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김승환 아모레퍼시픽 대표 "미국·일본·유럽 시장 공략…2027년 영업이익률 12% 목표"
[이코노믹데일리] 아모레퍼시픽이 글로벌 리밸런싱(재조정)을 가속화하기 위해 미국, 일본, 유럽 등을 주요 전략 시장으로 집중 육성한다. 이 같은 전략을 통해 오는 2027년까지 연평균 10%의 매출 증가율과 영업이익률을 12%까지 끌어올릴 계획이다. 김승환 아모레퍼시픽 대표는 전날 서울 용산구 본사에서 증권사 연구원(애널리스트)과 기관투자자 대상 ‘2024 인베스터 데이’를 열고 “건강한 매출 성장과 수익성 확보를 통해 글로벌 시장에서의 입지를 더욱 강화해 나갈 것”이라며 이 같이 밝혔다. 김 대표는 아모레퍼시픽의 주요 경영 전략으로 ‘브랜드 경쟁력 강화’, ‘글로벌 리밸런싱 가속화’, ‘채널 대응력 강화’, ‘미래 성장 준비’를 제시했다. 그는 “브랜드 경쟁력 강화를 위해 글로벌 대표 브랜드와 미래 성장 브랜드로 포트폴리오를 다변화하겠다”며 “미국, 일본, 유럽, 인도, 중동을 주요 전략 시장으로 집중 육성하겠다”고 강조했다. 미국·일본·유럽 시장에서는 세포라 등 주요 유통 채널과의 파트너십을 강화해 브랜드와 고객 저변을 확대하고, 중국에서는 경우 거래 구조 개선과 관리 강화에 힘쓸 예정이다. 김 대표는 채널 대응력을 강화하기 위해 아마존과 같은 글로벌 플랫폼 대응 역량을 내재화하고 최적화된 마케팅 전략을 운영할 방침이다. 또 세포라 등 국내외 주요 멀티브랜드숍(MBS) 채널을 비롯해 틱톡샵 등 신규 성장 채널과의 협업도 추진한다. 김 대표는 “미래 성장을 위해 인공지능(AI) 피부 진단 시스템인 ‘닥터 아모레’, 맞춤형 메이크업 솔루션인 ‘커스텀 매치’ 등 새로운 디지털 기반 서비스를 통해 고객 경험을 혁신하고 있다”며 “디지털 AI 기술을 통해 개발, 기획, 마케팅, 디자인, 영업 등 전방위적인 업무 생산성을 강화할 것”이라고 말했다. 앞서 아모레퍼시픽은 전날 공시한 기업가치 제고 계획(밸류업)을 통해 올해부터 오는 2027년까지 연평균 10%의 매출 증가율과 영업이익률을 12%까지 올리겠다고 밝혔다. 이 기간 자기자본이익률(ROE)은 7~8% 수준으로 끌어올릴 계획이다.
2024-11-13 11:19:56
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AI 기술로 게임의 새 지평을 열다...렐루게임즈의 혁신적 도전
[이코노믹데일리] 게임 산업이 인공지능(AI) 기술과 만나 새로운 혁신의 물결을 일으키고 있다. 그 중심에 크래프톤 산하 크리에이티브 스튜디오 '렐루게임즈'가 있다. 최근 렐루게임즈가 선보인 두 게임 '마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑(이하 즈큥도큥)'과 '언커버 더 스모킹 건(이하 스모킹 건)'이 게임 업계의 이목을 집중시키고 있다. 이 두 게임은 AI 기술을 활용한 혁신적인 게임플레이로 주목받으며 게임의 미래를 엿볼 수 있는 좋은 사례로 평가받고 있다. ◆ 혁신적인 게임플레이 방식...음성 인식과 자연어 처리의 만남 '즈큥도큥'은 지난 5월 23일 스팀 얼리 액세스로 출시되어 게이머들의 관심을 한 몸에 받고 있다. 이 게임의 가장 큰 특징은 AI 음성 인식 기술을 기반으로 한 독특한 게임플레이다. 출산율 저하로 마법소녀가 부족해진 가상의 한국을 배경으로 플레이어는 실제로 마이크에 대고 마법 주문을 외쳐 전투를 벌이게 된다. 김민정 렐루게임즈 대표는 이 게임의 반응에 대해 "즈큥도큥은 아직 초기 단계지만 피드백이 매우 긍정적"이라며 자신감을 내비쳤다. 그는 "정식 출시 시 더욱 뛰어난 성과를 거둘 것으로 기대한다"고 덧붙였다. 