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"플레이 감각의 대비"…'바이오하자드 레퀴엠' 개발진이 공개한 제작 전략
[이코노믹데일리] 게임피아가 유통하고 캡콤이 개발한 바이오하자드 시리즈 신작 '바이오하자드 레퀴엠'이 오는 27일 출시를 앞두고 서면 인터뷰를 통해 이번 신작의 개발 전략과 특징을 설명했다. '바이오하자드' 시리즈는 지난 1996년 첫 작품 출시 이후 30년에 가까운 기간 동안 글로벌 게임 시장에서 꾸준한 매출을 창출해 온 대표적인 장수 IP다. 누적 판매량은 1억장을 넘었고 콘솔·PC 게임을 넘어 영화, 애니메이션, 굿즈 등으로 확장되며 캡콤의 핵심 수익원으로 평가 받는다. 공포와 액션이라는 시리즈의 오래된 숙제를 이번 신작은 '더블 주인공'이라는 구조로 정면 돌파한다. 캡콤은 이번 작품에서 그레이스와 레온이라는 상반된 플레이 감각을 한 게임 안에 공존시키며 호러 게임의 체험 방식에 새로운 길을 제시했다. 6일 쿠마자와 마사토 바이오하자드 레퀴엠 프로듀서와 나카니시 코시 디렉터는 서면 인터뷰를 통해 "서로 다른 플레이 감각을 하나의 게임에 넣는 것에 대해서는 처음에는 저희도 역시 우려를 하고 있었다"며 "플레이어가 혼란스러워하지 않을지, 둘 중 하나만 있으면 되지 않을지 고민했지만 실제로 해보니 위화감 없이 즐길 수 있었고 심지어 둘 중 하나만 있었다면 맛볼 수 없는 재미가 있었다"고 말했다. 이어 "호러와 액션의 밸런스는 시리즈가 언제나 모색해 왔던 테마로 '레퀴엠'에서는 두 가지 게임 플레이를 도입함으로써 지금까지 없었던 밸런스와 역동감을 실현할 수 있었다"고 설명했다. 이번 작품에서 특히 눈에 띄는 변화는 그레이스를 중심으로 한 공포 체험의 강화다. 1인칭 시점을 채택한 그레이스 파트는 플레이어를 캐릭터와 유사한 위치에 놓는다. 개발진은 "그레이스는 시리즈 안에서도 드물게 겁이 많은 성격으로 바이오하자드 사건과 조우하는 것도 인생에서 처음인 우리와 같은 일반인에 가까운 캐릭터"라며 "특히 신경 썼던 것으로는 손 떨림, 숨소리, 흔들리는 발걸음 같은 그녀의 공포가 플레이어에게 싫어도 전달될 수밖에 없도록 힘을 들였다"고 말했다. 이어 "플레이어가 그레이스와 함께 두려워하고 함께 극복하며 성장해 나가는 것이 묘미다"고 덧붙였다. 이러한 설계는 신규 유저 유입을 염두에 둔 전략이기도 하다. 개발진은 "시리즈를 잘 모르는 플레이어 분들은 이와 같이 바이오하자드의 과거를 모르는 그레이스와 함께 알아갈 수 있도록 구성됐다"고 설명했다. 장기 팬과 신규 이용자를 동시에 포용하려는 구조로 풀이된다. 공포 체험을 뒷받침하는 기술적 완성도도 산업적으로 주목할 지점이다. 사운드 디자인과 관련해 제작진은 "본작은 더욱 높은 몰입감을 느낄 수 있는 체험을 목표로 하고 있고 사운드 측면에서도 다양한 연구를 했다"며 "환경음은 상하를 포함한 12채널로 수록했고 문 같은 개구부에서 소리가 새어 들어오고 문을 닫으면 확실히 소리가 차단되는 회절 표현도 구현했다"고 강조했다. 또한 "BGM에 대해서도 그레이스는 보다 더 긴장감을 끌어낼 수 있는 곡, 레온은 액션의 역동감을 이끌어낼 수 있는 곡으로 명확히 구분하여 그레이스와 레온 두 인물의 게임 플레이의 대비를 더욱 강조했다"고 말했다. 그레이스 파트에서의 제한적인 인벤토리 운영 역시 의도된 설계다. 개발진은 "그레이스의 게임 플레이에서는 제한된 아이템을 효율적으로 운용하여 이용해서 가혹한 상황에서의 생환을 목표로 하는 바이오하자드 전통적 서바이벌 체험을 즐길 수 있다"며 "시연에 해당되는 파트는 초반부로 인벤토리가 상당히 제한된 상태지만 게임을 진행하면서 점차 확장할 수 있다"고 설명했다. 