검색결과 총 19건
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국내 최대 게임쇼 개막…'국민 여가' 위상 알린다
[이코노믹데일리] 국내 최대 게임 전시회 '지스타 2024'가 14일 개막했다. 올해 20주년을 맞은 지스타는 역대 가장 큰 규모로 개최되며 일찌감치 기대를 모았다. 게임 업계는 안방에서 신작을 잇따라 공개하며 대학수학능력시험을 마친 수험생은 물론 게임을 즐기는 남녀노소 모두의 시선을 사로잡겠다는 각오다. 지스타조직위원회는 이날 오전 부산 해운대구 벡스코 제1전시장에서 개막식을 열고 오는 17일까지 나흘간 여정에 돌입했다. 개막식에는 조직위 공동위원장을 맡은 박형준 부산시장과 강신철 한국게임산업협회 회장을 비롯해 윤양수 문화체육관광부 콘텐츠정책국장, 서태건 게임물관리위원회 위원장, 김정욱 넥슨 대표, 김태영 웹젠 대표, 정우용 하이브IM 대표, 김재영 라이온하트스튜디오 대표 등 정부·업계 관계자가 참석했다. 정치권에서는 허은아 개혁신당 대표가 나왔다. 윤석열 대통령도 영상 축사를 보내 지스타의 성공을 기원했다. 윤 대통령은 "우리나라는 세계 4위 게임 강국으로 발돋움했고 게임은 국민 63%가 즐기는 대표적인 여가로 발전했다"며 "정부는 게임 산업이 세계적 경쟁력을 갖추도록 불합리한 규제를 개선하고 신기술을 활용한 게임 제작을 적극 지원하겠다"고 밝혔다. 전시장은 일반 게임 이용자를 위한 BTC관과 함께 사업 기회를 모색할 수 있는 기업 대상 BTB관으로 운영된다. 특히 올해 지스타는 참가 기업에 적지 않은 변화를 맞았다. 넥슨이 7년 만에 메인 스폰서로 복귀하고 지난해 최대 규모 부스를 꾸린 엔씨소프트는 BTC관에서 빠졌다. 넥슨은 올해 창립 30주년을 맞아 BTC관 내 최대인 300부스 규모 전시장을 마련했다. 신작 △퍼스트 버서커: 카잔 △슈퍼바이브 △'프로젝트 오버킬 △환세취호전 시연회를 진행하는 한편 '아크 레이더스' 플레이 영상을 최초 공개한다. 넥슨은 이밖에 BTB관에 30부스 규모로 참여해 게임 개발·운영 등과 관련한 사업 기회를 모색한다. 2024 대한민국 게임대상 수상사인 넷마블 부스도 기대를 모은다. 넷마블은 이번 지스타에 신작으로 '몬길: 스타 다이브'와 '왕좌의 게임: 킹스로드'를 선보인다. 몬길은 '몬스터길들이기' 후속작으로 아기자기한 캐릭터와 평이한 난이도로 마니아층을 확보할 것으로 기대된다. 동명의 드라마가 원작인 왕좌의 게임은 앞선 미디어 시연에서 수준 높은 그래픽으로 원작 재현도가 높다는 평가를 받았다. 크래프톤은 '인조이'와 '딩컴 투게더', '프로젝트 아크', '마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑(마법소녀)'을 내놓는다. 크래프톤 산하 인공지능(AI) 게임 개발사인 렐루게임즈는 올해 게임대상에서 굿게임상과 스타트업 기업상 등 2관왕에 올랐다. 펄어비스는 화제작인 '붉은사막'을 최초로 시연한다. '검은사막' 후속작인 붉은사막은 보스와 펼치는 다채로운 전투와 다양한 기믹(단조로움을 피하기 위한 장치)으로 인기가 예상되는 작품 중 하나다. 최근 게임 업계에서 존재감을 키운 중견 게임사들도 출사표를 던졌다. 카카오게임즈 자회사 라이온하트스튜디오는 올해 처음으로 지스타에 단독 참가한다. 지난해 '별이 되어라2: 베다의 기사들' 체험관을 운영한 하이브IM은 올해 신작 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'을 내놓는다. 게임 산업 동향을 한 눈에 볼 수 있는 '지스타 콘퍼런스(G-CON)'도 진행된다. 총 3개 트랙, 42개 세션으로 열리는 G-CON에서는 '삼국지의 아버지'로 불리는 에리카와 요이치(필명 '시부사와 코우') 코에이 테크모 대표이사 사장을 비롯해 '파이널 판타지 Ⅵ' 디렉터인 키타세 요시노리 프로듀서와 하마구치 나오키 '파이널 판타지 Ⅶ 리버스' 총괄 디렉터가 키노트 연사로 나선다. 이와 함께 윤명진 네오플 대표와 현 세대 최고의 일러스트레이터로 꼽히는 요네야마 마이가 연단에 오른다. 윤 대표는 '던파' 요네야마 마이는 최신 기술을 접목한 디지털 일러스트레이션의 가능성과 새로운 표현 방식을 논한다. 각 트랙별 발표 세션에선 게임 산업에서의 생성형 인공지능(AI) 활용 전략과 새로운 장르 발굴, 게임 음악 작곡 기법 등 다양한 주제가 다뤄진다. 행사 기간 20만명에 달하는 인파가 몰리는 만큼 조직위 측은 안전 사고 예방에 힘쓴다는 방침이다. 행사장에는 총이나 화살, 화약류, 도검류 등은 물론 기타 인화성 물질이나 우산을 제외한 길이 1.5m 이상 소품도 반입이 금지된다.
