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게임스컴 2024 폐막, K-게임의 새로운 도전과 가능성 확인
[이코노믹데일리] 독일 쾰른에서 개최된 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2024'가 25일(현지시간) 5일간의 대장정을 마무리했다. 이번 행사는 64개국에서 1400개 이상의 전시사가 참가한 가운데 성황리에 진행됐으며, 총 33만5000여 명의 관람객이 방문해 지난해보다 1만5000명 이상 증가한 수치를 기록했다. 올해 게임스컴은 글로벌 게임 시장의 트렌드와 함께 한국 게임 산업의 잠재력을 확인할 수 있는 자리였다. 특히 국내 주요 게임사들이 역대 최대 규모의 참가단을 꾸려 세계 무대에 도전장을 내밀었다는 점에서 의미가 컸다. ◆ IP의 힘 재확인... 글로벌 대작들의 인기 여전 이번 게임스컴을 관통하는 키워드는 단연 'IP(지식재산권)'였다. 캡콤의 '몬스터헌터 와일즈', 유비소프트의 '어쌔신크리드 섀도우', 2K의 '문명7' 등 오랜 기간 시리즈로 출시된 작품들이 관람객들의 뜨거운 반응을 이끌어냈다. 또한 '듄: 어웨이크닝', '인디아나 존스: 그레이트서클' 등 인기 콘텐츠 IP를 기반으로 제작된 게임들도 주목을 받았다. 이들 작품은 게임성의 혁신적인 진보나 전작과 크게 다른 매력을 보여주지 않았음에도 불구하고, 전야제부터 본행사에 이르기까지 관람객들의 관심을 독차지했다. 이는 IP의 파워가 얼마나 중요한지를 다시 한 번 실감케 하는 계기가 됐다. 윤명진 네오플 대표는 "작년에 이어 올해도 게임스컴을 방문하면서 IP의 중요성을 새삼 느꼈다"며 "오랜 기간 서비스한 게임이나 좋은 서비스를 반복해서 제공해 온 게임들에 대한 반응과 호응이 컸다"고 말했다. 그는 "IP에 대한 관리부터 우리 게임을 사랑해주는 유저들을 얼마나 존중해야 하는지 다시 생각하게 됐다"고 덧붙였다. ◆ K-게임의 잠재력 확인... 글로벌 시장 공략 가능성 타진 한편 이번 게임스컴은 한국 게임의 저력과 가능성을 엿볼 수 있는 자리이기도 했다. 넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔', 크래프톤의 '인조이', 펄어비스의 '붉은사막' 등 국내 대형 게임사들의 신작들이 게임성만으로도 글로벌 IP 못지않은 화제와 관심을 모으며 향후 성장 가능성을 보여줬다. '던전앤파이터' IP를 기반으로 한 '퍼스트 버서커: 카잔'은 서구권에서의 낮은 IP 인지도에도 불구하고 전야제에서 공개된 트레일러가 큰 호응을 얻으며 부스에 구름인파가 몰렸다. 현장에서 만난 많은 관람객들은 전야제에서 받은 강렬한 인상을 언급하며 카잔에 대한 기대감을 나타냈다. 크래프톤의 PC 인생 시뮬레이션 게임 '인조이' 부스에도 많은 관람객이 몰려 최대 5시간에 달하는 대기열이 형성됐다. 이로 인해 무안경 3D 신제품 모니터 홍보 차 인조이 시연을 진행했던 삼성전자 부스까지 붐비는 진풍경이 연출됐다. 펄어비스의 '붉은사막' 부스 역시 인기 IP들 사이에서도 최대 5시간 이상의 대기열을 형성하며 경쟁력을 과시했다. 일부 관람객들은 펄어비스의 전작 '검은사막'을 언급하며 부스를 찾은 이유를 설명했는데, 이는 IP의 지속적인 확장 중요성을 다시 한 번 실감케 하는 대목이었다. 