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검증된 IP로 결제 전환 노린다…게임업계 유명 IP 협업 전략 확대
[이코노믹데일리] 국내 게임사들이 유명 IP와의 컬래버레이션을 매출 방어와 BM 강화의 핵심 수단으로 적극 활용하고 있다. 이미 검증된 IP고 이를 이용해 단기간에 결제 전환율과 이용자 체류 시간을 끌어올릴 수 있는 전략으로 유명 IP 협업이 부각되고 있다는 분석이다. 30일 컴투스는 자사의 모바일 RPG '서머너즈 워: 천공의 아레나'에 '반지의 제왕' IP를 접목한 대형 컬래버레이션 업데이트를 실시했다고 밝혔다. 이날 크래프톤도 '배틀그라운드 모바일'에 글로벌 인기 격투 게임 시리즈 '킹 오브 파이터즈'와의 컬래버를 진행한다고 전했다. 이번 업데이트는 글로벌 인지도가 높은 영화·게임 IP를 활용해 기존 이용자의 결제 동기를 자극하고 장기 이탈 이용자의 복귀를 유도하려는 전략으로 풀이된다. '반지의 제왕'과 '킹 오브 파이터즈'는 모두 전 세계적으로 두터운 팬층을 보유한 대표 IP다. 모바일 게임 분석 및 솔루션 기업 게임리파이너리의 지난해 3월 보고서에 따르면 최근 몇 년간 모바일 게임 시장에서 IP 컬래버의 인기가 급증했으며 상위 200개 타이틀 중 약 60%가 라이브 운영 전략의 일환으로 컬래버를 활용하고 있는 것으로 나타났다. 시장조사업체 센서타워 조사에서도 유명 IP 컬래버 업데이트가 적용된 기간 동안 일본 모바일 게임 시장 내 해당 게임의 일 매출이 평시 대비 평균 20~40%가량 상승한 사례가 다수 확인됐다. 특히 장기 서비스 게임일수록 업데이트 직후 결제 집중도가 높아지는 경향이 뚜렷하게 나타났다는 분석이다. 넷마블 역시 자사의 모바일 MMORPG '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'에 애니메이션 '불꽃 소방대'와의 컬래버를 진행한다. 신규 캐릭터 픽업 소환과 출석 보상, 미션 이벤트를 결합해 이용자의 재접속과 누적 결제를 동시에 유도하는 방식이다. IP 팬덤이 명확한 작품과의 협업을 통해 고과금 이용자의 단기 결제 집중도를 끌어올릴 수 있을 것으로 회사 측은 전망하고 있다. 신작을 준비 중인 펄어비스는 다소 다른 방향의 컬래버 전략을 택했다. 펄어비스는 오는 3월 20일 출시 예정인 오픈월드 액션 어드벤처 '붉은사막'을 에픽게임즈 스토어에 입점시키는 동시에, 글로벌 인기 FPS 게임 '포트나이트'와의 협업을 진행하며 플랫폼 간 이용자 유입과 인지도 확대를 노리고 있다. 이는 단기 매출보다는 출시 전 글로벌 유저 풀 확보와 마케팅 효율 극대화에 초점을 맞춘 전략으로 해석된다.