2024-11-14 11:22:42
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펄어비스, 2024년 3분기 매출 795억원 기록
[이코노믹데일리] 펄어비스가 12일 실적 발표를 통해 2024년 3분기 매출 795억원, 영업손실 92억원, 당기순손실 78억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출이 6.4% 감소한 수치로, 영업손실은 광고선전비 증가에 따른 적자 폭이 확대된 결과로 나타났다. 당기순손실은 전년 동기 대비 적자로 전환된 상태다. 펄어비스의 3분기 해외 매출 비중은 80%에 달하며, 글로벌 시장에서 성과를 이어가고 있다. 플랫폼별 매출 구성에서는 PC가 76%, 모바일이 21%, 콘솔이 3%로 각각 집계됐다. 이러한 매출 비중은 펄어비스의 주요 타깃 시장이 여전히 해외임을 나타낸다. 펄어비스의 대표작 ‘검은사막’은 한국의 전통미를 담은 새로운 콘텐츠 ‘아침의 나라: 서울’을 통해 글로벌 이용자들에게 신선한 경험을 제공하고 있다. ‘아침의 나라: 서울’ 업데이트에 맞춰 신규 클래스 ‘도사’가 출시되어 게임 몰입도를 더욱 높였다. 이러한 콘텐츠 업데이트는 한국적인 정서를 담아내어 해외 이용자들 사이에서 긍정적인 반응을 얻고 있다. 펄어비스의 차기작 ‘붉은사막’은 지난 8월 독일에서 열린 세계 최대 게임쇼 ‘게임스컴 2024’에서 보스 4종 시연을 통해 큰 관심을 모았다. 이어 9월에는 50분 분량의 게임 플레이 영상이 공개되었으며, 이를 통해 오픈월드 환경에서 펼쳐질 스토리, 액션, 재미 요소가 소개됐다. 이로 인해 글로벌 미디어와 게임 팬들로부터 긍정적인 반응을 이끌어냈다. 한편 펄어비스는 4분기에도 ‘검은사막’과 ‘이브’ IP의 라이브 서비스를 강화할 계획이다. 오는 11월 부산에서 열리는 ‘지스타 2024’에서 ‘붉은사막’의 시연 행사를 준비 중이다. 이를 통해 게임 팬들과 업계 관계자들에게 직접 체험할 기회를 제공할 예정이다. CFO 조석우는 “2024년은 검은사막과 이브의 지속적인 변화를 통해 성과를 이어가겠다”며, “신규 IP의 성공적인 출시를 위해 마케팅 강도를 점진적으로 높여가겠다”고 밝혔다. 이는 펄어비스의 장기적인 성장 전략을 뒷받침하는 중요한 부분으로 평가된다.
