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SK텔레콤, 통신업계 '나 홀로 성장'…AI 사업 날개 달고 2025년 도약
SK텔레콤이 통신 시장 성장 둔화 속에서도 인공지능(AI) 사업의 고성장에 힘입어 지난해 '나홀로' 영업이익 성장을 달성했다고 12일 밝혔다. SK텔레콤은 2024년 연간 매출 17조 9406억원, 영업이익 1조 8234억원을 기록했다고 발표했다. 이는 전년 대비 각각 1.9%, 4.0% 증가한 수치다. 특히 경쟁사인 LG유플러스와 KT가 영업이익 감소를 겪는 상황에서 SK텔레콤의 성장은 더욱 두드러진다. SK텔레콤 측은 "지난해 운영비용 절감 노력과 함께 AI 사업 수익화가 본격화되며 실적 개선을 이끌었다"고 분석했다. SK텔레콤의 AI 사업 매출은 전년 대비 19% 급증하며 성장을 견인했다. AI 사업은 기업 대상(B2B) AI 전환(AIX)과 AI 데이터센터(AIDC), 소비자 대상(B2C) 개인형 AI 에이전트(PAA)로 나뉜다. AIX 사업 매출은 AI 클라우드 확대와 AI 컨택센터(AICC), AI 비전 등 B2B 핵심 상품의 성장에 힘입어 32% 증가한 1930억원을 기록했다. AIDC 사업 매출은 가산 데이터센터 등 신규 데이터센터 가동률 상승에 따라 13.1% 증가한 3974억원을 달성했다. 개인형 AI 에이전트 '에이닷'은 누적 가입자 800만명을 돌파하며 B2C AI 사업의 성장 가능성을 입증했다. SK텔레콤은 올해 '돈 버는 AI'를 본격화한다는 목표다. AI 비서 '에이닷'을 구독 모델 기반으로 유료화하고 GPU(그래픽처리장치) 클라우드 서비스(GPUaaS), AI 데이터센터 사업 확대를 통해 AI 수익 모델을 본격적으로 가동할 계획이다. 김양섭 SK텔레콤 CFO는 "AIX 사업부는 올해 약 30%, AIDC는 두 자릿수 성장을 기대한다"며 AI 사업의 높은 성장 잠재력을 강조했다. '에이닷' 유료화는 SK텔레콤 AI 사업 수익화의 핵심 전략이다. 김지훈 SK텔레콤 AI사업전략본부장은 "에이닷은 유료화 기반이 충분히 마련됐다"며 "통신사 역량을 결집한 구독 상품을 구상 중이며, 외부 제휴를 통한 번들링 상품도 검토하고 있다"고 밝혔다. 글로벌 AI 에이전트 서비스 '애스터'는 상반기 미국에서 베타 서비스를 시작하며 글로벌 시장 공략에도 나선다. 이재신 SK텔레콤 AI 성장전략본부장은 "애스터는 계획 수립부터 실행까지 완결적인 서비스 모델을 제공할 것"이라며 "글로벌 AI 얼라이언스와 협력하여 글로벌 시장을 공략할 계획"이라고 말했다. SK텔레콤은 AI 데이터센터(AIDC), GPU 클라우드 서비스(GPUaaS), 에지 AI를 3대 축으로 'AI 인프라 슈퍼 하이웨이'를 구축하여 AI 시장을 선도한다는 목표다. 특히 AI 데이터센터 사업 확대를 위해 글로벌 GPU 클라우드 기업 '람다'에 전략적 투자를 단행하고 AI 데이터센터 솔루션 기업 '펭귄 솔루션스'와 대규모 투자 계약을 체결하는 등 글로벌 파트너십을 강화하고 있다. 이현우 SK텔레콤 AI DC추진본부장은 "중국 AI 에이전트 '딥시크'와 같은 저비용 AI 모델의 등장은 AI 데이터센터 시장 성장에 긍정적인 기회로 작용할 것"이라며 AI 인프라 시장의 성장 가능성을 전망했다. 또한 SK텔레콤은 국내 지역 거점에 하이퍼스케일 AI 데이터센터를 구축하는 방안을 검토하며 중장기적으로 아시아-태평양 지역 AI 데이터센터 허브로 도약한다는 비전을 제시했다. 김양섭 CFO는 "지난해는 SK텔레콤이 통신 사업 경쟁력 강화와 AI 컴퍼니 도약을 위한 토대를 마련한 해였다"며 "올해는 AI 시대를 개척하여 기업 가치를 더욱 견고히 하겠다"고 강조했다. 한편, 빗썸의 강남N타워 인수에 대해서는 "작년부터 IT 인력 등을 대폭 채용하며 현재 사용하는 사무공간이 부족하게 되어 새로운 사무공간 확보 차원에서 진행하게 된 것"이라고 덧붙였다.