실제로 게임을 플레이해본 유저들은 독특한 게임플레이 방식에 신선함을 느끼고 있다는 평가다. '스모킹 건'은 이달 24일 정식 출시된 AI 추리 게임이다. 이 게임은 로봇과 인간이 공존하는 근미래를 배경으로 하며, GPT-4o(포오) 기반의 자연어 처리 기술을 적용해 로봇 용의자들과 자유롭게 대화하며 사건을 추리하는 방식으로 진행된다. 기존의 선택지 기반 추리 게임과는 달리, 플레이어가 직접 질문을 입력하고 AI가 이에 대답하는 방식으로 게임이 진행되어 높은 몰입도를 자랑한다. 신승용 렐루게임즈 CTO는 "GPT-4o 도입으로 게임의 반응성과 상호작용성을 크게 향상시켰다"며 기술적 성과를 강조했다. 그는 "장기적으로는 자체 대형 언어 모델 개발을 목표로 하고 있다"고 전하며 앞으로의 기술 발전 방향에 대해서도 언급했다. ◆ 빠른 개발 속도의 비결 두 게임 모두 빠른 개발 속도로 업계의 주목을 받았다. 특히 '즈큥도큥'은 3명의 개발진이 생성 AI를 활용해 단 1개월 만에 데모 버전을 완성해 화제가 됐다. 이에 대해 신승용 CTO는 "명확한 비전과 동기부여된 팀, 그리고 딥러닝 기술 활용이 빠른 개발의 비결"이라고 설명했다. 그는 "우리는 딥러닝 기술을 활용해 개발 과정을 가속화했다. 명확한 표준이 없는 상태에서도 반복적인 테스트와 빠른 프로토타입 제작을 통해 게임의 메커니즘을 빠르게 개선할 수 있었다"고 덧붙였다. 이러한 빠른 개발 속도는 게임 산업에서 큰 장점으로 작용할 수 있다. 시장의 트렌드와 유저들의 니즈에 빠르게 대응할 수 있기 때문이다. 렐루게임즈의 사례는 AI 기술이 게임 개발 프로세스 자체도 혁신할 수 있다는 것을 보여주고 있다. ◆ 글로벌 시장에서의 반응 렐루게임즈의 두 게임은 국내 뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 긍정적인 반응을 얻고 있다. 김민정 대표는 "즈큥도큥은 일본에서 특히 좋은 반응을 얻고 있다"고 밝혔다. 그는 "이는 일본 문화에 대한 우리의 깊은 이해와 애정이 게임에 반영되었기 때문이라고 생각한다"고 설명했다. 실제로 '마법소녀'라는 콘셉트는 일본 애니메이션 문화에서 인기 있는 주제로, 이를 게임에 적용한 것이 일본 시장에서 좋은 반응을 얻은 요인으로 보인다. '스모킹 건'의 경우 더 넓은 글로벌 시장을 겨냥하고 있다. 김 대표는 "스모킹 건은 영어, 프랑스어, 독일어, 스페인어, 일본어, 중국어를 지원하여 다양한 국제 관객을 끌어들이고 있다"고 말했다. 특히 "미국과 독일에서의 반응이 만족스럽다"고 덧붙였다. 이러한 글로벌 시장에서의 성공은 한국 게임 산업의 위상을 높이는 데 기여할 것으로 보인다. 렐루게임즈의 사례는 AI 기술을 활용한 혁신적인 게임이 언어와 문화의 장벽을 넘어 글로벌 시장에서 경쟁력을 가질 수 있다는 것을 보여주고 있다. ◆ 플레이어 피드백과 지속적인 개선 렐루게임즈는 두 게임의 성공에 안주하지 않고 지속적인 개선을 약속했다. 특히 플레이어들의 피드백을 적극적으로 수용해 게임을 발전시켜 나갈 계획이다. 신승용 CTO는 "플레이어 피드백을 매우 중요하게 생각한다"고 강조했다. 그는 "즈큥도큥과 같은 음성 명령 기반 게임에서는 피드백을 바탕으로 음성 명령의 다양성을 늘리고 음성 인식 시스템의 민감도를 향상시키기 위해 노력하고 있다"고 말했다. 또한 "향후 업데이트에서 새로운 게임 플레이 메커니즘을 도입해 경험을 더욱 신선하고 흥미롭게 만들 계획"이라고 덧붙였다. '스모킹 건'의 경우 AI와의 대화 품질을 지속적으로 개선하는 것이 주요 과제다. 신 CTO는 "우리는 플레이어들의 피드백을 바탕으로 AI의 응답을 더욱 자연스럽고 맥락에 맞게 만들어가고 있다"고 설명했다. ◆ AI 기술과 게임의 미래 렐루게임즈의 혁신적인 시도는 AI 기술이 게임 산업에 가져올 변화의 일면을 보여주고 있다. 