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[게임스컴 2024] 게임스컴 2024 폐막, K-게임의 새로운 도전과 가능성 확인
독일 쾰른에서 개최된 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2024'가 25일(현지시간) 5일간의 대장정을 마무리했다. 이번 행사는 64개국에서 1400개 이상의 전시사가 참가한 가운데 성황리에 진행됐으며, 총 33만5000여 명의 관람객이 방문해 지난해보다 1만5000명 이상 증가한 수치를 기록했다. 올해 게임스컴은 글로벌 게임 시장의 트렌드와 함께 한국 게임 산업의 잠재력을 확인할 수 있는 자리였다. 특히 국내 주요 게임사들이 역대 최대 규모의 참가단을 꾸려 세계 무대에 도전장을 내밀었다는 점에서 의미가 컸다. ◆ IP의 힘 재확인... 글로벌 대작들의 인기 여전 이번 게임스컴을 관통하는 키워드는 단연 'IP(지식재산권)'였다. 캡콤의 '몬스터헌터 와일즈', 유비소프트의 '어쌔신크리드 섀도우', 2K의 '문명7' 등 오랜 기간 시리즈로 출시된 작품들이 관람객들의 뜨거운 반응을 이끌어냈다. 또한 '듄: 어웨이크닝', '인디아나 존스: 그레이트서클' 등 인기 콘텐츠 IP를 기반으로 제작된 게임들도 주목을 받았다. 이들 작품은 게임성의 혁신적인 진보나 전작과 크게 다른 매력을 보여주지 않았음에도 불구하고, 전야제부터 본행사에 이르기까지 관람객들의 관심을 독차지했다. 이는 IP의 파워가 얼마나 중요한지를 다시 한 번 실감케 하는 계기가 됐다. 윤명진 네오플 대표는 "작년에 이어 올해도 게임스컴을 방문하면서 IP의 중요성을 새삼 느꼈다"며 "오랜 기간 서비스한 게임이나 좋은 서비스를 반복해서 제공해 온 게임들에 대한 반응과 호응이 컸다"고 말했다. 그는 "IP에 대한 관리부터 우리 게임을 사랑해주는 유저들을 얼마나 존중해야 하는지 다시 생각하게 됐다"고 덧붙였다. ◆ K-게임의 잠재력 확인... 글로벌 시장 공략 가능성 타진 한편 이번 게임스컴은 한국 게임의 저력과 가능성을 엿볼 수 있는 자리이기도 했다. 넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔', 크래프톤의 '인조이', 펄어비스의 '붉은사막' 등 국내 대형 게임사들의 신작들이 게임성만으로도 글로벌 IP 못지않은 화제와 관심을 모으며 향후 성장 가능성을 보여줬다. '던전앤파이터' IP를 기반으로 한 '퍼스트 버서커: 카잔'은 서구권에서의 낮은 IP 인지도에도 불구하고 전야제에서 공개된 트레일러가 큰 호응을 얻으며 부스에 구름인파가 몰렸다. 현장에서 만난 많은 관람객들은 전야제에서 받은 강렬한 인상을 언급하며 카잔에 대한 기대감을 나타냈다. 크래프톤의 PC 인생 시뮬레이션 게임 '인조이' 부스에도 많은 관람객이 몰려 최대 5시간에 달하는 대기열이 형성됐다. 이로 인해 무안경 3D 신제품 모니터 홍보 차 인조이 시연을 진행했던 삼성전자 부스까지 붐비는 진풍경이 연출됐다. 펄어비스의 '붉은사막' 부스 역시 인기 IP들 사이에서도 최대 5시간 이상의 대기열을 형성하며 경쟁력을 과시했다. 일부 관람객들은 펄어비스의 전작 '검은사막'을 언급하며 부스를 찾은 이유를 설명했는데, 이는 IP의 지속적인 확장 중요성을 다시 한 번 실감케 하는 대목이었다. 