2025-02-12 16:55:23
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CJ ENM, 2024년 흑자 전환 성공…매출 5조 2314억원, 영업이익 1045억원
CJ ENM이 2024년 연간 매출 5조 2314억원, 영업이익 1045억원을 달성하며 흑자 전환에 성공했다고 12일 밝혔다. 이번 흑자 전환은 티빙의 성장과 글로벌 콘텐츠 유통 확대, 커머스 부문의 모바일 라이브 커머스 성장 및 플랫폼 경쟁력 강화에 힘입은 결과로 분석된다. CJ ENM 관계자는 “2024년은 티빙의 괄목할 성장과 콘텐츠 유통 전략 고도화, 커머스 부문의 모바일 라이브 커머스 성장으로 턴어라운드에 성공했다”고 설명했다. 이어 “2025년 엔터테인먼트 사업은 콘텐츠의 양적·질적 성장을 토대로 글로벌 사업 역량과 플랫폼 경쟁력 확대에 집중하고 커머스 사업은 모바일 라이브 커머스 강화와 영상 큐레이션 커머스 플랫폼 입지 강화, K라방 육성에 박차를 가할 것”이라고 덧붙였다. ◆ 미디어, 영화드라마, 음악, 커머스 전 사업 부문 매출 증가…엔터·커머스 이익 개선 사업 부문별 실적을 살펴보면 미디어 부문은 tvN의 콘텐츠 경쟁력 강화에 힘입어 전년 대비 8.8% 증가한 1조 3732억원의 매출을 기록했다. 광고 시장 위축에도 불구하고 콘텐츠 경쟁력을 바탕으로 견조한 성장세를 유지했으며 특히 티빙은 <2024 KBO 리그> 중계 등 차별화된 콘텐츠와 광고 요금제 도입으로 유료 가입자를 확대하며 연간 매출 4353억원을 달성, 33.4%의 높은 성장률을 보였다. 영화드라마 부문은 콘텐츠 유통 사업 호조와 피프스시즌의 사업 정상화에 따라 매출이 전년 대비 56.1% 증가한 1조 7047억원을 기록했다. 글로벌 플랫폼 동시 방영 및 해외 패키지 판매 확대로 매출 성장을 견인했으며 피프스시즌은 <세브란스 시즌2>와 <치프 오브 워> 등 총 14편의 프리미엄 시리즈를 글로벌 시장에 선보였다. 음악 부문은 자체 아티스트와 신규 아티스트의 성공적인 데뷔에 힘입어 연간 매출 7021억원을 달성했다. 그룹 제로베이스원은 발매 앨범마다 ‘밀리언셀러’를 기록했으며 izna, ME:I, IS:SUE 등 차세대 아티스트들의 성공적인 데뷔 또한 매출 성장에 기여했다. 커머스 부문은 모바일 라이브 커머스 강세에 힘입어 연간 매출 1조 4514억원, 영업이익 832억원을 기록했다. TV와 e커머스를 연계한 ‘원플랫폼’ 전략 효과와 모바일 라이브 커머스 거래액 증가에 따라 매출과 영업이익이 각각 8.5%, 20.1% 성장했다. 