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지스타 2024, 4일간의 대장정 성료…새로운 방향성 제시하며 성황리에 막 내려
[이코노믹데일리] 국내 최대 게임 전시회 지스타 2024(G-STAR 2024)가 11월 14일부터 17일까지 부산 벡스코에서 나흘간 펼쳐진 대장정을 성공적으로 마무리했다. 올해로 20주년을 맞이한 이번 행사는 역대 최대 규모를 자랑하며 한국 게임산업의 현주소와 미래 가능성을 동시에 보여주는 자리가 됐다. 총 44개국에서 1375개사가 참여한 이번 행사는 3359개의 부스를 선보이며 국내외 관람객들의 눈길을 사로잡았다. 행사 기간 동안 약 21만 5000명이 전시장을 방문하며 지난해 대비 약 9% 증가한 관람객 수를 기록했다. ◆ 다양성으로 무장한 게임들, 차세대 기대작 쏟아져 이번 지스타 2024의 주요 특징 중 하나는 장르와 플랫폼의 다변화였다. 기존의 모바일 MMORPG 중심에서 벗어나 액션, 슈팅, 오픈월드 등 다양한 장르가 주를 이루며 게임 팬들의 기대를 충족시켰다. 특히 넥슨, 넷마블, 크래프톤, 펄어비스 등 국내 주요 게임사들이 대거 참여해 차별화된 신작 게임을 선보였다. 넥슨코리아는 30주년을 맞아 ‘퍼스트 버서커: 카잔’, ‘슈퍼 바이브’, ‘프로젝트 오버킬’ 등 다양한 작품을 공개하며 현장의 주목을 받았다. 특히 게임 시연 부스에는 아침부터 길게 줄이 늘어섰고 대기 시간이 2시간을 넘을 정도로 관람객들의 관심이 뜨거웠다. 넷마블은 인기 IP(지식재산권)를 활용한 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’와 ‘몬길: 스타 다이브’를 선보이며 IP 활용의 가능성을 보여줬다. 펄어비스는 글로벌 기대작 ‘붉은사막’을 국내 최초로 시연하며 관람객들의 환호를 받았다. 이 작품은 언리얼 엔진5로 개발된 AAA급 타이틀로 뛰어난 그래픽과 몰입도 높은 스토리를 선보이며 관람객들 사이에서 가장 주목받는 타이틀로 자리매김했다. 라이온하트스튜디오는 ‘발할라 서바이벌’의 시연과 함께 ‘프로젝트 C’, ‘프로젝트 Q’ 등 신규 프로젝트를 공개하며 신작 개발 의지를 내비쳤다. 또한 웹젠은 ‘드래곤 소드’를 중심으로 화려한 액션과 오픈월드 탐험 요소를 갖춘 기대작들을 공개하며 변화를 꾀했다. 게임 개발의 크로스플랫폼화는 이번 지스타에서 가장 두드러진 변화 중 하나였다. 다수의 게임이 PC-콘솔-모바일을 아우르는 형태로 개발되어 관람객들에게 선보였으며 기술적으로도 높은 완성도를 보여줬다. 넷마블의 방준혁 의장은 “멀티플랫폼은 이제 필수가 됐다”며 “게임의 특성과 타겟층에 따라 플랫폼을 전략적으로 선택하는 것이 중요하다”고 밝혔다. 특히 하이브IM의 ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일’은 언리얼 엔진5를 활용한 고품질 그래픽과 게임성을 선보이며 콘솔 수준의 플레이 경험을 제공했다. 이러한 크로스플랫폼화와 고품질 게임은 국내 게임사들의 글로벌 시장 진출에 유리한 기반이 될 것으로 보인다. 지스타 2024는 대형 게임사뿐 아니라 인디 게임과의 협력을 통해 다양한 게임 문화를 조명했다. ‘지스타 인디 쇼케이스 2.0: Galaxy’에서는 스팀과의 협업을 통해 글로벌 게임 플랫폼에서 경쟁력 있는 인디 게임들을 소개했다. 4일간의 행사 동안 여러 관람객이 인디 부스를 방문해 창의적이고 독창적인 작품들을 체험했다. 