이들 작품은 비록 수상에는 실패했지만, 게임스컴 최고의 게임을 가리는 '게임스컴 어워드' 4개 부문 후보에 오르며 한국의 PC·콘솔 게임 경쟁력이 만만치 않다는 것을 입증했다. 이번 게임스컴에서는 국내 주요 게임사 대표들의 현장 방문이 눈에 띄었다. 크래프톤 김창한, 카카오게임즈 한상우, 하이브IM 정우용, 네오플 윤명진 등 출품사 외에도 엔씨소프트 박병무, 스마일게이트 권혁빈 등 주요 게임사 수장들이 쾰른을 찾아 새로운 사업 기회를 모색하고 미래 전략을 구상했다. 특히 박병무 엔씨소프트 대표는 홍원준 최고재무책임자(CFO)와 함께 현장 인근에서 해외 게임사 인수합병(M&A) 담당자를 만나 미팅 일정을 조율하는 등 글로벌 시장 공략을 위한 적극적인 행보를 보였다. ◆ IP 파워 강화와 지속적인 글로벌 시장 공략 필요 이번 게임스컴을 통해 한국 게임 산업의 잠재력과 가능성을 확인할 수 있었지만, 동시에 글로벌 시장에서의 IP 파워 강화 필요성도 대두됐다. 서구권 시장에서 일본 게임만큼의 위상을 갖기까지는 시간이 필요할 것으로 보이나, 업계 관계자들은 한국 콘텐츠의 경쟁력을 바탕으로 충분히 도약할 수 있다는 자신감을 내비쳤다. 한 국내 게임사 고위 관계자는 "국산 게임이 글로벌에서 일본 게임만큼의 위상을 가지는 건 단기간에 쉽지 않을 것"이라면서도 "한국은 콘텐츠 경쟁력이 뛰어난 나라다. PC·콘솔로의 전환이 이뤄지고 있는 만큼 우리도 충분히 도약할 수 있다"고 전망했다. 향후 한국 게임사들은 글로벌 시장에서의 IP 파워 강화를 위해 지속적인 투자와 노력이 필요할 것으로 보인다. 동시에 '열린 개발' 트렌드에 맞춰 게이머들과의 소통을 강화하고, 그들의 의견을 적극 수용하는 등 팬덤 형성에도 주력해야 할 것으로 전망된다.
2024-08-26 14:52:52
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LG유플러스, 재난 구호소에 반려동물 특화 보호소 운영
LG유플러스는 26일 산불, 태풍, 지진 등 재난 상황에서 유기되거나 방치되는 반려동물을 보호하기 위한 특화 구호소를 운영한다고 밝혔다. 이번 조치는 반려동물과 함께 사는 인구가 1500만 명에 이르며, 반려동물에 대한 관심이 높아지는 가운데 이뤄진 것이다. 매년 발생하는 자연재해로 인해 많은 반려동물이 부상을 입거나 유기되는 상황이 발생하고 있다. 이에 LG유플러스는 반려가구 커뮤니티 플랫폼 '포동'을 통해 재난 상황 시 국내법상 반려동물로 규정된 6종(개, 고양이, 햄스터, 토끼, 페럿, 기니피그)을 보호할 특화 구호소를 이재민 대피소 인근에 구축할 계획이다. 이를 위해 LG유플러스는 동물자유연대, 대구자원봉사센터, 강릉자원봉사센터, 연암대학교 반려동물학과, 국제구호단체 더프라미스와 협의체를 구성했다. 이들은 재난 시 반려동물 대피 계획 수립과 대피 교육을 진행하며, 재난이 발생하면 동물 피해 상황을 파악하고 시설을 설치해 각 동물을 보호한다. 주인을 찾을 수 없는 유기동물은 관련 지원시설과 연결할 예정이다. 특화 구호소는 이재민 대피소 인근의 실외 공간에 20평 규모로 설치되며, 주인을 잃은 반려동물을 보호하고 응급처치 및 돌봄 활동을 제공할 예정이다. 박경중 LG유플러스 대외협력담당(상무)은 "반려동물이 가족으로 자리 잡은 시대에 재난 상황에서 가족과 함께하지 못한다면 슬픔이 배가될 것"이라며, "LG유플러스는 국내 기업 최초로 동물권 보장과 반려가구 케어에 앞장서겠다"고 말했다.
