검색결과 총 10건
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확률형 아이템 표시 위반, 61%가 해외 게임사
[이코노믹데일리] 지난 3월 게임산업법 개정으로 시행된 확률형 아이템 정보공개 의무화 조치에서 위반한 해외 게임사의 절반 이상이 중국계 게임사인 것으로 드러났다. 국민의힘 김승수 의원이 게임물관리위원회로부터 제출받은 '확률형 아이템 표기의무 위반 적발 내역' 자료에 따르면, 3월 22일부터 6월 30일까지 확률형 아이템 정보공개 관련 위반행위로 적발된 게임사는 96곳, 위반 건수는 261건이었다. 이 중 해외 게임사는 59개사 158건으로 전체의 60% 이상을 차지했다. 해외 게임사 59곳의 법인 소재지를 확인한 결과, 중국 22곳(37%), 홍콩 14곳(23%), 싱가포르 7곳(12%)으로 중화권 게임사의 비중이 72%에 달했다. 일본과 미국 각 5곳, 베트남 2곳, 스위스, 캐나다, 튀르키예, 이스라엘 각 1곳씩이었다. 특히 중국 2개사와 홍콩 2개사는 게임위와 연락조차 되지 않는 것으로 나타났다. 김 의원은 "공식 법인 소재지가 홍콩이나 싱가포르인 경우에도 사실상 중국 기업인 경우가 많다"고 설명했다. 해외 게임사의 위반사항 시정완료율은 77%로, 중국은 시정요청을 완료하지 않은 스위스 게임사 1곳을 제외하면 시정완료율 70%로 가장 낮았다. 김승수 의원은 "전체 모니터링 1,251건 중 해외 게임사를 대상으로 한 것은 500건으로 비중은 적으나, 위반 건수는 해외 게임사가 훨씬 더 많다"며 "해외 게임사 가운데는 관계기관이 시정 요청을 하려 해도 연락조차 되지 않는 곳이 있어 게임 이용자들의 권익이 침해될 우려가 있다"고 지적했다. 그는 "확률형 아이템 감시 체계에 사각지대가 발생하지 않도록 해외 게임사에 국내 대리인 지정 의무를 부과하는 등 실효적인 규제 방안을 신속히 도입할 필요가 있다"고 강조했다. 게임물관리위원회는 위반사항 적발 시 게임사에 직접 확률표기를 준수하도록 시정 요청하고 있으나, 해외 게임사의 경우 연락이 되지 않는 곳이 있는 상황이다. 김 의원은 "해외 게임사의 위반사례는 대다수가 중국계 회사"라며, "국내 게임 이용자들의 권익 보호를 위해 더 강력한 규제가 필요하다"고 밝혔다.
2024-07-22 11:48:49
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게임위, 확률형 아이템 정보공개 의무화 100일 성과 발표
[이코노믹데일리] 게임물관리위원회(이하 게임위)가 확률형 아이템 정보공개 의무화 시행 100일 동안의 성과를 발표했다. 3일 서울 중구 CKL 기업지원센터에서 열린 기자간담회에서 게임위는 총 1,255건의 모니터링을 통해 266건의 확률공개 관련 위반사항을 적발했다고 밝혔다. 적발된 위반사항 중 59%가 '확률 미표기'였으며, 광고 내 확률형 아이템 유무 미표기가 29%, 표시방법 위반이 12%를 차지했다. 위반 게임의 60%는 해외 게임, 40%는 국내 게임이었다. 이는 지난 3월 22일 시행된 개정 게임산업법에 따른 것으로, 게임사들은 확률형 아이템의 종류와 확률 정보를 게임 내부와 홈페이지, 광고물 등에 명확히 공개해야 한다. 박우석 게임정보관리팀장은 "266건의 위반 건 중 185건의 시정이 완료됐다"며 "해외 게임 5건의 경우 시정 권고 단계까지 진행됐다"고 설명했다. 그는 "시정명령 불이행 시 해당 게임의 국내 유통이 제한될 수 있다"고 덧붙였다. 게임위는 자율지원본부 산하에 게임정보관리팀을 신설해 모니터링을 진행해왔다. 위반 사항 적발 시 게임위가 1차로 시정요청을 하고, 문화체육관광부가 2·3차로 시정 권고 및 명령을 내리는 구조다. 이를 따르지 않을 경우 2년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금에 처해질 수 있다. 김규철 게임위 위원장은 "한국 게임이 빠르게 성장한 만큼 허점이 있는 것도 사실"이라며 "확률형 아이템 비즈니스 모델에 대한 이용자들의 불만이 극에 달했었다"고 말했다. 그는 "개정법 시행 후 잘 정착할 수 있을지 걱정했는데 다행히 지금까지 큰 문제 없이 지켜지고 있다"고 덧붙였다. 게임위는 앞으로 확률표기 우회 시도를 차단하기 위해 확률표기 기준을 지속적으로 보완하고, 문체부와의 협력을 강화할 계획이다. 또한 이용자 간담회 등을 통해 소통을 지속하고, 거짓 확률 표기에 대해서는 전문가 자문을 통해 사후 절차를 보완할 예정이다. 한편, 최근 크래프톤의 'PUBG: 배틀그라운드' 뉴진스 협업 아이템 확률 논란과 관련해 공정거래위원회가 조사에 착수한 것으로 알려졌다. 게임위도 이와 관련해 조사를 진행 중이라고 밝혔다. 박우석 팀장은 "게임위는 사업자가 정정한 확률이 현재의 확률과 맞는지 확인하고 있고, 공정위는 확률을 잘못 표시한 경우 정정 전까지 소비자 기만을 한 행위에 대한 조치를 하는 것"이라고 설명했다. 게임위는 국내법을 준수하지 않는 외산 게임에 대해서도 다양한 조치를 취하고 있다고 강조했다. 김범수 게임위 본부장은 "국내법을 준수하지 않는 외국 게임에 대해서는 자체등급분류사업자 자체적으로도 제재한다는 정책을 갖고 있다"며 "해외 사업자의 확률 공개 의무 준수를 위해 영문으로 된 해설서를 배포하고 있다"고 밝혔다.
