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컴투스, 2024년 2분기 실적 발표…2분기 연속 흑자 기록
컴투스가 2024년 2분기 실적을 발표했다. 이번 분기 컴투스는 연결 기준으로 매출 1730억원, 영업이익 14억원을 기록하며 2분기 연속 흑자를 달성했다. 별도 기준으로는 매출 1545억원, 영업이익 93억원을 기록하며 전년 동기 대비 77% 증가한 영업이익을 기록했다. 컴투스는 이번 실적을 주로 두 가지 요인 덕분에 이룬 것으로 분석했다. 첫째는 글로벌 히트작인 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’의 성공이다. 이 게임은 출시 10주년을 맞아 대규모 프로모션을 통해 두 자릿수의 성장률을 기록하며 안정적인 성과를 이어가고 있다. 특히, 7월 말에 진행한 애니메이션 IP ‘주술회전’과의 컬래버레이션 업데이트로 인해 앱마켓 매출 차트에서 상위권을 기록하며 큰 인기를 끌고 있다. 둘째로, 야구 게임 라인업의 성장이 주효했다. 컴투스의 야구 게임들은 국내외 프로야구의 인기 덕분에 전년 대비 40% 이상의 성장을 기록했다. 하반기에는 프로야구 리그의 열기를 반영한 업데이트와 포스트시즌을 겨냥한 프로모션을 준비하며 역대 최대 연간 실적을 목표로 하고 있다. 컴투스는 글로벌 시장에서의 성과도 두드러진다. 해외 매출 비중이 66.6%에 달하며, 북미, 아시아, 유럽 등 주요 지역에서 고른 성과를 내고 있다. 앞으로는 신작 게임의 글로벌 출시와 함께 경쟁력을 더욱 강화할 계획이다. 하반기에는 ‘BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’을 시작으로, ‘스타시드: 아스니아 트리거’, ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’, ‘GODS & DEMONS(가칭)’ 등 다양한 신작 게임이 글로벌 시장에 출시될 예정이다. 또한, ‘서머너즈 워: 레기온’, ‘레전드 서머너(가칭)’, ‘더 스타라이트’, ‘프로젝트 M(가칭)’ 등 새로운 서머너즈 워 IP 게임들도 예정되어 있다. 컴투스측은 2025년 1분기까지 기업가치를 높이기 위한 새로운 계획을 발표할 예정이며, 주주 가치를 증대시키기 위한 지속적인 노력도 기울일 계획이라고 밝혔다.
2024-08-09 21:37:51
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컴투스홀딩스, 2분기 실적 발표…글로벌 확장과 신작 출시로 성장 발판 마련
컴투스홀딩스가 2024년 2분기 실적을 발표했다. 이번 분기 동안 매출은 379억원에 달했으며, 영업손실은 40억원, 당기순손실은 61억원으로 집계됐다. 전년 동기 대비 매출은 10.4% 증가했으나, 여전히 적자 상태를 벗어나지 못했다. 다만, 적자 폭은 감소하고 있는 추세다. 컴투스홀딩스는 MMORPG ‘제노니아’의 대만, 홍콩, 마카오 지역 출시가 성공적이었다고 전했다. 이 게임은 애플 앱스토어와 구글플레이에서 인기 게임 1위에 오르며 주목받고 있다. 이 성공을 바탕으로 ‘제노니아’는 내년 1분기부터 글로벌 시장으로 확장될 예정이다. 또 다른 주요 타이틀인 ‘소울 스트라이크’는 하프 애니버서리 업데이트를 통해 다시 주목받고 있으며, 글로벌 웹툰 IP와의 협업도 계획하고 있다. 컴투스홀딩스는 하반기에도 다양한 신작을 선보일 예정이다. 올해 4분기에는 던전 탐험형 로그라이트 RPG ‘가이더스 제로’를, 내년 1분기에는 메트로배니아 장르의 액션 RPG ‘페이탈 클로’를 PC 및 콘솔 플랫폼으로 출시할 계획이다. 아울러, 귀여운 그래픽의 ‘만링이야기’도 내년 상반기 중 출시될 예정이다. 이와 함께 멀티 플랫폼에서 다양한 장르의 게임을 퍼블리싱하며 사업을 강화할 방침이다. XPLA 블록체인 사업 부문도 눈에 띄는 성과를 보일 전망이다. 자회사 제나애드가 개발한 AI 기반 웹3 플랫폼 ‘배칭 AI’를 비롯해 웹3 게임 프로젝트들이 XPLA 블록체인 생태계에 합류할 예정이다. NFT 마켓플레이스 X-PLANET은 대원미디어와 협력 강화 및 후속 프로젝트 준비에 나섰다. 주요 파트너들과의 협업을 통해 NFT 서비스와 블록체인 플랫폼 사업의 성장을 기대하고 있다.