2024-08-26 14:46:00
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SK텔레콤, 패스키 인증 시스템 도입...비밀번호 없는 세상 실현
SK텔레콤이 비밀번호 없이 로그인과 인증을 할 수 있는 패스키 인증 시스템을 SaaS(Software as a Service) 기반으로 제공한다고 26일 밝혔다. 이 시스템은 기업들이 손쉽게 패스키 인증을 도입할 수 있도록 지원하며, 패스워드리스 시대를 본격화할 전망이다. 패스키는 비밀번호 대신 공개키 암호화 알고리즘을 활용하는 글로벌 표준 기술로, 사용자는 비밀번호를 기억할 필요 없이 디바이스의 인증 방식(생체 인증, 핀 번호 등)을 통해 간편하게 로그인을 할 수 있다. 구글, 애플, 마이크로소프트 등 주요 글로벌 기업들은 이미 패스키를 기본 인증 수단으로 채택하고 있으며, 국내외 다양한 기업들도 빠르게 이 기술을 도입하고 있다. SK텔레콤은 2023년에 패스키 인증 시스템을 자체 개발해 본인 확인 서비스 앱인 ‘PASS’에 적용했다. 이 과정에서 축적한 기술력과 노하우를 바탕으로, 다른 기업들이 빠르고 쉽게 패스키를 도입할 수 있도록 SaaS 형태의 패스키 인증 시스템을 준비했다. SK텔레콤은 또한 글로벌 FIDO(신속한 온라인 인증) 얼라이언스의 회원사로, 패스키의 국제 표준 마련에도 적극 참여하고 있다. SK텔레콤의 패스키 SaaS는 PC, 스마트폰, 웹, 앱 등 다양한 서비스 환경에서 제약 없이 쉽게 구축할 수 있다. 사용자들이 패스키를 최초 1회 등록하면, 이후에는 디바이스 종류나 기기 변경에 관계없이 연속적으로 사용할 수 있어 편리하다. 또한, 비밀번호 자체가 존재하지 않아 비밀번호 탈취나 피싱 공격 등의 위험을 원천적으로 차단할 수 있어 보안성이 높다. 오는 9월부터는 국내 대표 임직원 복지몰 ‘베네피아’가 SK텔레콤의 패스키 SaaS를 도입할 예정이다. 이를 통해 약 3,700개의 기업 및 기관이 이용 중인 베네피아 사용자들은 더욱 편리한 로그인과 인증 경험을 누릴 수 있게 될 것이다. 오세현 SK텔레콤 Web3 CO장(부사장)은 “패스키는 사용자에게 안전하고 편리한 로그인 경험을 제공하며, 기업에게는 고객 이탈률 감소와 보안 리소스 절감 등의 이점을 제공할 것”이라며, “앞으로 더 많은 기업들이 패스키를 쉽게 도입할 수 있도록 지원할 계획이다”라고 밝혔다.
2024-08-26 09:57:17
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'SWC2024' 오픈 퀄리파이어, 월드 파이널 직행 티켓 놓고 도쿄서 개최
컴투스가 주최하는 글로벌 e스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2024(이하 SWC2024)'의 오픈 퀄리파이어 경기가 24일 오후 2시 일본 도쿄에서 열린다. 이번 경기는 월드 파이널 직행 티켓을 놓고 펼쳐지며, 일본에서 선정된 상위 8인이 참여한다. 이번 대회는 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’의 세계 최강자를 가리는 중요한 무대다. 8월부터 예선을 통해 각 지역 대표 선수들이 선발되고 있으며, 10월 중순까지 지역컵을 거친 후, 오는 11월 월드 파이널에서 최종 챔피언이 결정된다. 특히 이번 오픈 퀄리파이어는 일본 도쿄에서 열리며, 월드 파이널 직행 티켓이 걸린 만큼, 많은 관심을 받고 있다. 싱글 엘리미네이션 방식으로 진행되는 이번 대회는 5판 3선승제로, 단 한 명의 우승자만이 지역컵 없이 곧바로 월드 파이널에 진출할 수 있다. 참가 선수 명단에는 지난해 월드 파이널 8강에 오른 TAKUZO10, 2022년 월드 파이널 8강 진출자 OSSERU, 그리고 일본의 베테랑 MATSU 등이 포함되어 있다. 이들은 일본 ‘서머너즈 워’ 팬들에게 큰 기대를 모으고 있으며, 특히 해설자로 활동하다가 올해 선수로 참여하는 OSADASAN의 활약 여부도 주목된다. 작년 태국에서 열린 오픈 퀄리파이어에서 신예 ZERA가 월드 파이널에 진출해 미국의 강자 TRUEWHALE과의 접전으로 주목받았던 만큼, 올해 일본에서 펼쳐질 이번 경기도 많은 팬들의 관심을 받고 있다. 경기 후 우승자를 제외한 참가자들은 자격 요건을 충족할 경우, 오는 9월 7일 열리는 아시아퍼시픽 D조 일본 지역 예선전에 참여할 수 있다. 이번 오픈 퀄리파이어 경기는 ‘서머너즈 워’ e스포츠 공식 유튜브 채널에서 생중계될 예정이다.
