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컴투스, 일본 IP 에이전시 G 홀딩스와 협력 강화
[이코노믹데일리] 컴투스는 일본의 지식재산권(IP) 전문 에이전시인 G 홀딩스와 양해각서(MOU)를 체결했다고 12일 발표했다. 이번 협약을 통해 컴투스는 일본의 경쟁력 있는 IP와의 협력을 확대하고, 자사 게임 브랜드의 경쟁력을 강화할 계획이다. G 홀딩스는 일본의 애니메이션과 게임을 기반으로 한 IP 개발 및 협업, 마케팅, 퍼블리싱 등 다양한 콘텐츠 사업을 진행하는 회사로, 현재까지 ‘하이큐!!’, ‘진격의 거인’ 등 여러 일본 애니메이션의 게임화 및 글로벌 인기 게임과의 협업 프로젝트를 성공적으로 이끌어왔다. 컴투스는 이번 협약을 통해 일본의 인기 게임과 애니메이션과의 컬래버레이션, 게임 제작 등을 강화하고, 글로벌 게임 사업 확장에 박차를 가할 예정이다. 특히, G 홀딩스의 IP 비즈니스 노하우를 바탕으로 자사 게임의 브랜드 파워를 높이고, 새로운 시장 기회를 모색할 방침이다. 한지훈 컴투스 게임사업부문장은 “양사의 경쟁력과 경험을 바탕으로 일본 애니메이션 시장에서 시너지 효과를 낼 수 있는 잠재력 있는 IP를 발굴해 나가겠다”며, “앞으로도 글로벌 유저들에게 새롭고 재미있는 콘텐츠를 제공할 수 있도록 지속적으로 IP 비즈니스를 확장해 나갈 계획”이라고 말했다. 한편, 컴투스는 이미 '서머너즈 워: 천공의 아레나', '서머너즈 워: 크로니클' 등 인기 게임 타이틀을 일본 애니메이션과 협업해 성공을 거둔 바 있다. 이번 협력을 통해 향후 자사 게임 타이틀을 중심으로 한 코믹스, 웹툰 등 다양한 대중문화 콘텐츠 제작과 외부 IP와의 협업을 한층 강화할 예정이다.
2024-09-12 16:35:26
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글로벌 화이트해커들의 축제, '코드게이트 2024' 성황리에 막 내려
[이코노믹데일리] 지난 29일부터 30일까지 이틀간 서울 삼성동 코엑스에서 개최된 국제해킹방어대회 '코드게이트 2024'가 성공적으로 마무리됐다. 이번 대회에는 전 세계 90개국에서 3,073명의 참가자가 모여 치열한 경쟁을 펼쳤으며, 사이버 안전을 책임질 최고 수준의 화이트해커를 발굴하는 것을 목표로 진행되었다. 또한, 인공지능(AI)과 우주 시대를 대비한 새로운 보안 전략을 논의하는 중요한 장이 되었다. 코드게이트는 과학기술정보통신부(장관 유상임, 이하 과기정통부)가 주최하고, 한국인터넷진흥원과 코드게이트보안포럼이 주관하는 글로벌 해킹방어대회로, 올해로 16회를 맞았다. 대회는 일반부와 만 19세 이하 주니어부로 나뉘어 진행되었으며, 참가자들은 온라인 예선을 거쳐 본선에 진출해 실력을 겨루었다. 이 대회는 그간 전 세계 화이트해커들이 기술을 공유하고, 보안 위협에 대한 대책을 모색하는 글로벌 플랫폼으로 자리매김해왔다. 특히, 이번 대회에서는 일반부와 대학부가 통합되면서 다양한 난이도의 문제가 출제되어 경쟁이 더욱 치열해졌다. 본선에서는 총 25문제가 출제되었으며, 웹해킹, 리버싱, 포너블, 암호학을 메인으로 하여 창의력을 요구하는 MISC와 AI 문제도 포함되었다. 일반부에서는 인도, 캐나다, 중국의 연합팀인 '블루워터(Blue Water)' 팀이 우승을 차지했다. 