이들 작품은 비록 수상에는 실패했지만, 게임스컴 최고의 게임을 가리는 '게임스컴 어워드' 4개 부문 후보에 오르며 한국의 PC·콘솔 게임 경쟁력이 만만치 않다는 것을 입증했다. 이번 게임스컴에서는 국내 주요 게임사 대표들의 현장 방문이 눈에 띄었다. 크래프톤 김창한, 카카오게임즈 한상우, 하이브IM 정우용, 네오플 윤명진 등 출품사 외에도 엔씨소프트 박병무, 스마일게이트 권혁빈 등 주요 게임사 수장들이 쾰른을 찾아 새로운 사업 기회를 모색하고 미래 전략을 구상했다. 특히 박병무 엔씨소프트 대표는 홍원준 최고재무책임자(CFO)와 함께 현장 인근에서 해외 게임사 인수합병(M&A) 담당자를 만나 미팅 일정을 조율하는 등 글로벌 시장 공략을 위한 적극적인 행보를 보였다. ◆ IP 파워 강화와 지속적인 글로벌 시장 공략 필요 이번 게임스컴을 통해 한국 게임 산업의 잠재력과 가능성을 확인할 수 있었지만, 동시에 글로벌 시장에서의 IP 파워 강화 필요성도 대두됐다. 서구권 시장에서 일본 게임만큼의 위상을 갖기까지는 시간이 필요할 것으로 보이나, 업계 관계자들은 한국 콘텐츠의 경쟁력을 바탕으로 충분히 도약할 수 있다는 자신감을 내비쳤다. 한 국내 게임사 고위 관계자는 "국산 게임이 글로벌에서 일본 게임만큼의 위상을 가지는 건 단기간에 쉽지 않을 것"이라면서도 "한국은 콘텐츠 경쟁력이 뛰어난 나라다. PC·콘솔로의 전환이 이뤄지고 있는 만큼 우리도 충분히 도약할 수 있다"고 전망했다. 향후 한국 게임사들은 글로벌 시장에서의 IP 파워 강화를 위해 지속적인 투자와 노력이 필요할 것으로 보인다. 동시에 '열린 개발' 트렌드에 맞춰 게이머들과의 소통을 강화하고, 그들의 의견을 적극 수용하는 등 팬덤 형성에도 주력해야 할 것으로 전망된다.
2024-08-26 14:52:52
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펄어비스 '붉은사막', 게임스컴 2024서 시연…압도적 비주얼로 관람객 매료
[이코노믹데일리] 북미·유럽 최대 게임쇼 '게임스컴 2024'에서 국내 게임사 펄어비스의 차기작 '붉은사막'이 관람객들의 이목을 집중시키고 있다. 특히, 이번 시연에서 선보인 압도적인 비주얼과 정교한 전투 시스템이 현장에 모인 게이머들로부터 큰 호응을 얻었다. 게임스컴에서 펄어비스는 '붉은사막'의 체험 버전을 처음으로 일반 관람객들에게 공개했다. 개막 이틀째인 지난 22일, 붉은사막 부스는 전 세계 게이머들이 몰려들면서 최대 3시간에 달하는 대기줄이 형성될 정도로 높은 인기를 누렸다. 이번 체험 버전은 전투에 중점을 두고 설계됐다. 게임 도입부에서 주인공 '클리프'와 그의 동료들이 적대 세력과 싸우는 장면으로 시작해, 이후 다양한 환경에서 펼쳐지는 전투가 이어졌다. 특히, 실시간으로 전환되는 컷신과 게임플레이, 높은 수준의 그래픽은 게이머들에게 깊은 인상을 남겼다. 펄어비스는 자사의 게임 개발 엔진 '블랙스페이스 엔진'을 통해 정교한 전투 시스템을 구현했다. 적을 상대로 공격, 방어, 회피 등의 기본 액션은 물론, 다양한 특수 기술을 사용해 적을 무찌르는 재미를 제공했다. 또한, '여왕 돌멘게'와 같은 상급 보스와의 전투는 기존 액션 게임과는 차별화된 전략적인 요소를 강조했다. 펄어비스측은 국내에서는 오는 11월 부산에서 열리는 '지스타 2024'에서도 붉은사막의 시연 기회를 제공할 예정이며, 하반기 중으로 구체적인 출시 일정을 공개할 계획이라고 전했다.