특히 모바일 라이브 커머스 거래액은 전년 대비 96%, 2022년 대비 132% 증가했으며 CJ온스타일 MAU는 역대 최고치를 경신하는 등 플랫폼 경쟁력이 강화됐다. ◆ 글로벌 콘텐츠 확장 및 디지털 플랫폼 성장 가속화 CJ ENM은 컨퍼런스 콜을 통해 2025년 목표를 ‘콘텐츠 글로벌 확장 및 디지털 플랫폼 성장’으로 설정하고 △콘텐츠의 질적·양적 성장 △글로벌 사업 가속화 △디지털 플랫폼 강화 △커머스 부문 모바일 라이브 커머스(MLC) 전략 고도화를 4대 핵심 전략으로 제시했다. 콘텐츠 부문에서는 <눈물의 여왕>, <선재 업고 튀어> 등 흥행 콘텐츠 제작 역량을 바탕으로 분기별 텐트폴 드라마 편성 및 수목 드라마 블록 재개, 시즌제 예능 확대를 통해 콘텐츠 경쟁력을 강화할 계획이다. 드라마 <언젠가는 슬기로울 전공의생활>, <폭군의 셰프>, <태풍상사>, <얄미운 사랑>, 예능 <뿅뿅 지구오락실3>, <대탈출 : 더 스토리>, <환승연애 4> 등 다양한 장르의 신규 콘텐츠 투자도 확대한다. 글로벌 사업 확장을 위해 콘텐츠, 티빙, 음악 사업 부문별 전략을 구체화한다. 콘텐츠 사업은 글로벌 스튜디오 협업 강화 및 글로벌 메가 IP 개발, 인도, 남아메리카, 중동 등 K콘텐츠 수요 증가 지역으로 유통 판로를 확대한다. 티빙은 현지 파트너십 기반으로 일본, 동남아, 미국 시장 진출을 본격화하고 2027년까지 가입자 1500만 명 규모의 글로벌 K콘텐츠 플랫폼으로 성장시킨다는 목표다. 음악 사업은 MCS(Music Creative eco-System) 기반 멀티 레이블 구축 및 부가 사업 확장을 통해 글로벌 경쟁력을 강화하고 KCON과 MAMA AWARDS 등 라이브 컨벤션 사업 또한 지역 및 시장 확대를 통해 성장세를 이어갈 예정이다. 디지털 플랫폼 경쟁력 강화를 위해 티빙, 엠넷플러스, 온스타일 플랫폼 고도화 전략도 추진한다. 엠넷플러스는 K팝 콘텐츠 기반 글로벌 트래픽 확대 및 디지털 콘텐츠, 커머스 사업 확장을 통해 수익성을 강화하고 온스타일은 큐레이션 기반 라이브 쇼핑 플랫폼으로 진화, 신규 브랜드 론칭 및 콘텐츠-커머스 연계 강화를 통해 수익 기반을 확대할 계획이다. 커머스 부문은 모바일 라이브 커머스 초격차 경쟁력을 기반으로 대형 IP 육성에 집중하고 영상 큐레이션 커머스 플랫폼 입지를 강화한다. 모바일과 TV 채널 통합형 영상 콘텐츠 IP를 확대하고 티빙, 유튜브, 틱톡 등 외부 플랫폼 확장을 통해 콘텐츠 커머스 경쟁력을 강화할 예정이다. 2025년 첫 통합형 대형 IP로 론칭한 <겟잇뷰티>는 모바일과 TV 채널별 이원화 전략을 통해 시너지를 창출하고 신규 브랜드 및 팬덤 브랜드, 콜라보레이션 확대를 통해 상품 경쟁력을 강화할 계획이다. 또한 엔터테인먼트 부문과 공동 IP 기획 및 단독 상품 개발 등 부문 간 시너지 창출에도 힘쓸 예정이다. 윤상현 CJ ENM 대표이사는 “콘텐츠 산업은 국경, 언어, 장르의 경계가 없는 시대”라며 “ONLYONE IP 정신을 기반으로 2025년 미래를 향한 새로운 챕터를 열어갈 것”이라고 강조했다.