2024-11-12 08:08:21
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길어지는 보릿고개에 '밸류업'은 남 얘기…속타는 게임 업계
[이코노믹데일리] 게임 업계가 코로나19 엔데믹 이후 기나긴 보릿고개를 지나는 가운데 기업 가치 제고(밸류업)라는 숙제까지 떠안았다. 크래프톤과 넷마블, 엔씨소프트, 시프트업, 펄어비스 등 5대 상장 게임사의 시가총액은 크래프톤 한 곳을 제외하고 올해 초와 비교해 큰 변화가 없다. 게임사들은 지난 1분기 자사주 소각과 현금 배당 확대 등을 내걸었지만 4분기에 접어든 지금까지도 주주 달래기에 고심하는 모습이다. ◆크래프톤만 '훨훨'…저평가 늪에 빠진 게임사 지난 7일 기준 5대 상장 게임사의 시총 합계는 31조5775억원으로 지난 1월 2일 26조2543억원과 비교해 5조3232억원 증가했다. 5개사 전체로 보면 연초 대비 20% 이상 증가한 것이지만 시총이 6조원 가까이 급증한 크래프톤을 빼면 마이너스다. 그나마 엔씨소프트를 제치고 시총 2위로 올라선 넷마블이 1500억원가량 값어치를 늘리며 선방했다. 올해 7월 기업공개(IPO)를 통해 유가증권시장에 데뷔한 시프트업은 상장 첫날(7월 11일) 시총이 4조1418억원에 달했지만 10월 7일 현재 3조7626억원 수준에 머물러 있다. 대표작인 '승리의 여신: 니케'의 흥행으로 IPO 직전 높았던 기대감이 차기작 공백으로 사그라지면서 뒷심이 빠졌다는 분석이다. 엔씨소프트는 넷마블에 밀린 후유증에서 아직 벗어나지 못하고 있다. 엔씨소프트 시총은 최근 10개월 새 약 3400억원(6.5%) 감소했다. 실적이 장기간 부진한 탓으로 엔씨소프트의 영업이익은 지난 1분기 257억원, 2분기 88억원에 그쳤다. 1년 전 같은 기간 각각 816억원, 353억원을 기록한 것과 대조를 이룬다. 펄어비스 역시 시총이 연초(2조4800억원)와 비슷한 2조4671억원 수준에 머무른 상태다. 히트작인 '검은사막'과 '이브'의 서비스 기간이 각각 10년, 21년으로 길어지며 점진적인 수익 하락을 겪고 있어서다. 이같은 상황이 이어지자 게임사들은 나름대로 주주 가치를 높이려는 방책을 내놨다. 자사주 매입·소각과 배당 증대가 대표적이다. 엔씨소프트는 당기순이익 30%를 현금 배당한다는 주주 환원 강화 기조를 10년째 유지했고 지난달 자사주 약 730억원을 매입하는 계획도 내놨다. 크래프톤도 지난 5월 말 자사주 1200억원어치를 소각했다. 그러나 이들 게임사의 밸류업은 아직 거리가 먼 얘기로 들린다. 정부가 올해 들어 국내 증시의 고질적인 저평가 현상인 '코리아 디스카운트'를 해소하겠다며 '밸류업 프로그램'을 가동했지만 게임사는 여기에서 한 발짝 떨어져 있다. 주가 평가 척도 중 하나로 꼽히는 주가순자산비율(PBR·주가를 자산가치로 나눈 비율)이 1배보다 낮은 곳은 앞선 5개사 중 넷마블(0.93배)뿐이다. 범위를 넓혀 보면 NHN(0.35배), 컴투스(0.44배) 등도 대표적인 저(低)PBR 기업이다. 일반적으로 PBR이 1보다 낮으면 그만큼 주가가 저평가됐다고 보는데 자산가치를 평가하기 어려운 게임 업종 특성상 PBR을 곧이곧대로 받아들이기는 어렵다. 한국거래소가 지난달 25일 발표한 '밸류업 지수'에 게임사 중 엔씨소프트만 유일하게 포함된 점도 이를 방증한다. 엔씨소프트의 PBR은 약 1.4배 수준으로 게임 업계에서도 높은 편에 속하지만 2021년 이후 계속해서 주가가 떨어지며 저평가 굴레에서 벗어나지 못하고 있다. 코로나19 대유행이 한창인 2021년 2월 100만원을 넘긴 엔씨소프트 주가는 현재 20만원대로 내려앉았다. ◆한풀 꺾인 모바일 게임 인기에 기업 가치도 제자리 국내 게임 업계가 밸류업이라는 과제를 쉽사리 풀지 못하는 이유는 게임의 인기가 예전만 못하기 때문이다. 이용자들은 기존에 해온 게임을 떠나는데 이들을 끌어올 신작은 마땅치 않은 현실이다. 한국콘텐츠진흥원이 펴낸 '2023 게임 이용자 실태 보고서'에 따르면 지난해 국내 모바일 게임 이용률은 62.9%였다. 만 10~65세 1만명을 대상으로 조사한 결과로 전년(74.4%)보다 10%P 넘게 줄어든 수치다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤을 비롯한 10개 게임사가 모바일 게임으로 벌어들인 매출 역시 같은 기간 2022년 9조원에서 지난해 8조2000억원으로 감소했다. 이는 코로나19 대유행 시기 게임사의 호황기를 이끈 고액 과금, 모바일 중심 구조가 엔데믹 이후 흔들린 결과다. 고성능 스마트폰 출시와 함께 모바일 플랫폼이 폭발적으로 성장하고 야외 활동 중단으로 둔화한 소비가 게임으로 몰려들었지만 감염병 위기가 해소되자 이용자들이 다른 즐길 거리를 찾게 됐다는 것이다. 대형 다중 접속 역할 수행 게임(MMORPG)으로 획일화된 장르도 게임사의 밸류업을 막는 요인으로 지목되지만 업계에서 보는 시각은 조금 다르다. 한 대형 게임사 관계자는 "캐릭터의 성장을 통해 만족감을 느끼는 MMORPG는 여전히 성공 가능성이 큰 장르"라며 "최근 개발 중인 신작은 빠른 성장, 속도감 있는 전투 방식을 선호하는 트렌드에 맞추고 있다"고 전했다.