2024-08-23 16:58:26
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유상임 과기정통부 장관, "AI 시대의 정부 역할은 연구개발 지원"
유상임 과학기술정보통신부 장관은 23일 서울 중구 대한상공회의소에서 열린 ‘디지털 혁신 인재와 대화’ 행사에서 "AI 기술 경쟁에서 정부의 역할은 민간이 활약할 수 있는 공간을 열어주고 연구개발(R&D)을 지원하는 것"이라고 강조했다. 그는 "AI는 민간이 주도해야 하지만, 민간의 연구개발에는 한계가 있다"며 정부와 민간이 협력해야 한다고 말했다. 유 장관은 현재 대한민국의 AI 경쟁력이 세계 6위 수준으로 평가되지만, "정부와 민간이 혼연일체가 된다면 AI 세계 3대 강국(G3)으로 도약할 수 있다"고 자신감을 드러냈다. 그는 "1등과 2등은 미국과 중국이 차지하고 있지만, 3위는 우리가 차지할 수 있다"며, "지금이 늦지 않았다"고 덧붙였다. 그는 이어 "AI 기술 선도국과의 경쟁에서 살아남기 위해서는 디지털 혁신 인재들이 연구계와 산업계에서 마음껏 역량을 발휘할 수 있도록 정부가 적극적으로 지원할 것"이라고 밝혔다. 유 장관은 디지털 격차 해소와 관련해 "취약계층, 특히 고령자들을 위한 맞춤형 지원이 필요하다"고 강조하며, "우정사업본부 등을 활용해 디지털 소외계층을 직접 도와줄 수 있는 방안을 마련할 것"이라고 밝혔다. 또한, 수도권 집중 현상에 대한 문제도 언급했다. 그는 "대전 등 비수도권 지역에도 훌륭한 연구 기반이 마련되어 있지만, 젊은 연구자들이 판교 이상으로 오려 하지 않는다는 위기의식이 있다"며, "산업 재편 과정에서 지방 분산 효과가 생길 것"이라고 전망했다. 유 장관은 행사에 참석한 대학원생들에게 "좋은 대학원을 가기 위해서는 학점 관리도 중요하지만, 동기가 무엇보다 중요하다"고 조언했다. 그는 또한 학생들에게 “교수님과 자주 면담을 요청해 선수가 되라”며 연구자로서의 진로에 대해 구체적인 조언을 아끼지 않았다. 이날 행사에서 유 장관은 자신의 MBTI를 공개하며, "ISFJ가 나왔지만, 할 때마다 자꾸 바뀌는 것 같다"고 말해 학생들과의 소통을 강조했다. 그는 “소통이 부재한 시대에 소통을 중시하는 장관으로 기억되고 싶다”고 덧붙였다. 한편, 과기정통부는 올해 디지털 혁신 대학원 지원에 548억 원을 투입해 석·박사 이상 고급 인재 1100명을 양성할 계획이다.
