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이재명 대통령, '국민주권' 내걸고 73일 만의 취임식… 재계·IT 총출동
[이코노믹데일리] 이재명 대통령이 광복 80주년인 15일 서울 광화문광장에서 국민대표 80인으로부터 '빛의 임명장'을 받으며 취임 73일 만에 사실상의 취임식을 가졌다. '국민주권으로 미래를 세우다'를 주제로 열린 이번 국민임명식은 국민과의 직접 소통을 강조하며 성대하게 치러졌으나 전직 대통령을 비롯한 보수 야권이 대거 불참하며 '통합'이라는 최우선 과제를 다시 한번 확인하는 계기가 됐다. 이 대통령은 지난 6월 4일 취임 당시 조기 대선으로 인수위원회 없이 국정 운영을 시작해야 하는 상황을 고려해 국회에서 간소한 취임선서로 공식 행사를 대체했다. 이후 제헌절에 취임식 성격의 행사를 검토했으나 폭염과 호우 대응을 위해 연기된 바 있다. 이날 행사는 그 연장선에서 국민과 함께하는 축제 형식으로 기획됐다. 이 대통령은 '백지처럼 모든 것을 포용하며 새로이 시작하겠다'는 의미를 담은 흰색 넥타이를 매고 김혜경 여사와 함께 입장해 행사의 의미를 더했다. 행사의 백미는 단연 '빛의 임명장' 수여식이었다. 광복 이후 1945년부터 2024년까지 각 해를 대표하는 인물과 국민주권, 경제성장, 상생을 상징하는 인물 등 총 80명의 국민대표가 무대에 올랐다. 이들은 대통령에게 바라는 점을 직접 쓴 임명장을 무대 중앙의 대형 큐브에 차례로 배치했고 마지막으로 이 대통령 내외가 4명의 대표와 함께 임명장을 놓자 큐브 전체가 빛을 발하며 장관을 이뤘다. 이 대통령이 감사 인사를 위해 연단에 서자 관중석에서는 "이재명"을 연호하는 목소리가 터져 나왔다. 특히 이 대통령에게 직접 임명장을 전달한 4인의 상징성이 두드러졌다. 1945년 8월 15일에 태어난 '광복둥이'이자 독립운동가 목연욱 지사의 아들인 목장균 씨, '아덴만 여명 작전'의 영웅 이국종 국군대전병원장, 국가대표 인공지능(AI) 프로젝트를 이끄는 이연수 NC AI 대표, 칸 국제영화제 학생 부문에서 한국 최초로 1등 상을 받은 허가영 영화감독이 그 주인공이다. 이번 행사에는 재계와 IT 업계 주요 인사들이 국민대표 또는 초청 인사로 대거 참석해 이목을 집중시켰다. 이재용 삼성전자 회장, 최태원 SK그룹 회장, 정의선 현대차그룹 회장, 구광모 LG그룹 회장 등 4대 그룹 총수가 나란히 자리했으며 대한상의 회장인 최 회장을 비롯해 손경식 경총 회장, 류진 한경협 회장 등 주요 경제단체장들도 참석했다. IT 업계의 약진은 국민대표 명단에서 더욱 뚜렷하게 나타났다. 유영상 SK텔레콤 대표, 김유원 네이버클라우드 대표, 김성훈 업스테이지 대표 등 정부의 '국가대표 AI' 컨소시엄을 이끄는 기업 대표들이 '경제성장' 분야 대표로 무대에 올랐다. 또한 강대현 넥슨코리아 대표와 정신아 카카오 대표는 각각 국내 게임 산업과 인터넷 시대를 연 상징적 인물로 1994년, 1995년 대표로 선정됐다. 알파고와 세기의 대결을 펼친 이세돌 9단도 2016년 대표로 참석했다. 하지만 이 같은 축제 분위기 속에서도 정치적 분열의 골은 깊게 드러났다. 대통령실은 이명박, 박근혜 전 대통령 등에게 초청장을 보냈으나 모두 건강상의 이유를 들어 불참했다. 야권의 반응은 더욱 싸늘했다. 송언석 국민의힘 비상대책위원장은 행사를 하루 앞두고 "이 대통령의 셀프 대관식에 참석하지 않겠다"고 선언했고 개혁신당 역시 조국 전 조국혁신당 대표의 광복절 특별사면에 항의하며 불참을 결정했다. 결국 이날 행사에는 문재인 전 대통령 내외와 고 노무현 전 대통령 유가족 등 범여권 인사들만 참석해 '반쪽 행사'라는 비판을 피하기 어렵게 됐다.