이 팀은 출제된 25문제 중 21문제를 풀어내며 2위 팀과 큰 점수 차를 보이며 1위를 차지했다. 블루워터 팀은 각국의 다양한 인재들로 구성되어 높은 협업 능력과 창의성을 발휘해 경쟁을 압도했다. 이로써 블루워터 팀은 과학기술정보통신부 장관상과 5천만 원의 상금을 수상했다. 작년 우승팀인 'PPP'는 올해도 강력한 우승 후보로 기대를 모았으나, 어려운 문제들을 먼저 시도하는 전략을 선택해 'Nnote' 문제를 유일하게 풀어내는 성과를 거두었다. 그러나 대회 막바지에 다른 팀들에게 역전을 허용하며 최종적으로 3위를 기록해 아쉽게 수상을 놓쳤다. 주니어부에서는 총 22문제가 출제되었으며, 대회 종료 전까지 상위권의 순위가 계속해서 바뀌는 치열한 경쟁이 펼쳐졌다. 1, 2, 3위 간의 점수 차이가 크지 않아 마지막까지 승부를 예측할 수 없는 상황이었다. 최종적으로 예선전에서 순위권에 들지 못했던 한국인 참가자가 본선에서 1위와 2위를 차지하는 이변이 일어났다. 특히 1위를 차지한 선린인터넷고등학교 맹서현 군은 상금 300만 원과 과학기술정보통신부 장관상을 수상하며 큰 주목을 받았다. 이번 대회는 다양한 문제 유형과 난이도로 참가자들의 창의성과 기술력을 시험했으며, 특히 AI와 우주 기술 관련 문제들이 추가되면서 대회의 질적 수준이 크게 향상되었다. 이러한 결과는 '코드게이트 2024'가 단순한 기술 경쟁을 넘어 실제 현장에서 필요한 실전 능력을 배양하는 데 중요한 역할을 하고 있음을 입증했다. 조현숙 코드게이트보안포럼 이사장은 개회사에서 "AI 기술의 발전이 우리 삶을 윤택하게 하는 동시에 보안 위협을 더욱 복잡하게 만들고 있다"며 "올해 대회는 AI와 우주 기술 발전에 따른 새로운 보안 위협에 대응하기 위해 '우주, AI와 사이버 보안'이라는 주제로 진행되었다"고 밝혔다. 또한 "내년에는 전 세계 화이트해커들을 중심으로 '세계 AI 보안 포럼'을 창설할 계획"이라며, 코드게이트가 단순한 대회를 넘어 글로벌 보안 생태계 조성에 기여하고 있음을 강조했다. 과학기술정보통신부 강도현 차관은 시상식에서 “최근 사이버 위협이 지능화되고 피해 규모가 커지는 상황에서, 양질의 화이트해커 양성은 국가 안보의 선결과제다"라며 "정부는 화이트해커 양성을 포함한 '사이버 10만 인재 양성 방안'을 체계적으로 이행하겠다”고 밝혔다. 그는 이어 "디지털 심화 시대에 사이버 위협의 그림자를 걷어내고, 우리나라 사이버 공간의 안전을 책임질 수호자로 성장해 주길 바란다"고 덧붙였다. 이날 행사에는 안철수, 이준석 의원도 참석해 축사를 전했다. 안철수 의원은 "코드게이트는 우리나라가 사이버보안 강국으로 나아가기 위한 중요한 행사"라며 "사이버 인재 양성은 국가의 지속 가능한 발전을 위한 필수적인 열쇠"라고 강조했다. 이어 "젊은 인재들이 국제적인 경쟁력을 갖출 수 있도록 정부와 민간이 협력해 더욱 많은 기회를 제공해야 한다"고 덧붙였다. 안 의원은 또한 "사이버 공격은 점차 지능화되고 있으며, 이는 경제, 금융, 국방 등 모든 분야에 걸쳐 위협이 되고 있다"며 "앞으로도 이러한 국제 대회를 통해 해킹 기술과 방어 기술의 경계를 넓혀나가야 한다"고 말했다. 그는 "국내 인재들이 글로벌 무대에서 두각을 나타내기 위해서는 지속적인 투자가 필요하다"고 덧붙였다. 