2024-07-03 16:50:21
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K-게임, 콘솔과 인디 게임 육성으로 5년간 30조 산업 도약
[이코노믹데일리] 침체기에 접어든 K-게임이 5년간 30조원 규모의 거대한 산업으로 성장하기 위한 도약대를 마련했다. 정부는 지난 1일 2024∼2028년도 게임산업 진흥 종합계획을 발표하며, 콘솔 게임과 인디 게임 육성, 제도 개선 등 3대 축으로 침체 극복과 제2의 도약을 이끌겠다는 계획을 밝혔다. 이번 진흥 계획은 '2028년, 게임산업 제2의 도약 원년'이란 비전을 바탕으로 5년간 매출 30조원(연평균 5% 성장), 수출 120억 달러(연평균 5% 성장), 인력 양성 9만5000명(연평균 2% 성장) 달성을 목표로 한다. 문화체육관광부에 따르면 국내 게임산업은 PC 온라인 게임과 모바일 게임의 성장으로 2022년 역대 최고인 매출 22조 2000억원을 달성하며 세계 4위 게임 강국으로 올라섰다. 하지만 코로나19 팬데믹 이후 국내외 게임 시장이 침체기에 접어들면서 성장 둔화를 겪고 있으며 이에 따라 게임 산업 구조 개편과 진흥 정책 마련에 대한 요구가 높아지고 있었다. 이번 진흥 계획의 핵심은 '게임 산업 구조 개편'이다. 정부는 PC 온라인·모바일 게임을 중심으로 성장한 국내 산업 구조 재정비를 위해 세계 시장에서 모바일 다음으로 가장 큰 점유율을 가진 콘솔 게임에 대한 투자를 늘리기로 했다. 콘솔 게임은 세계 시장에서 모바일(44%)에 이어 두 번째로 큰 시장(28%) 규모이며, 특히 북미·유럽에서는 이용자 비중이 40% 이상이다. 반면 한국산 콘솔 게임의 세계 시장 점유율은 1.5%에 불과한 '미개척 분야'로 여겨져 왔다. 그러나 최근 '피(P)의 거짓', '데이브 더 다이버' 등 세계적으로 주목 받는 콘솔 게임들이 등장하며 성장 잠재력이 크다는 판단이다. 정부는 한국 게임의 콘솔 분야 진출 확대를 위해 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼 기업과 협력해 국내 유망 게임을 발굴할 계획이다. 또한 콘솔 플랫폼에 맞는 게임을 제작하는 업체에 대해서는 플랫폼 입점 및 홍보까지 연계 지원할 방침이다. 다양한 형태의 게임을 발굴할 수 있도록 인디 게임도 집중 육성한다. 정부는 인디 게임 개발사와 선도 기업을 연계하는 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입하고, 국내 대학과 연계를 통해 학생들의 우수 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원할 계획이다. 아울러 게임 산업의 지속 가능한 성장을 위해 제도 개선 및 이용자 보호 강화에도 힘쓸 예정이다. 정부는 게임 이용자 보호를 위해 게임산업법에 소송 특례를 규정하고, 게임물관리위원회에 '게임 이용자 권익보호센터'를 설치하는 등 이용자들의 보호에도 앞장선다. 정부는 이번 진흥 계획에 e스포츠 산업 육성도 함께 담았다. 지역 연고 실업팀을 창단하고 한국형 e스포츠 리그 시스템을 구축하며, 중·고등학생 e스포츠 동호회 지원도 확대할 예정이다. 또한 e스포츠 종주국으로서의 역사를 집대성할 복합 문화 공간을 마련하고, 매년 11월 부산에서 열리는 국내 최대 게임 전시회 지스타(G-STAR)를 종합 게임 축제로 확장할 계획이다. 정부는 이번 진흥 계획을 통해 국내 게임 산업의 매출 증대와 수출 목표 확대, 인력 양성 목표를 달성할 것으로 기대하고 있다. 또한 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장을 촉진하고, e스포츠 산업을 육성함으로써 게임 산업의 경쟁력을 강화하고 새로운 성장 동력을 확보할 수 있을 것으로 전망했다. 게임 업계 관계자들은 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획에 대해 긍정적 반응을 보이고 있다. 