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티빙·웨이브 합병, 상반기 중 본 계약 체결 임박…국내 OTT 시장 '지각변동' 예고
토종 OTT 티빙과 웨이브의 합병이 머지않았다. 양측은 최대 주주 선정 등 논의를 거쳐 상반기 중 본 계약을 체결할 것으로 예상된다. 합병이 완료되면 국내 최대 규모 OTT가 탄생하며, 넷플릭스 등 글로벌 OTT 기업들과의 경쟁에서 유리한 위치를 점할 수 있게 된다. 업계 관계자들에 따르면, 티빙과 웨이브는 현재 합병 조건 등을 최종 조율하고 있으며, 이르면 상반기 중 본 계약을 체결할 것으로 전망된다. 본 계약 체결 후에는 공정거래위원회의 기업결합심사를 거쳐야 하지만, 통상적으로 몇 개월 정도 소요되는 절차라 합병 자체가 무산될 가능성은 낮다고 판단된다. 웨이브의 최대 주주인 SK스퀘어 관계자는 "주요 주주들과 소통하며 긍정적인 방향으로 논의를 진행하고 있다"고 밝혔다. 티빙과 웨이브의 합병은 국내 OTT 시장에 큰 변화를 가져올 것으로 예상된다. 양사의 합병으로 월간활성이용자(MAU) 수가 1,100만 명 규모로 급증하게 되면서, 국내 최대 규모 OTT가 탄생하게 된다. 데이터플랫폼 기업 아이지에이웍스의 모바일인덱스에 따르면, 지난 4월 기준 티빙의 MAU 수는 약 706만 명, 웨이브는 약 408만 명을 기록했다. 합병이 완료되면 두 회사의 이용자 수가 중복 없이 모두 합쳐져 1,100만 명 규모로 급증할 것으로 예상된다. 현재 국내 OTT 시장 1위는 넷플릭스로, 지난 4월 기준 MAU 수는 1,129만 명을 기록했다. 티빙과 웨이브의 합병으로 국내 OTT 시장은 양강 구도로 재편될 것으로 전망된다. 또한, 쿠팡플레이(702만 명) 등 다른 국내 OTT 기업들도 경쟁력을 더욱 강화해야 할 상황에 놓이게 되었다. 업계 관계자들은 티빙과 웨이브의 합병이 국내 OTT 시장의 지속적인 성장과 글로벌 OTT 기업들과의 경쟁력 강화를 위해 추진된 것이라고 분석한다. 실제로 티빙과 웨이브는 모두 지난해 적자를 기록하며 어려움을 겪고 있었다. 티빙은 지난해 매출 약 3,264억 원, 영업손실 1,419억 원을 기록했다. 웨이브 역시 지난해 매출은 약 3,339억 원으로 전년 동기 대비 22.1% 증가했으나, 영업손실은 약 804억 원으로 여전히 어려운 상황이었다. 특히, 웨이브는 지난해 완전자본잠식에 빠졌으며, 2,000억 원 규모의 전환사채(CB) 만기도 오는 11월이라 합병을 성사시켜야 할 상황이었다. 티빙과 웨이브의 합병은 순탄치 않았다. 양측은 지난해 12월 CJ ENM과 SK스퀘어가 주도적으로 추진한 끝에 합병을 위한 양해각서(MOU)를 체결했다. 당시 양해각서에는 합병 비율 등 구체적인 내용은 명시되지 않았지만, CJ ENM이 합병 법인의 최대 주주가 될 것이라는 전망이 지배적이었다. 하지만 양해각서 체결 이후 합병 협상은 예상보다 지연되었다. 합병 법인의 1대 주주 선정 문제, 공정거래위원회의 기업결합심사 등 논의해야 할 사항이 많았기 때문이다. 이 때문에 일각에서는 합병 자체가 무산될 가능성도 제기됐다. 합병 무산설에 대한 우려가 커지자, 지난 3월 최주희 티빙 대표는 KBO 리그 중계 기념 기자간담회에서 "지난해 업무협약(MOU) 이후 계속 논의하고 있다"고 밝혔다. 하지만 그는 "다만 협의점이 많아 시간이 굉장히 많이 걸릴 것으로 예상된다"고 말하며 합병 협상 지연을 인정했다. 하지만 최근 들어 양측은 다시 협상 속도를 높이고 있다. 업계 관계자들은 이번 합병이 국내 OTT 시장의 성장과 글로벌 OTT 기업들과의 경쟁력 강화를 위해 필수적이라는 인식이 양측에서 공유되고 있다고 전한다. 특히, 최근 넷플릭스의 콘텐츠 가격 인상 정책이 국내 OTT 시장에서 반발을 불러일으키고 있는 상황에서, 티빙과 웨이브의 합병은 국내 OTT 기업들의 협력 가능성을 보여주는 중요한 사건으로 평가된다. 티빙과 웨이브의 합병은 국내 OTT 시장에 변화를 가져올 것으로 예상된다. 양측의 합병이 국내 토종 OTT 시장의 성장과 글로벌 OTT 기업들과의 경쟁력 강화에 기여할 수 있을지 귀추가 주목된다.