2025-02-12 15:39:16
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발로란트 마스터스 방콕 2월 20일 개막…DRX-T1 출전, 챔피언십 향한 열기
2025년 발로란트 챔피언스 투어(VCT)의 서막을 알리는 국제 대회, 마스터스 방콕이 오는 2월 20일 태국 방콕에서 화려하게 개막한다. 라이엇 게임즈는 5대5 대전형 캐릭터 기반 전술 슈팅 게임 ‘발로란트’의 첫 국제 e스포츠 행사인 ‘발로란트 마스터스 방콕’을 2월 20일부터 3월 2일까지 10일간 개최한다고 발표했다. 이번 마스터스 방콕은 VCT 퍼시픽, 아메리카스, EMEA, CN 등 4개 국제 리그의 킥오프 토너먼트에서 우승 및 준우승을 차지한 최정상 8개 팀이 격돌하는 무대다. VCT 퍼시픽 킥오프에서는 DRX가 T1을 3대 2로 꺾고 우승컵을 들어올렸으며 VCT 아메리카스에서는 G2 이스포츠가 센티널즈를, VCT EMEA에서는 팀 바이탈리티가 팀 리퀴드를, VCT CN에서는 에드워드 게이밍이 트레이스 이스포츠를 각각 제압하며 마스터스 방콕 진출 티켓을 거머쥐었다. 마스터스 방콕에 출전하는 8개 팀은 스위스 스테이지를 통해 플레이오프 진출을 위한 첫 번째 관문을 넘게 된다. 스위스 스테이지 1라운드에서는 VCT 퍼시픽 킥오프 우승팀인 DRX와 VCT 아메리카스 준우승팀 센티널즈가 맞붙는다. 또한 퍼시픽 준우승팀 T1은 EMEA 우승팀 팀 바이탈리티와 격돌하며 아메리카스 우승팀 G2 이스포츠는 CN 준우승팀 트레이스 이스포츠, CN 우승팀 에드워드 게이밍은 EMEA 준우승팀 팀 리퀴드와 각각 1라운드 경기를 치른다. 스위스 스테이지는 2월 20일부터 24일까지 진행되며 2승을 먼저 달성하는 팀이 플레이오프 스테이지에 진출하는 방식으로 운영된다. 각 라운드마다 승패가 동일한 팀끼리 대결하며 1라운드에서는 동일 지역 팀 간의 맞대결은 피한다. 총 3라운드로 진행되는 스위스 스테이지를 통해 플레이오프에 진출할 4팀이 최종 결정된다. 플레이오프 스테이지는 2월 27일부터 3월 2일까지 더블 엘리미네이션 방식으로 진행된다. 플레이오프 첫 번째 대진은 무작위 추첨으로 결정되며 하위조 결승과 최종 결승은 5판 3선승제로 치러진다. 마스터스 방콕은 트위치, 유튜브, 틱톡 라이브를 통해 전 세계에 생중계될 예정이다. 시청자들을 위한 특별한 혜택도 마련됐다. 생방송 시청자에게는 ‘크리스피’ 칭호와 ‘툭툭’ 스프레이가 제공될 예정이다. 마스터스 방콕은 단순한 국제 대회를 넘어 발로란트 챔피언십 파리 진출을 위한 중요한 첫걸음이다. 라이엇 게임즈는 챔피언십 포인트 시스템을 통해 챔피언십 진출 팀을 결정하며, 마스터스 방콕은 챔피언십 포인트 획득의 주요 무대다. 올해 챔피언십 포인트 배분 방식에 변화가 생겼다. 라이엇 게임즈는 마스터스와 각 국제 리그 플레이오프에 더 많은 포인트를 배정하고 국제 리그 스테이지를 독립적으로 운영한다. 정규 시즌 경기 승리 시 1포인트가 주어지는 것은 동일하지만, 킥오프, 플레이오프, 마스터스와 같은 주요 이벤트에서는 상위 팀들에게 더 많은 포인트가 배분된다. 특히 마스터스 방콕과 마스터스 토론토는 상위 6개 팀까지 챔피언십 포인트를 획득할 수 있도록 변경됐다. 이러한 변화는 시즌 초반 부진하더라도 후반 라운드를 통해 챔피언십 진출을 노릴 수 있도록 설계된 전략적 요소다.