특히 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장을 촉진하기 위한 정부의 투자 확대와 지원 정책에 많은 기대를 표하고 있다. 또한 e스포츠 산업 육성을 위한 정부의 노력도 환영하고 있다. 전문가들은 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획이 성공하기 위해서는 해결해야 할 과제도 남아 있다고 지적한다. 우선 정부는 콘솔 게임과 인디 게임 개발 업체들을 위한 지원 정책을 효과적으로 마련해야 한다고 입을 모은다. 또한 e스포츠 산업의 지속 가능한 성장을 위해서는 관련 법규 및 제도를 정비해야 할 것으로 지적했다. 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획이 성공적으로 추진될 경우 국내 게임 산업은 더욱 다양하고 풍부한 변화를 맞이할 것으로 기대된다. 특히 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장이 가속화될 것으로 전망되며, e스포츠 산업 또한 새로운 성장 궤도를 타게 될 것으로 예상된다.
2024-05-07 06:00:00
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K-게임, 콘솔과 인디 게임 육성으로 5년간 30조 산업 도약
[이코노믹데일리] 침체기에 접어든 K-게임이 5년간 30조원 규모의 거대한 산업으로 성장하기 위한 도약대를 마련했다. 정부는 1일 2024년∼2028년도 게임산업 진흥 종합계획을 발표하며, 콘솔 게임과 인디 게임 육성, 제도 개선 등 3대 축으로 침체 극복과 제2의 도약을 이끌겠다는 계획을 밝혔다. 이번 진흥계획은 '2028년, 게임산업 제2의 도약 원년'이라는 비전을 바탕으로 5년간 매출 30조원(연평균 5% 성장), 수출 120억 달러(연평균 5% 성장), 인력 9.5만 명(연평균 2% 성장) 달성을 목표로 한다. 문화체육관광부에 따르면 국내 게임산업은 PC 온라인 게임과 모바일 게임의 성장으로 2022년 역대 최고인 매출 22조 2천억원을 달성하며 세계 4위 게임 강국으로 올라섰다. 하지만 코로나19 팬데믹 이후 국내외 게임 시장이 침체기에 접어들면서 성장 둔화를 겪고 있으며, 이에 따라 게임 산업 구조 개편과 진흥 정책 마련에 대한 요구가 높아지고 있었다. 이번 진흥 계획의 핵심은 '게임 산업 구조 개편'이다. 정부는 PC 온라인·모바일 게임을 중심으로 성장한 국내 산업 구조 재정비를 위해 세계 시장에서 모바일 다음으로 가장 큰 점유율을 가진 콘솔 게임에 대한 투자를 늘리기로 했다. 콘솔 게임은 세계 시장에서 모바일(44%)에 이어 두 번째로 큰 시장(28%) 규모를 자랑하며, 북미·유럽에서는 이용자 비중이 40% 이상이다. 반면 한국산 콘솔 게임의 세계 시장 점유율은 1.5%에 불과한 '미개척 분야'로 여겨져 왔다. 그러나 최근 '피(P)의 거짓', '데이브 더 다이버' 등 세계적으로 주목받는 콘솔 게임들이 등장하며 성장 잠재력이 크다는 판단이다. 정부는 한국 게임의 콘솔 분야 진출 확대를 위해 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼 기업과 협력하여 국내 유망 게임을 발굴할 계획이다. 또한 콘솔 플랫폼에 맞는 게임을 제작하는 업체에 대해서는 플랫폼 입점 및 홍보까지 연계하여 지원할 방침이다. 다양한 형태의 게임을 발굴할 수 있도록 인디 게임도 집중 육성한다. 정부는 인디 게임 개발사와 선도 기업을 연계하는 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입하고, 국내 대학과 연계를 통해 학생들의 우수 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원할 계획이다. 아울러 게임 산업의 지속 가능한 성장을 위해 제도 개선 및 이용자 보호 강화에도 힘쓸 예정이다. 정부는 게임 이용자 보호를 위해 게임산업법에 소송 특례를 규정하고, 게임물관리위원회에 '게임 이용자 권익보호센터'를 설치하는 등 이용자들의 보호에도 앞장선다. 정부는 이번 진흥 계획에 e스포츠 산업 육성도 함께 담았다. 지역 연고 실업팀을 창단하고 한국형 e스포츠 리그 시스템을 구축하며, 중·고등학생 e스포츠 동호회 지원도 확대할 예정이다. 또한 e스포츠 종주국으로서의 역사를 집대성한 복합 문화 공간을 마련하고, 매년 11월 부산에서 열리는 국내 최대 게임 전시회 지스타(G-STAR)를 종합 게임 축제로 확장할 계획이다. 