2024-08-23 08:07:22
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게임위, '다크 앤 다커' 등급 분류 심사 4번 연기...간신히 통과
[이코노믹데일리] 저작권 분쟁으로 법정 다툼을 벌이고 있는 온라인 게임 '다크 앤 다커'가 게임물관리위원회(이하 게임위) 등급 분류 심사 과정에서 이례적인 반대 의견에 부딪혀 간신히 심의를 통과한 것으로 나타났다. 이번 사건은 게임 등급 분류 심사 과정에서 드러난 법적 해석의 난점과 게임 산업의 불투명성 문제에 대한 논의를 불러일으키고 있다. 국내 게임사 아이언메이스가 2022년 처음 선보인 '다크 앤 다커'는 넥슨의 미공개 프로젝트를 무단 유출해 개발했다는 의혹으로 2021년부터 법정 분쟁을 벌이고 있다. 넥슨은 아이언메이스와 핵심 관계자 최 모 씨 등을 상대로 서울중앙지법에 영업비밀침해금지 청구 소송을 내고, 지난해에는 수원지법에 '다크 앤 다커' 출시를 막아달라는 취지의 가처분 소송을 제기했다. 아이언메이스는 '다크 앤 다커'의 국내 유통을 위해 게임위에 등급 분류를 신청했으나, 넥슨과의 법적 다툼으로 인해 심사 과정에서 난관에 부딪혔다. 게임위는 넥슨과 아이언메이스 양측의 입장을 들어보고, '다크 앤 다커'의 저작권 보유 여부가 법원의 판단에 따라야 할 사항이라는 점을 고려하여 4번이나 등급 분류 심사를 연기했다. 4번의 연기 끝에 열린 게임위 등급 분류 회의에서는 게임위 법무 담당 직원이 '다크 앤 다커' 저작권 보유 여부는 법원의 판단에 따라야 할 사항이며, 게임위는 제출된 서류에 대해 형식적 심사만 할 수 있다는 의견을 제시했다. 또한, 넥슨과 아이언메이스 간 가처분 사건의 결론이 당시 기준으로 심문 종결 후 6개월째 나지 않고 있다는 점을 언급하며, 더 이상 등급 분류 지연은 어렵다는 입장을 밝혔다. 이에 대해 위원들은 '법적 판결에 따라 등급 분류 취소 등 추후 행정 조치가 가능하다'는 점을 고려하며 신중한 판단을 요구했다. 그러나 이어진 투표 결과 청소년 이용 불가 등급으로 등급 분류를 내주자는 의견이 4표, 등급 분류를 거부해야 한다는 의견이 4표로 가부 동률이 나왔다. 이례적인 가부 동률 상황 속에서 게임위는 곧바로 재투표를 진행했다. 재투표 결과 등급 분류 의견 5표, 등급 거부 3표로 '다크 앤 다커'는 국내 출시가 가능해졌다. 이번 '다크 앤 다커' 등급 분류 심사 과정은 게임 등급 분류 기준의 모호성과 게임 산업의 불투명성 문제에 대한 논의를 다시 불러일으켰다. 향후 게임 산업의 건강한 발전을 위해서는 게임 등급 분류 심사 기준을 명확하게 마련하고, 게임 개발 과정에서 발생하는 문제점을 해결하기 위한 노력이 필요하다.
2024-04-25 11:31:20
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게임업계, 대내외 여건에 따른 리더십 교체...변화의 물결 속에서 새로운 항해를 시작하다
[이코노믹데일리] 코로나19 팬데믹 이후 지속된 게임 시장 침체와 국내외 규제 강화라는 거센 파도 속에서 국내 게임업계는 리더십 교체로 새로운 항해를 시작하고 있다. 이는 단순한 경영진 교체를 넘어, 변화하는 시장 환경에 적응하고 새로운 성장 동력을 찾기 위한 전략적 선택으로 해석된다. ◆ 넥슨, 투톱 체제로 새로운 도약을 준비하다 넥슨은 변화하는 시장 환경에 맞춰 경영 효율성을 높이고 글로벌 경쟁력을 강화한다는 전략이다. 지난해 11월 김정욱 최고운영책임자(COO)와 강대현 COO를 공동 대표이사로 내정하며 게임업계의 새로운 시대를 열며 화제를 이끌었다. 이번 투톱 체제 도입은 변화하는 시장 환경에 대한 넥슨의 적극적인 대응으로 해석된다. 