검색결과 총 11건
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네이버·배달의 민족·인스타그램, 왜 자주 쓸까?...'익숙해서'
[이코노믹데일리] 과학기술정보통신부가 발표한 '2023년 부가통신사업 실태조사'에 따르면, 국내 디지털 플랫폼 사용자들이 네이버, 배달의 민족, 인스타그램 등을 주로 사용하는 이유는 '익숙해서'인 것으로 나타났다. 이번 조사는 전국 17개 시·도에서 만 19세에서 69세 사이의 성인 2500명을 대상으로 진행되었다. 조사에 따르면, 디지털 플랫폼 사용률은 검색 플랫폼이 98.2%, 메신저가 98.0%, 전자상거래가 96.0%로 매우 높았다. 그 외에도 앱마켓(84.6%)과 소셜네트워크서비스(SNS)(84.0%)도 높은 이용률을 보였다. 특히, 메신저의 경우 카카오톡이 93.5%로 가장 많이 사용되었고, 택시 호출 플랫폼에서는 카카오T가 86.6%로 1위를 차지했다. 음식 배달 앱에서는 배달의 민족이 64.9%, 숙박 예약 플랫폼에서는 야놀자가 35.5%, 전자상거래에서는 쿠팡이 38.6%로 각각 1순위로 꼽혔다. 이용자들이 플랫폼을 사용하는 주요 이유로는 '계속 사용하던 서비스라 친숙해서'가 가장 많았다. 메신저의 경우 '많은 사람들이 이용하고 있어서(36.5%)', 택시 호출 플랫폼은 '이용이 쉽고 편리해서(28.7%)', 전자상거래는 '신속한 배송이 가능해서(19.2%)'가 주요 이유로 나타났다. 이용자들이 하나의 플랫폼만을 고집하지 않고 여러 플랫폼을 동시에 사용하는 멀티호밍 현상도 나타났다. 전자상거래의 경우, 이용자들은 다양한 플랫폼을 선택해 사용하는 경향이 있었다. 그러나 앱마켓과 메신저, SNS에서는 특정 플랫폼을 주로 이용하는 경향이 강했다. 앱마켓 이용자 중 59%는 앱 결제 방식에 따른 가격 차이를 인식하고 있었으며, 외부 결제 방식을 허용할 경우 44.3%가 이를 이용할 의향이 있다고 응답했다. 현재 구글과 애플은 앱 내에서 외부 결제 방식을 안내하는 것을 금지하고 있다. 클라우드 서비스에서는 아마존웹서비스(AWS)가 60.2%의 이용률로 가장 높았으며, MS 애저는 24.0%로 뒤를 이었다. 클라우드 서비스를 이용하는 주요 이유는 우수한 품질과 다양한 서비스 제공 때문으로 나타났다. 과기정통부에 따르면, 지난해 부가통신사업자의 총 국내 매출은 1450조4000억원이었으며, 이 중 디지털 플랫폼 사업 매출은 578조4000억원으로 집계되었다. 디지털 플랫폼 사업이 전체 부가통신사업자의 국내 매출에서 39.9%를 차지했다. 이번 조사 결과, 디지털 플랫폼 사용자는 주로 익숙함 때문에 특정 플랫폼을 지속적으로 사용하는 것으로 나타났다. 또한, 앱마켓 외부 결제 방식이 허용될 경우 많은 이용자가 이를 사용할 의향이 있는 것으로 조사되었다.
2024-07-19 10:16:34
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게임업계 2분기 실적 희비 엇갈려... 신작 흥행이 '성패 좌우'
[이코노믹데일리] 2024년 2분기, 국내 주요 게임사들의 실적이 엇갈린 양상을 보이고 있다. 신작 게임의 흥행 여부와 효율적인 사업 구조조정이 각 기업의 성과를 좌우하는 가운데 넷마블과 크래프톤이 선전한 반면 엔씨소프트와 카카오게임즈는 부진한 성적을 거둘 것으로 전망된다. 한편 위메이드는 '선택과 집중' 전략을 통해 반등을 모색하고 있어 주목된다. 시장조사업체 에프앤가이드에 따르면 넷마블은 2024년 2분기 매출 7644억원, 영업이익 545억원을 달성할 것으로 예상된다. 이는 전년 동기 대비 매출은 26.69% 증가하고 영업이익은 흑자로 돌아서는 놀라운 성과다. 특히 주목할 만한 점은 1분기 37억원이었던 영업이익이 2분기에는 약 15배 증가할 것으로 전망된다는 것이다. 넷마블의 이러한 실적 개선은 상반기에 출시한 3종의 신작 게임 성과에 크게 기인한다. '나혼자만 레벨업: 어라이즈'는 출시 2주 만에 글로벌 누적 다운로드 수 2000만건을 돌파하는 기염을 토했다. 이는 한국 게임의 글로벌 경쟁력을 다시 한번 입증하는 사례로 평가받고 있다. 