이어 "무기나 아이템, 크래프트 레시피 등을 손에 넣는 것으로 생존을 위한 선택지가 늘어나고 이러한 것들을 얼마나 잘 확보하느냐가 공략의 포인트"라고 덧붙였다. 일부 플레이어가 느낄 수 있는 답답함 역시 의도된 감정이라는 점을 분명히 했다. 제작진은 "그레이스 파트에서는 그 답답함(억압)이 있기 때문에 이를 극복하였을 때 다른 데서는 느낄 수 없는 성취감을 얻을 수 있다"며 "이것이야말로 전통적인 바이오하자드의 매력"이라고 말했다. 또한 "물자를 절약하면서 적을 상대할 수 있는 수단은 아주 많이 준비해 두었다"고 강조했다. 레온 파트 이후 다시 그레이스로 돌아가는 흐름에 대해서도 "동기 부여가 유지될 수 있도록 게임 플레이, 스토리, 각 파트의 길이 등을 조정하는 데에 많은 시간을 들였다"고 전했다. 적 디자인 역시 기존 좀비 이미지에서 벗어나 변주를 시도했다. 개발진은 "본작 좀비들은 생전 지성이나 습성을 일부 남기고 있어 조우했을 때 '예상할 수 없다', '방심할 수 없다' 같은 긴장감을 만들어낸다"고 설명했다. 반복 소비된 좀비라는 소재에 다시 긴장감을 부여하려는 시도로 분석된다. 캐릭터 아트 역시 서사와 게임성을 강화하는 방향으로 설계됐다. 제작진은 "그레이스는 FBI 분석관으로서 일에 몰두하는 나날을 보내고 있어 자신의 차림새에 대한 우선도가 조금 낮다는 인상을 주기 위해 재킷 밖으로 셔츠가 조금 나와있거나 머리카락도 약간 흐트러진 느낌으로 설정했다"고 설명했다. 레온에 대해서는 "수많은 바이오 테러와 맞서 싸워왔지만 그 과정에서 희생도 있었고 세상이 평화로워진 것도 아니다"며 "그런 세월을 보내다 보면 '내가 해온 게 무슨 의미가 있지'라며 조금 지치고 염세적으로 변할 것이라는 생각으로 현재와 같은 무서운 기운이 흐르는 레온이 되었다"고 말했다.
2026-02-06 17:00:00
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펄어비스, 2026년 채용연계형 봄 인턴십 모집…엔지니어링·아트 등 4개 분야
[이코노믹데일리] 펄어비스가 2026년 채용연계형 봄 인턴십 모집을 시작한다고 29일 밝혔다. 내달 10일까지 지원 가능한 이번 인턴십 모집은 게임 개발 전반을 아우르는 엔지니어링, 아트(콘텐츠), 게임디자인(기획), 서비스디자인(웹 기획) 등 직무를 대상으로 진행된다. 인턴십 참가자는 각 직무 특성에 맞춘 프로젝트 참여와 과제 수행을 통해 실무 경험을 쌓을 수 있을 전망이다. 엔지니어링 분야에서는 게임플레이, AI·캐릭터&애니메이션, 렌더링, 게임플랫폼, 모바일플랫폼 등 5개의 포지션이, 아트(콘텐츠) 분야에서는 캐릭터 모델링, 배경 모델링, 애니메이션, 셰이더, 웹디자인/UI, 게임 비주얼 콘셉트 등 6개의 포지션이 대상이다. 게임디자인(기획)과 서비스디자인(웹기획)은 통합으로 선별한다. 인턴십 종료 후에는 평가를 거쳐 정규직 전환 기회가 주어지는 이번 인턴십 지원 자격은 기졸업자 및 졸업 예정자라면 누구나 가능하다. 직무별로 자격요건과 우대사항은 펄어비스 채용 공고에서 확인 가능하다. 서류 결과발표는 내달 20일 예정이며 이후 인적성 전형, 직무 테스트, 면접 전형이 진행된다. 인턴십 기간은 오는 3월 30일부터 5월 22일까지 8주간 진행된다. 펄어비스 관계자는 "앞으로도 인턴십 운영과 함께 게임 동아리 후원, 채용박람회 참가 등 다양한 활동을 통해 우수 게임 인재 확보에 지속적으로 나설 계획"이라며 "이번 인턴십의 채용 규모는 확인이 어렵다"고 말했다.