2025-02-12 13:37:09
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위메이드, 4년 연속 최대 매출 기록
위메이드가 2024년 글로벌 게임 시장에서의 성공적인 성과와 경영 효율화 전략을 바탕으로 4년 연속 최대 매출을 경신하며 흑자 전환에 성공했다. 특히 대표 게임 '나이트 크로우'의 꾸준한 흥행과 '미르 IP'의 글로벌 시장 성과가 실적 개선을 견인했다. 위메이드는 올해 신작 MMORPG '레전드 오브 이미르'를 선봉으로 다양한 장르의 게임 개발에 집중하고, 블록체인 플랫폼 '위믹스' 생태계 확장을 통해 성장세를 이어갈 방침이다. 위메이드는 12일 공시를 통해 지난해 4분기 연결 기준 매출 1650억원, 영업이익 181억원, 당기순이익 1096억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출은 약 42% 증가, 영업이익과 당기순이익은 흑자 전환에 성공한 수치다. 연간 실적 역시 매출 7120억원, 영업이익 81억원, 당기순이익 869억원을 달성하며 4년 연속 최대 매출 기록을 세웠다. 이러한 호실적의 배경에는 '나이트 크로우' 글로벌 버전의 흥행이 주효했다. 김상원 위메이드 IR실장은 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 "'나이트 크로우' 글로벌은 출시 1년이 지난 현재까지 일평균 최고 동시 접속자 수 30만 명을 유지하며 안정적인 서비스를 제공하고 있다"고 설명했다. 그는 이어 "'나이트 크로우'는 국내 누적 매출 5000억원을 돌파했으며 블록체인 기술과 게임의 결합이 글로벌 시장에서 강력한 경쟁력이 될 수 있음을 입증했다"고 강조했다. 위메이드는 올해 창립 25주년을 맞아 신성장 동력 확보에 박차를 가한다. 오는 20일 국내 출시 예정인 MMORPG '레전드 오브 이미르'를 비롯해 '미르5', FPS 게임 '디스민즈워', 익스트랙션 슈터 '미드나잇워커스' 등 다양한 장르의 신작 게임을 순차적으로 선보일 계획이다. 특히 '미르M'의 중국 버전은 3분기 출시를 목표로 하고 있으며 퍼블리셔인 더나인은 출시 후 연간 3800억원의 매출을 기대하고 있다고 김 실장은 전했다. 블록체인 사업 부문의 성장 전략도 구체화된다. 위메이드는 '위믹스플레이' 플랫폼 개편과 커뮤니티 기능 강화를 통해 블록체인 게임 생태계를 확장하고 엄선된 게임 온보딩을 통해 플랫폼 경쟁력을 높여갈 예정이다. 또한 소셜 플랫폼 '위퍼블릭'은 팬덤, 협회, 단체 등 다양한 커뮤니티 활동을 지원하는 방향으로 발전시켜 나갈 계획이다. 최근 e스포츠 DRX 팬 커뮤니티 서비스 온보딩은 이러한 전략의 일환이다. 김상원 IR실장은 "위메이드는 기존 게임의 라이프 사이클 확장, 신작 출시, 위믹스 생태계 강화라는 세 가지 축을 중심으로 끊임없이 도전하며 글로벌 시장에서 독자적인 가치를 창출해 나갈 것"이라며 "2025년은 위메이드의 차별화된 장기 성장성을 증명하는 또 다른 해가 될 수 있도록 최선을 다하겠다"고 포부를 밝혔다.
2025-02-12 13:20:59
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KT, 'AX 전략 세미나' 개최…금융 기업 대상 AI·클라우드 기반 업무 혁신 전략 제시
KT가 기업 고객을 대상으로 AI와 클라우드 기반 업무 혁신 전략을 공유하는 ‘AX 전략 세미나’를 개최하며 B2B 시장 공략에 본격적인 시동을 걸었다. KT는 이번 세미나를 통해 기업의 ‘AX 파트너’로서의 입지를 확고히 하고, AICT 컴퍼니로의 도약을 본격화한다는 방침이다. 12일 KT는 서울 중구 롯데호텔에서 국내 주요 금융 기업 경영진을 초청하여 첫 번째 ‘AX 전략 세미나’를 성황리에 개최했다. ‘AX로 변화하는 금융’을 주제로 열린 이날 세미나에는 은행, 보험, 증권 등 12개 금융 기업 경영진과 안창용 KT Enterprise부문장(부사장), 정우진 전략·사업컨설팅부문장(전무), 한국 마이크로소프트 임원 등 양사 주요 관계자들이 참석했다. KT는 이번 세미나에서 자사의 AICT 역량과 마이크로소프트의 첨단 기술력을 융합하여 금융 AX 시대의 미래 전략을 제시하고, AI·클라우드 기반 혁신 AX 솔루션을 선보였다. 이를 통해 금융 기업의 디지털 혁신 가속화 및 효율성, 경쟁력 강화를 적극 지원할 계획이다. 전승록 KT 전략·사업컨설팅부문 GTM본부장(상무)은 ‘AX로 여는 금융의 미래, KT와 함께하는 여정’ 발표를 통해 금융 시장 AX 트렌드와 주요 사례를 소개하며 규제 완화 흐름에 발맞춰 KT의 한국적 산업 특화 AX 솔루션을 기반으로 금융 AI 기업 도약을 지원하겠다는 비전을 제시했다. 박철우 KT Enterprise부문 금융사업본부장(상무)은 금융 기업의 AI 기반 의사결정 체계 구축과 데이터 활용 금융 혁신 지원을 강조하며 금융 AX 파트너로서 KT의 역할 확대를 약속했다. 안창용 KT Enterprise부문장(부사장)은 “KT는 차별화된 통신 인프라와 IT 솔루션으로 금융 혁신을 이끌어왔다”고 강조하며 “마이크로소프트와 협력하여 압도적인 AI 역량을 구축, 고차원 AI 서비스와 맞춤형 솔루션을 제공하여 기업 고객의 AI 전환을 가속화하는 AX 파트너로 자리매김할 것”이라고 포부를 밝혔다. KT는 이번 금융 기업 대상 AX 세미나를 시작으로 제조, 유통, IT, 공공 등 다양한 산업 분야별 맞춤형 ‘한국적 AX 솔루션’을 지속적으로 선보이며 기업 고객과의 소통을 강화할 예정이다.