행사 마지막 날 열린 지스타 인디 어워즈에서는 스네이크이글의 ‘킬 더 위치’와 엔스펙의 ‘월드온’이 우수 작품으로 선정되며 게임 개발사의 창의성과 역량을 재확인하는 자리가 마련됐다. ◆ 20주년의 발자취와 도전, 지스타의 의미 재조명 올해로 20주년을 맞은 지스타는 단순히 한국 게임산업의 현재를 보여주는 것을 넘어 과거와 미래를 연결하는 중요한 행사로 자리 잡았다. 특히 넥슨의 창립 30주년과 맞물리며 국내 게임업계의 성장을 재조명했다. 강신철 지스타조직위원회 위원장은 “20년간 지스타를 아껴주신 분들 덕분에 성공적인 행사가 가능했다”며 “앞으로도 조금씩 꾸준히 발전하는 지스타를 만들기 위해 최선을 다하겠다”고 소감을 밝혔다. 지스타 2024가 성공적으로 막을 내렸지만 글로벌 게임쇼로 자리 잡기 위한 과제도 여전히 남아 있다. 참여 기업 중 외국 게임사의 비중이 상대적으로 적어 글로벌화의 한계가 드러났다는 평가도 있다. 일부 관계자는 “국내 게임 시장이 커지고 있는 만큼 해외 게임사와의 협력을 강화하는 전략이 필요하다”고 언급했다. 지스타는 매년 새로운 도전을 통해 변화와 성장을 모색하고 있다. 이번 행사에서는 장르와 플랫폼의 경계를 허물고 기술력과 창의성을 강화하며 관람객들에게 다양한 경험을 선사했다. 내년에는 글로벌화를 위한 보다 적극적인 전략이 요구되며 이를 통해 지스타가 세계적인 게임쇼로 자리 잡을 수 있을지 주목된다.
2024-11-18 00:14:22
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넷마블 '나 혼자만 레벨업' 한국 최고 게임 등극
[이코노믹데일리] 넷마블 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 국내 최고 게임에 수여되는 '2024 대한민국 게임대상'을 수상했다. 넷마블의 게임대상 수상은 지난 2015년 '레이븐' 이후 9년 만이다. 이번 수상은 웹툰이 게임으로 만들어져 성공을 거둔 상징적인 사례로 남게 됐다. 문화체육관광부와 한국게임산업협회는 13일 부산 해운대구 벡스코에서 '2024 대한민국 게임대상' 시상식을 개최하고 나 혼자만 레벨업에 대상(대통령상)을 수여했다. 나 혼자만 레벨업은 동명의 웹툰을 원작으로 제작된 액션 역할수행게임(RPG)다. 원작 웹툰은 글로벌 누적 조회수 143억회를 기록한 수작으로 꼽힌다. 나 혼자만 레벨업은 올해 5월 8일 출시된 이후 세계 141개국에서 다운로드 1위, 21개국 매출 1위, 105개국 매출 톱 10에 오르는 기록을 달성하기도 했다. 심사위원단은 "인기 웹툰 지식재산권(IP)을 활용했지만 원작의 인기에 단순히 의존하지 않고 IP를 완벽히 재해석해 게임 이용자와 웹툰 독자 간 상호 편입이라는 시너지를 발휘한 수작"이라고 평가했다. 특히 기존에는 웹툰 기반 창작물이 드라마 또는 애니메이션, 영화로 한정됐지만 나 혼자만 레벨업을 계기로 게임으로 저변이 확대된 점을 긍정적으로 봤다. 권영식 넷마블 대표는 "게임 산업 최고 권위를 가진 게임대상을 수상해 너무나 감격스럽다"며 "나 혼자만 레벨업의 수상은 하나의 게임뿐 아니라 K-콘텐츠의 우수성을 알린 계기로 글로벌 선도 모델을 처음 만들어냈다는 점에서 의미가 크다고 생각한다"고 소감을 밝혔다. 나 혼자만 레벨업과 함께 유력 후보로 거론된 시프트업 '스텔라 블레이드'는 최우수상을 받았다. 대상을 아쉽게 놓쳤지만 최우수상과 더불어 기술·창작상 기획·시나리오·사운드 부문과 그래픽·캐릭터 부문, 그리고 인기게임상을 싹쓸이하는 기염을 토했다. 