2025-08-15 22:07:11
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"6년 만의 귀환" 넥슨 NDC 25, 게임 개발 지식 공유의 장...역대급 강연 온다
[이코노믹데일리] 넥슨이 국내 대표 게임산업 지식 공유 행사인 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 25)'의 참관객 모집을 5월 19일부터 시작한다. 올해 NDC는 6월 24일부터 26일까지 사흘간 경기도 판교 넥슨 사옥 및 일대에서 2019년 이후 6년 만에 오프라인 공개 행사로 열리며 게임 산업 종사자는 물론 일반인, 대학생 등 누구나 참여 가능하다. 참관 신청은 NDC 공식 홈페이지를 통해 5월 19일부터 25일까지 선착순으로 진행된다. 올해 NDC에서는 IP 성장 사례와 전략, 포스트모템, 생성형 AI를 활용한 개발 후기, 게임 성패 예측, 대규모 서버 구조 설계, 물리 기반 캐릭터 구현 등 게임 개발 전반을 아우르는 총 10개 분야 49개 강연이 마련된다. 특히 '메이플스토리', 'FC 온라인', '프라시아 전기' 등 넥슨의 주요 타이틀 개발 세션은 물론 '몬스터 스트라이크', '승리의 여신: 니케', '쿠키런: 킹덤' 등을 개발한 국내외 주요 게임사 관계자들이 연사로 참여해 현업 경험과 최신 노하우를 공유할 예정이다. 기조강연은 넥슨코리아 빅게임본부를 총괄하는 박용현 부사장(겸 넥슨게임즈 대표이사)이 맡는다. 박 부사장은 ‘우리가 빅 게임을 만드는 이유’를 주제로 빠르게 변화하는 글로벌 게임 시장에서 완성도 높은 대형 게임 개발의 전략적 중요성을 강조할 계획이다. 2007년 시작돼 올해로 18회째를 맞는 NDC는 매년 다양한 업계 트렌드와 기술 노하우가 다뤄지는 국내 대표 게임 지식 공유의 장이다. 넥슨은 글로벌 경쟁 심화에 대응하고 산업의 상생과 성장을 위한 소통의 장을 마련하고자 올해 NDC를 6년 만에 공개 오프라인 콘퍼런스로 전환했으며 온라인 생중계도 병행할 예정이다. 이번 오프라인 개최를 통해 개발자 간 직접적인 교류와 네트워킹이 활성화되고 최신 기술 트렌드 공유를 통해 국내 게임 개발 역량 강화에 기여할 것으로 전망된다.