그는 마무리 발언에서 "특히 청소년과 대학생들이 이러한 대회를 통해 사이버 보안의 중요성을 깨닫고 더 큰 꿈을 꾸게 되길 바란다"고 전하며 "코드게이트 대회가 그러한 동기부여의 장이 되기를 희망한다"고 강조했다. 이준석 의원도 "코드게이트는 단순히 기술을 겨루는 장이 아니라 창의적 문제 해결 능력을 기르는 데 큰 의미가 있다"고 말했다. 그는 "디지털 전환 시대에 사이버 보안은 경제와 안보의 중요한 요소 중 하나로, 미래를 책임질 인재들이 더 많이 배출되길 바란다"고 전했다. 이 의원은 이어 "사이버 보안 분야는 창의성과 혁신이 중요하다. 이번 대회를 통해 젊은 인재들이 창의적인 사고와 문제 해결 능력을 마음껏 발휘할 수 있는 기회를 얻었다"며 "이것이야말로 진정한 의미의 사이버 방어력 강화"라고 덧붙였다. 또한, 그는 "오늘의 수상자들뿐만 아니라, 모든 참가자들이 미래 사이버 전사로 성장할 것을 기대한다"며 "정부와 사회가 이러한 젊은 인재들을 지원하기 위해 더욱 노력해야 한다"고 강조했다. 그는 끝으로 "국제 해킹 대회를 통한 경험이 글로벌 사이버 전쟁에서 우리나라를 지킬 강력한 무기가 될 것"이라고 덧붙였다. 이번 대회 기간 동안 다양한 부대행사와 교육 프로그램이 함께 열렸다. 특히 '글로벌 보안 컨퍼런스'에서는 '우주, AI와 사이버 보안'을 주제로 뉴스페이스 시대의 사이버 보안 이슈와 위협 대응 전략에 대한 발표가 이어졌다. 중고등학생을 대상으로 한 '주니어 AI 아카데미'에서는 챗GPT를 활용한 게임 제작 체험이 진행되었다. 이 프로그램은 청소년들에게 AI 기술의 실제 적용 사례를 경험하게 하여, 그들이 미래 보안 인재로 성장할 수 있는 가능성을 탐색하는 기회를 제공했다. 일반 참가자들을 위한 블록체인 해킹, 챗GPT와의 대결, 하드웨어 해킹 등 다양한 체험 프로그램도 마련되어, 참가자들이 최신 보안 기술 트렌드를 직접 체험하고, 실제 해킹 상황에서의 대응 능력을 향상시킬 수 있는 기회를 제공했다. 한편, 한글과컴퓨터그룹은 코드게이트 대회가 처음 열린 2008년부터 16년 연속 후원사로 참여해 왔으며, 이는 국내 보안 산업 발전에 크게 기여하고 있다. 민간 기업의 지속적인 지원이 국내 사이버 보안 생태계 조성에 중요한 역할을 하고 있음을 보여주는 사례다. 코드게이트 대회는 해킹 방어 기술 발전과 보안 전문가 양성을 목표로 매년 개최되며, 전 세계 화이트해커들이 모여 기술을 공유하고 보안 위협에 대한 대책을 모색하는 글로벌 플랫폼으로 자리매김하고 있다. 올해 대회는 특히 AI와 우주 기술 발전에 따른 새로운 보안 위협에 대응하기 위한 전략을 논의하는 장으로서 큰 의의를 가진다. 이번 대회를 통해 국내외 화이트해커들의 실력을 확인하고, 사이버 보안의 중요성을 다시 한번 강조하는 계기가 되었다. 또한, 정부와 민간이 협력하여 사이버 보안 인재를 양성하고 지원하는 것의 중요성이 부각되었으며, 코드게이트는 앞으로도 국가 사이버 안보 강화와 글로벌 보안 인재 양성에 중요한 역할을 할 것으로 기대된다. 대회 관계자는 "코드게이트 2024를 통해 우리나라의 사이버 보안 수준이 한 단계 더 도약했다고 생각한다"며 "앞으로도 지속적인 대회 개최와 교육 프로그램 운영을 통해 글로벌 최고 수준의 화이트해커를 양성해 나갈 것"이라고 밝혔다. 이는 코드게이트가 단순한 대회를 넘어 국가 사이버 보안의 미래를 책임지는 중요한 플랫폼으로 발전하고 있음을 보여준다.