김형태 시프트업 대표 겸 스텔레 블레이드 디렉터는 우수 개발자상을 받기도 했다. 넥슨 퍼스트 디센던트는 △로드나인(엔엑스쓰리게임즈) △트릭컬 리바이브(에피드게임즈)와 함께 우수상을 받았다. 슈팅(총 쏘기)과 RPG를 결합한 새로운 장르라는 점에서 높은 점수가 기대됐으나 'K-콘텐츠 세계화'를 앞세운 나 혼자만 레벨업을 넘기에는 뒷심이 다소 아쉬웠다는 평가다. 게임대상은 한 해 국내 최고의 게임에 주어지는 상으로 작품성과 창작성, 대중성을 종합적으로 심사해 시상이 이뤄진다. 심사위원 심사와 일반인·전문가 투표로 수상작이 결정되며 대상 선정에는 심사위원 투표 60%, 일반인·전문가 투표 20%가 각각 반영된다. 이날 굿게임상은 렐루게임즈 '언 커버 더 스모킹건'이, 인디게임상은 터미너스: 좀비 생존자들(롱플레이 스튜디오)가 각각 수상했다. 유인촌 문체부 장관은 이날 윤양수 콘텐츠정책국장이 대독한 축사를 통해 "게임대상이 어느덧 20주년을 맞은 가운데 게임 산업은 그동안 눈부신 발전을 했다"면서도 "게임물 등급 분류 등 게임 관련 제도를 개선하고 확률형 아이템 규제를 비롯한 이용자 보호 대책도 지속해서 추진하겠다"고 말했다. ◆2024 대한민국 게임대상 수상작·수상자 △굿게임상=언 커버 더 스모킹건(렐루게임즈) △바른 게임 환경 조성 기업상=스마일게이트 메가포트 △스타트업 기업상=렐루게임즈 △기술·창작상=스텔라 블레이드(시프트업, 기획·시나리오·사운드 부문, 그래픽·캐릭터 부문) △공로상=김규철 전 게임물관리위원회 위원장 △우수 개발자상=김형태 시프트업 대표 겸 스텔라 블레이드 디렉터 △e스포츠 발전상=한화생명e스포츠 △인디게임상=터미너스: 좀비 생존자들(롱플레이스튜디오) △인기게임상=스텔라 블레이드(시프트업) △우수상=로드나인(엔엑스쓰리게임즈), 트릭컬 리바이브(에피드게임즈), 퍼스트 디센던트(넥슨게임즈) △최우수상=스텔라 블레이드(시프트업) △대상=나 혼자만 레벨업: 어라이즈(넷마블)
2024-11-13 18:25:59
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크래프톤, 지스타 2024서 '배틀그라운드 카페' 운영
[이코노믹데일리] 크래프톤이 오는 14~17일 부산 해운대구 벡스코에서 열리는 게임 전시회 '지스타 2024'에서 인기 게임 '펍지: 배틀그라운드(배그)' 지식재산권(IP)을 활용한 카페를 운영한다고 6일 밝혔다 '카페 펍지'라는 이름으로 문을 여는 카페는 글로벌 도넛 브랜드 랜디스도넛과 함께하는 체험형 휴게 공간이다. 지스타 방문객과 배틀그라운드 이용자에게 색다른 경험을 제공할 목적으로 기획됐다. 카페 펍지에서는 배틀그라운드의 상징적인 요소인 '삼뚝맨', '보금함', '구급상자' 등을 소재로 한 도넛과 음료가 판매된다. 다양한 이벤트도 진행된다. 배틀그라운드 또는 배틀그라운드 모바일 이용자라고 인증하면 게임 내 재화를 얻을 수 있는 쿠폰과 함께 카페 펍지에서 사용 가능한 콜드브루 교환권을 증정한다. 도넛·음료를 구매하거나 미니게임존에서 미션에 성공한 이용객에게는 배틀그라운드 패딩 담요, 미니 3레벨 배낭, 머그컵 등 한정판 굿즈를 획득할 수 있는 뽑기권을 준다. 배틀그라운드 개발진과 파트너 인플루언서를 만나보는 시간도 마련된다. 지스타 둘째 날인 오는 15일에는 미라클, 주키니, 채현찌가 카페를 찾고 16일에는 김태현 배틀그라운드 디렉터, 김상균 배틀그라운드 개발본부장, 김블루, 세드, 비누가 등장할 예정이다.