2025-05-19 18:09:13
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스마일게이트, 'NKS' 3강 굳히기… 크로스파이어 건재 속 로스트아크 주춤 '과제'
[이코노믹데일리] 국내 게임 산업계에 'NKS'(넥슨·크래프톤·스마일게이트)라는 새로운 강자 구도가 뚜렷해지고 있다. 스마일게이트 그룹의 지주사인 스마일게이트홀딩스가 지난해 견조한 실적을 기록하며 업계 3위 자리를 공고히 했다. 간판 게임 '크로스파이어'의 꾸준한 활약이 성장을 견인했지만 또 다른 핵심 축인 '로스트아크'의 실적 감소는 향후 해결해야 할 과제로 남았다. 스마일게이트홀딩스가 지난 14일 공시한 2023년 연결감사보고서에 따르면 회사는 지난해 매출 1조5222억원, 영업이익 5146억원을 달성했다. 이는 전년 대비 각각 10.2%, 4.9% 증가한 수치다. 이로써 스마일게이트는 국내 게임사 중 영업이익 기준으로 넥슨(1조1157억원), 크래프톤(1조1825억원)에 이어 세 번째 자리를 차지하며 'NKS' 시대를 본격화했다. 매출액 기준으로는 넥슨(4조91억원), 크래프톤(2조7098억원), 넷마블(2조6638억원)에 이어 4위를 기록했다. 다만, 당기순이익은 4735억원으로 전년 대비 44.3% 감소한 것으로 나타났다. 그룹 전체 매출에서 게임 사업이 차지하는 비중은 97.5%에 달했으며 나머지는 용역, 금융, 로열티 등 기타 매출로 구성됐다. 스마일게이트홀딩스의 2023년 경영 성과는 매출·영업이익·순이익 등 구체적인 수치와 증감률을 통해 확인할 수 있다. 이를 토대로 주요 경쟁사인 넥슨, 크래프톤, 넷마블과 비교하면 스마일게이트는 영업이익 3위, 매출 4위를 기록해 ‘NKS’ 구도의 한 축임을 입증했다. 이러한 호실적의 중심에는 '크로스파이어'를 개발하고 운영하는 핵심 자회사 스마일게이트엔터테인먼트가 있다. 스마일게이트엔터테인먼트는 지난해 매출 7181억원을 기록하며 전년보다 7.6% 성장했다. 이는 그룹 전체 매출의 47.2%를 차지하는 비중이다. 영업이익 역시 4051억원으로 전년 대비 6.2% 증가했으며 순이익은 3477억원으로 집계됐다. 2007년 출시된 '크로스파이어'는 2008년 중국 시장 진출 후 폭발적인 인기를 얻으며 2015년에는 전 세계 1인칭 슈팅(FPS) 게임 동시 접속자 수 1위를 기록하는 등 스마일게이트를 대표 게임사 반열에 올려놓은 일등공신이다. 특히 중국과 동남아시아 시장에서의 꾸준한 인기가 실적을 뒷받침하고 있다. 그룹 전체의 긍정적인 실적을 이끈 핵심 요인을 분석한다. 가장 큰 비중을 차지하는 스마일게이트엔터테인먼트의 실적(매출, 영업이익, 순이익 및 그룹 내 비중)을 상세히 설명하고 그 배경에 '크로스파이어'의 장기 흥행 특히 중국 및 동남아 시장에서의 건재함이 있음을 강조한다. 이는 스마일게이트의 현재 경쟁력이 어디에서 비롯되는지를 명확히 보여준다. 반면 그룹의 또 다른 주요 성장 동력인 '로스트아크' 개발사 스마일게이트RPG의 실적은 다소 주춤했다. 스마일게이트RPG는 지난해 매출 4758억원, 영업이익 2233억원을 기록했다. 2000억원이 넘는 견조한 영업이익 규모를 유지했으나 전년 대비로는 각각 9.1%, 17.0% 감소한 수치다. 순이익은 3026억원으로 집계됐다. 이는 '로스트아크' IP의 라이프사이클 관리와 함께 새로운 성장 모멘텀 확보의 필요성을 시사하는 대목이다. 이처럼 스마일게이트RPG의 실적은 그룹 전체의 성장세 속에서도 일부 사업 부문에서는 과제가 남아 있음을 보여준다. 