2026-01-30 13:35:19
위메이드, '미르M' 중국 출시…실적 반등 분수령
[이코노믹데일리] 위메이드가 중국 안드로이드, iOS, PC 플랫폼에 자사의 MMORPG '미르M: 모광쌍용'을 정식 출시했다. 이번 신작의 성과에 따라 위메이드가 실적 회복의 전환점을 마련할 수 있을지 여부에 관심이 쏠린다. 13일 위메이드에 따르면 이날 자사의 MMORPG '미르M: 모광쌍용'을 중국 시장에 정식 출시했다. 최근 수년간 실적 변동성과 사업 불확실성이 확대된 상황에서 이번 출시는 중국 시장을 통한 실질적인 매출 회복 가능성을 가늠할 시험대로 평가된다. 중국은 글로벌 게임 시장에서 단일 국가 기준 최대 규모를 갖고 있다. 시장조사업체 뉴주에 따르면 중국 게임 시장 규모는 연간 약 450억~500억 달러(약 60조~70조원)로 추산된다. 단일 타이틀의 성과가 기업 실적에 미치는 영향이 크다는 점에서 중국 출시는 그 자체로 재무적 의미를 지닌다. 위메이드는 최근 몇 년간 실적 변동성이 컸다. 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 위메이드의 연간 매출은 최근 2021년을 정점으로 감소와 반등을 반복했으며 일부 연도에는 영업손실을 기록하기도 했다. 핵심 캐시카우로 평가받던 특정 게임의 매출 비중이 낮아지면서 수익 구조 다변화 필요성도 지속적으로 제기됐다. 박관호 위메이드 의장은 지난 2일 신년사를 통해 "2026년은 반등을 준비하는 해가 아니라 생존을 결정짓는 시기"라며 "올해 우리의 생존 가치를 말이 아닌 결과로 증명해야 한다"고 말했다. 이에 '미르M: 모광쌍용' 중국 출시는 위메이드에 여러 의미를 동시에 지닌다. 최근 신작 성과가 제한적이었던 가운데, 중국 시장에서 인지도가 검증된 미르 IP를 활용해 비교적 예측 가능한 성과를 노릴 수 있는 프로젝트이기 때문이다. 업계에서는 이번 출시를 통해 위메이드가 중국 시장 내 매출 잠재력을 재확인하고 향후 IP 활용 전략과 해외 사업 방향성을 점검할 계기가 될 것으로 보고 있다. 중국 진출의 핵심 변수는 여전히 판호다. 중국 당국은 한한령 이후 수년간 한국 게임에 대한 판호 발급을 사실상 중단했으나 최근 들어 제한적으로 재개하는 흐름을 보이고 있다. 업계에 따르면 지난 2022년 이후 한국 게임에 발급된 중국 판호는 연간 한 자릿수에서 두 자릿수 초반 수준에 머물러 있다. 다만 판호 발급이 곧 흥행으로 이어지는 것은 아니다. 한한령 이후 판호를 받아 중국에 출시된 일부 한국 게임들은 출시 초기 iOS 매출 톱100 진입에 그치거나 단기간 내 순위가 하락하는 사례도 다수 기록됐다. 이는 판호 자체보다 IP 인지도, 현지 퍼블리셔 역량, 장기 운영 능력이 성과를 좌우하는 것으로 분석된다. 시장 환경 역시 과거와는 크게 달라졌다. 중국 모바일 게임 시장은 상위 10개 타이틀이 전체 매출의 상당 부분을 차지하는 구조로 재편됐으며 MMORPG 장르 내 경쟁도 한층 치열해진 상태다. '미르M: 모광쌍용'은 최근 판호를 받은 다른 한국 게임들과 비교해 출발선이 다르다는 평가를 받는다. 미르 IP는 과거 중국 온라인 게임 시장에서 동시접속자 수 수십만명을 기록했고 장기간 상위 매출을 유지한 전력이 있는 브랜드다. 신규 IP 기반 게임들이 초기 마케팅 비용과 인지도 확보에 어려움을 겪는 것과 달리 미르 IP는 이미 높은 인지도를 갖춘 상태다. 또한 위메이드는 개발 초기 단계부터 중국 시장을 겨냥해 게임을 설계했으며 최근 중국 게임 트렌드를 적극 반영했다고 설명했다. 중국 시장에 적합한 IP와 자사의 기술력에 대한 자신감이 반영된 전략으로 풀이된다. 위메이드 관계자는 "위메이드는 '미르M: 모광쌍용'을 통해 미르 IP의 정통성을 계승하는 동시에 중국 시장에 최적화된 콘텐츠로 차별화된 MMORPG 경험을 제공할 계획"이라며 "원작의 핵심 재미 요소와 주요 시스템을 유지하면서 최신 중국 게임 트렌드를 반영한 신규 콘텐츠를 대거 추가했다"고 말했다.