2024-08-30 15:34:24
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그라비티, 인디 게임 개발사 지원 강화…'이상한 나라의 라그나로크' 출시 앞두고
[이코노믹데일리] 글로벌 게임 기업 그라비티가 국내 게임 업계 발전을 위해 인디 게임 개발사 지원에 적극 나서고 있다. 그라비티는 우수한 개발 능력을 갖춘 유망 개발사들이 안정적으로 개발에만 전념할 수 있는 환경을 조성하기 위한 취지로 관련 지원 사업을 활발히 진행 중이다. 그라비티의 지원을 통해 나인티세컨즈가 개발한 모바일 신작 '이상한 나라의 라그나로크'는 사전 예약 진행 중이다. 나인티세컨즈는 다양한 프로젝트 경험이 많은 경력 20년 차 개발진 위주의 소규모 인디 게임 개발사다. '이상한 나라의 라그나로크'는 기존의 전투 중심 라그나로크 IP 타이틀과 달리 몬스터들의 꿈의 섬 원더랜드를 주 무대로 펼쳐지는 라그나로크 IP 최초의 타이쿤 장르 게임이다. 유저들은 몬스터를 수집해 육성할 수 있으며, 모험, 건물 제작, 아이템 생산 등 몬스터 중심의 다양한 플레이가 가능하다. 그라비티는 2022년부터 나인티세컨즈와 함께 라그나로크 IP를 활용한 게임 개발 프로젝트를 시작하며 라그나로크 IP를 활용한 타이쿤 장르 게임 개발에 착수했다. 그라비티는 개발 초기 단계부터 게임 기획을 함께 작업하며 라그나로크 IP 특유의 아기자기하고 귀여운 감성을 돋보일 수 있도록 개발 방향성을 수립했다. 또한 개발 인프라 조성 등 개발에 필요한 비용부터 론칭 전후 마케팅, 홍보 활동까지 전방위적 지원에 나서고 있다. 그라비티는 독창적이고 참신한 PC&콘솔 게임을 발굴하기 위한 'START with GRAVITY' 프로젝트도 이어나가고 있다. 해당 프로젝트를 통해 2023년부터 본격적으로 'Wetory', 'ALTF42', '심연의 작은 존재들', '피그로맨스', '파이널 나이트', '라이트 오디세이', '샴블즈' 등 다양한 장르 게임의 퍼블리싱 계약을 체결했다. 그라비티는 본사와 해외 여러 지역의 지사에서 보유한 게임 퍼블리싱 노하우와 역량을 바탕으로 론칭 경험이 부족한 개발사에게 개발 외적인 면에서 도움을 주고, 글로벌 시장에서의 성공적인 성과를 달성하기 위한 마케팅, 홍보, 운영, 현지화 작업 등 업무를 도맡고 있다. 이외에도 그라비티는 지난 2022년 충남정보문화산업진흥원과 '게임 제작 및 글로벌 진출을 위한 업무 협약'을 맺고 라그나로크 IP를 활용한 게임 제작 지원 사업도 진행한 바 있다. 정일태 그라비티 사업 이사는 "그라비티는 게임 산업의 발전을 위해 글로벌 게임사로서 역할과 책임을 다하고자 인디 게임 개발사와 동반 성장을 목표로 노력하고 있다"라며, "더 많은 인디 게임 개발사들이 빛을 볼 수 있도록 업계 파트너로서 다방면의 지원을 지속적으로 이어 나갈 것"이라고 전했다.