2024-08-09 21:32:03
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KT, 2분기 영업익 4940억원…전년 대비 14.3% 감소
KT가 2024년 2분기 실적을 발표하며, 영업이익이 전년 동기 대비 14.3% 감소했다고 밝혔다. 이는 지난해 임금협상에 따른 비용이 올해 2분기에 선제적으로 반영된 결과다. KT는 9일 공시를 통해 올해 2분기 연결 기준으로 매출액 6조 5464억원, 영업이익 4940억원을 기록했다고 밝혔다. 지난해와 비슷한 매출을 기록했으나, 영업이익은 14.3% 줄었다. 당기순이익도 4105억원으로 5.1% 감소했다. 임금협상으로 인한 비용 644억원이 2분기에 포함된 것이 큰 영향을 미쳤다. 임금협상 비용을 제외하면, 연결 영업이익은 전년 동기 대비 3.1% 감소하고 별도 영업이익은 3.9% 증가한 것으로 나타났다. KT의 무선 사업 부문에서는 5G 가입자가 전체 핸드셋 가입자 중 75%를 차지하며 1000만명을 넘었다. 로밍 서비스와 알뜰폰 사업의 성장을 바탕으로 무선 서비스 매출은 전년 동기 대비 2.7% 상승했다. 또한, KT는 5G 중저가 요금제 10종을 출시하고 '티빙·지니·밀리 초이스' 요금제를 선보여 고객 선택권을 확대하고 있다. 유선 사업은 전년 동기와 비슷한 수준을 유지했다. 초고속인터넷 가입자는 약 990만명에 달하며 기가인터넷 가입자 중 1Gbps 속도 가입자 비중이 증가하면서 매출이 1% 상승했다. 미디어 사업은 IPTV 가입자 순증으로 인해 매출이 0.9% 증가했다. 하반기에는 '온디바이스 AI 셋톱박스'를 공개할 예정이다. 기업서비스 부문은 기업 인터넷, 메시징, AICC(인공지능 상담센터) 등의 성장을 기록했으나 태양광에너지, 디지털 물류, 헬스케어 등 저수익 사업의 구조 개선으로 인해 매출이 1% 감소했다. AICC와 IoT 등 5대 성장사업은 신사업 성장에 힘입어 10.3%의 매출 성장을 기록했다. 특히 AICC 사업은 공공 고객을 중심으로 두 자릿수 성장세를 이어가고 있다. KT그룹의 금융, 부동산, 디지털 전환(DX) 부문도 성장을 보였다. 케이뱅크는 2024년 2분기 말 수신 잔액이 21조 9000억원, 여신 잔액이 15조 7000억원으로 전년 동기 대비 각각 25.8%, 23.7% 증가했다. BC카드는 금융사업 포트폴리오 재편과 리스크 관리 덕분에 영업이익이 크게 증가했다. KT에스테이트는 오피스와 호텔 임대매출이 7.1% 성장했다. KT 콘텐츠 자회사는 콘텐츠 시장 축소로 매출이 감소했으나 나스미디어는 글로벌 기업 구글의 MCM(복수고객관리) 공식 파트너사로 선정되었으며 스튜디오지니의 드라마 '크래시'는 최고 시청률 6.6%를 기록하며 월화드라마 동시간대 1위를 차지했다. KT 클라우드는 주요 사업부문의 성장과 고객 기반 확장 덕분에 매출이 17.1% 증가했다. 클라우드 사업은 CDN(콘텐츠 전송 네트워크) 트래픽 증가로 성장했으며, IDC(인터넷 데이터센터) 부문도 두 자릿수 매출 성장을 달성했다. 한편 KT는 지난 6월 마이크로소프트(MS)와 인공지능(AI) 및 클라우드 분야에서 전략적 파트너십을 체결했다. 이를 통해 양사는 AI 및 클라우드 연구개발 공동 프로젝트를 추진하고, 한국형 AI 및 클라우드 서비스를 개발할 계획이다. 또한, AI·클라우드 이노베이션 센터를 구축하고, AI 및 클라우드 인재 양성에도 협력할 예정이다. 장민 KT CFO(최고재무책임자)는 "“KT는 AICT 기업으로 본격적인 도약을 위해 사업 구조를 개선하고, 글로벌 IT기업과 전방위적 협력을 확대하겠다”며 “KT그룹 전체가 효율적 성장을 통해 기업가치와 주주가치 모두 높일 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.
