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"패스 오브 엑자일 2, 한국 게이머들과 함께 새 역사를 쓰겠다"
카카오게임즈가 12월 7일 얼리 액세스 예정인 PC 온라인 게임 '패스 오브 엑자일 2'(Path of Exile 2, 이하 POE2)의 미디어 간담회를 지난 11월 29일 개최했다. 뉴질랜드의 그라인딩기어 게임즈(대표 크리스 윌슨)가 개발한 POE2는 전작의 성공을 이어받아 새로운 콘텐츠와 기술력을 바탕으로 더욱 진화된 핵앤슬래시 경험을 제공할 예정이다. 한국에서는 카카오게임즈가 서비스하며 PC와 콘솔 플랫폼(PS5, Xbox 시리즈)에서 만나볼 수 있다. 이번 간담회에는 카카오게임즈의 한상우 대표, 김상구 사업 본부장, 그리고 그라인딩기어 게임즈의 조나단 로저스 개발 총괄이 참석해 주요 특징과 전략을 공유했다. 특히 게임 시연과 질의응답을 통해 유저들의 기대를 충족시킬 다양한 정보가 공개됐다. 카오게임즈 한상우 대표는 인사말에서 POE가 가진 글로벌 게임으로서의 성공을 강조하며 POE2를 향한 기대감을 밝혔다. 그는 "POE는 지난 11년간 전 세계 유저들에게 사랑받아왔으며 최근에는 최고 동시 접속 기록을 갱신하는 등 꾸준한 성장을 보여주고 있다"고 말했다. 이어 "2019년부터 그라인딩기어 게임즈와의 협력을 통해 한국 서비스를 성공적으로 이어왔으며 POE2에서도 차별화된 서비스와 콘텐츠를 제공하겠다"고 다짐했다. 이에 본지는 지난 29일 열린 '패스 오브 엑자일 2' 미디어 간담회에서 만난 조나단 로저스 그라인딩기어 게임즈 개발 총괄을 인터뷰하며 게임 개발 철학과 한국 시장에서의 비전에 대해 들어봤다. Q. '패스 오브 엑자일 2'는 어떤 점에서 전작과 차별화되는지 궁금하다. 조나단 로저스 개발 총괄: 전작과 가장 큰 차이점은 접근성과 콘텐츠의 깊이에 있다. 많은 분들이 '패스 오브 엑자일'의 방대한 스킬 트리와 복잡한 시스템에 매력을 느끼셨지만, 동시에 진입장벽이 높다는 의견도 있었다. 이번 작품에서는 초보 유저들도 부담 없이 시작할 수 있도록 튜토리얼과 게임 내 툴팁을 강화했다. 또한, 그래픽 퀄리티를 대폭 향상시켜 몰입감을 높이고 스토리텔링을 강화해 새로운 유저들도 세계관에 쉽게 빠져들 수 있도록 했다. 전작에서는 스토리가 게임 진행을 따라가기 어렵다는 피드백이 많았는데 이번에는 완성도 높은 내러티브를 제공할 것이다. Q. 한국 시장은 '패스 오브 엑자일 2'에서 어떤 의미를 가지나? 조나단 로저스 개발 총괄: 한국은 전 세계에서도 가장 열정적인 게임 커뮤니티를 가진 시장 중 하나이다. PC방 문화가 발전해 있고 높은 수준의 플레이를 추구하는 유저층이 많다. 이러한 환경은 저희가 게임을 더 발전시키는 데 있어 큰 동기부여가 된다. 특히, 카카오게임즈와 협력해 PC방 무료 플레이, 한글화 빌드 가이드, 스트리머 이벤트 등 한국 유저만을 위한 다양한 프로모션을 준비했다. 한국 유저들이 '패스 오브 엑자일 2'를 더 편리하게 그리고 재미있게 즐길 수 있도록 최선을 다하고 있다. Q. 매출에 대한 기대치가 있나? 조나단 로저스 개발 총괄: 매출도 중요하지만 저희는 유저 경험을 최우선으로 두고 있다. POE1의 성공은 단순히 수익을 넘어 유저들에게 오랜 시간 사랑받은 게임이라는 점에서 큰 의미가 있었다. '패스 오브 엑자일 2' 또한 이 철학을 이어가고자 한다. 기존 팬들을 만족시키는 것은 물론 더 많은 유저가 게임을 즐길 수 있도록 노력할 것이다. 김상구 카카오게임즈 사업 본부장도 비슷한 견해를 전했다. "우리는 POE1보다 대중성을 확대할 계획이다. 기존 유저는 물론 새로운 유저층까지 포용하는 전략을 구사할 것이다." Q. 유저 간 거래 시스템은 어떻게 개선되나? 조나단 로저스 개발 총괄: 유저 간 거래는 POE1에서 중요한 요소 중 하나였고 이번 작품에서도 마찬가지다. 다만 새로운 유저가 게임을 쉽게 이해할 수 있도록 거래 방식을 조율하고 특정 아이템의 드롭률을 조정했다. 