정부는 이번 진흥 계획을 통해 국내 게임 산업의 매출을 2028년까지 30조원 규모로 늘리고, 수출 120억 달러, 인력 9.5만 명을 달성할 것으로 기대하고 있다. 또한 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장을 촉진하고, e스포츠 산업을 육성함으로써 게임 산업의 경쟁력을 강화하고 새로운 성장 동력을 확보할 수 있을 것으로 전망했다. 게임 업계 관계자들은 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획에 대해 긍정적인 반응을 보이고 있다. 특히, 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장을 촉진하기 위한 정부의 투자 확대와 지원 정책에 많은 기대를 표하고 있다. 또한 e스포츠 산업 육성을 위한 정부의 노력도 환영하고 있다. 전문가들은 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획이 국내 게임 산업의 성장에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 전망하고 있다. 특히, 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장 잠재력이 크다는 점을 고려할 때, 정부의 투자 확대와 지원 정책이 시장 활성화에 큰 역할을 할 것으로 기대된다. 또한 e스포츠 산업 육성을 통해 게임 산업의 새로운 성장 동력을 확보할 수 있을 것으로 전망했다. 다만, 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획이 성공하기 위해서는 해결해야 할 과제도 남아 있다. 우선, 정부는 콘솔 게임과 인디 게임 개발 업체들을 위한 지원 정책을 효과적으로 마련해야 한다. 또한 e스포츠 산업의 지속 가능한 성장을 위해서는 관련 법규 및 제도를 정비해야 할 것이다. 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획이 성공적으로 추진될 경우, 국내 게임 산업은 더욱 다양하고 풍부한 변화를 맞이할 것으로 기대된다. 특히, 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장이 가속화될 것으로 전망되며, e스포츠 산업 또한 새로운 성장 궤도를 타게 될 것으로 예상된다.
2024-05-01 14:57:33
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한국게임산업협회, 창립 20주년 기념 행사 개최...20년 역사 돌아보다
[이코노믹데일리] 한국게임산업협회(K-GAMES)는 26일(금) 서울 용산구 소재 드래곤시티에서 창립 20주년 기념 행사를 개최했다. 이날 행사에는 문화체육관광부 전병극 제1차관, 한국콘텐츠진흥원 조현래 원장, 게임물관리위원회 김규철 위원장 등 정부 및 관련기관 인사들과 네오위즈 배태근 대표, 넥슨코리아 김정욱 대표, 스마일게이트 성준호 대표, NHN 정우진 대표, 카카오게임즈 한상우 대표, 펄어비스 허진영 대표 등 회원사 관계자 250여 명이 참석 축하했다. K-GAMES는 2004년 4월 28일 국내 게임산업의 건전한 성장과 발전을 위해 설립됐다. 이후 20년간 정부, 국회와 협력하여 게임산업 진흥 정책 개발, 규제 개선, 해외 진출 지원 등 다양한 활동을 펼쳐왔다. 또한, 지스타(GSTAR) 개최, 게임대상 시상 등을 통해 국내 게임 시장 활성화에 기여해 왔다. 특히, K-GAMES는 게임산업의 성장과 더불어 해외 시장 진출에도 힘써왔다. 해외 바이어 초청 행사 개최, 해외 게임 전시회 참가 지원 등을 통해 국내 게임 기업의 해외 진출을 지원해왔다. 또한, 게임산업 관련 정책 및 시장 정보를 제공하고, 해외 게임 기업과의 네트워킹 기회를 마련하는 등 국내 게임산업의 글로벌 경쟁력 강화에도 기여했다. K-GAMES는 창립 20주년을 맞아 '함께 한 스무걸음, 함께 할 다음걸음'이라는 슬로건 아래 기념행사를 개최했다. 이날 행사에서는 지난 20년간의 발자취를 돌아보고, 향후 국내 게임산업 진흥 및 발전을 위한 방안을 모색했다. 강신철 K-GAMES 협회장은 "지난 20년 동안 게임산업 발전에 헌신해주신 모든 분들께 진심으로 감사드린다"며 "K-GAMES는 앞으로도 국내 게임산업의 지속가능한 성장을 위해 최선을 다할 것"이라고 말했다. K-GAMES는 앞으로도 국내 게임산업의 발전을 위해 정부, 국회, 기업과 협력하여 노력할 계획이다. 또한, 해외 시장 진출 지원, 글로벌 네트워킹 강화, 게임 인력 양성 등을 통해 국내 게임산업의 경쟁력을 더욱 강화할 것으로 기대된다.