2024-08-09 19:16:47
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네이버, 2분기 역대 최대 실적 달성…"검색·커머스·핀테크 모두 성장"
네이버가 2024년 2분기에 역대 최대 실적을 기록하며 눈부신 성과를 이뤘다. 9일 발표된 보고서에 따르면 네이버는 연결 기준으로 매출 2조6105억원, 영업이익 4727억원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 각각 8.4% 및 26.8% 증가한 수치로, 두 항목 모두 사상 최대 규모다. 이번 실적 상승은 네이버의 주요 사업 부문인 서치플랫폼, 커머스, 핀테크의 고른 성장 덕분이다. 특히 인공지능(AI)과 데이터 기반의 전략이 주효하면서, 기업 전체적인 성과에 큰 영향을 미쳤다. 최수연 네이버 대표는 “AI와 데이터, 검색 등 핵심 역량을 접목해 플랫폼 역량을 강화하고, 새로운 사업 기회를 선제적으로 발굴하겠다”고 강조했다. 서치플랫폼 부문은 2분기 동안 9784억원의 매출을 기록하며 전년 동기 대비 7.5% 증가했다. 이는 주로 플레이스 광고와 검색광고의 상품 개선 및 타겟팅 고도화 덕분이다. 네이버는 특히 초개인화 기술을 활용하여 사용자 체류 시간을 늘리고 새로운 수익 모델을 창출하는 데 집중하고 있다. 서치플랫폼의 성장은 네이버의 검색 기술이 진화하고, 광고 상품이 효과적으로 개선된 결과다. 검색광고와 디스플레이 광고는 각각 6.1% 및 8.1% 성장하며, 전체적인 광고 매출 증대에 기여했다. 커머스 부문은 2분기 동안 7190억원의 매출을 기록하며 전년 동기 대비 13.6% 증가했다. 네이버의 커머스 부문은 도착 보장 서비스와 브랜드 솔루션 사용률 증가, 그리고 크림(KREAM) 등 신규 플랫폼의 성장이 주요 원인이다. 네이버는 전체 커머스 거래액이 전년 동기 대비 4.1% 성장한 12조3000억원을 기록했다고 밝혔다. 핀테크 부문은 2분기 동안 3685억원의 매출을 기록하며 전년 동기 대비 8.5% 증가했다. 네이버페이의 결제액은 17조5000억원으로, 전년 동기 대비 20.1% 성장했다. 특히 외부 결제액 비중이 전체 결제액의 50%를 넘어선 점은 큰 의미가 있다. 이는 네이버페이의 생태계가 지속적으로 확장되고 있다는 것을 보여준다. 또한 네이버페이의 확장과 함께 외부 생태계와의 협력을 통해 결제 액수와 거래량이 증가하고 있다. 네이버는 앞으로도 결제 시스템을 더욱 강화하고, 새로운 핀테크 솔루션을 개발하여 시장 점유율을 높여 나갈 예정이다. 클라우드 부문은 2분기 동안 1246억원의 매출을 기록하며 전년 동기 대비 19.2% 성장했다. 이번 성장은 인공지능(AI) 관련 매출 발생과 라인웍스 유료 ID 수의 확대가 주요 요인이다. 네이버는 사우디아라비아의 디지털트윈 플랫폼 구축 사업에 착수하면서 클라우드 부문 성장을 더욱 가속화할 계획이다. 특히 AI 기술을 활용한 서비스와 솔루션을 통해 성장하고 있으며, 특히 글로벌 시장에서의 확장을 강화하고 있다. 콘텐츠 부문은 2분기 동안 4200억원의 매출을 기록하며 전년 동기 대비 0.1% 감소했다. 다만, 환율 변동 등의 효과를 제외하면 웹툰의 글로벌 매출은 11.1% 성장한 것으로 나타났다. 특히 일본 지역에서는 ‘라인망가’의 성공으로 인해 웹툰 서비스의 월 유료 사용자 수(MPU)가 역대 최고치를 기록했다. 