2024-10-10 05:01:00
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펄어비스, '2024 한류엑스포대상' 서울시장상 수상… 한류 확산에 기여
[이코노믹데일리] 펄어비스가 대표작 '검은사막'을 통해 한류 확산에 기여한 공로를 인정받아 26일 서울시장상을 수상했다. 이 상은 K게임의 우수성을 알리고, 조선과 서울을 배경으로 한 콘텐츠로 한류 확산에 기여한 공로를 인정받아 수여되었다. 펄어비스의 대표 게임 ‘검은사막’은 2014년 출시된 MMORPG로, 현재 전 세계 150여 개국에서 5천만 명 이상의 유저가 즐기고 있는 글로벌 인기 게임이다. 이 게임은 모바일과 콘솔(엑스박스, PS4) 등 다양한 플랫폼으로 확장되며 큰 성과를 이어가고 있다. 펄어비스는 ‘검은사막’을 통해 한국의 전통과 역사를 세계에 소개하는 데 주력하고 있다. 조선을 배경으로 한 ‘아침의 나라’와 그 후속편 ‘아침의 나라: 서울’은 이러한 노력을 상징하는 콘텐츠이다. ‘아침의 나라’는 중세 유럽 판타지와 조선을 접목시켜 새로운 지역을 확장하며 한국의 전통과 역사를 게임 내에 구현했다. 펄어비스는 한국의 아름다움을 게임 속에서 사실적으로 표현하기 위해 한국관광공사, 국립박물관문화재단, 문화재청, 한국전통문화대학교와 협력하여 고품질 콘텐츠를 제작했다. 이러한 노력의 일환으로, 5월에는 ‘아침의 나라: 서울’을 프랑스 베이낙에서 최초 공개하고, 올림픽 기간 동안 파리의 한국 홍보관 ‘코리아 하우스’에 참가하여 한국을 대표하는 게임으로서의 위상을 높였다. 8월 7일에 선보인 ‘아침의 나라: 서울’은 수도 서울을 배경으로 한 모험 이야기를 담고 있다. 게임 내에서 경복궁, 광화문, 경회루, 창덕궁 등 조선시대의 궁궐과 한양 육조거리를 실감나게 구현했으며, 경복궁의 근정전 내부를 자유롭게 탐험할 수 있는 점도 큰 특징이다. 해외 매체들도 ‘아침의 나라’를 높이 평가했다. ‘PC Gamer’는 펄어비스의 새로운 시도와 정성을 높이 평가하며, ‘MMORPG.com’은 조선시대의 아름다운 풍경과 문화를 잘 표현했다고 전했다. 펄어비스는 앞으로도 한국의 전통문화와 역사를 세계에 알리는 데 계속해서 기여할 예정이다.
2024-08-26 17:16:44
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게임스컴 2024 폐막, K-게임의 새로운 도전과 가능성 확인
[이코노믹데일리] 독일 쾰른에서 개최된 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2024'가 25일(현지시간) 5일간의 대장정을 마무리했다. 이번 행사는 64개국에서 1400개 이상의 전시사가 참가한 가운데 성황리에 진행됐으며, 총 33만5000여 명의 관람객이 방문해 지난해보다 1만5000명 이상 증가한 수치를 기록했다. 올해 게임스컴은 글로벌 게임 시장의 트렌드와 함께 한국 게임 산업의 잠재력을 확인할 수 있는 자리였다. 특히 국내 주요 게임사들이 역대 최대 규모의 참가단을 꾸려 세계 무대에 도전장을 내밀었다는 점에서 의미가 컸다. ◆ IP의 힘 재확인... 글로벌 대작들의 인기 여전 이번 게임스컴을 관통하는 키워드는 단연 'IP(지식재산권)'였다. 캡콤의 '몬스터헌터 와일즈', 유비소프트의 '어쌔신크리드 섀도우', 2K의 '문명7' 등 오랜 기간 시리즈로 출시된 작품들이 관람객들의 뜨거운 반응을 이끌어냈다. 또한 '듄: 어웨이크닝', '인디아나 존스: 그레이트서클' 등 인기 콘텐츠 IP를 기반으로 제작된 게임들도 주목을 받았다. 