2026-01-13 15:42:58
게임업계, '확률형 아이템' 벗고 콘솔·패키지로 새 판 짠다
[이코노믹데일리] 2026년에 들어서면서 국내 게임업계가 사업 전략 전반을 다시 짜고 있다. 모바일 중심 확률형 아이템 BM에서 벗어나 콘솔·PC 기반 패키지형 게임을 전면에 내세우는 방향으로 무게중심을 옮기는 흐름이 뚜렷해지고 있다. 수익 구조뿐 아니라 개발 철학과 타깃 시장까지 재정의하는 국면에 접어들었다. 29일 업계에 따르면 국내 주요 게임사들의 신규 프로젝트 상당수가 콘솔·PC 기반 패키지형 게임으로 기획되고 있다. 모바일 게임을 기반으로 한 성장세가 둔화됐고 국내 시장 경쟁이 심화되면서 기존 BM만으로는 중장기 성장을 담보하기 어렵다는 판단이 확산된 영향이다. DS투자증권이 지난 9일 발표한 게임 산업 분석 보고서 '미워도 다시 한번'에 따르면 "모바일 게임시장의 성장이 정체되고 국내시장의 경쟁이 심화되었기 때문"이라며 최근 들어 갑작스럽게 콘솔·PC에 대한 시도가 많아지는 이유에 대해 분석했다. 지난 수년간 국내 게임산업은 모바일 플랫폼과 확률형 아이템을 중심으로 고속 성장해왔다. 짧은 개발 주기와 빠른 매출 회수가 가능하다는 점에서 효율적인 수익 모델로 평가받았다. 그러나 과도한 과금 구조에 대한 이용자 피로감이 누적되고 규제 논의가 이어지면서 기존 BM의 한계가 점차 드러났다. 글로벌 시장에서는 게임성보다 과금 구조가 먼저 부각되며 브랜드 이미지가 약화되는 부작용도 나타났다. 이 같은 환경 변화 속에서 주요 게임사들은 2026년을 기점으로 확률형 아이템 의존도를 단계적으로 낮추고 있다. 대신 콘솔과 PC를 중심으로 한 패키지형 신작을 전면에 배치하며 완성도와 콘텐츠 밀도를 경쟁의 핵심 요소로 삼는 전략을 택하고 있다. 출시 이후 장기간 서비스와 확장 가능한 IP 구축을 염두에 둔 접근이다. 넥슨과 펄어비스 등 대형 게임사들은 글로벌 콘솔 시장을 겨냥한 대작 개발에 속도를 내고 있다. 이들 프로젝트는 단기간 성과보다는 장기 흥행과 브랜드 가치 제고에 초점을 맞추고 있으며, 그래픽·연출·스토리 등 전통적인 게임 완성도를 끌어올리는 데 역량이 집중되고 있다. 기존 모바일 게임과 달리 개발 기간이 길고 투자 규모가 큰 만큼, 출시 시점의 완성도가 사업 성패를 좌우할 가능성이 크다. 국내 게임업계 전반에서도 개발 기조 변화가 감지된다. 과금 요소를 중심에 두기보다는 플레이 경험 자체를 강화하는 방향으로 기획 단계부터 접근하는 사례가 늘고 있다. 게임을 오래 즐길 수 있는 구조, 반복 플레이에도 피로도가 낮은 설계, 이용자 선택이 결과에 영향을 미치는 시스템 등이 강조되고 있다. 이는 과금 위주의 'P2W' 논란에서 벗어나 'Play to Fun' 중심의 콘텐츠 경쟁으로 전환하려는 시도로 해석된다. 최승호 DS투자증권 연구원은 보고서를 통해 "최근 들어 뉴미디어의 여론이 실제 게임 성과에 끼치는 영향도가 높아졌다"며 "게임 운영에서 생기는 문제점들은 과거보다 더 빠르게 전파되고 확대되어 더 이상 유저 적대적 운영은 통하지 않는다"고 설명했다. 