김정욱 공동 대표는 언론인 출신으로 뛰어난 정무적 감각과 폭넓은 정·관계 네트워크를 보유하고 있다. 2013년 넥슨에 합류한 이후 기업문화 개선, 사회공헌 활동 활성화 등 다양한 분야에서 핵심적인 역할을 수행해왔다. 특히 넥슨재단 이사장으로서 어린이재활병원 건립 등 사회공헌 활동을 주도하며 기업의 사회적 책임을 실천해왔다. 강대현 공동 대표는 2004년 넥슨에 입사해 '크레이지아케이드', '메이플스토리', '던전앤파이터' 등 넥슨의 대표 게임들을 개발하며 탁월한 게임 개발 역량을 증명했다. 넥슨 데이터 사업 '인텔리전스랩스'와 블록체인 게임 생태계 '메이플스토리 유니버스' 사업을 총괄하며 게임과 신기술에 대한 높은 이해도를 바탕으로 넥슨의 미래 성장 동력을 확보하는 데 기여하고 있다. 이정헌 넥슨 대표는 일본법인 대표로 선임돼 글로벌 시장 진출 확대에 집중할 예정이다. 이는 넥슨의 글로벌 경쟁력을 강화하고 해외 시장 점유율을 확대하기 위한 전략적 배치로 보여진다. 넥슨의 투톱 체제 도입은 여러가지 효과를 기대할 수 있다. 먼저 김정욱 공동 대표는 대외 이미지 제고, 사회공헌 활동 강화, 규제 대응 등에 집중하고, 강대현 공동 대표는 게임 개발 및 신기술 사업, 해외 진출 등에 집중해 경영 효율성을 높일 수 있다. 또한 각 공동 대표의 전문 분야에 대한 역량을 집중적으로 활용해 게임 개발, 신기술 사업, 글로벌 시장 진출 등 다양한 분야에서 경쟁력을 강화할 수 있다. 또한 두 명의 공동 대표가 협력해 의사결정을 내리는 시스템을 구축, 변화하는 시장 환경에 신속하게 대응할 수 있다. 한 명의 리더에게 모든 권한이 집중되는 것을 방지하면서 다양한 의견을 반영하여 리스크를 관리할 수 있다. 넥슨의 투톱 체제 도입은 게임업계 전체에 새로운 변화를 가져올 것으로 예상된다. 다른 게임 회사들도 넥슨의 사례를 따라 투톱 체제를 도입하거나 경영 구조를 개편할 가능성이 높다. 이러한 변화는 게임업계의 경쟁을 심화시키고, 더 나은 게임 개발과 서비스 개선으로 이어질 것으로 기대된다. ◆ 법조인 출신 공동 대표 영입으로 변화를 모색하다 엔씨소프트와 넷마블은 각각 박병무 VIG파트너스 대표와 김병규 경영기획 담당 부사장을 공동 대표로 내정하며 법조인 출신 인재를 영입했다는 점에서 주목된다. 이는 변화하는 게임 시장 환경에 적응하고 새로운 성장 동력을 발굴하기 위한 전략적 선택으로 해석된다. 박병무 공동 대표는 서울대 법대를 수석 졸업한 후 김&장 법률사무소 변호사로 활동하며 사업인수·합병(M&A)분야에서 뛰어난 역량을 인정받았다. 이후 플레너스 엔터테인먼트 대표, TPG Asia 한국 대표, 하나로텔레콤 대표 등 다양한 기업에서 경영 경험을 쌓았다. 박 공동 대표의 영입은 엔씨소프트의 경영 효율화 및 체질 개선, 규제 대응에 대한 기대감을 반영한다. 실적 위기를 겪고 있는 엔씨소프트는 박 공동 대표의 전문성을 활용해 경영 구조를 개선하고 새로운 성장 동력을 찾아야 할 것이다. 김택진 대표가 경영에서 한발 물러서 게임 개발에 집중하는 계획도 엔씨소프트의 변화를 보여주는 중요한 신호이다. 김병규 공동 대표는 서울대 법학과를 졸업하고 사법시험에 합격한 후 삼성물산 법무팀을 거쳐 넷마블에 입사했다. 넷마블에서 법무, 위기 관리, 정책, 해외 계열사 관리 등을 담당하며 다양한 경험을 쌓았다. 이후 세무회계 스타트업 자비스앤빌런즈에서 구조조정담담임원(CRO)을 역임하며 위기관리 전문성을 더욱 강화했다. 김 공동 대표의 영입은 넷마블의 대외 리스크 관리 강화에 대한 의지를 보여준다. 넷마블은 해외 시장 진출 확대와 함께 다양한 분쟁에 직면해 왔다. 