이들 작품은 게임성의 혁신적인 진보나 전작과 크게 다른 매력을 보여주지 않았음에도 불구하고, 전야제부터 본행사에 이르기까지 관람객들의 관심을 독차지했다. 이는 IP의 파워가 얼마나 중요한지를 다시 한 번 실감케 하는 계기가 됐다. 윤명진 네오플 대표는 "작년에 이어 올해도 게임스컴을 방문하면서 IP의 중요성을 새삼 느꼈다"며 "오랜 기간 서비스한 게임이나 좋은 서비스를 반복해서 제공해 온 게임들에 대한 반응과 호응이 컸다"고 말했다. 그는 "IP에 대한 관리부터 우리 게임을 사랑해주는 유저들을 얼마나 존중해야 하는지 다시 생각하게 됐다"고 덧붙였다. ◆ K-게임의 잠재력 확인... 글로벌 시장 공략 가능성 타진 한편 이번 게임스컴은 한국 게임의 저력과 가능성을 엿볼 수 있는 자리이기도 했다. 넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔', 크래프톤의 '인조이', 펄어비스의 '붉은사막' 등 국내 대형 게임사들의 신작들이 게임성만으로도 글로벌 IP 못지않은 화제와 관심을 모으며 향후 성장 가능성을 보여줬다. '던전앤파이터' IP를 기반으로 한 '퍼스트 버서커: 카잔'은 서구권에서의 낮은 IP 인지도에도 불구하고 전야제에서 공개된 트레일러가 큰 호응을 얻으며 부스에 구름인파가 몰렸다. 현장에서 만난 많은 관람객들은 전야제에서 받은 강렬한 인상을 언급하며 카잔에 대한 기대감을 나타냈다. 크래프톤의 PC 인생 시뮬레이션 게임 '인조이' 부스에도 많은 관람객이 몰려 최대 5시간에 달하는 대기열이 형성됐다. 이로 인해 무안경 3D 신제품 모니터 홍보 차 인조이 시연을 진행했던 삼성전자 부스까지 붐비는 진풍경이 연출됐다. 펄어비스의 '붉은사막' 부스 역시 인기 IP들 사이에서도 최대 5시간 이상의 대기열을 형성하며 경쟁력을 과시했다. 일부 관람객들은 펄어비스의 전작 '검은사막'을 언급하며 부스를 찾은 이유를 설명했는데, 이는 IP의 지속적인 확장 중요성을 다시 한 번 실감케 하는 대목이었다. 이들 작품은 비록 수상에는 실패했지만, 게임스컴 최고의 게임을 가리는 '게임스컴 어워드' 4개 부문 후보에 오르며 한국의 PC·콘솔 게임 경쟁력이 만만치 않다는 것을 입증했다. 이번 게임스컴에서는 국내 주요 게임사 대표들의 현장 방문이 눈에 띄었다. 크래프톤 김창한, 카카오게임즈 한상우, 하이브IM 정우용, 네오플 윤명진 등 출품사 외에도 엔씨소프트 박병무, 스마일게이트 권혁빈 등 주요 게임사 수장들이 쾰른을 찾아 새로운 사업 기회를 모색하고 미래 전략을 구상했다. 특히 박병무 엔씨소프트 대표는 홍원준 최고재무책임자(CFO)와 함께 현장 인근에서 해외 게임사 인수합병(M&A) 담당자를 만나 미팅 일정을 조율하는 등 글로벌 시장 공략을 위한 적극적인 행보를 보였다. ◆ IP 파워 강화와 지속적인 글로벌 시장 공략 필요 이번 게임스컴을 통해 한국 게임 산업의 잠재력과 가능성을 확인할 수 있었지만, 동시에 글로벌 시장에서의 IP 파워 강화 필요성도 대두됐다. 서구권 시장에서 일본 게임만큼의 위상을 갖기까지는 시간이 필요할 것으로 보이나, 업계 관계자들은 한국 콘텐츠의 경쟁력을 바탕으로 충분히 도약할 수 있다는 자신감을 내비쳤다. 한 국내 게임사 고위 관계자는 "국산 게임이 글로벌에서 일본 게임만큼의 위상을 가지는 건 단기간에 쉽지 않을 것"이라면서도 "한국은 콘텐츠 경쟁력이 뛰어난 나라다. PC·콘솔로의 전환이 이뤄지고 있는 만큼 우리도 충분히 도약할 수 있다"고 전망했다. 향후 한국 게임사들은 글로벌 시장에서의 IP 파워 강화를 위해 지속적인 투자와 노력이 필요할 것으로 보인다. 동시에 '열린 개발' 트렌드에 맞춰 게이머들과의 소통을 강화하고, 그들의 의견을 적극 수용하는 등 팬덤 형성에도 주력해야 할 것으로 전망된다.