앞서 설명한 스마일게이트엔터테인먼트의 실적과 비교하면 그룹 내 부문별 실적이 명확히 대비되는 것을 알수 있다. 이러한 상황 속에서 스마일게이트는 새로운 성장 동력 확보와 사업 효율화에 나서고 있다. 최근 한국, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG) '로드나인'은 실적 개선에 기여할 새로운 카드로 분석된다. 자동 전투 기반의 편의성과 경쟁 요소를 갖춘 이 게임은 출시 초기 긍정적인 시장 반응을 얻고 있다. 모바일 시장 조사업체 센서타워에 따르면 '로드나인'은 출시 후 40일간 약 3000만 달러(약 425억원) 수준의 매출을 올린 것으로 추산된다. 한편 그룹 내 벤처캐피털(VC) 역할을 하는 스마일게이트인베스트먼트는 지난해 매출 194억원, 당기순이익 45억원을 기록하며 투자 활동을 이어가고 있다. 동시에 스마일게이트홀딩스는 비주력 사업 정리에도 속도를 내고 있다. 2019년 투자했던 에듀테크 기업 아키핀의 보유 지분(34.8%) 전량을 매각했으며 독일 법인(Smilegate Games GmbH)과 스페인 바르셀로나 법인(Smilegate Barcelona S,L.)을 청산하며 해외 거점 운영 효율화에도 나섰다. 이 같은 움직임은 스마일게이트가 현재의 실적에 안주하지 않고 미래 성장을 위한 전략적 준비에 나서고 있음을 보여준다. ‘로스트아크’의 실적 감소를 상쇄하고 새로운 성장 동력을 확보하기 위한 노력의 일환으로 신작 ‘로드나인’을 출시했으며 출시 초기부터 긍정적인 반응을 얻고 있다. 더불어 투자 전문 자회사 스마일게이트인베스트먼트의 실적과 비핵심 자산 매각, 해외 법인 청산 등은 그룹 차원의 사업 구조 재편과 선택과 집중 전략의 일환으로 풀이된다. 스마일게이트는 '크로스파이어'라는 강력한 캐시카우를 기반으로 'NKS' 3강 체제를 확립했지만 '로스트아크'의 성장세 둔화라는 과제를 안고 있다. 이에 대응하여 '로드나인'과 같은 신규 IP 발굴과 함께 비주력 사업 정리를 통한 핵심 역량 강화에 집중하는 모습이다. 향후 스마일게이트가 '크로스파이어'의 안정적인 성과를 유지하면서 '로스트아크'의 반등을 이끌어내고 '로드나인' 등 신작을 성공적으로 안착시켜 지속적인 성장을 이어나갈 수 있을지 업계의 관심이 집중되고 있다.
2025-04-17 06:00:00
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엔비디아 손잡은 게임사들, AI로 승부수… 자체 모델 개발 vs 협력 '각축전'
[이코노믹데일리] AI 기술이 글로벌 화두로 떠오르며 국내 게임 업계가 AI를 게임 개발 및 서비스 전반에 적극 도입하며 경쟁력을 강화하고 있다. 특히 엔비디아 등 외부 기술 기업과 협력해 AI 기술을 게임에 접목하는 사례와 자체 AI 모델을 개발해 수익화를 모색하는 움직임이 동시에 나타나 업계의 이목이 집중된다. 크래프톤은 지난 1월 엔비디아, 오픈AI와 협력해 CPC(Co-Playable Character) 기술을 공개하며 AI 게임 시장 선점에 나섰다. CPC는 엔비디아 에이스(NVIDIA ACE) 기반의 게임 특화 온디바이스 소형 언어 모델(sLM)로 이용자와 자연스럽게 대화하고 협력하며 게임 상황에 유연하게 대응한다. 28일 얼리 액세스 출시하는 크래프톤의 신작 ‘인조이(inZOI)’에 CPC 기술이 적용될 예정이다. ‘인조이’의 스마트 조이 기능은 캐릭터가 경험에 따라 실제 사람처럼 행동하도록 설계됐으며 조이 펜 기능을 통해 사용자가 직접 캐릭터 설정을 입력하고 이에 따른 캐릭터의 내면 생각과 행동을 유도할 수 있다. 