2024-04-26 17:01:13
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게임위, '다크 앤 다커' 등급 분류 심사 4번 연기...간신히 통과
[이코노믹데일리] 저작권 분쟁으로 법정 다툼을 벌이고 있는 온라인 게임 '다크 앤 다커'가 게임물관리위원회(이하 게임위) 등급 분류 심사 과정에서 이례적인 반대 의견에 부딪혀 간신히 심의를 통과한 것으로 나타났다. 이번 사건은 게임 등급 분류 심사 과정에서 드러난 법적 해석의 난점과 게임 산업의 불투명성 문제에 대한 논의를 불러일으키고 있다. 국내 게임사 아이언메이스가 2022년 처음 선보인 '다크 앤 다커'는 넥슨의 미공개 프로젝트를 무단 유출해 개발했다는 의혹으로 2021년부터 법정 분쟁을 벌이고 있다. 넥슨은 아이언메이스와 핵심 관계자 최 모 씨 등을 상대로 서울중앙지법에 영업비밀침해금지 청구 소송을 내고, 지난해에는 수원지법에 '다크 앤 다커' 출시를 막아달라는 취지의 가처분 소송을 제기했다. 아이언메이스는 '다크 앤 다커'의 국내 유통을 위해 게임위에 등급 분류를 신청했으나, 넥슨과의 법적 다툼으로 인해 심사 과정에서 난관에 부딪혔다. 게임위는 넥슨과 아이언메이스 양측의 입장을 들어보고, '다크 앤 다커'의 저작권 보유 여부가 법원의 판단에 따라야 할 사항이라는 점을 고려하여 4번이나 등급 분류 심사를 연기했다. 4번의 연기 끝에 열린 게임위 등급 분류 회의에서는 게임위 법무 담당 직원이 '다크 앤 다커' 저작권 보유 여부는 법원의 판단에 따라야 할 사항이며, 게임위는 제출된 서류에 대해 형식적 심사만 할 수 있다는 의견을 제시했다. 또한, 넥슨과 아이언메이스 간 가처분 사건의 결론이 당시 기준으로 심문 종결 후 6개월째 나지 않고 있다는 점을 언급하며, 더 이상 등급 분류 지연은 어렵다는 입장을 밝혔다. 이에 대해 위원들은 '법적 판결에 따라 등급 분류 취소 등 추후 행정 조치가 가능하다'는 점을 고려하며 신중한 판단을 요구했다. 그러나 이어진 투표 결과 청소년 이용 불가 등급으로 등급 분류를 내주자는 의견이 4표, 등급 분류를 거부해야 한다는 의견이 4표로 가부 동률이 나왔다. 이례적인 가부 동률 상황 속에서 게임위는 곧바로 재투표를 진행했다. 재투표 결과 등급 분류 의견 5표, 등급 거부 3표로 '다크 앤 다커'는 국내 출시가 가능해졌다. 이번 '다크 앤 다커' 등급 분류 심사 과정은 게임 등급 분류 기준의 모호성과 게임 산업의 불투명성 문제에 대한 논의를 다시 불러일으켰다. 향후 게임 산업의 건강한 발전을 위해서는 게임 등급 분류 심사 기준을 명확하게 마련하고, 게임 개발 과정에서 발생하는 문제점을 해결하기 위한 노력이 필요하다.
2024-04-25 11:31:20
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