2024-11-06 10:14:38
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엔씨소프트, 12년 만에 분기 적자…구조조정 고삐 죈다
[이코노믹데일리] 실적 부진에 시달려 온 엔씨소프트가 결국 적자를 내고 말았다. 이는 지난 2012년 2분기 76억원 손실을 낸 이후 12년 만이다. 동시에 증권가가 제시한 영업이익 전망치 평균인 79억원에 한참 못 미치는 '어닝 쇼크(실적 충격)'다. 엔씨소프트는 올해 3분기 연결 기준 매출 4019억원, 영업손실 143억원, 당기순손실 265억원을 기록했다고 4일 발표했다. 매출은 3979억원, 3689억원에 각각 머무른 지난 1분기와 2분기보다 개선되며 4000억원대를 회복했지만 수익성은 악화했다. 영업손실이 발생한 주된 원인은 비용 증가다. 엔씨소프트가 3분기 집행한 마케팅 비용은 487억원으로 전 분기보다 180%, 전년 대비로는 76% 늘었다. 신작 출시와 대규모 업데이트로 인해 마케팅 활동이 증가했다는 게 엔씨소프트의 설명이다. 지역별 매출을 살펴보면 한국 2862억원, 한국 외 아시아 494억원, 북미·유럽 282억원이다. 로열티 매출은 381억원으로 나타났다. 플랫폼별로는 모바일 게임 2534억원, PC 온라인 게임 807억원을 거뒀다. 엔씨소프트는 시장 기대치에 못 미치는 실적을 내자 고개를 숙였다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적 발표 콘퍼런스콜(전화회의)에서 "시장에 실망을 안겨드려 죄송하다"고 사과했다. 엔씨소프트는 코로나19 대유행 막바지인 2022년 1분기 7900억원 넘는 매출을 내기도 했으나 이후 계속해서 실적이 내리막을 걷고 있다. 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지' 시리즈에 과도하게 의존한 채 캐시카우(현금창출원) 역할을 할 신규 지식재산권(IP)을 발굴하지 못했기 때문이라는 지적이 많다. 구조조정에 돌입한 엔씨소프트는 신규 IP 개발을 맡을 신사업 부문을 분사해 4개의 독립 스튜디오를 신설하는 계획에 착수한 상태다. 또한 인공지능(AI) 전문 자회사도 설립한다. 엔씨소프트는 고강도 구조조정과 더불어 지분 투자를 통해 실적 한파를 극복한다는 방침이다. 홍 CFO는 "국내 한 곳, 해외 한 곳에 추가 투자와 판권 계약이 있을 예정"이라고 밝혔다. 다만 구체적인 투자 대상이 어디인지는 공개하지 않았다. 신작 개발에도 속도를 높인다. 우선 '저니 오브 모나크'를 연말에 출시하고 내년에는 아이온2, LLL, 택탄을 글로벌 시장에 내놓는다. 이 가운데 저니 오브 모나크는 리니지 IP 기반, 아이온2는 2008년 출시된 '아이온: 영원의 탑' 후속작이다.
2024-11-04 17:27:23