2024-08-26 14:52:52
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펄어비스, '검은사막'의 새 장 '아침의 나라: 서울' 사전 의뢰 개시
[이코노믹데일리] 펄어비스는 자사의 인기 MMORPG ‘검은사막’의 신규 업데이트 ‘아침의 나라: 서울’을 앞두고 사전 의뢰를 31일 시작했다. 이번 업데이트는 오는 8월 7일 정식으로 공개될 예정이다. ‘아침의 나라: 서울’은 작년에 선보였던 ‘아침의 나라’의 후속 콘텐츠로, 서울을 배경으로 한 새로운 모험이 펼쳐진다. 이번 업데이트에서는 경복궁, 광화문, 경회루, 창덕궁 등 조선시대의 역사적 명소들이 게임 속 배경으로 등장하며, 플레이어들은 서울을 탐험하는 새로운 경험을 하게 된다. 사전 의뢰는 캐릭터 레벨 56 이상인 모험가들이 흑정령을 통해 받을 수 있다. ‘이무기전’을 완료한 모험가들은 ‘발레노스’ 지역에서 새롭게 등장하는 캐릭터 ‘돌쇠’를 만나며, 이로 인해 업데이트에 대한 기대감을 더욱 높이고 있다. 이번 업데이트에는 성우 현경수, 곽윤상, 이명희가 더빙에 참여해 몰입감을 더했으며, 이들은 모험가들에게 감사 인사를 전하는 영상을 통해 소식을 전했다. 특별히 전용준 캐스터가 스페셜 액터로 등장해 ‘아침의 나라: 서울’에서의 활약을 예고하며 관심을 끌고 있다. 사전 예약에 참여한 플레이어들은 업데이트 후 △측우기, △해시계와 같은 신규 가구 아이템을 비롯해 △발크스의 조언(+80) △아이템 획득 증가 주문서 10개 등을 받을 수 있다. 이와 함께 여름 맞이 ‘테르미안X수궁 이벤트’도 8월 13일까지 진행된다. 이벤트 기간 동안 접속 시간에 따라 ‘[이벤트] 심해의 점토’를 모아 ‘균열의 가루’와 조합해 ‘[이벤트] 찬란한 바다의 항아리’를 제작할 수 있다. 해당 아이템을 NPC ‘크리오’에게 전달하면 ‘발크스의 조언(+200)’을 획득할 수 있다.
2024-07-31 16:17:51
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펄어비스, 파리에서 '검은사막'의 '아침의 나라' 선보인다
[이코노믹데일리] 펄어비스가 프랑스 파리에서 대표 온라인게임 '검은사막'을 통해 한국의 아름다움을 세계에 알린다. '검은사막'은 코리아하우스 콘텐츠존에 참가해 '아침의 나라' 영상을 선보이며 전 세계에 한국의 전통과 미를 전할 예정이다. 코리아하우스는 문화체육관광부 주최, 대한체육회 운영으로 7월 25일부터 8월 11일까지 파리 에펠탑 인근 '메종 드 라 쉬미(Maison de la Chimie)'에서 열린다. 이곳에서는 문화, 관광, 음식, 예술 등 다양한 한국 문화를 소개하는 복합 문화 공간이 마련된다. 코리아하우스는 선수단 지원 및 스포츠 외교의 거점으로 활용된다. '검은사막'은 전 세계 12개 언어로 5천5백만 명 이상이 즐기는 글로벌 인기 MMORPG로, 이번 행사에 K-게임 콘텐츠로 참가하게 됐다. 특히 '아침의 나라'는 한국의 아름다움을 담아 글로벌 시장에서 큰 호평을 받고 있다. 게임 속 '하이델' 도시의 배경이 된 프랑스 베이냑 마을에서 개최된 '하이델 연회' 행사도 성공적으로 마무리되며 전 세계 게이머들의 이목을 끌었다. 코리아하우스를 찾은 방문객들은 대형 LED 스크린을 통해 경회루, 경복궁, 광화문 등 한국의 아름다움을 담은 '아침의 나라' 영상을 감상할 수 있다. 이 영상은 특히 스포츠 팬들과 '검은사막' 팬들에게 큰 인기를 끌 것으로 기대된다. 펄어비스는 이번 '아침의 나라'에 이어 '아침의 나라: 서울' 콘텐츠도 준비 중이다. 이 콘텐츠는 과거 육조거리, 경복궁, 경회루 등 옛 서울의 아름다운 풍경을 게임 속에 재현해 사용자들에게 선보일 예정이다. 허진영 펄어비스 대표는 “'검은사막'을 통해 한국의 아름다움을 세계에 알리게 되어 기쁘다”며 “앞으로도 다양한 콘텐츠를 통해 한국 문화를 널리 알리는 데 기여하겠다”고 말했다.