웹툰 부문은 글로벌 시장에서 긍정적인 성과를 보였으나, 미국 나스닥 상장에 따른 일회성 비용이 반영되어 일부 부진한 성과를 기록했다. 네이버는 웹툰 콘텐츠의 글로벌 확장을 지속적으로 추진하고 있으며, 향후 더 큰 성과를 기대하고 있다. 네이버는 하반기에도 AI와 데이터 기반의 사업 강화를 통해 성장을 지속할 계획이다. 특히 생성형 AI 모델인 ‘하이퍼클로바X’를 도입하여 다양한 서비스를 개발하고, 기존의 수익 모델을 고도화하는 데 집중할 예정이다. 또한, 일본과 사우디아라비아 등 해외 시장에서의 매출 확대를 통해 글로벌 경쟁력을 강화해 나갈 계획이다. 네이버는 2분기 동안 이룬 성과를 바탕으로 AI와 데이터 기술을 활용한 새로운 서비스와 플랫폼 역량 강화를 통해 향후 지속적인 성장을 이뤄나갈 것으로 보인다. 최 대표는 “하반기에도 AI와 데이터를 활용해 핵심 사업 상품 및 플랫폼 역량을 강화하고, 기술 기반의 새로운 사업 기회를 발굴해 나가겠다”고 덧붙였다. 한편 네이버는 최근 일본과의 외교적 분쟁으로 불거진 ‘라인야후(LY) 사태’에도 불구하고 역대 최대 실적을 기록했다. 일본 총무성은 라인야후의 최대 주주 변경과 관련된 전략적 검토를 요구했으나, 네이버는 최대 주주 지위 변경이나 영향력 축소에 대한 검토를 하지 않겠다고 밝혔다.
2024-08-09 18:54:04
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넷마블, 2분기 영업익 1112억...최대 실적 '나혼렙' 흥행 견인
넷마블(대표 권영식, 김병규)이 2024년 2분기 연결기준 매출 7821억원, 영업이익 1112억원을 기록하며 분기 기준 역대 최대 실적을 달성했다. 이는 전년 동기 대비 매출이 29.6% 증가하고, 영업이익이 흑자로 전환되면서 전 분기 대비 2905.4% 급증한 수치다. 넷마블의 이번 실적은 상반기에 출시된 인기 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’을 기반으로 한 ‘나 혼자만 레벨업: ARISE’(이하 ‘나혼렙’)가 전체 게임 매출의 20%를 차지하며 가장 큰 기여를 했다. ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 ‘레이븐2’도 각각 매출의 5%와 4%를 차지하며 좋은 성과를 보였다. 지역별 매출 비중은 북미 40%, 한국 24%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 6% 등으로 나타났으며, 해외 매출 비중은 76%로 분기 최대 실적을 기록했다. 특히, '나혼렙'의 성공으로 한국 시장 매출 비중이 전 분기 대비 7%p 상승했다. 권영식 넷마블 대표는 "상반기에는 '나혼렙'과 '레이븐2' 등의 흥행과 지속적인 비용 효율화를 통해 분기 최대 매출을 기록하며 흑자 전환에 성공했다"며, "하반기에도 '일곱 개의 대죄 키우기', '킹 아서: 레전드 라이즈', 'RF 온라인 넥스트', '데미스 리본' 등 기대작을 통해 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 강화해 나갈 것"이라고 밝혔다. 넷마블측은 "올해 하반기에 '일곱 개의 대죄 키우기'를 필두로 다양한 장르의 신작 게임 4종을 순차적으로 출시할 계획"라고 밝혔다.