2024-06-19 16:51:43
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카카오엔터, '선재 업고 튀어' 드라마 성공 이어 2차 창작 성과 공개
[이코노믹데일리] 카카오엔터테인먼트(대표 권기수, 장윤중)은 올해 초 '나 혼자만 레벨업', '외과의사 엘리제' 애니메이션으로 성공적인 시작을 알린 데 이어, '내일의 으뜸 : 선재 업고 튀어', '템빨' IP를 기반으로 한 다양한 2차 창작을 통해 성공적인 IP 성장을 이어가고 있다고 밝혔다. tvN 월화 드라마 '선재 업고 튀어'는 카카오엔터 웹소설 '내일의 으뜸 : 선재 업고 튀어'를 원작으로 한다. 드라마가 뜨거운 화제를 모으는 가운데 웹소설과 웹툰도 함께 재조명되고 있다. 카카오엔터는 원작 웹소설과 웹툰이 모두 드라마 방영 후 역대 최고 매출을 기록하며, 2주 연속 카카오페이지 인기 TOP 10을 선점하고 있다고 밝혔다. 드라마 방영 전후로 조회수와 매출도 크게 올랐다. 웹소설은 방영 이전인 2주 전(3월 25일 ~ 4월 7일) 대비 방영 이후 동기간(4월 8일 ~ 4월 21일)에 조회수와 매출이 각 4배, 8.2배 가량 증가했다. 노블코믹스(Novel to Comics) 되어 연재 중인 동명의 웹툰 역시 방영 전 대비 조회수는 3.6배, 매출은 5.5배 증가했다. 카카오페이지 국내 13억 누적 조회수(웹툰+웹소설 합산) 흥행작 '템빨'도 게임 제작 소식을 알렸다. 개발사 그레이게임즈가 개발 중이던 '템빨' IP 기반의 신규 MMORPG '프로젝트T'가 지난 29일 넥슨과 국내 및 글로벌 퍼블리싱 계약을 발표했다. 이에 넥슨이 '템빨' 기반 게임의 국내 및 글로벌 서비스 판권을 획득해 글로벌 시장 공략을 목표로 운영, 마케팅 등을 전개할 예정이다. 해당 게임은 원작 세계관을 공유하며 '히든 퀘스트', '크래프트 시스템' 등 이용자들이 함께 만들어갈 수 있는 다채로운 콘텐츠를 함께 구현할 예정이다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "창작자, 실력 있는 업계 관계자들과 긴밀히 협업하며 카카오엔터 IP의 우수한 가치를 잘 보여줄 수 있는 성공적인 2차 창작 사례를 많이 만들어내기 위해 최선을 다하고 있다"며 "'템빨'과 '내일의 으뜸 : 선재 업고 튀어' 외에도 발표를 앞두고 있는 카카오엔터 원작 기반의 작품들이 다수 대기 중으로 많은 기대와 관심 부탁드린다"고 전했다.
