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그라비티, '라그나로크' 신작 3종 공개…정통 계승부터 오픈월드 액션까지 라인업 확장
[이코노믹데일리] '원 IP 기업' 그라비티가 자사의 알파이자 오메가인 '라그나로크'의 미래를 건 거대한 청사진을 공개했다. 20년이 넘는 세월 동안 회사를 지탱해 온 이 전설적인 IP를 각기 다른 세 개의 길로 분화시켜 IP의 생명력을 연장하고 새로운 시대의 게이머들을 포섭하겠다는 야심찬 전략이다. 이는 '라그나로크'라는 하나의 세계에 안주한다는 비판과 동시에 가장 잘하는 것에 모든 것을 걸겠다는 강력한 자신감의 표현이기도 하다. 그라비티는 13일 '지스타 2025' 현장에서 미공개 신작을 포함한 '라그나로크' IP 기반 기대작 3종에 대한 합동 인터뷰를 진행했다. 정식 넘버링 후속작 '라그나로크3', 현대적인 오픈월드 액션을 표방하는 '라그나로크 어비스', 그리고 원작에 대한 깊은 고찰을 담은 '라그나로크 온라인 프로젝트 1.5'가 그 주인공이다. 가장 먼저 스포트라이트를 받은 '라그나로크3'는 원작의 핵심 재미를 계승하고 극대화하는 데 초점을 맞췄다. 정기동 사업 PM은 "방대한 규모의 공성전, 보스 레이드, PVP로 한층 업그레이드된 MMORPG의 재미를 느낄 수 있다"며 정통성을 강조했다. 공개된 '엠펠리움 쟁탈전' 영상은 과거의 향수를 간직한 코어 팬덤의 심장을 다시 뛰게 하기에 충분했다. 여기에 시즌마다 새로운 스토리와 던전, 직업 빌드를 추가하겠다는 계획은 '라이브 서비스' 게임으로서의 지속 가능성을 확보하려는 현대적인 접근법이다. 반면 '라그나로크 어비스'는 완전히 다른 길을 걷는다. 지난해 지스타 공개 버전보다 그래픽 퀄리티를 대폭 향상시킨 이 게임은 '논타겟팅 액션'을 핵심으로 내세웠다. 선상웅 사업 PM은 "스킬에 따라 움직이면서 스킬을 사용할 수 있는 등 스킬 컨트롤이 재미의 관건"이라며 원작의 다소 정적인 전투 방식에서 벗어나 속도감과 조작의 재미를 추구하는 최신 트렌드를 적극 수용했음을 밝혔다. 자동과 수동을 모두 지원하는 하이브리드 전투 방식은 모바일 환경에 익숙한 신규 이용자들을 겨냥한 포석이다. 가장 흥미로운 프로젝트는 '라그나로크 온라인 프로젝트 1.5'다. 이 게임은 '라그나로크'를 단순한 게임이 아닌 하나의 '문화'로 접근한다. 김용남 개발 PD는 "라그나로크를 하나의 게임 문화라고 생각하기 때문에 원작에서 보존할 부분과 계승할 부분, 차별화를 통한 혁신에 초점을 두고 고민했다"며 깊은 철학을 드러냈다. 두 개의 차원과 시공간이 '미들랜드'에서 충돌한다는 독특한 세계관은 원작의 스토리를 파괴하지 않으면서도 새로운 서사를 창조하려는 고심의 흔적이다. 결국 그라비티가 내놓은 3종의 신작은 △코어 팬덤을 위한 '정통 계승'(라그나로크3) △신규 유저 유입을 위한 '현대적 재해석'(라그나로크 어비스) △IP의 근본을 탐구하는 '혁신적 확장'(프로젝트 1.5)이라는 명확한 목표를 각각 부여받은 셈이다. 이는 '라그나로크' IP 하나에 대한 과도한 의존이 약점이 될 수 있다는 시장의 오랜 우려에 대한 그라비티의 가장 구체적이고 전략적인 답변이다. 하나의 IP를 각기 다른 장르와 문법으로 변주함으로써 IP 피로도를 줄이고 세대와 취향이 다른 다양한 게이머 그룹을 동시에 공략하겠다는 것이다. 이 거대한 '라그나로크 유니버스' 구축 시도가 성공할 경우 그라비티는 '원 IP 기업'의 한계를 넘어 '하나의 문화'를 창조한 독보적인 기업으로 자리매김할 것이다. 그 시험의 결과가 이번 지스타를 통해 서서히 드러나고 있다.