크래프톤 관계자는 “PUBG IP 프랜차이즈와 인조이를 포함한 다양한 게임에 CPC를 확대 적용해 이용자 경험을 혁신하고 CPC 기술이 게임 업계의 새로운 기준점이 될 수 있도록 최적화와 표준화에 박차를 가할 계획”이라고 밝혔다. 메이드는 엔비디아와 협력해 신작 ‘미르5’ 개발에 엔비디아 에이스를 적용했다. ‘미르5’의 AI 보스 몬스터 ‘아스테리온’은 소형 언어 모델과 검색 증강 생성(RAG) 기술을 활용해 이용자의 전투 패턴을 실시간 분석하고 이에 맞춰 전략을 변화시키는 자가 학습형 AI로 구현됐다. 위메이드 자회사 디스민즈 워에서 개발 중인 ‘블랙 벌처스: 프레이 오브 그리드(Black Vultures: Prey of Grid)’에는 엔비디아 에이스 기반의 AI 전투 장비 ‘바이퍼(Viper)’가 탑재된다. ‘바이퍼’는 실시간으로 전황을 분석하고 적의 위치, 위험 요소, 최적 이동 경로 등 핵심 전투 정보를 사용자에게 제공해 게임 플레이의 몰입도를 높일 것으로 기대된다. 엔씨소프트는 자체적으로 대규모 언어 모델(LLM) 개발에 힘쓰고 있다. 2023년 게임 업계 최초로 한국어 기반 LLM ‘바르코(VARCO)’를 개발한 데 이어 12월에는 한국어 특화 비전 언어 모델 ‘바르코 비전(VARCO Vision)’을 공개하며 AI 기술 경쟁력을 강화했다. 올해는 축적된 AI 기술력을 바탕으로 AI 상용화에 본격적으로 나선다는 계획이다. 엔씨소프트는 생성형 AI 기반 창작 도구 ‘바르코 스튜디오(VARCO Studio)’와 자체 언어 모델 ‘바르코’를 활용해 게임 개발 전반의 효율성을 높일 것으로 기대하고 있다. ‘바르코 스튜디오’는 아트, 텍스트, 오디오, 그래픽 등 게임 개발에 필요한 다양한 리소스를 생성하는 데 활용될 수 있으며 엔씨소프트는 “바르코 스튜디오를 필요로 하는 기업에 제공하는 방안을 검토 중”이라고 밝혔다. 더불어 엔씨소프트의 AI 전문 자회사 엔씨 AI는 MWC 2025에서 사진 기반 아바타 생성, 감정 표현이 가능한 AI 음성 합성, 음성 기반 얼굴 애니메이션 생성 기술을 결합한 체험형 데모 ‘아바타 시프트(Avatar Shift)’를 선보일 계획이다. 이를 통해 패션, 미디어, 콘텐츠 등 다양한 분야에서 글로벌 시장을 공략할 계획이다. 넷마블은 올해 초 생성형 AI 전담 연구 조직인 ‘AI&Tech랩’을 신설했다. 기존 빅데이터실, 콜럼버스실 등 AI 연구 조직을 운영해 왔으나 생성형 AI 연구를 위한 별도 조직을 강화한 것이다. ‘AI&Tech랩’은 자체 AI 모델 연구 개발부터 AI 서비스 개발까지 포괄하며 생성형 AI, 리서처 AI, 엔지니어 서비스 개발 인력 등으로 구성됐다. 넷마블은 ‘AI&Tech랩’에서 개발한 AI 기술을 신규 프로젝트 프로토타입 제작 과정에 적극 활용하고 있다. 이미지 생성형 AI를 통해 콘셉트 디자인을 신속하게 검증하고 음성 합성 기술을 활용해 애니메이션 제작 효율성을 높이는 등 게임 개발 전반의 생산성을 향상시키고 있다. 네오위즈 역시 AI 연구 개발에 적극 투자하고 있다. 지난해 연구 개발 비용을 전년 대비 11배 증가했으며 연구 개발 인력도 대폭 확충했다. 네오위즈 AI 연구소는 게임 제작, 운영, 사업 부문에 필요한 AI 기술을 개발 및 지원하며 콘텐츠 제작 효율화에 기여하고 있다. 한편 국내 게임 업계는 생성형 AI 기술을 게임 개발 효율성을 높이고 새로운 게임 경험을 창출하는 핵심 동력으로 인식하며 투자를 확대하는 추세다. 다만 생성형 AI 기술을 활용한 게임의 성공 사례는 아직 뚜렷하게 나타나지 않은 상황이다.