중국 시장을 둘러싼 변수 역시 전략 변화의 배경으로 작용하고 있다. 판호 발급 재개에 대한 기대가 이어지는 가운데 국내 게임사들은 모바일보다 콘솔·PC 기반 타이틀을 앞세운 재공략 가능성을 검토하고 있다. 상대적으로 과금 구조에 대한 규제 부담이 적고, 콘텐츠 완성도가 중요한 시장 특성이 반영된 판단이다. 동시에 중국 외 북미·유럽 시장에서 성과를 낼 수 있는 글로벌 공통 기준의 게임을 준비하겠다는 의지도 담겨 있다. 다만 이러한 전략 전환은 단기 실적 측면에서 변동성을 키울 수 있다. 콘솔·패키지 게임은 출시 전까지 매출이 발생하지 않는 구조이고 흥행 여부에 따라 성과 격차가 크게 벌어질 수 있다. 모바일 게임 중심의 안정적인 매출 구조에 익숙한 기업일수록 부담이 커질 수밖에 없다. 최 연구원은 "(국내) 게임산업이 최근 들어 부침에 빠진 것은 아니며 체질이 글로벌 지향으로 바뀌고 있다"며 "국내게임사들은 생존을 위해 PC·콘솔 장르와 글로벌 시장 타겟을 노릴 수밖에 없는 상황이 지속될 것"이라고 말했다.
2026-01-02 08:01:00
출시 7개월에 3000억 '대박'…넥슨 '마비노기 모바일'이 MMORPG 판 뒤집은 비결
[이코노믹데일리] 넥슨의 '마비노기 모바일'이 출시 7개월 만에 누적 매출 3000억원을 돌파하며 올해 모바일 게임 시장 최대 흥행작으로 자리매김했다. 개발진은 지난 20일 공동 인터뷰를 통해 그간의 성과를 공개하고 2026년 글로벌 시장 진출 계획을 밝혔다. 강민철 넥슨 마비노기 모바일 사업실장은 "5월 공개됐던 외부 지표상 매출의 2배 이상을 달성했다"며 "3000억원 누적 매출은 이미 달성했고 그 이상을 위해 노력하고 있다"고 밝혔다. 지난 5월 출시 2개월 시점에 누적 매출 1400억원을 기록했던 것과 비교하면 5개월 만에 2배 이상 성장한 셈이다. 이날 인터뷰에는 강 실장과 함께 데브캣 이진훈 디렉터가 참석했다. 마비노기 모바일은 넥슨의 대표 IP '마비노기'를 기반으로 개발된 다중접속역할수행게임(MMORPG)로 지난 3월 27일 출시됐다. 출시 직후 애플 앱스토어 매출 1위, 구글 플레이 인기 1위와 매출 2위를 기록했으며 최근 추석 연휴에도 구글 플레이 매출 1위와 애플 앱스토어 매출 2위를 달성했다. 개발진이 공개한 주요 지표는 게임의 흥행을 뒷받침한다. 누적 다운로드 수는 364만 회를 돌파했다. 출시 후 1개월 기준 1일차 리텐션은 61%, 14일차 리텐션은 42%를 기록했다. 강 실장은 "넥슨 서비스 게임 중 최고 수준의 리텐션"이라며 "출시 7개월이 지난 현재도 높은 리텐션이 유지되고 있다"고 설명했다. 지난 9월 신규 시즌 업데이트는 게임에 새로운 활력을 불어넣었다. 강 실장은 "직전 3주와 비교해 200% 이상의 매출 상승과 40% 이상의 신규 및 복귀 이용자 유입 증가를 기록했다"고 밝혔다. 