2025-11-13 22:01:28
크래프톤, 엔비디아와 협업한 AI 동료 'PUBG 앨라이' 공개…2026년 초 체험 가능
[이코노믹데일리] 크래프톤이 엔비디아와 손잡고 게임 속 인공지능(AI)의 패러다임을 바꿀 새로운 기술을 선보였다. 이용자와 음성으로 대화하며 전략을 짜고 능동적으로 협력하는 AI 동료 'PUBG 앨라이(PUBG Ally)'를 공개하고 내년 초 이용자들이 직접 체험할 수 있는 기회를 제공하겠다고 밝혔다. 크래프톤은 지난 30일 서울 코엑스에서 열린 엔비디아 '지포스 게이머 페스티벌'에서 AI 협업모델 CPC(Co-Playable Character)인 'PUBG 앨라이'를 처음으로 공개했다. 'PUBG 앨라이'는 엔비디아의 '에이스(ACE)' 기술을 기반으로 한 온디바이스 소형언어모델(SLM)로 구동돼 인터넷 연결 없이도 기기 자체적으로 빠르고 자연스러운 상호작용이 가능하다. 이강욱 크래프톤 AI 본부장은 'PUBG 앨라이'가 기존의 정해진 행동만 반복하는 NPC(Non-Player Character)와는 차원이 다르다고 강조했다. 그는 "이용자와 대화를 통해 전략을 논의하고 그에 맞춰 플레이 스타일을 바꾼다"며 "파밍, 교전, 생존 중 어떤 행동을 취할지 스스로 판단하고 계획하며 상황에 따라 전략을 유연하게 수정한다"고 설명했다. 특히 주목할 점은 음성 대화 기능이다. 'PUBG 앨라이'는 배틀그라운드 용어와 맵, 아이템의 장단점을 완벽하게 이해하고 이용자와 자연스럽게 대화할 수 있다. 한국어, 영어, 중국어를 지원하며 온디바이스에서 작동해 지연 시간도 매우 짧다. 이용자가 "아이템을 찾아달라"고 부탁하면 직접 찾아주고 기절했을 때 구하러 오는 등 실제 사람과 함께 플레이하는 듯한 경험을 제공한다. 크래프톤은 오는 2026년 초 'PUBG: 배틀그라운드'의 아케이드 모드를 통해 이용자들이 'PUBG 앨라이'의 실험적인 버전을 처음으로 체험할 수 있도록 할 계획이다. 이후 이용자들의 피드백을 반영하고 엔비디아와의 파트너십을 통해 기술을 고도화해 나갈 방침이다. 이는 'AI First' 기업으로의 전환을 선언한 크래프톤의 AI 전략을 가속화하는 중요한 이정표가 될 전망이다.