2025-03-27 06:00:00
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KT, MS와 손잡고 게임산업 AX 전환 이끈다…맞춤형 솔루션으로 경쟁력 강화
[이코노믹데일리] KT가 마이크로소프트(MS)와의 전략적 파트너십을 기반으로 국내 게임 산업의 디지털 전환(AX, AI Transformation)을 본격적으로 추진한다고 밝혔다. 게임사의 클라우드 인프라 최적화와 비용 효율성 증진을 목표로 맞춤형 AX 전략을 제시하며 침체된 국내 게임 산업에 활력을 불어넣겠다는 계획이다. KT는 지난 2월 말 국내 주요 게임사 경영진을 초청해 ‘게임산업의 새로운 패러다임’이라는 주제로 AX 전략 세미나를 개최했다. 이 자리에서 KT는 자사의 AICT(인공지능·정보통신기술) 역량과 MS의 선도적인 기술력을 융합하여 게임 산업에 특화된 AX 전략을 선보였다. 세미나에서 KT는 인구 구조 변화, 운영 비용 증가, 플랫폼 경쟁 심화 등 국내 게임 산업이 직면한 현실적인 어려움을 진단하고, 게임사들이 나아가야 할 AX 전략 방향과 AI·클라우드 기반의 혁신적인 솔루션을 상세히 소개했다. 특히 KT는 게임사들이 막대한 초기 투자 비용 부담을 덜 수 있도록 구독형 서비스 모델인 ‘관리형 프라이빗 클라우드(Managed Private Cloud)’를 제시했다. 이 서비스는 게임사가 직접 클라우드 인프라를 구축하고 관리할 필요 없이 기업의 요구사항에 맞춤형으로 최적화된 클라우드 환경을 제공하여 비용 효율성을 극대화할 수 있는 것이 특징이다. 또한 KT는 트래픽 변동성이 큰 게임 산업의 특성을 고려하여 클라우드 환경을 유연하게 확장하거나 축소할 수 있도록 지원하며 PC, 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 지원하며 크로스 플레이가 가능한 게임 개발 및 운영 환경을 제공한다는 방침이다. KT는 AI와 거대 언어 모델(LLM)을 활용하여 게임 개발 과정을 혁신하고 사용자 경험을 향상시키는 방안도 강조했다. MS와 협력하여 개발 중인 ‘한국형 AI’ 기술을 게임 산업에 접목, 게임 개발 효율성을 높이고 새로운 사용자 경험을 창출한다는 전략이다. 예시로 NPC(Non-Player Character) 및 CPC(Co-Playable Character) 자동 생성, 캐릭터 디자인, 게임 음악 및 스토리텔링 제작 등 다양한 분야에서 AI 기술을 활용할 수 있으며 AI 기반 고객 행동 분석(CRM)을 통해 이용자 맞춤형 성장 가이드를 손쉽게 제작할 수 있다고 설명했다. 이번 세미나에는 MS도 참여하여 ‘애저 컴퓨트(Azure Compute)’, ‘애저 쿠버네티스 서비스(AKS)’ 등 클라우드 인프라 서비스와 ‘애저 오픈 AI 서비스(AOAI)’를 활용한 게임 서버 관리, 데이터 분석, 개발 도구 및 DevOps 솔루션을 소개하며 전문성을 더했다. 장용우 KT Enterprise부문 AX사업3담당(상무)은 “국내 게임산업은 AX 혁신에 대한 요구가 매우 높은 산업군”이라며 “KT는 MS와의 긴밀한 협력을 통해 국내 게임사들이 디지털 전환을 성공적으로 이루고 글로벌 경쟁력을 확보하도록 AX 파트너로서 최선을 다할 것”이라고 말했다. 한편 KT는 게임 산업 외에도 금융, 제조, 유통, IT, 공공 등 다양한 산업 분야를 대상으로 AX 세미나를 개최하며 각 산업의 특성에 최적화된 ‘한국형 AX 솔루션’을 지속적으로 선보일 예정이다.