2025-02-12 10:25:11
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한컴, 삼성SDS와 손잡고 'AI 국회' 만든다…국회 빅데이터 플랫폼 사업 수주
한글과컴퓨터(이하 한컴)가 삼성SDS와 컨소시엄을 구성, 총 116억 원 규모의 ‘국회 빅데이터 플랫폼 구축 1단계 사업’을 수주하며 국회 디지털 전환에 본격적으로 나선다고 12일 밝혔다. 이번 사업은 2027년까지 3단계에 걸쳐 진행되는 대규모 프로젝트로 국회와 외부 기관의 방대한 데이터를 통합하고 인공지능(AI) 기술을 접목해 입법부의 정책 결정 역량 강화와 국민 신뢰도 제고를 목표로 한다. 한컴-삼성SDS 컨소시엄은 KT, 메가존과의 치열한 경쟁 끝에 1단계 사업의 우선협상대상자로 최종 선정되어, 향후 13개월간 프로젝트를 수행할 예정이다. 컨소시엄은 국회 내외부에 산재된 방대한 의정 데이터를 AI가 효율적으로 활용할 수 있는 환경으로 재구축하고 통합 정보 제공 플랫폼을 구축하는 데 주력할 방침이다. 특히 한컴의 ‘한컴피디아’와 삼성SDS의 ‘패브릭스(FabriX)’ 등 최첨단 AI 기술이 이번 사업에 핵심적으로 적용된다. ‘한컴피디아’는 검색 증강 생성(RAG) 기반의 AI 질의응답 솔루션으로 국회의원들이 국회사무처 및 국회도서관의 방대한 의정 자료를 신속하고 정확하게 검색하고 활용할 수 있도록 지원한다. 더불어 AI 기반 문서 자동 작성 솔루션인 ‘한컴어시스턴트’를 통해 법률안 초안, 국정감사 질의 자료, 보도자료 등 국회 특화 문서 작성 업무 효율성을 극대화할 계획이다. 한컴의 AI 솔루션은 클라우드, 폐쇄망 등 다양한 IT 환경에서 최적화된 언어 모델을 제공하며 고객 맞춤형 기능 지원이 강점이다. 또한 한컴오피스, 웹오피스, MS오피스와의 뛰어난 연동성을 바탕으로 사용자 편의성을 높였다. 이번 국회 빅데이터 플랫폼 사업 수주는 한컴이 AI 생태계 확장을 위해 발족한 ‘한컴얼라이언스’의 주요 성과로 평가받고 있다. ‘한컴얼라이언스’는 파트너사와의 기술 및 사업 협력을 통해 시너지를 창출하는 협력체다. 특히 ‘한컴어시스턴트’와 ‘한컴피디아’는 출시 두 달 만에 공공 시장에서 기술력을 인정받으며 AI 솔루션 시장 경쟁력을 입증했다. 김연수 한컴 대표는 “국회 빅데이터 플랫폼 사업 수주는 한컴의 AI 기술력을 공공 분야에서 인정받은 중요한 성과”라며 “국회의 디지털 혁신을 선도하고 나아가 국가 경쟁력 강화에 기여할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 소감을 밝혔다. 덧붙여 “현재 공공 시장을 중심으로 AI 사업 수주에 박차를 가하고 있으며, 올해 AI 사업 수익화를 통해 실질적인 매출 성장으로 이어지도록 노력할 것”이라고 강조했다.