2026-01-29 14:41:26
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선수 방송에서 공식 중계까지…SOOP, LCK 팬 체류 구조 강화
[이코노믹데일리] SOOP은 LCK 구단과 스트리밍 파트너십을 진행해 팬들과 거리를 좁힌다고 6일 밝혔다. 지난 2일 SOOP이 KT 롤스터와 스트리밍 파트너십을 체결하면서 SOOP은 올해 LCK 10개 구단 중 DN 수퍼스, T1, 젠지, KT, DRX, BNK FEARX, Dplus Kia 등 7개 구단과 파트너십을 진행했다. 이는 LCK 공식 중계 시청으로도 자연스럽게 이어지며 선수 개인 방송과 팀 콘텐츠, 구단 소식까지 하나의 플랫폼에서 확인할 수 있는 만큼 유저들이 별도의 이동 없이 SOOP에서 LCK 공식 중계를 함께 시청하는 흐름이 형성되고 있는 것으로 분석된다. 선수들의 개인 방송에서는 경기 이야기 외에도 일상적인 소통도 함께 이뤄진다. 생일을 맞아 팬들에게 받은 선물과 메시지에 감사 인사를 전하거나 새로 출시된 게임을 팬들과 함께 플레이하는 등 팬들과 거리를 좁혔다. LCK 구단과 선수들을 응원하는 유저들에게 SOOP의 구단별 전용 페이지는 콘텐츠를 이어서 소비할 수 있는 공간으로 기능하도록 설계됐다. 각 구단 페이지에서는 선수 개인 방송을 중심으로 관련 콘텐츠와 정보를 한눈에 확인할 수 있다. 라이브 스트리밍 일정과 지난 방송을 VOD로 모아볼 수 있는 등 별도의 검색 없이 팀 단위로 콘텐츠를 시청할 수 있다. 선수와의 소통을 위한 Q&A 탭도 마련돼 있다. 구독한 유저들은 질문을 남길 수 있고 선수는 이를 통해 팬들과 직접 소통할 수 있다. 이 밖에도 주간 단위로 선수 개인 방송과 경기 일정을 확인할 수 있고 구단 공식 SNS와 웹사이트, 관련 상품 정보도 함께 제공된다. 같은 팀을 응원하는 유저들이 모여 대화를 나눌 수 있는 공간도 구성돼 있다. SOOP은 LCK 구단과의 파트너십의 지속으로 SOOP에서 제공되는 선수 콘텐츠의 범위도 점차 확대되고 있다. SOOP은 자체 리그나 공식 프로그램에 프로 선수가 참여해 스트리머들과 함께 콘텐츠를 제작하는 협업을 이어가고 있다. 구단 사옥 탐방 콘텐츠, 선수와 스트리머가 함께하는 게임 플레이 및 토크 형식의 협업 콘텐츠, 스트리머 응원단 형태의 구단 서포터즈 콘텐츠 등 구단 협업을 기반으로 한 이벤트도 진행할 예정이다. SOOP 관계자는 "SOOP은 스트리밍 파트너십을 통해 유저들이 선수 콘텐츠를 보며 리그에 관심을 갖게 되고 자연스럽게 경기 일정에 맞춰 공식 중계를 시청하고 경기 이후에는 다시 선수 방송이나 팀 콘텐츠로 돌아오는 선순환 구조를 구축할 계획"이라며 "선수들의 훈련 환경이나 준비 과정을 가까이에서 보여주는 구단 사옥 탐방 콘텐츠, 선수와 스트리머가 함께 출연해 게임 플레이와 토크를 진행하는 협업 콘텐츠 등이 진행될 예정"이라고 말했다.