신 CTO는 렐루게임즈의 장기적인 비전에 대해 "궁극적인 목표는 AI를 활용해 진정으로 몰입감 있고 역동적인 게임 경험을 만드는 것"이라며 "현재 우리의 AI 응용 프로그램은 상호작용성을 향상시키는 데 중점을 두고 있지만, 미래에는 AI가 개별 플레이어의 선호도를 학습하고 적응해 개인화된 게임 경험을 제공할 수 있기를 기대한다"고 밝혔다. 이는 AI 기술이 단순히 게임 개발 과정을 효율화하는 데 그치지 않고, 게임 자체의 본질을 변화시킬 수 있다는 가능성을 제시하며 동시에 플레이어 개개인에 맞춤화된 스토리와 게임플레이, 실시간으로 변화하는 게임 세계 등 지금까지 상상하기 어려웠던 게임 경험이 AI를 통해 실현될 수 있을 것으로 전망된다. 이어 김 대표는 "AI는 게임 산업에 혁명을 가져올 것입니다. 우리는 이제 막 그 가능성의 문을 열었을 뿐입니다. 앞으로 AI와 게임의 결합은 우리가 상상하지 못했던 새로운 형태의 엔터테인먼트를 만들어낼 것입니다"라며 AI 기술의 잠재력에 대해 큰 기대를 표명했다. ◆ 크래프톤의 "가치 있는 도전" 문화 렐루게임즈의 도전은 모회사인 크래프톤의 기업 문화와도 깊은 연관이 있다. 크래프톤 경영진들은 렐루게임즈의 AI 게임 개발에 대해 "가치 있는 도전"이라는 평가를 내렸다. 이는 단순한 격려의 말을 넘어서는 깊은 의미를 담고 있다. 김 대표는 "크래프톤 경영진들은 게임을 만드는 것도 어렵고, 딥러닝도 어려운데 두 가지를 같이 하겠다고 하는 것은 '가치 있는 도전'이라고 말씀하셨다"고 전했다. 그는 "'가치 있는 도전'이라는 말이 크래프톤 문화에서는 굉장히 의미가 있는 말"이라고 강조했다. 이 "가치 있는 도전" 정신은 크래프톤의 기업 문화의 핵심이다. 게임 산업은 실패 확률이 높은 업종이지만, 크래프톤은 실패하더라도 가치 있는 것에 도전한 결과일 때 배우는 것, 남는 것, 성장하는 것이 있다고 믿는다. 이러한 경험과 교훈이 쌓여 회사의 중요한 자산이 된다는 것이다. 신 CTO는 "이는 크래프톤 내부적으로 오랜 인내의 과정에서 레슨으로 쌓여 있는 중요한 포인트"라고 설명했다. 그는 "어려운 길을 가지만 잘 살아서 돌아오라고 응원해 주셨다"고 덧붙였다. ◆ 렐루게임즈, AI게임의 새로운 지평을 열다 렐루게임즈의 '즈큥도큥'과 '스모킹 건'은 AI 기술이 게임 산업에 가져올 변화의 시작점이라고 할 수 있다. 음성 인식과 자연어 처리 기술을 게임에 접목시켜 새로운 형태의 상호작용을 만들어냈고, 이는 플레이어들에게 신선한 경험을 제공하고 있다. 더불어 AI 기술을 활용한 빠른 개발 주기는 게임 산업의 생산성을 크게 향상시킬 수 있는 가능성을 보여주었다. 이는 더 많은 창의적인 아이디어가 빠르게 구현되고 시장에 선보일 수 있다는 것을 의미한다. 글로벌 시장에서의 긍정적인 반응은 한국 게임 산업의 경쟁력을 다시 한번 입증하는 계기가 됐다. AI 기술을 활용한 혁신적인 게임이 언어와 문화의 장벽을 넘어 세계 시장에서 인정받을 수 있다는 것을 보여주었기 때문이다. 렐루게임즈의 도전은 AI 기술이 가져올 게임의 미래를 보여주는 중요한 선례가 될 전망이다. 앞으로 AI 기술과 창의적인 아이디어의 결합이 게임 산업에 어떤 새로운 혁신을 가져올지 기대된다. 게임은 더 이상 단순한 오락거리가 아닌, 기술의 최전선에서 새로운 가능성을 탐구하는 분야로 자리잡아가고 있다. 렐루게임즈의 김민정 대표와 신승용 CTO의 말처럼, 우리는 이제 AI와 게임이 만들어낼 새로운 세계의 문턱에 서 있다. 이들의 도전이 게임 산업 전체에 새로운 영감을 불어넣고 더 많은 혁신적인 시도들이 이어지기를 기대해본다. AI 기술과 게임의 만남은 단순히 산업의 변화를 넘어 우리가 '놀이'와 '상호작용'을 이해하는 방식 자체를 변화시킬 수 있는 잠재력을 가지고 있기 때문이다.