김 공동 대표는 법조인 출신으로서 축적된 경험을 바탕으로 넷마블의 대외 리스크를 효과적으로 관리하고 글로벌 경쟁력을 강화하는 데 기여할 것으로 기대된다. 엔씨소프트와 넷마블의 법조인 출신 공동 대표 영입은 게임업계의 새로운 변화를 상징하는 사건이다. 두 회사 모두 경영 구조 개선, 체질 개선, 규제 대응, 대외 리스크 관리 등에 대한 중요성을 인지하고 있으며, 이를 위한 전략적 투자를 하고 있다. 변화하는 시장 환경 속에서 엔씨소프트와 넷마블의 새로운 도약이 성공적인 결과를 이끌어낼 수 있을지 귀추가 주목된다. 두 회사의 공동 대표들이 각자의 전문성을 발휘하여 시너지를 창출하고, 게임 시장에서 새로운 경쟁력을 확보할 될 것이라 전망된다. ◆ 리더십 교체로 새로운 도약 변화하는 시장 환경에 대한 적응과 경쟁력 강화를 위한 전략 카카오게임즈, 컴투스, 위메이드 등 중견 게임사들은 최근 대표이사 교체를 통해 새로운 변화를 모색하고 있다. 이는 변화하는 시장 환경에 적응하고 경쟁력을 강화하기 위한 전략적인 선택으로 해석된다. 특히 위메이드는 지난해 3연임에 성공한 장현국 전 대표이사가 돌연 사임하면서 업계 주목을 끌고 있다. 창업자이자 오너인 박관호 이사회 의장이 대표이사 회장으로 선임돼 다시 경영 전면에 나선다. 박관호 위메이드 회장은 위메이드 창업자이자 오너로서, '미르의 전설'을 개발하며 한국 게임 산업 발전에 크게 기여한 인물이다. 최근 위믹스를 둘러싼 사법 리스크가 지속되면서 직접 경영에 나서 책임경영을 강화하고 경영 공백을 막겠다는 의지를 드러냈다. 박 회장 체제 아래에서도 블록체인 사업 확장은 지속될 것으로 전망된다. 그는 대규모 위믹스 매입을 통해 블록체인 사업 확장 의지를 드러내고 있다. 지난해 초 300억원 규모의 위믹스 매입 계획을 발표하기도 했다. 한상우 카카오게임즈 내정자는 전략통이자 중국통으로, 네오위즈, 아이나게임즈, 텐센트코리아 등에서 다양한 경험을 쌓았다. 카카오게임즈의 실적 부진을 극복하기 위해 중국을 중심으로 글로벌 사업을 확장할 것으로 기대된다. 남재관 컴투스 내정자는 카카오게임즈 IPO의 주역으로 잘 알려진 재무 전문가다. 컴투스는 지난해 연간 393억원의 영업손실을 기록, 2년 연속 영업 적자를 해결하기 위해 사업 효율화에 집중할 것으로 예상된다. 게임 개발은 이주환 대표에게 맡겨 역할을 분담할 계획이다. ◆ 변화의 배경...게임 시장 불황, 규제 강화, 분쟁 증가, 실적 악화 게임 업계가 경영체제 쇄신에 나서는 데는 게임 시장 불황, 규제 강화, 국내 게임사 간 분쟁 증가, 실적 악화 등이 영향을 미쳤다. 특히 확률형 아이템 정보 공개 법제화, 게임 이용자 권익 보호 강화 등 규제 강화는 게임사들에게 큰 부담으로 작용하고 있다. 새로운 리더십은 규제 대응, 구조조정, 경영 효율화 등을 통해 변화하는 시장 환경에 적응하고 경쟁력을 강화해야 할 과제를 안고 있다. 또한 게임 개발자보다는 규제 리스크 관리와 구조조정 등에 능한 법조인 및 전문 경영인 출신을 경영 전면에 세우는 추세에 대한 평가도 필요하다. 중견 게임사들의 리더십 교체가 성공적으로 이루어진다면 게임 시장 경쟁력을 강화하고 새로운 성장 동력을 발굴하는 데 기여할 것으로 기대된다. 또한 변화하는 시장 환경에 대한 적응력을 높이고 게임 이용자 권익 보호에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 전망된다. 게임 시장은 앞으로도 끊임없이 변화하고 혁신할 것으로 예상된다. 중견 게임사들은 새로운 리더십 아래 변화에 적극적으로 대응하고 경쟁력을 강화하여 글로벌 시장에서도 성공적인 입지를 다질 수 있을 것으로 기대된다.
2024-03-19 05:00:00