또한 POE2에서는 게임 내 경매장 시스템을 통해 더욱 직관적인 거래가 가능하도록 설계했다. 이를 통해 불필요한 번거로움을 줄이고 유저들이 게임 콘텐츠에 더 몰입할 수 있도록 했다. Q. 빌드 시스템은 어떻게 변화했나? 조나단 로저스 개발 총괄: 이번 작품에서는 스킬 젬 시스템이 대폭 개편되었다. 전작에서는 한 스킬에 여러 보조 젬을 사용할 수 있었지만 이번에는 보조 젬을 선택적으로 사용할 수 있게 조정했다. 이를 통해 전략적인 선택이 중요해졌고 유저들이 다양한 플레이 스타일을 탐구할 수 있는 가능성이 열렸다. Q. 앞서 해보기 출시의 목표는 무엇인가? 조나단 로저스 개발 총괄: 얼리 액세스는 유저 피드백을 통해 완성도를 높이는 중요한 과정이다. 특히 경제 시스템과 전투 밸런스를 테스트하고 콘텐츠의 최적화를 점검하는 데 중점을 두고 있다. 출시 후 예상 게임 용량은 약 120GB 정도로 이는 방대한 콘텐츠와 고품질 그래픽을 제공하기 위함이다. 최적화 작업을 통해 용량을 조금 더 줄일 수도 있다. Q. 마지막으로 한국 유저들에게 하고 싶은 말씀이 있다면? 조나단 로저스 개발 총괄: '패스 오브 엑자일 2'는 한국 유저들을 위해 특별히 준비된 요소들이 많다. POE1의 성공을 기반으로 이번 작품이 더욱 사랑받을 수 있도록 최선을 다하겠다. 여러분들의 열정적인 피드백이 저희에게 큰 힘이 된다. 함께 이 여정을 만들어가길 기대한다.
2024-12-03 14:28:38
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NHN 와플랫, 진천군과 손잡고 노인 의료·돌봄 디지털화 앞장
NHN의 시니어케어 전문 자회사 와플랫㈜은 충북 진천군과 ‘노인 의료·돌봄 통합지원 시범사업’을 성공적으로 수행하기 위해 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약을 통해 진천군은 해당 사업 수행 지자체 중 최초로 모바일 기반 돌봄 플랫폼을 도입한다. ‘노인 의료·돌봄 통합지원 사업’은 어르신의 거주지에서 의료, 돌봄, 요양 등의 서비스를 제공하는 보건복지부 주관 국가사업이다. 내년까지 시범 운영 후 2026년부터 전국적으로 의무화될 예정이다. 진천군은 충북에서 유일하게 예산지원형 운영 지자체로 선정됐으며, 와플랫은 이를 지원하기 위해 자사 플랫폼 ‘와플랫 AI 시니어 안심케어’를 공급한다. ‘와플랫 AI 시니어 안심케어’는 △AI 기반 알림으로 일상 안부를 확인하는 ‘일상·안부 케어’ △휴대폰 움직임을 감지해 응급 상황을 알리는 ‘안전 케어’ △17개 분야 의료 전문가와의 건강 상담, 복약 알림, 심혈관 체크 등의 ‘건강 케어’ △게임, 운세, 일정 관리 등 여가를 지원하는 ‘여가생활 케어’ 등 네 가지 영역의 서비스를 제공한다. 또한, 지자체 돌봄 인력은 플랫폼 관리자 페이지를 통해 어르신들의 안부와 건강 상태를 실시간 모니터링할 수 있으며, 개인별 건강관리 리포트를 제공해 보다 효율적인 관리가 가능하다. 진천군과 와플랫은 내년 1월부터 약 6개월간 시범사업을 진행한 뒤 하반기에 본 사업으로 전환, 서비스 대상자와 규모를 확대할 예정이다. 송기섭 진천군수는 “모바일 플랫폼을 활용해 지역 어르신들의 안전과 건강을 더욱 세심히 살필 것”이라며 “지역사회에서 더 오래, 더 건강하게 생활하실 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다. 와플랫 관계자는 “휴대폰만으로 자동 안부 확인과 건강관리가 가능한 플랫폼이 실효성을 인정받고 있다”며 “이번 사례가 다른 지자체에도 벤치마킹 모델이 될 것으로 기대한다”고 밝혔다. 한편 와플랫은 진천군 외에도 경기도의 ‘늘편한 AI케어’ 사업을 포함해 서울, 경기, 충북 등 다양한 지역에서 노인 돌봄 사업을 확대하고 있다. NHN의 시니어케어 전문 법인으로 설립된 와플랫은 앞으로도 노인 돌봄 관련 IT 기반 서비스를 지속적으로 선보일 계획이다.