마비노기 모바일의 성공 요인으로 개발진은 차별화된 비즈니스 모델을 꼽았다. 강 실장은 "최근 국내 시장에는 상위권 이용자들을 대상으로 평균 매출값을 높이는 MMORPG가 주류를 형성하고 있다"며 "반면 마비노기 모바일은 모두가 함께 즐기는 게임을 최고의 가치로 상정하고 핵심 콘텐츠와 BM을 설정하면서 평균 구매율을 높이고 개별 이용자들의 평균 과금 수치는 낮췄다"고 설명했다. 평균 과금액을 낮춰 부담을 줄이는 대신 유료 아이템 구매 이용자층을 넓히는 전략으로 매출 규모를 안정적으로 높였다는 것이다. 강 실장은 "마비노기 모바일이 가진 가볍고 대중적인 이미지와 개발 초기부터 남녀노소 누구든 쉽게 즐길 수 있는 게임을 만들고자 한 개발진의 철학이 작동한 결과"라고 평가했다. PC 플랫폼 확장도 성공적이다. 최근 1개월 기준 PC에서 게임을 즐기는 이용자 비중은 전체의 35%에 달한다. 강 실장은 "마비노기 모바일의 많은 PC 이용자 수는 PC와 모바일이라는 플랫폼의 고정된 경계를 허문 것"이라며 "앞으로도 플랫폼 간 크로스 플레이를 비롯해 즐기는 과정에 불편이 없도록 품질 관리에 최선을 다하겠다"고 강조했다. 주 이용자층이 1020세대라는 점도 주목할 만하다. 기존 MMORPG는 3040세대의 인기를 얻는 장르라는 인식이 강했다. 마비노기 모바일은 1020세대 이용률이 73%에 달한다. 모바일인덱스에 따르면 지난 9월 국내 MMORPG 장르 기준 10대 월간 활성 이용자 수는 15만명, 20대는 33만명으로 1020세대 이용률 1위를 차지했다. 이진훈 디렉터는 "함께 즐기는 것이 MMORPG의 본질이라고 생각한다"며 "남녀노소 모두가 편하게 즐기는 게임을 목표로 개발한 콘텐츠들이 주효하게 작동하는 것으로 보인다"고 말했다. 그는 "다른 이용자가 적이 아닌 동료이자 친구로 생각할 수 있도록 콘텐츠를 만들었다"며 "앞으로도 개발 방향을 유지하는 한편 5060세대도 즐기는 게임을 목표로 이용자층을 넓혀갈 계획"이라고 덧붙였다. 강 실장은 "출시 당시 시장 상황은 20대 유저층에게 MMORPG는 무한 경쟁이라는 키워드로 잘못 인지되고 있는 경우가 많았다"며 "마비노기 모바일은 그뿐만 아닌 만남과 모험, 소셜적인 요소가 묶여서 즐길 수 있는 게임이라는 것을 알려드리고 싶었다"고 설명했다. 개발진은 2026년 글로벌 시장 진출을 본격화한다. 강 실장은 "2026년 글로벌 권역으로의 서비스 확장 및 출시를 준비하고 있다"며 "내년부터는 국내뿐 아니라 글로벌 시장에서의 마비노기 모바일의 활약을 기대해주길 바란다"고 전했다. 그는 "특별한 타겟 시장을 두고 있지는 않다"며 "개발 당시부터 글로벌에서 워킹할 수 있는 MMORPG로 생각하고 그 중심에서 확장해 나간 게임"이라고 말했다. 이어 "북미 지역 같은 경우 넥슨에서 큰 성공을 거두지 못한 시장인 만큼 그곳에서의 도전 역시 기대하고 있다"며 "내년 전체 권역을 대상으로 서비스를 진행할 예정"이라고 밝혔다. 