2024-08-08 16:38:15
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컴투스 신작 'BTS 쿠킹온', 출시 하루 만에 글로벌 15개국 TOP5 진입
컴투스의 신작 게임 'BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑(이하 BTS 쿠킹온)'이 출시 하루 만에 일본을 포함한 15개 지역에서 애플 앱스토어 인기 게임 순위 TOP5에 진입했다. 컴투스는 8일 이 같은 소식을 전하며 특히 일본에서는 전체 게임 순위 1위를 차지했다고 밝혔다. 'BTS 쿠킹온'은 7일(한국 시각 기준) 글로벌 서비스를 시작하자마자 태국, 싱가포르, 멕시코 등 여러 지역에서 빠르게 인기를 끌며 상위권에 올랐다. 이 게임은 시뮬레이션 장르에서 일본, 싱가포르, 태국을 비롯한 14개 지역에서 인기 1위를 기록했다. 또한, 멕시코, 칠레, 페루 등 남미 53개 지역에서도 TOP10에 등극하며 그 인기를 입증했다. 캐주얼 장르에서도 눈에 띄는 성과를 거두었다. 12개 지역에서 1위, 35개 지역에서 TOP10에 진입하며 북미, 아시아, 유럽 등 다양한 지역에서 고루 사랑받고 있다. 컴투스는 'BTS 쿠킹온'의 성공 요인으로 방탄소년단의 캐릭터인 '타이니탄'의 매력과, 그램퍼스의 개발력을 꼽았다. 그램퍼스는 '쿠킹어드벤처', '마이리틀셰프' 등으로 글로벌 누적 3300만 다운로드를 기록한 요리 게임 전문 개발사다. 회사 측은 "타이니탄 캐릭터와의 협업으로 게임성이 대중에게 큰 호응을 얻었다"고 분석했다. 게임 내에는 서울의 비빔밥, 뉴욕의 스테이크, 발리의 나시고랭 등 각 지역을 대표하는 음식들이 등장해 전 세계 팬들의 흥미를 끌고 있다. 또한, 각 도시의 풍경을 타이니탄의 감성으로 재해석한 부분도 많은 유저들로부터 긍정적인 평가를 받고 있다. 컴투스 관계자는 "앞으로도 지속적인 업데이트와 다양한 이벤트를 통해 글로벌 캐주얼 게임으로서의 인기를 이어갈 계획"이라고 밝혔다.
2024-08-08 15:18:41
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CJ ENM, 티빙ㆍ글로벌 성장으로 흑자 기조 유지
CJ ENM이 2024년 2분기 흑자 기조를 이어갔다. 8일 공시에 따르면 연결기준 매출 1조1647억 원, 영업이익 353억 원을 기록했다. 엔터테인먼트 사업은 티빙의 성장과 미국 스튜디오 피프스시즌의 실적 개선으로 호조를 보였다. 티빙의 유료 가입자 수는 전년 동기 대비 29% 증가했으며, 2분기 매출은 1079억 원으로 41% 늘었다. 미디어플랫폼 부문은 인기 콘텐츠와 스포츠 중계로 흑자 전환에 성공했다. '눈물의 여왕', '선재 업고 튀어' 등의 프로그램이 시청률과 화제성을 모두 잡았다. 이 부문은 매출 3529억 원, 영업이익 165억 원을 달성했다. 영화드라마 부문은 글로벌 시장에서 프리미엄 콘텐츠 판매가 강화되며 매출이 25.3% 증가한 2876억 원을 기록했다. 피프스시즌의 '세브란스 시즌2', '레이디 인 더 레이크' 등이 실적을 견인했다. 음악 부문은 자체 아티스트와 글로벌 신규 아티스트의 활약으로 매출 1523억 원, 영업이익 49억 원을 달성했다. '제로베이스원'의 미니 3집이 135.3만장의 초동 판매량을 기록하며 성공을 거뒀고, 일본 아티스트들의 활약도 두드러졌다. 커머스 부문은 모바일 라이브커머스 중심 전략이 성과를 내며 매출 3719억 원, 영업이익 275억 원을 기록했다. 모바일 라이브커머스 취급고는 전년 대비 108% 신장했다. CJ ENM 관계자는 "하반기에는 프리미엄 콘텐츠 라인업 강화와 유통 전략 다각화를 통해 수익성 극대화에 집중하겠다"고 밝혔다. 하반기 계획을 살펴보면 미디어플랫폼 부문은 '정년이', '엄마 친구 아들' 등 기대작과 '서진이네2', '삼시세끼' 같은 시즌제 예능을 선보일 예정이다. 티빙은 스포츠 콘텐츠와 '좋거나 나쁜 동재', '랩:퍼블릭' 등 오리지널 작품으로 경쟁력을 높일 계획이다. 영화드라마 부문은 글로벌 플랫폼을 대상으로 콘텐츠 공급을 확대한다. 피프스시즌은 '치프 오브 워', '나인 퍼펙트 스트레인져스 시즌2'를 선보이고, CJ ENM 스튜디오스는 영화 '전, 란'을 글로벌 플랫폼에 공급할 예정이다. 음악 부문은 주요 아티스트 활동과 글로벌 컨벤션으로 성장을 가속화한다. '제로베이스원'의 미니 4집 발매, 'ME:I'와 'JO1'의 신보 발매, 그리고 'izna'의 데뷔가 예정되어 있다. 또한 'KCON GERMANY 2024', 'MAMA AWARDS 2024' 등 글로벌 행사도 준비 중이다. 커머스 부문은 모바일 라이브커머스 육성에 집중한다. 카테고리별 콘텐츠 전략을 강화하고 대형 콘텐츠커머스 IP를 선보일 계획이다. 패션, 뷰티, 리빙 등 트렌드 상품 포트폴리오를 확대하고 올림픽 시청자를 겨냥한 채널 편성, 추석 프로모션 등 시즌 이슈에도 대응할 예정이다.