2024-07-01 09:00:00
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'리딩뱅크 탈환' 정상혁號 신한은행…'고객몰입 조직' 혁신
[이코노믹데일리] "우리가 고객에게 전심(全心)으로 몰입해야만 고객의 필요에 꼭 맞는 남다른 가치를 선사할 수 있다." 정상혁 신한은행장은 고객을 더 세밀하게 바라보는 '고객몰입' 경영철학을 바탕으로 조직과 프로세스를 정비했다. 20년 넘게 유지돼 왔던 은행 관점의 사업부제 조직을 고객 중심으로 과감히 개편한 결과는 리딩뱅크 탈환이었다. 24일 금융권에 따르면 올해 1분기 신한은행은 홍콩H지수(항셍중국기업지수) 주가연계증권(ELS) 관련 충당부채 적립에도 불구하고 대출자산 성장 및 은행의 효율적 조달비용 관리를 통한 순이자마진(NIM) 개선에 따라 이자이익 중심으로 영업이익이 증가했다. 특히 일회성 특수요인(ELS 충당부채 등)을 제외한 당기순이익 역시 시중은행 중 1위를 기록했다는 점은 주목할 만하다. 올 1분기 당기순이익은 9286억원으로 전 분기 대비 98.2% 증가해 5대 은행(KB국민·신한·하나·우리·NH농협) 중 1위를 기록했다. 그중 원화대출금이 298조1831억원으로 전년 말(290조3363억원)보다 약 7조8468억원 상승했고, 특히 기업대출 분야에서 올 1분기 167조216억원으로 지난해 4분기(160조6834억원) 대비 6조3382억원 늘었다. 지난해 2월 취임 이후 모든 의사결정 기준을 '고객'에 두고 전략, 조직 운영, 업무 프로세스 전반에 고객 중심 가치가 깊이 파고들 수 있도록 노력해 온 정상혁 행장의 혁신이 통한 것이다. 정 행장은 '연결'과 '확장'을 키워드로 다양해진 고객 니즈에 맞춰 데이터 기반의 종합 솔루션을 제공할 수 있도록 상품, 자산관리, 디지털 조직을 아우르는 영업지원부문을 신설했고 흩어져 있는 사업 영역을 고객 중심으로 재정렬했다. 영업추진 1·2·3·4그룹도 신설해 본점과 영업조직 전반이 유기적으로 협력할 수 있도록 하고 현장 영업력을 강화했다. 영업조직 역시 동일한 관점에서 고객을 개인과 기업으로 구분하지 않고 팀 기반으로 공동 영업을 할 수 있게 했다. 정 행장은 고객을 중심으로 통합 솔루션을 제공하는 협업을 강조하며 트렌드에도 적극적으로 대응하고 있다. 올해 2월 신한은행과 신한카드가 함께 '쏠(SOL)트래블 체크카드'를 출시한 배경도 이와 같은 맥락이다. 비대면 환전 상품인 '쏠트래블 체크카드'는 환전 수수료 무료, 공항 라운지 무료 이용 등 기존 환전서비스와 차별되는 혜택이 종합된 카드로 출시 4개월 만에 80만좌가 발급되며 신한금융그룹의 신규 고객 유입에 일조하는 중이다. 아울러 글로벌 시장에서도 사상 최대 실적을 내면서 타 은행과 격차 벌리기에 나섰다. 이런 성과는 정 행장이 취임 이후 북미와 유럽, 아시아 등 세계 곳곳을 직접 방문하며 챙긴 덕분이란 평가다. 실제 글로벌 부문 당기순이익은 2022년 5383억원에서 지난해 5493억원으로 늘었고, 올해 1분기에만 2137억원을 기록했다. 신한베트남은행이 664억원의 순이익을 거둬 전체 실적을 견인했고, 일본법인 SBJ은행과 신한카자흐스탄은행도 우상향을 그렸다. 올해 신한은행은 국가별 환경분석에 기초한 차별화된 성장 전략 이행으로 손익을 극대화할 계획이다. 또 새롭고 다양한 시도로 글로벌 외연을 확장해 2030년까지 전행 이익기여도를 40% 이상 제고하도록 노력할 방침이다. 우선 베트남과 일본 등 시장 지배력을 어느 정도 확보한 국가에서는 이익잉여금을 활용해 과감한 도전을 이어간다. 북미와 동유럽 등 공급망 재편 수혜 지역에서는 영업 커버리지를 확대하고 기업투자금융(CIB) 기능을 활용해 본격적인 성과 창출을 추진한다. 이와 함께 이머징 아시아 지역에서는 디지털 기반의 리테일 시장 참여를 확대하는 한편 지분투자 방식의 차별적 성장 전략을 펼친다. 신한은행 관계자는 "탄탄한 경영관리에 기반한 질적 성장을 지속함과 동시에 합작법인(Joint Venture, JV) 설립, 지분 취득 등 글로벌 투자 중심의 비유기적 성장(Inorganic Growth)도 추진해 나갈 예정"이라고 말했다.
2024-06-25 06:00:00