또한 '아스달연대기: 세 개의 세력'과 '레이븐2' 역시 국내 구글플레이 매출 상위권에 진입하며 선전했다. 안재민 NHN투자증권 연구원은 "올 2분기 출시한 나혼렙, 아스달, 레이븐2 모두 양호한 초기 성과를 내면서 2분기 이후 실적 정상화 구간에 진입했다"며 "특히 나혼렙은 세계 시장에서 인기를 끌면서 2분기 매출액이 1080억원으로 추정된다"고 분석했다. 이는 넷마블의 글로벌 시장 공략 전략이 성공적으로 작동하고 있음을 보여주는 지표다. 윤예지 하이투자증권 연구원도 "구작들은 매출 하향 안정화 기조가 예상되나 나혼랩의 매출로 성장을 견인할 것으로 추정한다"고 밝혔다. 이는 신작의 성공이 기업의 전체 실적을 끌어올리는 핵심 동력이 되고 있음을 시사한다. ◆ 크래프톤, IP 활용과 협업으로 안정적 성장세 크래프톤 역시 2분기에 좋은 성적을 거둘 것으로 예상된다. 2분기 매출 5253억원, 영업이익 1812억원을 기록할 것으로 전망되는데 이는 각각 전년 동기 대비 35.71%, 37.86% 증가한 수준이다. 크래프톤은 대형 신작 출시 없이도 'PUBG : 배틀그라운드'의 지식재산권(IP) 효과와 외부 IP와의 협업으로 실적 개선에 성공했다. 특히 주목할 만한 점은 크래프톤이 아이돌 그룹 뉴진스와 협업한 아이템을 선보이는 등 다양한 시도를 통해 기존 IP의 가치를 극대화하고 있다는 것이다. 이는 게임 업계에서 IP의 중요성과 다양한 문화 콘텐츠와의 융합 가능성을 보여주는 사례로 평가받고 있다. 이효진 메리츠증권 연구원은 "2분기 호조가 이어지며 이익 상회가 예상된다. 콜라보 이슈는 영향이 일단락됐다"면서 "국내에서는 이슈가 크게 부각됐지만 글로벌 게이머 비중이 높은 관계로 실제 영향은 크지 않은 것으로 판단된다"고 평가했다. 이는 크래프톤의 글로벌 시장 내 안정적인 위치를 재확인하는 분석이다. 증권가에서는 크래프톤의 기존작과 출시 예정인 '다크앤다커 모바일'과 '인조이(inZOI)'의 시너지 효과에 대해서도 기대를 표명하고 있다. 이는 크래프톤이 단순히 현재의 성과에 안주하지 않고 지속적인 성장을 위해 새로운 도전을 이어가고 있음을 보여준다. ◆ 엔씨소프트, 부진 속 반등 노려 반면 엔씨소프트는 2분기에도 부진을 면치 못할 것으로 보인다. 증권가에서는 엔씨소프트의 2분기 매출이 전년 동기 대비 10.52% 감소한 3939억원, 영업이익은 84.82% 줄어든 54억원에 그칠 것으로 예상하고 있다. 이는 '3N(넥슨·엔씨소프트·넷마블)' 중 유일하게 부진의 늪에서 벗어나지 못하고 있는 상황을 반영한다. 엔씨소프트의 부진 원인으로는 주력 게임인 '리니지M'의 매출은 안정적이나 '리니지W'와 '리니지2M'의 하락세가 지속되고 있으며 눈에 띄는 신작이 없었던 점이 지목된다. 이는 기존 IP에 대한 과도한 의존과 새로운 시장 트렌드 대응의 미흡함을 보여주는 사례로 해석된다. 그러나 엔씨소프트는 하반기 대형 신작 출시를 통해 반등을 노리고 있다. 첫 콘솔 도전작 '배틀크러쉬'의 얼리 액세스 버전을 글로벌 100개국에 출시했으며 스위칭 역할수행게임(RPG) '호연'도 하반기 출시를 앞두고 있다. 또한 '쓰론 앤 리버티(TL)'를 오는 9월 17일 북미와 유럽 등지에서 정식 출시할 예정이다. 카카오게임즈 역시 2분기 실적이 다소 부진할 것으로 전망된다. 매출은 전년 동기 대비 3.67% 하락한 2611억원, 영업이익은 35.24% 줄어든 171억원을 기록할 것으로 예상된다. 주력 게임 '오딘'의 매출 하락세와 '롬(ROM)'의 초기 출시 효과 소멸이 주요 원인으로 분석된다. 카카오게임즈의 사례는 게임 업계에서 지속적인 신작 출시와 기존 게임의 효과적인 운영이 얼마나 중요한 지를 보여준다. 한 번의 성공에 안주하지 않고 끊임없이 새로운 도전을 이어가야 하는 게임 산업의 특성이 여실히 드러나는 대목이다. ◆ 넥슨, 안정적 글로벌 시장서 선전 한편 일본 도쿄 증시에 상장한 넥슨은 모바일 게임 '던전앤파이터 모바일'의 중국 시장 성공으로 연 매출 4조원 달성을 노리고 있다. 던파 모바일은 중국 출시 한 달 만에 약 2억7000만 달러의 매출을 기록하며 흥행에 성공했다. 