2024-12-03 10:17:06
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스퀴즈비츠, 거대 언어 모델 서빙 최적화 솔루션 '핏츠 온 칩스' 출시
AI 경량화 및 최적화 전문 스타트업 스퀴즈비츠가 대형 언어 모델(LLM) 서빙을 효율적으로 지원하는 맞춤형 솔루션 ‘핏츠 온 칩스(Fits on Chips)’를 출시했다고 3일 밝혔다. 이번 솔루션은 LLM 서빙 과정에서 시간과 비용을 획기적으로 절감하고 다양한 하드웨어와의 호환성을 확장하는 데 초점을 맞췄다. 핏츠 온 칩스는 모델 선택부터 서빙 설정, 성능 평가, 배포까지 LLM 서빙에 필요한 모든 과정을 단순화하고 최적화한다. 오픈소스 라이브러리인 허깅페이스와 연동해 다양한 LLM 모델을 쉽게 통합할 수 있으며 이를 통해 최적의 서빙 설정을 빠르게 찾아낸다. 스퀴즈비츠는 기존 엔지니어가 30시간 이상 소요하던 작업 시간을 3시간 내로 단축하고, 비용도 절반 수준으로 줄일 수 있다. 김형준 스퀴즈비츠 대표는 “누구나 쉽게 LLM 서빙을 시뮬레이션하고 분석할 수 있도록 설계된 제품”이라며 “LLM 서비스 기업들의 성능 최적화와 비용 절감에 기여하겠다”고 강조했다. 스퀴즈비츠는 이번 솔루션을 통해 엔비디아 GPU와 인텔 가우디를 비롯한 다양한 하드웨어에서 LLM 서빙이 가능하도록 지원 범위를 확대했다. 특히 인텔, 네이버와 협력해 인텔의 가우디에서 LLM을 최적화하는 프로젝트를 진행 중이다. 이를 기반으로 사용자가 하드웨어별 비용과 속도를 비교 분석해 최적의 옵션을 선택할 수 있도록 한다는 방침이다. 또한 TensorRT-LLM 및 vLLM과 같은 다양한 프레임워크를 비교 분석할 수 있는 기능도 포함됐다. 이를 통해 사용자는 최적화된 서빙 환경을 구축해 인프라의 효율성을 극대화할 수 있다. 스퀴즈비츠는 핏츠 온 칩스를 AMD, 아마존, 구글 등의 하드웨어로 지원 범위를 넓히고, AI Agent와의 연동 기능도 추가할 계획이다. 김형준 대표는 “다양한 기술 개발을 통해 AI 서비스 기업들이 혁신적인 성능을 발휘할 수 있도록 돕겠다”고 말했다. 한편 스퀴즈비츠는 2022년 설립 이후 AI 경량화와 최적화 기술을 바탕으로 주요 학회에 70편 이상의 논문을 발표했으며, 카카오벤처스, 네이버 D2SF, 삼성넥스트 등으로부터 투자를 유치했다.
2024-12-03 09:22:08
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