2026-01-06 09:41:56
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⑫화 김택진 엔씨소프트 CEO "AI가 게임의 법칙을 다시 쓴다"
[이코노믹데일리] 누구에게나 별이 빛나는 순간이 있습니다. 누군가는 그 찰나의 선택으로 시대를 바꾸었습니다.이 기획은 한국을 움직인 리더들의 결단의 순간을 돌아보며, 지금과 같은 혼돈과 위기의 시대 앞에 놓인 기업들의 생존과 도약을 위해 필요한 용기와 상상력을 다시금 떠올려보고자 합니다.<편집자 주> 1997년, 인터넷 게임 시장은 막 태동기에 있었습니다. 당시 대부분의 온라인 게임은 단순한 대전이나 채팅 기반의 커뮤니티 성격을 띠고 있었죠. 이 시기에 김택진은 “인터넷 속의 가상 세계에서 사람들이 ‘진짜처럼’ 살아가게 만들겠다”는 대담한 꿈을 품습니다. 그가 이끌고 있는 엔씨소프트는 1998년 ‘리니지’를 출시합니다. MMORPG(대규모 다중접속역할수행게임)라는 장르는 그때까지 국내에서 낯선 개념이었지만, 김 대표는 완결성 있는 세계관, 끊임없는 업데이트, 그리고 이용자 간의 관계 형성을 중심에 둔 설계를 통해 게임을 단순한 ‘놀이’에서 ‘사회’로 확장시켰습니다. 그 결과 리니지는 국내는 물론 대만·일본 등 해외 시장에서도 폭발적인 인기를 얻었고, 엔씨소프트를 글로벌 게임사 반열에 올려놓았습니다. 하지만 그의 ‘별의 순간’은 과거의 영광이 아니라 미래를 향한 결단에서 빛났습니다. 2011년, 엔씨소프트는 인공지능(AI) 연구 전담 조직을 신설합니다. 당시만 해도 AI는 게임업계에서 ‘마케팅용 유행어’ 정도로 여겨졌습니다. 그러나 김 대표는 AI가 게임 제작 방식과 경험을 근본적으로 바꿀 것이라고 확신했습니다. 그는 매년 매출의 상당 부분을 AI 연구에 재투자했고 게임 플레이 데이터 분석, NPC 행동 패턴 고도화, 자동 번역과 콘텐츠 생성 기술에 이르기까지 다양한 영역에 AI를 접목했습니다. 2023년 공개된 AI 기반 대규모 전투 시뮬레이션, 실시간 대화형 NPC, 초거대 언어모델 연동 시도는 ‘게임은 사람이 만든 세계’라는 기존 전제를 흔드는 시도였습니다. 김 대표의 결단은 “AI가 게임을 바꾸는 것이 아니라, AI로 인해 게임이 다시 정의될 것”이라는 철학에서 비롯됐습니다. 그는 게임을 단순히 즐기는 소비재가 아니라, 인간의 상상력과 기술이 결합한 ‘확장된 현실’로 바라봤습니다. 그리고 그 확신이 엔씨소프트를 한국 게임사 중 가장 선제적으로 AI에 투자한 회사로 만들었습니다. 오늘날 엔씨소프트는 리니지·블레이드앤소울 등 기존 지식재산권(IP)을 AI 기술로 재해석하는 한편 완전히 새로운 AI 네이티브 게임을 준비하고 있습니다.이 모든 출발점에는 10년 전 ‘AI는 게임의 미래’라는 한 사람의 결단이 있었습니다. 김택진 대표의 ‘별의 순간’은 기존 성공을 지키는 안전한 선택이 아니라, 아직 오지 않은 미래를 향해 베팅하는 용기였습니다. 혼돈의 시대일수록 리더의 상상력과 신념이 산업의 운명을 어떻게 바꿀 수 있는지를 보여주는 사례라고 할 수 있습니다.
2025-08-15 20:49:18