2024-05-24 08:21:58
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넷플릭스 한국 콘텐츠, 지난해 하반기 9% 시청수 기록…'오징어게임' 여전한 인기
넷플릭스는 지난해 하반기 한국 콘텐츠 시청 비중이 9%에 달한 것으로 밝혔다. 이는 전체 비영어권 콘텐츠 시청 비중 30% 중 가장 높은 수치다. 하지만 넷플릭스가 한국 작품의 지식재산권(IP)을 과도하게 소유하고 있다는 지적에 대해 넷플릭스 측은 이번 보고서에서 작년 하반기의 경우 전체 작품의 15% 미만이라고 밝혔다. 넷플릭스는 24일 2023년 하반기 시청 현황 보고서를 발간했다. 이번 보고서에 따르면, 넷플릭스 회원들은 지난해 하반기 '리브 더 월드 비하인드', '하트 오브 스톤', '노웨어', '범죄의 장인', '스내푸', '탈피', '더 킬러'(이상 영화), '원피스 시즌1', '사랑하는 아이', '루팡 파트3', '위쳐 시즌3', '오티즈의 비밀 상담소 시즌4', '베컴'(이상 시리즈) 등을 가장 많이 시청했다. 특히 한국 작품의 경우 '킹더랜드'(시청수 3천300만), '마스크걸'(1천850만), '셀러브리티'(1천830만), '마이 데몬'(1천490만) 등이 높은 인기를 기록했다. 넷플릭스 역사상 가장 많은 사람이 시청한 '오징어게임 시즌1' 역시 해당 기간 중 1천410만 시청수를 기록하며 여전한 인기를 증명했다. 넷플릭스는 지난해 12월 첫 시청 현황 보고서를 발행하며 그 목적에 대해 "창작자 및 업계에 넷플릭스 시청자에 대한 보다 깊은 인사이트를 제공하기 위함"이라고 밝힌 바 있다. 넷플릭스 관계자는 "넷플릭스는 콘텐츠 스트리밍에 대한 보다 많은 정보를 투명하게 공개하기 위한 노력을 지속하고 있다"며 "시청 현황 보고서에서 누구나 살펴볼 수 있듯, 한국 콘텐츠 파트너들과 유연한 형태의 계약을 통해 IP를 공유하는 방식으로 '윈윈'(win-win) 시너지를 이어 나갈 것"이라고 말했다.
2024-05-24 08:04:46
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넥슨 vs. 아이언메이스: '다크앤다커' 저작권 침해 소송 본격화
익스트랙션 RPG 게임 '다크앤다커'(Dark and Darker)를 둘러싸고 넥슨과 아이언메이스 간의 저작권 침해 분쟁이 본격화되었다. 서울중앙지방법원 제62민사부(부장판사 박찬석)는 지난 23일 오후 넥슨코리아(넥슨)가 아이언메이스를 상대로 제기한 영업비밀침해금지 등 청구 소송의 변론기일을 열었다. 이번 소송은 지난 1월 넥슨과 아이언메이스가 서로를 상대로 제기한 가처분 신청이 기각된 지 4개월 만에 이루어졌다. 넥슨은 아이언메이스의 '다크앤다커'가 자사의 미공개 프로젝트 P3의 정보를 유출해 세계관, 캐릭터 클래스, 게임 진행 방식을 차용한 게임을 개발했고, 이로 인해 자사의 저작권과 이익이 침해됐다고 주장하고 있다. 반면, 아이언메이스 측은 '다크앤다커' 출시 이전에 넥슨의 P3 프로젝트가 개발을 중단했기 때문에 인정받을 저작권이 존재하지 않는다고 반박했다. 넥슨은 2021년 '다크앤다커' 개발 디렉터 A씨를 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률 위반으로 형사 고소했다. 올해 아이언메이스 외 관계자 2명을 상대로 영업비밀 및 저작권 침해금지 소송도 제기했다. 이날 넥슨 측 변호인은 "마일스톤이나 개발 내역서 등을 근거로 (아이언메이스가) 독자 개발했다고 주장하지만, 앞선 재판부는 자료를 봐도 초기 개발 단계에서 검토해야 할 사항이 없어 피고(아이언메이스)의 주장을 받아들이기 어렵다고 봤다"며 "법원은 분명하게 P3의 각 개별 요소들이 상당 수준까지 구체화됐고, 일부는 기획안을 통해 구현할 예정이며, '다크앤다커'가 P3 기획안을 기초로 개발된 것이라 볼 여지가 크다고 판단했다"고 말했다. 이어 "게임의 개별 구성 요소들의 창작성이 없더라도, 선택·배열·조합에 의해 전체 게임이 어우러지면 창작성이 인정될 수 있다고 봤다"며 "기획안이 세 쪽에 불과해도 창작성이 인정된 판례가 있어 중간 개발 기획도 저작권에 의해 보호될 수 있는 것"이라고 강조했다. 반면 아이언메이스 측 변호인은 "P3가 기술적으로 구현되지 않았고 구현 예정도 없었는데 '게임저작물'이라고 주장하는 건 법리에 맞지 않는다"며 "해당 대법원 판례에서도 '구동할 수 있을 정도로 기술적으로 구현된' 창작 형식일 경우 저작물이라고 인정하고 있다"고 주장했다. 