2024-05-01 14:04:35
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나혼렙 어라이즈 사전등록 2일만에 100만 돌파…흥행 가능성 높아져
[이코노믹데일리] 넷마블(대표 권영식, 김병규)은 오는 5월 출시 예정인 신작 액션 RPG '나 혼자만 레벨업:어라이즈'(이하 나혼렙 어라이즈)의 사전등록자가 이틀만에 100만 명을 돌파했다고 22일 밝혔다. '나혼렙 어라이즈'는 지난 19일부터 한국을 포함한 글로벌 전역에서 사전등록을 시작했다. 뛰어난 게임성과 높은 완성도를 기대하는 이용자들의 폭발적인 반응으로 이틀만에 사전등록 100만 명을 넘어섰다. 이는 모바일 게임 시장에서 높은 흥행 가능성을 보여주는 지표로 평가된다. 넷마블은 구글 플레이와 애플 앱스토어를 통해 사전등록에 참여한 이용자들에게 '전설 등급 방어구 세트', '성진우의 시크한 블랙 슈트 코스튬', '속성별 마력 수정 각 2개', 10만 골드'를 보상으로 제공한다. 또한, 이메일과 휴대폰 등록을 통해 헌터 '유진호', PC 사전등록 시에는 '10만 골드'를 추가로 지급한다. 넷마블은 '나혼렙 어라이즈'의 공식 유튜브를 통해 게임 개발 과정을 담은 '개발 비하인드 티저 영상'과 신규 헌터 '최종인'의 소개 영상을 공개하며 기대감을 고조시켰다. 개발 비하인드 티저 영상은 게임 제작 과정을 생생하게 보여주며, 최종인 소개 영상은 그의 캐릭터 특징과 스킬을 자세하게 소개한다. '나혼렙 어라이즈'는 글로벌 누적 조회수 143억뷰를 기록한 인기 웹툰 '나 혼자만 레벨업'의 IP를 기반으로 제작된 첫 번째 게임이다. 원작의 세계관과 스토리를 충실하게 재현하며, 수준 높은 그래픽과 액션 요소를 더해 몰입감 넘치는 게임 경험을 제공한다. 다양한 스킬과 무기를 활용해 자신만의 액션 스타일을 구현할 수 있는 것이 특징이다. 플레이어는 자신에게 맞는 전략을 선택하여 몬스터와 전투를 벌이고, 다양한 콘텐츠를 통해 게임을 즐길 수 있다. 넷마블은 '나혼렙 어라이즈'의 성공적인 출시를 위해 다양한 마케팅 활동을 펼치고 있다. 사전등록 이벤트, 공식 유튜브 채널 운영, 커뮤니티 활성화 등을 통해 게임에 대한 기대감을 높이고 있다. '나혼렙 어라이즈'는 높은 완성도, 몰입감, 차별화된 게임 경험을 통해 모바일 게임 시장 새로운 지평을 열 것으로 기대된다. 넷마블은 '나혼렙 어라이즈'를 통해 글로벌 시장에서 성공적인 입지를 다지고, 모바일 게임 시장을 선도하는 기업으로 자리매김할 것으로 전망된다.
2024-03-22 17:24:24
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엔씨소프트, 지속 성장과 글로벌 기업 도약 위해 공동대표 체제 도입
[이코노믹데일리] 엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨(NC))가 지속 성장, 신성장 동력 발굴, 글로벌 기업 도약을 위해 공동대표 체제를 도입한다고 20일 밝혔다. 엔씨(NC)의 공동대표 체제는 불확실성이 높아진 경영 환경에 대응해 공동대표의 전문성을 최대한 활용하며 공동의 목표 달성을 위해 원팀(One Team) 시너지를 발휘하는데 초점을 맞춘다. ◆ 김택진 대표, CEO 겸 CCO로 게임 개발 및 신작 개발 김택진 대표는 CEO이자 CCO(Chief Creative Officer, 최고창의력책임자)로서 엔씨(NC)의 핵심인 게임 개발과 사업에 집중한다. 2006년 엔씨(NC) 입사 이후 '블레이드앤소울', '리니지2 레볼루션' 등 히트 게임 개발을 이끈 김 대표는 탁월한 게임 개발 역량과 창의력으로 엔씨(NC)의 성장을 이끌어왔다. 