2024-07-29 17:30:44
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클라우드 의존도 높아지는 세상, '먹통' 사태로 드러난 위험과 대안
[이코노믹데일리] 지난 19일(이하 현지시간) 마이크로소프트(MS)의 클라우드 서비스 '애저(Azure)'에서 발생한 대규모 장애로 전 세계가 일시적으로 마비되는 초유의 사태가 벌어졌다. 항공, 금융, 방송, 병원 등 주요 인프라가 일제히 먹통이 되면서 현대 사회의 클라우드 의존도가 얼마나 높아졌는지 여실히 드러났다. 이번 사태를 계기로 클라우드 서비스의 안정성과 리스크 관리에 대한 논의가 활발히 이뤄지고 있다. ◆ 전 세계를 뒤흔든 MS 클라우드 장애 이번 장애의 주요 원인은 MS의 클라우드 서비스인 애저에서 사용하는 미국 사이버보안 업체 크라우드스트라이크의 백신 소프트웨어 업데이트 과정에서 발생한 오류로 밝혀졌다. 이 오류로 인해 윈도우 운영체제를 사용하는 전 세계의 기기들이 직접적인 영향을 받았고, 많은 PC에서 '블루스크린' 오류 화면이 나타났다. 장애의 영향은 광범위했다. 미국 주요 항공사의 모든 국제 항공편이 지연됐고 호주, 독일, 스페인, 인도, 홍콩 등 세계 각국의 공항에서 체크인 시스템이 마비돼 승객들이 장시간 대기하는 사태가 벌어졌다. 국내 항공사들도 예약·발권 시스템 오류로 어려움을 겪었다. 금융권과 언론계도 혼란에 빠졌다. 영국의 스카이뉴스는 기술적 문제로 생방송 송출을 중단했고, 런던증권거래소는 전날 마감 가격이 그대로 표시되는 등의 문제가 발생했다. 이스라엘과 독일의 병원들은 시스템 이상으로 수술을 취소해야 했고, 네덜란드 로테르담 항구와 폴란드 그단스크 항구의 컨테이너 터미널 운영에도 차질이 빚어졌다. 국내에서도 여파가 있었다. 펄어비스의 '검은사막'과 그라비티의 '라그나로크' 시리즈 등 일부 온라인 게임 서비스에 장애가 발생했다. 이는 글로벌 정보기술(IT) 서비스의 상호연결성이 얼마나 높아졌는지를 보여주는 단적인 예다. ◆ 클라우드 시장의 급성장과 '빅3' 의존도 이번 사태는 급성장하고 있는 클라우드 시장의 현주소를 여실히 보여줬다. 시장조사기관 가트너에 따르면 올해 전 세계 클라우드 시장 규모는 6787억 달러(약 929조2000억원)로 전년 대비 20% 성장할 것으로 예상된다. 더욱이 2027년까지 전 세계 기업의 70% 이상이 클라우드 플랫폼을 사용할 것으로 전망된다. 현재 글로벌 클라우드 시장은 아마존웹서비스(AWS), MS의 애저, 구글 클라우드 등 이른바 '빅3'가 주도하고 있다. 올 1분기 기준 이들의 시장 점유율 합계는 67%에 달한다. 국내 시장도 예외는 아니다. 과학기술정보통신부의 '2023년 부가통신사업 실태조사 결과'에 따르면, AWS(60.2%), MS 애저(24%), 네이버클라우드(20.5%) 순으로 클라우드 서비스 이용률이 높았다. 이처럼 소수 기업에 대한 의존도가 높아지면서 리스크도 커지고 있다. 한 업체의 서비스에 문제가 생기면 그 영향이 전 세계로 퍼질 수 있다는 점이 이번 사태로 입증됐다. ◆ 멀티 클라우드 전략의 필요성 이번 사태를 계기로 멀티 클라우드 전략의 필요성이 대두되고 있다. 멀티 클라우드란 2개 이상의 클라우드 서비스를 동시에 이용하는 전략을 말한다. 특정 클라우드에 지나치게 의존할 경우 위험도가 커질 수 있기 때문에, 리스크를 분산시키는 방안으로 주목받고 있다. 현재 국내에서 멀티 클라우드를 이용하는 비율은 44.7%다. 하지만 전문가들은 이 비율이 더 높아져야 한다고 지적한다. 한 클라우드 서비스에 문제가 생겼을 때 다른 서비스로 신속하게 전환할 수 있는 체계를 갖추는 것이 중요하다는 것이다. 