나아가 닌텐도의 '마리오카트'와 넥슨의 '카트라이더'를 예로 들며, 추상적인 아이디어가 겹치는 것을 두고 저작권 침해를 주장하는 것은 게임 업계의 발전을 저해할 수 있다고 말했다. 이어 "두 게임은 출발선이 있고, 머리가 큰 캐릭터들이 뚜껑이 열린 차에 앉아 카트를 선택하고, 물음표가 쳐진 아이템 박스라는 공통점이 있는데, 이렇게 따지면 모든 게임이 선행 게임의 침해가 발생해 어떤 게임도 새로울 수 없다"며 "단순 선행 게임의 화면을 캡처하고 내용을 요약한 것을 두고 기획안이라고 주장하면서 영업비밀 침해라고 하는데 이는 별개의 업무저작물로 성립할 수 없는 것"이라고 반박했다. 이후 양사는 각 사가 주장하는 저작권 및 영업비밀의 범위 등을 다듬고 7월 18일 변론을 이어갈 예정이다. 넥슨 관계자는 "단순 회사 이익 침해를 넘어 게임업계는 물론 창작을 기반으로 하는 모든 생태계를 훼손시키는 사안"이라며 "건전한 개발 문화가 훼손되지 않기를 기대하며, 추후 변론 기일에도 성실하게 임하겠다"고 말했다. 아이언메이스 관계자는 "앞으로 철저한 증거 조사가 충분히 이뤄질 수 있도록 법원의 판단을 구하는 한편, '다크앤다커'의 안정적인 서비스로 보답할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 전했다.
2024-05-24 00:54:40
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렐루게임즈, AI 게임 '마법소녀 루루핑' 스팀 얼리 액세스 출시
크래프톤(대표이사 김창한) 산하의 크리에이티브 스튜디오 렐루게임즈(대표 김민정)가 AI 게임 ‘마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑’(이하 마법소녀 루루핑)을 23일 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀에 얼리 액세스로 출시했다. 마법소녀 루루핑은 출산율 저하로 인해 마법 소녀가 부족해진 가상의 대한민국에서 펼쳐지는 음성 역할 시뮬레이션 게임이다. 게임의 주인공인 ‘김부장’은 렐루보험사 영업부의 부장으로 평범한 중년 남성이지만, 사실은 넘치는 마력의 소유자다. 김 부장은 어느 날 길에서 정부 산하 마법청의 에이전트 ‘*냥(별냥)’을 만나 마법 소녀로 발탁된다. 그는 악당들과 마법으로 전투를 펼쳐 승리해 평화를 가져오는 역할을 수행해야 한다. 마법소녀 루루핑은 이용자가 마이크 입력 장치에 육성으로 마법 주문을 외쳐 상대방과 전투하는 방식으로 진행된다. 렐루게임즈가 자체 개발한 AI 음성 인식 기술이 목소리의 크기, 발음, 감정 등을 종합적으로 평가해 결과값을 주문의 대미지로 계산한다. 더 많은 대미지를 입혀 상대방의 정신력을 먼저 고갈시켜야 전투에서 승리할 수 있다. 이 게임은 스토리를 따라 진행하는 싱글 플레이 모드와 다른 이용자와 1:1 전투를 펼칠 수 있는 멀티 플레이 모드를 지원한다. 멀티 플레이 모드는 두 이용자가 오프라인에서 컴퓨터 한 대로 함께 즐기거나 온라인 초대 방식으로 만나 플레이할 수 있다. 마법소녀 루루핑은 3명으로 구성된 개발진이 AI 기술의 효율성과 개발자의 창의력을 조화롭게 활용하여 내부 데모 버전까지 1개월 만에 초단기로 개발한 게임이다. 특히 요즘 인터넷 밈과 트렌드를 잘 반영하여 이용자들에게 친숙하고 재미있는 콘텐츠를 제공한다. 게임 내의 모든 그래픽 요소는 생성형 AI 기술을 사용해 1명의 개발자가 제작을 전담했다. 이 게임은 얼리 액세스 기간 동안 이용자들의 다양한 피드백을 바탕으로 신규 에피소드 추가, 지원 언어 추가, 편의 기능 강화 등 지속적인 개선을 통해 향후 정식 출시할 계획이다. 렐루게임즈 관계자는 “역설적인 정보는 충격과 함께 웃음을 동반한다는 발상으로 일반적인 마법 소녀와 전혀 다른 외모의 주인공, 현실적인 설정과 비현실적인 설정의 부조화 등 게임 내에 역설적인 정보들을 가득 채웠다”며 “이용자들은 마법 주문을 외치는 자신의 낯선 모습을 바라보며 잊지 못할 충격과 함께 유쾌한 웃음을 경험하게 될 것”이라고 말했다. 마법소녀 루루핑은 스팀에서 다운로드할 수 있으며, 한국어, 영어, 일본어가 공식 지원된다. 자세한 정보는 스팀 페이지와 렐루게임즈 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.
2024-05-24 00:29:52
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