2025-10-31 01:00:18
젠슨 황 "엔비디아 성공은 한국 e스포츠 덕분"…이재용·정의선과 'AI 동맹' 과시
[이코노믹데일리] “제가 마지막으로 한국에 왔을 때만 해도 저는 젊었고, 지포스를 한국에 처음 소개하러 왔었죠. 그런데 지금 돌아와 보니 엔비디아는 세계에서 가장 큰 회사가 됐습니다.” 15년 만에 한국을 찾은 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)의 목소리에는 감회가 묻어났다. 그러나 그의 눈빛과 제스처는 과거의 회상이 아닌 미래에 대한 확신으로 가득 차 있었다. 인공지능(AI) 혁명을 선도하며 인류 역사상 처음으로 시가총액 5조달러를 돌파한 기업의 수장은 30일 저녁 서울 코엑스 광장을 가득 메운 팬들 앞에서 자사 성공의 공을 ‘한국’에 돌리는 파격적인 헌사를 바쳤다. APEC CEO 서밋 참석차 방한한 황 CEO의 첫 공식 일정은 ‘지포스 게이머 페스티벌’이었다. 상징적인 검은 가죽재킷 차림으로 무대에 오른 그는 자신을 연호하는 팬들을 향해 농담부터 건넸다. “여기 엔비디아에 투자하신 분들도 많다고 들었습니다. 지금 부자들을 보고 있네요. 정말 감사합니다.” 29일(현지시간) 종가 기준 시총 약 5조311억달러를 기록한 세계 1위 기업 CEO다운 여유였다. 황 CEO는 엔비디아의 성장이 한국의 독특한 게임 문화와 e스포츠 생태계에 크게 빚지고 있음을 분명히 했다. “지포스가 없었다면 PC 게임과 피시방, e스포츠가 없었다면 오늘날의 엔비디아는 존재할 수 없었습니다. 지난 25년간 우리는 이들 덕분에 엄청난 기술을 만들 수 있었습니다. 이 모든 것이 e스포츠와 한국 덕분입니다.” 그는 “엔비디아가 개발한 GPU, 지싱크(G-SYNC), 저지연 리플렉스 등은 모두 e스포츠가 있었기에 가능했다”며 한국 게이머들이 요구한 ‘더 빠르고 정교한 성능’이 결국 기술 혁신을 이끌고 AI 시대의 문을 열었다고 강조했다. 이번 방한의 진짜 목적을 엿볼 수 있는 ‘힌트’도 나왔다. 그는 향후 발표될 국내 기업과의 협력에 대해 “이재명 대통령이 발표할 때까지 기다리고 있다”고 말을 아꼈지만 “한국에 대한 아주 좋은 소식이 있다. 힌트를 드리자면 그건 인공지능(AI)과 로보틱스 관련일 것”이라고 언급했다. 이는 삼성전자의 차세대 HBM(고대역폭 메모리)과 현대자동차그룹의 로보틱스 및 자율주행 기술과의 협력을 강력히 시사한 발언이다. 이 발언의 상징성은 곧 무대 위에서 현실이 됐다. 황 CEO의 감사 인사가 끝난 뒤 이재용 삼성전자 회장과 정의선 현대차그룹 회장이 ‘깜짝 손님’으로 등장했다. 세 명의 글로벌 테크 리더는 가벼운 포옹과 농담을 주고받으며 격의 없는 모습을 연출했다. 이들은 행사 직전 인근 치킨집에서 ‘치맥 회동’을 가진 것으로 알려졌다. 이는 단순한 친목 과시를 넘어 한국의 반도체와 모빌리티, 그리고 미국의 AI 기술이 결합하는 ‘AI 삼각동맹’이 본격화됐음을 상징적으로 보여줬다. 황 CEO는 1996년 고(故) 이건희 삼성그룹 선대회장으로부터 받은 편지를 회상하며 한국과의 깊은 인연을 다시 강조했다. “한국이 우리 회사의 시작부터 핵심이 되어왔다는 점을 꼭 알아주셨으면 합니다.” 그의 말에는 30년에 가까운 세월 동안 이어져 온 한·미 기술 협력의 역사에 대한 존중이 담겨 있었다. 한편 황 CEO는 행사에 앞서 진행된 기자 간담회에서 엔비디아의 미래에 대한 강한 자신감을 드러냈다. “엔비디아가 저평가됐느냐”는 질문에 그는 “AI는 인류 역사상 가장 영향력 있는 기술이며, 지금 세계가 경험하고 있는 가장 거대한 산업 전환이다. 오늘의 엔비디아보다 훨씬 더 커질 수 있을까? 그 답은 ‘그렇다’입니다”라고 단언했다. 그는 “우리는 10년에 걸친 플랫폼 전환의 출발점에 서 있으며, 엔비디아와 AI의 미래는 매우 밝다”고 덧붙였다. 31일 APEC CEO 서밋 특별 세션 연설을 앞둔 젠슨 황의 15년 만의 방한은 단순한 행사 참석이 아니었다. 한국의 기술적 위상을 재확인하고, 차세대 AI 시대를 함께 열어갈 ‘글로벌 AI 동맹’을 세계무대에 공표한 전략적 행보였다. 그가 예고한 ‘아주 좋은 소식’이 무엇일지, 전 세계의 이목이 이제 한국으로 향하고 있다.