2024-08-23 16:33:36
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엔씨소프트, 신작 '호연' 8월 28일 아시아 3개 지역 동시 출시
엔씨는 신작 MMORPG ‘호연’을 8월 28일 한국, 일본, 대만 등 아시아 3개 지역에 동시 출시한다고 23일 발표했다. 이번 발표는 공식 유튜브 채널을 통해 공개된 ‘호연 TALK’ 영상과 함께 이루어졌다. ‘호연 TALK’은 이용자와의 소통을 강화하기 위해 기획된 콘텐츠로, 이번 첫 번째 영상에서는 고기환 개발총괄이 호연의 캐릭터 특징과 전투 스타일, 다양한 콘텐츠를 소개했다. ‘호연’은 60여 종의 영웅 중 5종의 캐릭터를 선택해 전투를 진행하는 수집형 MMORPG다. 이용자는 리더 캐릭터와 팀원을 구성해 전투를 펼치며, 리더의 특성에 맞춘 전투 스타일을 경험할 수 있다. 이를 통해 전투 상황과 플레이 스타일에 따라 다양한 전략적 팀조합이 가능하다. 호연의 전투는 스킬 연계와 컨트롤 요소를 중시하며, 보스들의 다양한 패턴과 기믹을 공략하는 성취감을 강조한다. 1인 보스 던전, 다인 협동 콘텐츠, 4인 보스 던전 등 다양한 PVE 콘텐츠가 제공된다. 또한, 리더와 팀원 구분 없이 영웅의 개성을 살린 턴제 덱 전투도 선보인다. 호연은 이용자의 피로도를 낮추기 위해 반복성 미션을 최소화하고, 보스 공략 시간을 3-5분 내로 구성해 짧고 집중적인 플레이를 제공한다. 또한, 캐릭터 간 레벨과 장비를 공유하는 시스템을 도입해 육성 부담을 크게 줄였다. 엔씨소프트는 8월 28일 ‘호연’을 자사의 크로스플레이 플랫폼 ‘퍼플(PURPLE)’을 비롯해 구글 플레이, 애플 앱스토어, 갤럭시 스토어에서 동시 출시할 예정이다.
2024-08-23 16:12:52
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SK텔레콤-하나금융, 'TECH4GOOD 해커톤' 성공적 마무리
SK텔레콤과 하나금융그룹이 공동 주최한 대학생 대상 ‘TECH4GOOD 해커톤’이 성황리에 마무리됐다고 23일 밝혔다. 이번 대회는 사회적 약자를 돕기 위한 AI 기반 서비스 아이디어를 발굴하기 위해 지난 21일부터 22일까지 경기도 이천에 위치한 SKT 인재개발원에서 진행됐다. 이 대회는 작년에 이어 올해 두 번째로 개최된 행사로 더 나은 삶과 세상을 위한 기술과 서비스를 개발하는 것을 목표로 삼았다. SK텔레콤의 AI 교육 프로그램인 ‘FLY AI챌린저’와 하나금융그룹의 인재 양성 프로그램 ‘하나 디지털 파워 온 프로젝트’에 참여한 대학생 60여 명이 참가했다. 참가자들은 장애인, 아동청소년, 노인, 소외지역 거주자 등 사회적 약자를 위한 AI 서비스 아이디어를 제시했다. 또한, SK텔레콤과 하나금융그룹의 기존 서비스 개선 방안도 다양하게 제안되었다. 대회 기간 동안 SK ICT패밀리사와 하나금융그룹 패밀리사의 실무 담당자들이 멘토로 참여해 참가자들에게 실질적인 기술 조언과 피드백을 제공했다. 대상은 영상 콘텐츠에서 화자를 자동으로 탐지해 자막 위치를 설정해주는 서비스를 개발한 ‘아직은티끌s’팀이 수상했다. 최우수상은 다문화 가정을 위한 AI 기반 한국어 발음 학습 서비스를 제안한 ‘랜덤포레스트’팀과 AI 영상 분석 기술을 활용해 발달장애인을 조기 진단할 수 있는 서비스를 발표한 ‘FLYHANA’팀이 차지했다. 수상팀에게는 총 1200만 원의 상금이 수여됐다. 대상팀은 300만 원, 최우수상팀은 200만 원, 우수상과 장려상은 각각 100만 원과 50만 원의 상금을 받았다. SK텔레콤은 지난해 ‘글로벌 AI 컴퍼니’를 비전으로 제시하며ESG 경영 활동에도 AI 기술을 적용한 ‘AI-driven ESG’를 모토로 동반성장, 사회공헌 등 다양한 분야에서 사회적 가치를 창출할 수 있는 방안을 모색하고 있으며, 테크포굿(TECH4GOOD)해커톤’과 같은 미래 AI 인재들의 열정과 패기를 지원하는 프로그램 또한 지속적으로 육성∙지원할 예정이다. 강세원 SKT ESG추진 담당은 “이번 대회는 SK텔레콤과 하나금융그룹이 육성하고 있는 미래 AI 인재들이 우리 사회의 사회적 약자들을 위한 AI 서비스를 직접 개발해보는 의미 있는 행사”라며, “참가자들이 이 경험을 바탕으로 우리 사회를 변화시키는 중요한 역할을 담당하는 일원으로 성장하기를 기대한다”고 밝혔다.