김 대표는 엔씨(NC)의 개발 장점을 살려 MMO슈팅, MMO샌드박스, MMORTS 등 다양한 장르의 게임 개발에 집중한다. 올해에는 난투형 대전 액션 '배틀크러쉬', 수집형 RPG '프로젝트 BSS'를 글로벌 시장에 출시하며 다양한 장르에 새로운 아이디어로 도전한다. 또한, 차세대 MMORPG인 '아이온2'는 한 층 더 높은 차원의 게임 플레이를 경험할 수 있도록 개발 중이다. 김 대표는 글로벌 시장 공략 강화를 위해 글로벌 기업과 협력 기반 게임 개발을 추진한다. 아마존게임즈와 '쓰론 앤 리버티', 중국 현지 퍼블리셔와 '블레이드 & 소울 2'의 글로벌 서비스를 위해 현지에서 여러 테스트를 지속하며 개발 방향과 스펙을 협업하고 있다. 또한, 글로벌 사업 협력을 추진 중인 소니를 비롯해 빅테크 기업과 새로운 방식의 협력을 논의하고 있으며, 적절한 시점에 공개할 계획이다. 김 대표는 AI 기술을 활용해 게임 제작 과정의 혁신을 추진한다. AI 기술 도입으로 게임 제작 효율화 및 창작 집중성을 강화하고, 창의적인 인재 발굴 및 지원에 적극 투자한다. 이를 통해 엔씨(NC)의 게임 경쟁력을 한층 더 강화하고, 글로벌 시장에서 선도적인 위치를 차지할 것으로 기대된다. ◆ 박병무 대표 내정자, 경영 시스템 강화 및 지속 성장을 위한 신성장 동력 발굴 주력 박병무 대표 내정자는 엔씨소프트 모바일 사업부문장을 역임하며 모바일 게임 시장에서 엔씨(NC)의 입지를 강화하는데 기여했다. 또한, 전략기획, 투자, M&A 등 다양한 경험을 바탕으로 경영 시스템 구축과 미래 신성장 동력 발굴에 대한 전문성을 갖추고 있다. 박 대표를 공동대표로 내정하며 변화와 도약을 위한 새로운 시대를 열었다. 박 내정자는 엔씨의 지속 성장을 위해 내부 역량 결집, 경영 내실화 및 시스템 구축, IP 확보 및 신성장 동력 확보 등 3가지 핵심 전략을 제시했다. 박 내정자는 “엔씨는 독자적인 IP, 뛰어난 인재 풀, 다양한 경험, 재무적 안정성 등 성장과 재도약을 위한 훌륭한 자산을 가지고 있다”고 밝혔다. 또한 “김택진 대표와 함께 원팀(One Team)으로 엔씨 자산의 잠재력을 꽃 피워 글로벌 회사로 도약하겠다”고 강조했다. 박 내정자는 경영의 내실화와 시스템 구축을 통해 엔씨의 변화를 추진할 계획이다. 이를 위해 △핵심 경쟁력 강화를 위한 경영 효율 강화 △데이터 기반의 시스템 구축 △글로벌 기반 구축 △IP 확보 및 신성장 동력 확보 위한 투자와 M&A 추진 등 4가지 키워드를 제시했다. 박 내정자는 엔씨에 부족한 장르의 IP를 확보하기 위한 국내외 게임사 투자를 최우선 과제로 생각한다고 밝혔다. 또한 신성장 동력 확보를 위해 ‘사업적 시너지’, ‘미래 성장 동력’, ‘재무적 도움’이라는 세 가지 관점에 부합하는 M&A 역시 적극적으로 검토하고 있다고 설명했다. 김택진 대표와 박병무 공동대표 내정자는 “엔씨는 불확실한 상황 속에서도 글로벌 게임사로 도약하기 위한 도전을 멈추지 않을 것”이라며 “두 공동대표가 먼저 최전선에서 원팀(One Team)으로 긍정적인 변화를 만들어나가겠다”고 강조했다.
2024-03-20 13:26:23