2025-10-30 23:37:14
게임산업협회, 글로벌 보고서 발표…"게임, 스트레스 해소·세대 소통에 긍정적"
[이코노믹데일리] 게임이 단순한 오락을 넘어 스트레스 해소, 창의력 향상, 세대 간 소통에 긍정적인 영향을 미치는 문화 매체로 자리 잡고 있다는 대규모 글로벌 조사 결과가 나왔다. 전 세계 21개국 2만4000명의 게이머들은 게임을 통해 정서적 안정을 얻고 사회적 연결을 강화하고 있다고 응답했다. 한국게임산업협회(K-GAMES)는 16일 미국, 유럽 등 주요국 게임 협단체와 공동으로 진행한 ‘2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서’를 발표했다. 이번 조사는 한국을 포함한 21개국 16세 이상 게임 이용자 2만 4천 명을 대상으로 진행됐으며 게임의 순기능에 대한 전 세계적인 공감대를 확인했다는 점에서 의미가 크다. 보고서에 따르면 게이머들이 게임을 즐기는 가장 큰 이유는 ‘재미(66%)’였지만 ‘스트레스 해소(58%)’와 ‘정신을 기민하게 유지하기 위해서(45%)’라는 응답이 그 뒤를 이었다. 실제로 게임이 주는 정서적 효과에 대해 응답자의 77%는 ‘스트레스 감소’를 경험했다고 답했으며 ‘불안 완화(64%)’와 ‘외로움 감소(64%)’에도 도움이 된다고 응답했다. 게임이 개인의 역량 개발에 미치는 긍정적 영향도 뚜렷하게 나타났다. 응답자 다수는 게임을 통해 △창의력(77%) △문제 해결력(76%) △협동력(74%) △적응력(72%) △비판적 사고력(71%) △커뮤니케이션 능력(67%) 등이 향상되는 것을 체감한다고 밝혔다. 특히 게임은 가족 관계를 강화하고 세대를 잇는 소통 매개체로서의 역할도 톡톡히 하고 있었다. 부모 게이머 중 55%는 “게임이 자녀와의 관계에 긍정적 영향을 준다”고 답했으며 68%는 “한 달에 한 번 이상 자녀와 함께 게임을 즐긴다”고 응답해 게임이 가족의 공통된 여가 문화로 자리 잡고 있음을 보여줬다. 조영기 한국게임산업협회장은 “이번 보고서는 게임이 단순한 즐길거리를 넘어 세대를 잇고 정서적 안정과 사회적 연결을 강화하는 문화 콘텐츠임을 보여준다”며 “국내에서도 게임의 긍정적 가치가 확산될 수 있도록 다양한 노력을 이어가겠다”고 말했다.