2025-02-12 10:05:10
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엔씨소프트, 연간 1092억 영업손실…자사주 소각에도 '턴어라운드' 청신호
엔씨소프트가 2024년 연간 1조 5781억원의 매출을 기록했으나 1092억원의 영업손실을 내며 적자 전환했다고 12일 발표했다. 이는 전사적인 구조 개선과 신작 출시 마케팅 비용 증가에 따른 일시적인 인건비 증가가 주요 원인으로 분석된다. 당기순이익 역시 941억원으로 전년 대비 56% 감소했다. 지역별 매출을 살펴보면 한국이 1조 344억원으로 가장 큰 비중을 차지했으며 아시아 2275억원, 북미·유럽 1342억원 순으로 나타났다. 다만 ‘쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY)’의 글로벌 흥행에 힘입어 로열티 매출은 전년 대비 26% 증가한 1820억원을 기록, 해외 및 로열티 매출 비중이 전체 매출의 34%를 차지하며 글로벌 시장에서의 성장 가능성을 보였다. 플랫폼별로는 모바일 게임 매출이 9367억원, PC 온라인 게임 매출이 3518억원으로 집계됐다. 4분기 실적은 매출 4094억원, 영업손실 1295억원, 당기순손실 76억원으로 PC 온라인 게임 매출이 934억원을 기록하며 최근 2년 중 최고 분기 매출을 달성했다. 특히 ‘블레이드 & 소울’은 신규 서버 ‘BNS NEO’ 출시 효과로 전 분기 대비 4배 이상 매출이 급증했으며 ‘길드워2’ 역시 확장팩 출시로 30% 매출 증가를 기록했다. 엔씨소프트는 지난해 대규모 희망퇴직을 실시하며 조직 효율화에 나섰으며 이 과정에서 발생한 퇴직위로금 지급 등이 영업손실의 주요 원인으로 작용했다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 컨퍼런스콜에서 “전사적인 효율화 작업으로 인해 큰 규모의 손실을 기록했다”며 “체질 개선과 지속 성장을 위한 불가피한 선택”이었음을 강조했다. 그럼에도 불구하고 엔씨소프트는 2025년부터 턴어라운드를 목표로 △라이브 IP 경쟁력 강화 △이용자 친화적 서비스 확대 △신규 IP 개발 △글로벌 퍼블리싱 사업 확대를 적극 추진할 계획이다. 특히 MMORPG, 슈팅, 서브컬처, 전략 등 다양한 장르의 신작을 통해 글로벌 시장을 공략하고 자체 신규 IP 개발과 퍼블리싱 사업을 병행하여 사업 포트폴리오를 다각화한다는 전략이다. 박병무 엔씨소프트 대표는 “신규 IP 확보를 위해 국내외 게임사에 600억~700억원 규모의 투자를 진행했으며 향후에도 매년 유사한 규모의 투자를 이어갈 것”이라고 밝혔다. MMORPG 시장의 성장 둔화에 대한 우려에도 불구하고 박 대표는 “새로운 유저 경험을 제공하는 MMORPG는 여전히 성장 가능성이 높다”고 강조했다. 그는 “과거 ‘아이온’, ‘블레이드앤소울’ 출시 당시 시장이 성장했던 것처럼, 혁신적인 MMORPG가 등장한다면 충분히 시장을 확대할 수 있을 것”이라며 자신감을 내비쳤다. 특히 하반기 출시 예정인 ‘아이온2’에 대해서는 “한국, 대만 선출시 후 북미, 유럽 등 글로벌 시장에도 순차적으로 출시할 계획”이라고 밝혔다. 한편 엔씨소프트는 주주 환원 정책 강화에도 적극적으로 나선다. 자사주 지분율 10% 유지를 위해 발행주식 총수 대비 1.9%에 해당하는 41만 주, 약 1269억원 규모의 자사주를 소각하기로 결정했으며 2025년부터 3년간 순이익의 30%를 현금 배당할 계획이다. 홍 CFO는 “주주 가치 제고를 위해 자사주 소각과 현금 배당을 결정했다”며 “향후에도 주주 친화적인 정책을 지속적으로 추진할 것”이라고 밝혔다. 한편 엔씨소프트는 지난해 어려운 한 해를 보냈지만 조직 효율화와 신규 IP 투자, 주주 환원 정책 등을 통해 턴어라운드를 위한 기반을 마련했다는 평가다. 향후 엔씨소프트가 제시한 턴어라운드 전략이 실제 실적 개선으로 이어질 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-02-12 09:48:40