2025-03-19 15:41:23
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국내 게임 시장 23조원...전년比 3.4% 성장…수출은 감소세
[이코노믹데일리] 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 17일 발표한 ‘2024 대한민국 게임백서’에 따르면 2023년 국내 게임 산업 매출액이 전년 대비 3.4% 증가한 22조 9642억원을 기록하며 성장세를 이어갔다. 이는 국내 게임 시장이 꾸준히 외형을 확장하고 있음을 보여주는 수치다. 보고서는 모바일 게임 매출이 13조 6118억원으로 전체 게임 매출의 59.3%를 차지하며 성장을 견인했다고 분석했다. PC 게임 매출은 5조 888억원(25.6%), 콘솔 게임은 1조 1291억원(4.9%)으로 뒤를 이었으며 아케이드 게임은 2852억원(1.2%)으로 가장 낮은 비중을 차지했다. 아케이드 게임을 제외한 모든 플랫폼에서 매출이 증가했으며 특히 모바일 게임은 4.1% 성장하며 두드러진 성장세를 보였다. 반면 수출액은 83억 9400만 달러(한화 약 10조 9785억원)로 전년 대비 6.5% 감소하며 아쉬움을 남겼다. 수출 국가별 비중은 중국이 25.5%로 가장 높았지만 전년 대비 4.6%p 감소한 수치다. 동남아시아는 19.2%로 5.0%p 상승하며 중국의 감소분을 일부 상쇄했다. 북미(14.8%), 일본(13.6%), 대만(10.4%), 유럽(6.7%)이 뒤를 이었다. 수입액은 2억 5376만 5000달러(한화 약 3313억원)로 2.5% 감소했다. 게임 산업 종사자 수는 8만 4970명으로 전년 대비 0.7% 증가했다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 5만 1783명(60.9%), 게임 유통업 종사자 수는 3만 3187명(39.1%)으로 제작 및 배급업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 많은 것으로 나타났다. 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 2% 성장한 2051억 8900만 달러로 추정된다. 한국은 세계 시장 점유율 7.8%로 4위를 유지했으며 미국, 중국, 일본이 1, 2, 3위를 차지했다. 플랫폼별 점유율에서는 PC 게임이 13.2%, 모바일 게임이 11.6%로 높은 비중을 차지했다. 특히 모바일 게임은 세계 시장 점유율 3위를 기록하며 글로벌 경쟁력을 입증했다. 콘진원은 2024년 국내 게임 시장 규모를 25조 1899억원으로 전망하며 게임 산업이 IP 다각화와 장르 확장을 통해 꾸준히 성장할 것으로 내다봤다. ‘2024 대한민국 게임백서’는 콘진원 누리집에서 무료로 다운로드할 수 있다.
2025-03-17 10:24:18
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1분기 게임 시장 '격돌'…MMORPG부터 인생 시뮬레이션까지…다채로운 장르 신작 쏟아져
[이코노믹데일리] 올해 1분기 국내 게임 시장은 주요 게임사들의 대형 신작 출시 릴레이로 그 어느 때보다 뜨겁게 달아오르고 있다. 넥슨, 넷마블에 이어 크래프톤까지 가세하며 경쟁은 더욱 심화되는 양상이다. 특히 이번 신작들은 MMORPG는 물론 인생 시뮬레이션 등 다양한 장르를 포괄하며 각 게임사들은 자사의 핵심 IP와 차별화된 게임성을 무기로 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 신작들의 흥행 여부에 따라 상반기 게임 시장 판도가 재편될 수 있다는 전망이 나오면서 업계의 긴장감이 고조되고 있다. ◆ 넷마블, "다시, 낭만의 전장으로" ‘RF 온라인 넥스트’...SF MMORPG 시장 선점 노린다 넷마블은 오는 20일 SF MMORPG ‘RF 온라인 넥스트’를 출시하며 1분기 경쟁의 포문을 연다. ‘RF 온라인 넥스트’는 2004년 출시되어 글로벌 누적 2천만 이용자를 확보한 PC 게임 ‘RF 온라인’ IP를 계승한 작품이다. 