2024-08-08 14:59:01
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SK텔레콤, 제6회 데보션 테크 데이 개최…AI 기술 스터디 사례 공유
SK텔레콤은 8일 서울 을지로 SKT타워에서 '제6회 데보션 테크 데이'를 개최하고 102명의 개발자가 12주간 진행한 인공지능(AI) 기술 스터디 사례를 공유했다고 밝혔다. 이번 행사는 개발자들이 자발적으로 참여한 '데보션 오픈랩' 프로그램의 결과물을 소개하며, AI 기술 교류의 장을 마련했다는 점에서 주목받고 있다. 지난 4월 '데보션 오픈랩'을 신설해 개발자들이 최신 AI 기술을 학습하고 연구할 수 있는 환경을 제공해왔다. 이 프로그램에서는 생성형 AI, 오픈 LLM(대규모 언어 모델), LLM 옵스(Operations) 등을 주제로 한 10개의 스터디가 진행되었으며, 백엔드와 네트워크 인프라 등 다양한 기술 분야의 발전을 도모했다. 이번 테크 데이에서는 자폐 아동의 정서적 지원을 위한 LLM 기반 곰인형 ‘에코테디(Echo-Teddy)’, 데이터 추출 및 쿼리 실행을 자동화하는 솔루션 ‘렌즈(Lens)’, AI 문제 생성 자동화 시스템 ‘LLM 에듀뱅크(Edubank)’, 사용자의 여행 일정을 지원하는 솔루션 ‘TGO(Travel Go)’ 등 총 4개의 주요 프로젝트가 공개됐다. 이들 프로젝트는 개발자들의 창의적인 아이디어와 최신 AI 기술을 접목해 실생활에서의 문제 해결을 목표로 하고 있다. '데보션(DEVOCEAN)'은 '개발자들을 위한 영감의 바다(Developers’ Ocean)'라는 의미로, SK ICT 패밀리가 주도하는 대표적인 개발자 커뮤니티다. SK텔레콤은 매 분기 '데보션 테크 데이'를 통해 자사의 기술과 솔루션을 외부에 소개하고, 개발자들 간의 교류를 촉진해 왔다. 특히 이번 행사는 단순한 특강 형식에서 벗어나, 실제 개발자들이 오랜 기간 동안 연구하고 학습한 AI 기술을 공유하는 자리가 되었다. 행사에 참여한 대학생 개발자 김경환 씨는 “데보션 오픈랩을 통해 연령과 소속에 상관없이 다양한 개발자들과 교류하며 시야를 넓힐 수 있었다”며 “개발자로서의 커리어를 고민하고 있는 입장에서 최고의 경험을 얻었다”고 말했다. 이외에도 마이크로소프트의 ‘그래프RAG(GraphRAG)’로 여행 준비하기, AI 플랫폼 ‘쿠브플로우(Kubeflow)’의 활용법, 오픈 LLM/검색 증강 생성(RAG, Retrieval-Augmented Generation) 등 AI 관련 최신 기술과 사례들이 발표되었다. 안정환 SKT 기업문화 담당(CHRO)는 “지난 12주간 진행된 데보션 오픈랩을 통해 개발자 간의 연대가 강화되었으며, 최신 AI 기술의 교류와 발전을 이끄는 양질의 개발 문화를 선도했다”며 “이번 데보션 테크 데이는 집단지성의 힘을 보여준 사례로, SK텔레콤은 앞으로도 급변하는 AI 생태계 속에서 국내 개발자들의 경쟁력 강화에 힘쓸 것”이라고 밝혔다. SK텔레콤은 앞으로도 데보션 테크 데이와 같은 행사를 통해 AI 기술의 발전을 도모하고, 국내 개발자 커뮤니티의 성장을 지속적으로 지원할 계획이다. 이를 통해 SKT는 AI 생태계의 선도 기업으로서의 입지를 더욱 확고히 할 방침이다.
2024-08-08 11:00:00
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