다만 무조건 많은 클라우드 서비스를 이용하는 것이 능사는 아니라는 의견도 있다. 생산성과 비용 측면에서 오히려 비효율적일 수 있기 때문이다. 따라서 기업은 자신의 핵심 업무에 가장 적합한 클라우드 서비스를 선별적으로 선택하고, 필요에 따라 서비스 간 전환이 가능한 체계를 구축해야 한다. ◆ 소프트웨어 공급망 보안의 중요성 이번 사태는 소프트웨어 공급망 보안의 중요성도 다시 한번 일깨워줬다. 소프트웨어 공급망이란 소프트웨어가 개발, 배포, 설치되는 전체 과정을 말한다. 이번에는 보안 소프트웨어의 업데이트 과정에서 문제가 발생했지만, 악의적인 해커가 이 과정을 노릴 경우 더 큰 피해가 발생할 수 있다. 가트너의 보고서에 따르면 소프트웨어 공급망 공격으로 인한 비용은 지난해 460억 달러에서 2031년 1380억 달러로 증가할 전망이다. 특히 기업들이 사용하는 소프트웨어의 90% 이상이 오픈소스에 종속돼 있는데, 이 중 74%가 고위험군이란 분석이다. ◆ 클라우드 시대의 미래 전망 클라우드 서비스가 급속도로 확산되는 이유는 그만큼 장점이 많기 때문이다. 첫째, 비용 절감 효과가 크다. 기업은 고가의 하드웨어와 소프트웨어를 직접 구매하고 유지·관리할 필요 없이, 필요한 만큼만 서비스를 이용하고 비용을 지불할 수 있다. 둘째, 유연성과 확장성이 뛰어나다. 비즈니스 요구사항의 변화에 따라 신속하게 자원을 확장하거나 축소할 수 있다. 셋째, 접근성이 좋다. 인터넷만 연결돼 있다면 언제 어디서나 필요한 데이터와 애플리케이션에 접근할 수 있다. 그러나 이번 사태에서 드러났듯이 단점도 존재한다. 가장 큰 문제는 보안과 안정성이다. 데이터가 외부 서버에 저장되기 때문에 해킹이나 데이터 유출의 위험이 있고, 서비스 제공업체의 장애가 곧바로 기업 활동의 마비로 이어질 수 있다. 또한 인터넷 연결에 전적으로 의존하기 때문에 네트워크 문제가 발생하면 서비스 이용이 불가능해진다. 클라우드 기술은 계속 발전하고 있다. 앞으로 엣지 컴퓨팅, 서버리스 컴퓨팅, 멀티 클라우드 환경 등이 더 주목받을 것이다. 특히 5G 기술이 보급되면 엣지 컴퓨팅의 중요성이 더 커질 것으로 전망된다. 엣지 컴퓨팅은 데이터를 중앙 서버가 아닌 데이터가 생기는 곳에서 처리해 지연 시간을 줄이고 실시간 처리를 가능하게 한다. 또한 인공지능(AI)과 머신러닝 기술의 발전으로 클라우드 서비스는 더 똑똑해질 것이다. 예를 들어 자동화된 보안 시스템이 실시간으로 위협을 탐지하고 대응하거나, 비즈니스 인텔리전스 도구가 클라우드에 저장된 빅데이터를 분석해 의미 있는 인사이트를 도출하는 등의 서비스가 보편화될 것이다. 이제 클라우드 서비스는 선택이 아닌 필수가 되고 있다. 기업들은 비용을 절감하고 효율성을 높이기 위해 클라우드를 도입하고 있으며, AI 기술의 발전으로 클라우드 수요는 더 늘어날 것이다. 하지만 이번 사태는 클라우드에 너무 의존하면 위험할 수 있다는 것을 보여줬다. 따라서 기업들은 클라우드 전략을 다시 점검하고, 리스크 관리 방안을 마련해야 한다. 멀티 클라우드 전략 도입, 소프트웨어 공급망 보안 강화, 자체 백업 시스템 구축 등이 그 방안이 될 수 있다. 정부와 관련 기관들도 클라우드 서비스의 안정성과 보안성을 높이기 위한 제도적 장치를 마련해야 한다. 클라우드 서비스 제공업체들에 대한 관리·감독을 강화하고, 장애 발생 시 빠른 대응과 복구를 위한 가이드라인을 제시해야 할 것이다. 클라우드 시대의 편리함 뒤에 숨어있는 위험을 인식하고, 이에 대비하는 것이 우리 모두의 과제다. 이번 사태를 교훈 삼아 더욱 안전하고 안정적인 클라우드 환경을 만들어가는 노력이 필요한 시점이다.
2024-07-23 06:00:00