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네이버 최수연 대표, 프랑스 AI 정상회의서 "AI로 디지털 생태계 다양성 연결" 강조
최수연 네이버 대표가 프랑스 파리에서 열린 ‘AI Action Summit’에 참석, 네이버의 인공지능(AI) 기술을 통해 확장되는 디지털 생태계와 창작자, 이용자, 판매자를 위한 비전을 제시했다. 최 대표는 11일(현지 시간) ‘지속 가능한 AI의 미래’를 주제로 진행된 전체총회 두 번째 세션의 패널로 나섰다. 이날 세션은 안토니오 구테헤스 유엔 사무총장의 기조연설에 이어 페테리 오르포 핀란드 총리, 파티 비롤 국제 에너지기구 사무총장, 최수연 네이버 대표 순으로 발표가 이어졌다. 각국 정상 및 정부 대표단, 학계, AI 업계 리더 300여 명이 참석한 가운데 기업인 패널로는 최 대표와 순다르 피차이 알파벳 CEO 단 두 명만이 초청받아 눈길을 끌었다. 최 대표는 “네이버는 AI 핵심 원천기술과 수천만 명이 사용하는 대규모 서비스를 동시에 운영하며 디지털 생태계에 더 큰 기회를 창출하는 선순환 구조를 구축하고 발전시켜 왔다”고 강조했다. 이어 “이러한 경험과 노하우를 바탕으로 글로벌 커뮤니티와 협력하여 AI 생태계의 다양성을 증진시키는 새로운 선택지를 제시할 수 있도록 노력하겠다”고 덧붙였다. 특히 최 대표는 “네이버는 이용자들의 질문과 답변, 생활 속 지혜가 담긴 콘텐츠를 축적해왔으며, 이를 바탕으로 사람들을 위한 일상 도구인 ‘AI’를 개발하고 있다”고 설명했다. 그는 “네이버가 만들어갈 AI는 이용자, 창작자, 판매자를 더욱 정교하게 연결하는 도구가 될 것”이라고 강조했다. AI 기술 활용 사례로 ‘네이버 웹툰’을 소개하며 “디지털 환경에 최적화된 네이버웹툰은 ‘AI 큐레이터’를 통해 다양한 장르와 스토리를 사용자에게 추천하고 있으며 창작자에게는 ‘AI 채색 도구’를 제공하여 섬세한 스케치 작업에 집중할 수 있도록 지원하고 있다”고 밝혔다. 더불어 커머스 분야 AI 적용에 대해 “AI는 이용자의 숨겨진 탐색 의도와 맥락까지 파악하여 원하는 상품과 혜택을 선제적으로 찾아 추천할 것”이라며 AI 기반 쇼핑앱 ‘네이버플러스 스토어’에 대한 기대감을 높였다. AI Action Summit은 인공지능 기술의 지속가능한 발전과 안전한 사용을 논의하는 국제적인 회의로 2023년 런던, 2024년 서울에 이어 올해 3회째를 맞이했다. 네이버는 3년 연속 정상회의에 초청받아 참여하고 있다. 지난해 서울 정상회의에서는 이해진 GIO가 정상 세션에 참석, 안전한 AI 사용 환경 구축을 위해 각 지역 문화 가치를 존중하는 다양한 AI 모델의 필요성을 역설한 바 있다. 한편 이번 ‘AI Action Summit 2025’ 둘째 날 클로징 세션에서 도린 보그단 마틴 국제전기통신연합(ITU) 사무총장은 네이버의 ‘지속가능한 AI 연합체(Coalition for sustainable AI)’ 합류를 환영하며 이목을 집중시켰다. 도린 보그단 사무총장은 ITU 최초의 여성 사무총장이자 디지털 포용성 및 지속가능성 발전을 위한 정책 혁신을 주도하는 ICT 정책 분야의 선구자로 알려져 있다.
2025-02-11 20:00:00
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