2024-08-23 09:59:49
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나홀로 여행객, 솔로 여행 증가…도쿄·타이페이 등 대도시 선호
동반자 없이 혼자 떠나는 여행객이 전체의 약 10%에 달하는 것으로 나타났다. 동남아 휴양지를 선호하는 가족여행객들과는 달리, 솔로 여행객들은 도쿄, 타이페이, 방콕 등 대도시를 더 선호하는 경향이 뚜렷했다. 초개인화 여행 플랫폼 ‘트리플’의 데이터에 따르면, 올해 들어 지난달 24일까지 여행 일정을 등록한 이용자 중 ‘혼자’ 여행을 계획한 이들의 비중은 9.1%였다. 즉, 트리플 이용자 10명 중 1명꼴로 혼자서 여행을 떠나는 것으로 조사됐다. 트리플 이용자들이 선택한 동반자 유형 중 가장 많은 비중을 차지한 것은 ‘친구’로, 전체의 27.4%에 달했다. 그 뒤를 이어 ‘연인’(19.3%), ‘배우자’(16.2%), ‘부모님’(14.7%), ‘아이’(13.3%) 순으로 나타났다. 혼자 여행을 계획한 이들이 가장 많이 선택한 여행지는 도쿄로, 전체의 12.6%를 차지했다. 그 뒤를 이어 후쿠오카(9.7%), 오사카(9.5%), 타이페이(8.3%), 방콕(8.2%)이 뒤를 이었다. 혼자 떠나는 여행객들이 주로 선택한 상위 5개 여행지는 모두 대도시였다. 반면, 가족여행객들이 선호하는 베트남 다낭과 나트랑은 각각 17위와 23위에 머물렀다. 특히 영국 런던과 프랑스 파리는 혼자 여행하는 이들 사이에서 각각 6위, 9위에 올랐다. 그러나 부모님과 함께 가는 여행지에서는 런던이 24위, 파리가 17위로 상대적으로 낮은 선호도를 보였다. 이러한 나홀로족의 여행 트렌드는 대도시의 역동적인 분위기를 즐기고자 하는 성향이 반영된 것으로 보인다. 이들은 한적한 휴양지에서의 휴식보다는 도시에서의 다양한 경험을 더 선호하며, 숙박보다는 현지 경비나 항공권에 더 많은 지출을 하는 경향을 보인다. 김연정 인터파크트리플 최고제품책임자(CPO)는 "트리플의 '배낭톡' 기능을 이용하면 혼자 여행을 가더라도 같은 도시에 머무는 다른 이용자들과 소통하고 실시간 정보를 교환할 수 있어 유용하다"고 말했다. 그는 또한 "특정한 미션을 수행하면 리워드를 제공하는 등, 자유롭지만 외롭지 않은 새로운 여행 경험을 제공할 기능을 지속적으로 도입할 계획"이라고 덧붙였다.
2024-08-23 08:13:43