이는 한국 시장에서 2년 3개월 동안 올린 누적 매출을 뛰어넘는 수치로 글로벌 시장에서의 한국 게임의 경쟁력을 다시 한번 입증하는 사례다. 넥슨의 성공은 글로벌 시장, 특히 중국 시장의 중요성과 잠재력을 보여준다. 동시에 이는 국내 게임사들이 해외 시장 공략에 더욱 적극적으로 나서야 할 필요성을 시사한다. 위메이드는 '선택과 집중' 전략을 통해 효율성 강화에 나서고 있다. 수익성이 적은 사업 정리와 함께 게임 사업에 집중하는 모습이다. '나이트크로우' 글로벌 버전의 성공, 하반기 기대작 '레전드 오브 이미르' 출시 예정, 미르 시리즈의 중국 진출 등이 실적 개선의 키 포인트로 주목받고 있다. 증권가는 위메이드가 이런 전략에 힘입어 3분기부터 실적 회복에 나설 것이라고 전망하고 있다. NH투자증권에 따르면 위메이드는 3분기부터 영업이익 99억7000억원을 기록하며 흑자전환할 것으로 예상된다. 게임 업계 관계자는 "상반기 신작을 출시해 성공시킨 게임사들이 여럿이고 그렇지 못한 게임사도 하반기 대형 신작 출시를 준비 중이라 실적 반등의 가능성이 남아 있다"며 "보릿고개를 겪어온 게임업계가 다양한 시도 끝에 돌파구 마련에 나서고 있다"고 전했다. 이러한 상황은 게임 업계가 현재 직면한 도전과 기회를 동시에 보여준다. 모바일 게임 시장의 포화와 경쟁 심화, 규제 강화 등의 어려움 속에서도 새로운 플랫폼과 장르에 대한 도전, 글로벌 시장 공략 강화, IP 활용 등 다각도의 전략을 통해 성장의 돌파구를 찾고자 하는 노력이 이어지고 있다.
2024-07-11 06:00:00
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구글플레이 '창구' 프로그램, 중소 앱·게임사 글로벌 성장 발판 역할
[이코노믹데일리] 구글플레이가 18일 중소벤처기업부, 창업진흥원과 함께 '2024 창구 알럼나이 데이'를 개최하고, 국내 앱·게임 개발사들의 글로벌 성장을 위한 다양한 방안을 모색했다. 2019년부터 시작된 '창구' 프로그램은 총 560개 국내 중소 개발사가 참여하며 앱·게임 생태계 활성화에 기여해왔다. 2019년부터 2023년까지 5년간 참여사들은 3947억 원의 매출액과 1542명의 신규 고용, 1476억 원의 투자 유치 실적을 거뒀다. 특히 지난해 5기 참여사들의 경우 전년 대비 매출 성과가 9%(941억 원), 앱 다운로드 횟수가 35%(1,400만 건) 늘어나는 등 가파른 성장세를 보였다. 해외 시장 진출에 성공한 기업 수 또한 약 2배 증가하며 창구 프로그램의 긍정적 효과를 입증했다. 이 같은 성과를 인정받아 김지하 구글플레이 마케팅 매니저가 중기부 장관 표창을 수상하기도 했다. 오영주 중기부 장관은 "창구 프로그램이 성공적 민관협력 사례로 자리잡았다"며 "앞으로도 국내 개발사의 글로벌 진출을 적극 뒷받침하겠다"고 말했다. 이번 행사의 테마는 '공항'과 '실리콘밸리'로, 국내 앱·게임이 세계로 나아가는 여정을 상징했다. 공항·비행기 콘셉트 행사장과 실리콘밸리 느낌의 네트워킹 홀 등이 마련됐다. 약 300여 명이 참석한 가운데 업계 트렌드, 해외 진출 노하우 등이 공유됐다. 올해 6기 참여사 중에는 생활 밀착형 AI를 활용하거나 해외 시장 잠재력을 인정받은 기업이 많아 관련 주제의 세션도 다수 열렸다. 구글 클라우드 오충현 매니저는 'AI 활용 전략'을, 굿워터캐피탈 오진석 파트너는 '해외 투자 유치 전략'을 조언했다. 김민우 호두랩스 대표와 김동우 에이블게임즈 대표 등 해외 시장에서 성과를 낸 4기 참여사 관계자들도 '글로벌 진출 경험'을 주제로 패널 토론을 벌였다. 신경자 구글 아시아 태평양 지역 플랫폼&에코시스템 마케팅 총괄은 "창구를 통해 뛰어난 한국 개발사들이 글로벌 스타트업으로 성장하게 돼 기쁘다"며 "앞으로 해외 투자 유치와 진출에 실질적인 도움이 되도록 프로그램을 발전시켜 나가겠다"고 밝혔다. 창구 프로그램은 국내 개발사들의 해외 진출과 글로벌 성장에 발판 역할을 해왔으며, 앞으로도 이런 역할이 기대가 된다.
2024-06-18 17:41:46