2025-10-16 17:57:52
지스타 D-42, 키워드는 '멀티플랫폼'…침체된 K-게임, 다시 설 수 있을까
[이코노믹데일리] 대한민국 최대 게임 축제 ‘지스타(G-STAR) 2025’ 개막이 42일 앞으로 다가왔지만 현장의 분위기는 예년만 못하다. 지난해 흥행을 이끌었던 넥슨을 비롯한 펄어비스·카카오게임즈 등 주요 게임사들의 불참 소식에 ‘볼거리 없는 잔치’가 될 수 있다는 우려가 커지고 있다. 이런 위기 속에서 엔씨소프트·넷마블·크래프톤 등 참가사들은 ‘멀티플랫폼’이라는 생존 전략을 들고 나왔다. 과연 이들의 고군분투가 깊은 침체에 빠진 K-게임 산업을 다시 일으켜 세우는 신호탄이 될 수 있을까. ◆ ‘대어’ 빠진 지스타…해외 게임쇼와 엇갈린 희비 올해 지스타의 가장 큰 악재는 단연 넥슨의 불참이다. 지난해 300부스 규모의 대형관을 꾸리고 ‘아이콘매치’ 등 굵직한 이벤트로 현장 열기를 주도했던 넥슨의 부재는 흥행에 직격탄이 될 수밖에 없다. 여기에 펄어비스 등 다른 대형 게임사들마저 불참을 선언하면서 관람객의 심장을 뛰게 할 AAA급 신작에 대한 기대감은 확연히 낮아졌다. 이는 역대 최대 규모를 경신하며 성황리에 막을 내린 해외 게임쇼와는 대조적인 모습이다. 지난 8월 독일에서 열린 ‘게임스컴’과 9월 일본의 ‘도쿄게임쇼’는 글로벌 대형 신작들이 대거 공개되며 전 세계 게이머들의 이목을 집중시켰다. 특히 이들 행사는 ‘레트로 게임존’이나 ‘패밀리 파크’ 등 가족 단위 관람객을 위한 프로그램을 강화하며 게임을 단순한 산업을 넘어 ‘문화 축제’로 확장시키는 데 성공했다는 평가를 받았다. 반면 지스타는 여전히 하드코어 게이머 중심의 ‘그들만의 리그’라는 한계를 벗어나지 못하고 있다. ◆ 생존을 위한 선택, ‘멀티플랫폼’ 이러한 위기 속에서 올해 지스타에 참가하는 국내 게임사들이 내놓은 공통된 해법이 바로 ‘멀티플랫폼’이다. 확률형 아이템 중심의 모바일 게임 시장이 한계에 부딪히자 PC와 콘솔로 영토를 확장해 새로운 이용자층을 공략하고 글로벌 경쟁력을 확보하겠다는 것이다. 그 선봉에는 올해 메인 스폰서로 화려하게 복귀하는 엔씨소프트가 있다. 2년 만의 지스타 복귀 무대에서 엔씨소프트는 하반기 최고 기대작 다중접속역활게임(MMORPG) ‘아이온2’를 비롯해 슈팅 장르 신작 ‘신더시티’, ‘타임 테이커스’ 등을 선보일 것으로 예상된다. 이들 게임은 모두 PC와 콘솔을 아우르는 멀티플랫폼으로 개발되고 있다. 넷마블 역시 ‘몬길: 스타다이브’, ‘일곱 개의 대죄: 오리진’ 등 3대 기대작 모두 PC와 모바일 크로스플레이를 지원하며 멀티플랫폼 전략에 힘을 싣고 있다. 크래프톤은 ‘배틀그라운드’의 성공 신화를 이어갈 차세대 멀티플랫폼 게임을 지스타에서 공개할지에 관심이 쏠린다. ◆ 넘어야 할 산…콘솔 시장의 높은 벽과 ‘진정성’ 하지만 ‘멀티플랫폼’이라는 구호가 성공을 보장하는 것은 아니다. 특히 국내 게임사들에게는 ‘불모지’나 다름없는 콘솔 시장의 높은 벽을 넘어야 하는 과제가 남아있다. 지난해 네오위즈의 ‘P의 거짓’이 가능성을 보여줬지만 이는 극히 이례적인 성공 사례다. 콘솔 게임은 모바일 게임과 개발 철학부터 다르다. 단기적인 수익보다 깊이 있는 스토리와 완성도 높은 게임성으로 승부해야 한다. 결국 올해 ‘지스타 2025’는 K-게임 산업의 미래를 건 중대한 분수령이 될 것이다. 넥슨 등 ‘대어’들이 빠진 빈자리를 참가사들이 선보일 ‘멀티플랫폼’ 신작들이 과연 채울 수 있을까. 만약 이번 지스타에서 K-게임의 변화와 가능성을 증명해내지 못한다면 깊은 침체의 늪은 더욱 길어질 수밖에 없다. ‘멀티플랫폼’이라는 깃발 아래 모인 K-게임이 다시 한번 세계를 향해 날아오를 수 있을지 42일 뒤 부산에서 그 서막이 오른다.
2025-10-02 06:00:00
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