넷마블은 전작의 핵심 재미인 세력 간 대규모 전쟁에 우주를 배경으로 한 SF 세계관, 로봇 전투 ‘신기’, ‘바이오슈트’ 시스템을 더해 차별성을 강조했다. 특히 ‘신기’는 이용자가 직접 탑승하여 전투를 지휘하는 거대 병기로 ‘바이오슈트’는 전투 상황에 따라 교체하며 전략성을 높이는 장비다. 최대 450명이 참여하는 ‘광산 전쟁’, 우주 정거장 쟁탈전 ‘낙원 쟁탈전’, 행성 점령전 등 대규모 전쟁 콘텐츠는 ‘RF 온라인 넥스트’의 핵심 재미를 담당할 것으로 기대된다. 넷마블 관계자는 “RF 온라인 넥스트는 올해 넷마블의 첫 신작으로 실적 반등의 중요한 계기가 될 것”이라며 “이용자 소통 강화 및 사전 이벤트 진행 등 흥행을 위해 총력을 기울이고 있다”고 밝혔다. ◆ 넥슨, ‘마비노기 모바일’과 ‘카잔’ 투톱 전략으로 시장 장악 노린다 넥슨은 오는 27일 ‘마비노기 모바일’, 28일 ‘더 퍼스트 버서커: 카잔(카잔)’을 잇달아 출시하며 1분기 시장 공략에 박차를 가한다. ‘마비노기 모바일’은 넥슨 대표 IP ‘마비노기’를 모바일로 재해석한 대작으로 8년간의 개발 기간과 1000억원 이상의 개발비가 투입됐다. 원작 ‘마비노기’의 ‘여신강림’ 스토리를 기반으로 ‘마비노기 영웅전’의 배경과 인물을 활용, 기존 팬들에게 향수와 신선함을 동시에 제공할 예정이다. ‘마비노기 모바일’은 채집, 낚시, 캠프파이어 등 다채로운 콘텐츠와 함께 5종의 기본 캐릭터 외 15종의 추가 캐릭터, 무기 교체 시스템 등을 통해 높은 자유도를 제공한다. 던전, 사냥터 등 전투 콘텐츠는 모바일과 PC 플랫폼을 통해 즐길 수 있도록 개발됐다. 한편 넥슨은 ‘던전앤파이터’ IP 기반 액션 RPG ‘카잔’을 PC, 콘솔 플랫폼으로 출시, ‘마비노기 모바일’과 함께 투톱 체제로 시장을 공략한다는 전략이다. 넥슨 측은 “탄탄한 IP 파워를 가진 두 신작을 통해 올해 실적 성장을 이끌어낼 것”이라고 자신감을 내비쳤다. ◆ 크래프톤, 인생 시뮬레이션 ‘인조이’로 틈새 시장 공략 크래프톤은 오는 28일 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이(inZOI)’를 출시하며 경쟁 대열에 합류한다. ‘인조이’는 EA ‘심즈’ 시리즈를 겨냥한 작품으로 10년 넘게 후속작이 부재한 인생 시뮬레이션 장르의 새로운 기대주로 주목받고 있다. 특히 크래프톤은 ‘인조이’에 엔비디아와 공동으로 개발한 AI 기술인 CPC(공동 플레이 캐릭터)기술를 도입, 게임 이용자와 대화를 통해 상호작용하는 새로운 형태의 캐릭터를 선보일 예정이다. ‘인조이’는 스팀과 콘솔 플랫폼으로 출시된다. 크래프톤 측은 “AI 기술을 접목한 차세대 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’를 통해 새로운 게임 경험을 선사할 것”이라고 밝혔다. 넥슨, 넷마블, 크래프톤 등 주요 게임사들이 MMORPG부터 인생 시뮬레이션까지 다양한 장르의 신작을 쏟아내면서 1분기 게임 시장 경쟁은 그 어느 때보다 치열하게 전개될 전망이다. 특히 3월 말 대형 신작들의 출시가 집중되면서 경쟁은 최고조에 달할 것으로 예상된다. 업계 관계자는 “신작 흥행 성패가 상반기 실적을 좌우하는 만큼 게임사들이 사활을 걸고 경쟁에 임하고 있다”며 “플랫폼과 장르를 넘나드는 치열한 경쟁 속에서 1분기 게임 시장 판도가 크게 요동칠 수 있다”고 전망했다.
2025-03-13 06:00:00
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