이 디렉터는 "마비노기 모바일은 처음부터 글로벌을 염두하고 제작했다"며 "게임의 차별점은 해외 어느 권역에서도 강점으로 작용할 것으로 예상한다"고 자신했다. 콘텐츠 확장도 지속된다. 이 디렉터는 "앞으로 종적인 성장 콘텐츠 외에도 횡적으로 다양한 콘텐츠를 선보이겠다"며 "게임 이용에 악영향을 미치는 직업 밸런스 조정도 모니터링을 통해 격차를 좁혀나가겠다"고 약속했다. 그는 출시 6개월 시점에 시즌제를 도입한 이유에 대해 "RPG가 가진 즐거움의 본질은 성장에 있다"며 "유저 간 격차가 갈수록 커지는 구조에는 한계가 있다고 생각해 기존 성장 가치는 보존하고 매 기간 유동적으로 성장의 재미를 제공하고자 시즌제를 채택했다"고 설명했다. 강 실장은 "장기적인 서비스를 성공적으로 이어가기 위한 선택"이라며 "기존 유저 분들에게 재미를 드리는 것도 신규 유저를 모시는 것도 모두 중요하게 생각하고 있다"고 말했다. 그는 "시즌이라는 국한된 콘텐츠 외에도 중간중간 새로운 콘텐츠를 다수 선보일 예정"이라고 덧붙였다. 이 디렉터는 "이번 팔라딘 업데이트를 통해 원작과 다른 새로운 스토리가 조금씩 나오고 있다"며 "12월 새로운 업데이트에는 조금 더 마비노기 모바일만의 색채가 짙은 이야기를 선보일 수 있을 것"이라고 예고했다. 오프라인 행사 계획도 있다. 강 실장은 "이번 성수 전시회는 유저 분들과 만나는 첫 시작"이라며 "올해에도 더 큰 자리에서 유저 분들과 교감할 수 있는 행사를 많이 준비하고 있다"고 밝혔다. 마비노기 모바일은 11월 진행되는 '2025 대한민국 게임대상' 유력 대상 후보로 거론되고 있다. 이 디렉터는 "올해 게임대상 후보로 거론돼 영광"이라며 "대상 꼭 받고 싶다. 앞으로도 자랑스러워할 만한 게임으로 만들겠다"고 말했다. 강 실장은 "마비노기 모바일은 넥슨의 장수 IP들처럼 20년, 30년 이상 서비스되며 이용자들의 사랑을 받는 게임이 되길 원한다"며 "앞으로도 초심을 잃지 않고 이용자 친화적인 서비스를 지속하면서 이용자들과 만남과 모험의 이야기를 만들어갈 수 있도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다. 마비노기 모바일의 성공은 국내 MMORPG 시장에 새로운 방향성을 제시한다는 평가를 받는다. 소수 핵과금 유저 중심의 수익 구조가 아닌 폭넓은 이용자층을 기반으로 한 지속 가능한 모델을 증명했기 때문이다. 업계는 마비노기 모바일의 성공이 향후 MMORPG 개발 트렌드에 영향을 미칠 것으로 전망한다. 강 실장은 "개발팀의 철학이 확고했다"며 "그 확고함을 밀었기에 얻은 결과라고 생각한다"고 평가했다. 이어 "충분히 그런 게임들이 나올 수 있다고 생각한다"며 "이렇게 해서 게임 생태계가 더 풍부해진다고 생각한다"고 말했다. 그는 "다양한 색채의 MMORPG들이 모바일, PC 시장에서 활성화되기를 희망한다"며 "저희만의 엣지가 있기에 어떤 게임이 새롭게 나온다 하여도 유저들에게 저희만의 새로운 즐거움을 선사할 수 있을 것"이라고 자신했다.
2025-10-21 10:24:31
'선택과 집중' 넘어 '전방위 공세'… 넷마블, 하반기 라인업에 담긴 자신감
[이코노믹데일리] 상반기 괄목할 만한 성과를 거둔 넷마블이 하반기 7종에 달하는 신작 라인업을 예고하며 글로벌 게임 시장 공략의 고삐를 바짝 죈다. 넷마블은 ‘RF 온라인 넥스트’와 ‘세븐나이츠 리버스’의 연타석 흥행에 힘입어 상반기 누적 매출 1조 3415억원, 영업이익 1508억원이라는 호실적을 기록했다. 이러한 재무적 안정을 발판 삼아 자체 IP와 외부 유력 IP를 아우르고 MMORPG부터 액션, 방치형 RPG에 이르기까지 장르를 다변화하는 전방위적 공세에 나서는 모양새다. 특히 PC와 콘솔을 포함하는 멀티플랫폼 전략을 전면에 내세워 특정 시장에 국한되지 않는 글로벌 경쟁력 확보에 사활을 걸었다. 포문은 지난 8월 26일 출시한 모바일 MMORPG ‘뱀피르’가 열었다. 국내 모바일 MMORPG의 역사를 새로 썼다고 평가받는 ‘리니지2 레볼루션’의 핵심 개발진이 의기투합한 이 작품은 뱀파이어 콘셉트와 중세 다크 판타지 세계관이라는 신선한 소재로 시장의 주목을 받았다. 피와 공포, 섹슈얼리티를 고품질 그래픽으로 구현하고 흡혈 스킬을 활용한 독창적인 전투 철학을 담아내며 기존 MMORPG와 차별화를 꾀했다. 개발사 알트나인과 손잡고 준비 중인 ‘프로젝트 SOL’ 역시 언리얼 엔진5 기반의 심리스 오픈월드를 PC와 모바일로 구현하는 대형 MMORPG 프로젝트로 기대를 모은다. 글로벌 시장에서 검증된 대형 IP를 활용한 신작들은 넷마블의 해외 공략 선봉에 선다. 전 세계 누적 판매 5500만부를 돌파한 애니메이션 ‘일곱 개의 대죄’ IP 기반 오픈월드 액션 RPG ‘일곱 개의 대죄: Origin’이 연내 출시를 앞두고 있다. 서머 게임 페스트 등 유수의 해외 게임쇼에서 호평받은 이 게임은 원작의 멀티버스 오리지널 스토리를 콘솔과 PC, 모바일로 동시에 선보여 IP 팬덤과 신규 이용자 모두를 흡수하겠다는 전략이다. 글로벌 신드롬을 일으킨 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 PC·콘솔 액션 게임 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈 오버드라이브’는 최대 4인 협력 전투라는 새로운 재미를 더해 IP의 가치를 한 단계 끌어올릴 전망이다. 자체 IP의 생명력을 연장하고 새로운 시장을 개척하려는 시도 역시 돋보인다. 과거 큰 사랑을 받았던 ‘몬스터 길들이기’의 정통 후속작 ‘몬길: STAR DIVE’는 언리얼 엔진5 기반의 화려한 연출과 실시간 태그 플레이 시스템을 탑재해 글로벌 서브컬처 시장을 정조준한다. 또 다른 대표 IP ‘스톤에이지’의 최신작 ‘스톤에이지: 펫월드’는 원작의 감성은 유지하되 최신 트렌드에 맞춰 시스템을 간소화해 접근성을 높였다. SNK의 격투 게임 ‘더 킹 오브 파이터즈’ IP를 활용한 캐릭터 수집형 AFK 모바일 RPG ‘킹 오브 파이터 AFK’는 오는 9월 4일 글로벌 출시를 통해 복고 감성과 현대적 아트워크의 조화로 새로운 이용자층을 공략한다. 넷마블 관계자는 “하반기 7종의 신작을 통해 글로벌 이용자 기대를 만족시킬 수 있는 다양한 재미와 새로운 경험을 제공하는 동시에 넷마블 IP 경쟁력과 플랫폼 전략을 입증할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.
2025-08-28 06:00:00
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