검색결과 총 7건
-
크래프톤, '배틀그라운드' IP 힘입어 창사 이래 최대 실적…영업익 1조 클럽 가입
[이코노믹데일리] 크래프톤이 'PUBG: 배틀그라운드' IP의 꾸준한 성장에 힘입어 지난해 사상 최대 실적을 달성했다고 11일 밝혔다. 연간 매출 2조 7098억원, 영업이익 1조 1825억원을 기록하며 창사 이래 처음으로 영업이익 1조 원을 돌파하는 쾌거를 이뤘다. 크래프톤은 이러한 성장세를 바탕으로 향후 5년 내 매출 7조 원, 기업 가치 2배 성장을 목표로 공격적인 투자에 나설 계획이다. ◆ 견조한 트래픽과 IP 확장 전략 주효…PC·모바일 부문 고른 성장 크래프톤의 지난해 4분기 실적 역시 매출 6176억원, 영업이익 2155억원, 당기순이익 4912억원으로 전년 동기 대비 각각 15.5%, 31.1% 증가하며 뚜렷한 성장세를 나타냈다. 특히 'PUBG: 배틀그라운드' PC·콘솔 부문은 서비스 무료화 전환 이후 최대 동시 접속자 수 89만 명을 기록하며 견조한 트래픽을 유지했다. 여기에 더해 다양한 브랜드와의 IP 협업 효과까지 더해지며 PC·콘솔 부문 합산 매출은 연간 1조 원 규모로 성장했다. 모바일 부문 또한 신흥 시장을 중심으로 글로벌 전 지역에서 꾸준한 인기를 얻고 있으며 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'는 역대 최대 매출을 경신하며 모바일 부문 전체 매출 성장을 견인했다. 크래프톤 측은 "PUBG IP의 지속적인 성장과 확장 전략이 주효했다"며 "지난 5년간 매출이 연평균 20% 성장하는 등 꾸준한 성장세를 이어왔다"고 설명했다. 덧붙여 "무료화 전환 이후 'PUBG: 배틀그라운드' PC·콘솔의 트래픽 증가와 모바일 부문의 글로벌 성장, 특히 BGMI의 활약이 실적 성장을 이끌었다"고 분석했다. ◆ '스케일업 더 크리에이티브' 넘어 'Big 프랜차이즈 IP 확보'…AI 기술 혁신에도 박차 크래프톤은 현재의 성장세에 만족하지 않고 'Big 프랜차이즈 IP 확보'를 위한 공격적인 제작 투자를 통해 미래 성장 동력을 확보한다는 전략이다. 이를 위해 시장 잠재력이 높은 '이머징', 특정 장르를 깊이 있게 파고드는 '장르 챔피언', 기존 시장에 도전하는 '챌린저', 새로운 장르를 개척하는 '피어니어' 등 4대 영역을 중심으로 자원을 배분하고 프랜차이즈 IP 확보에 주력할 계획이다. 핵심 성장 동력인 PUBG IP는 컬래버레이션, 맵, 모드 등 핵심 콘텐츠 강화와 신작 개발을 통해 지속적으로 확장해 나갈 예정이다. 크래프톤은 5년 내 매출 목표 7조 원 중 60%를 PUBG IP를 통해 달성할 것으로 예상하고 있다. 올해 주요 신작 라인업으로는 '인조이', '다크앤다커 모바일', '서브노티카2', '딩컴 투게더' 등이 준비 중이다. 특히 크래프톤은 게임 사업 혁신을 위해 인공지능(AI) 기술 접목에도 적극적으로 나선다. 엔비디아, 오픈AI와의 협력을 통해 개발 중인 CPC(Co-Playable Character, 협동 플레이 가능 캐릭터) 기능을 3월 출시 예정인 '인조이'에 탑재할 계획이며 향후 '펍지 얼라이'에도 적용을 구체화할 방침이다. CPC는 온디바이스 소형언어모델(sLLM)을 기반으로 이용자들과 상호작용하며 함께 플레이하는 AI 캐릭터 기술이다. ◆ 인도 시장 공략 강화 및 신사업 기회 발굴…글로벌 게임 시장 경쟁력 강화 크래프톤은 전략적 핵심 시장인 인도 시장 공략에도 박차를 가한다. BGMI의 강력한 입지를 기반으로 신규 콘텐츠 및 지역 맞춤형 전략을 통해 이용자 기반을 더욱 확대하고 지역 특성에 맞는 신작 퍼블리싱과 신사업 기회 발굴을 통해 장기적인 성장을 도모할 계획이다. 김창한 크래프톤 대표는 "PUBG IP를 지속적으로 성장시키는 동시에 새로운 프랜차이즈 IP 발굴에 집중하여 글로벌 게임 시장에서 더욱 강력한 브랜드로 자리매김할 것"이라며 "단순히 게임 개발 회사를 넘어 AI 기술을 통해 미래 게임 경험을 창조하고 글로벌 엔터테인먼트 생태계를 확장하는 기업으로 성장해 나가겠다"고 포부를 밝혔다.
2025-02-11 17:29:06
-
엔씨소프트, '도전자' DNA로 글로벌 게임 시장 판도 흔든다
[이코노믹데일리] 최근 엔씨소프트의 행보는 역대 가장 역동적이고 혁신적이다. 지난해 엔씨는 12년 만의 분기 적자라는 쓰라린 경험을 겪으면서도 과감한 체질 개선과 적극적인 외부 투자를 단행하며 재도약의 발판을 마련하는 데 성공했다. 그리고 이제 2025년 엔씨는 '도전자'라는 본연의 DNA를 일깨워 글로벌 게임 시장의 판도를 흔들 거대한 도약을 준비하고 있다. ◆ 2024년, 위기를 기회로 바꾼 혁신의 시간 2024년은 엔씨에게 뼈를 깎는 혁신의 시간이었다. 급변하는 글로벌 게임 시장 환경과 국내 시장의 침체는 엔씨에게도 큰 시련으로 다가왔다. 하지만 엔씨는 위기를 기회로 삼아 과감한 변화를 선택했다. 김택진-박병무 공동대표 체제를 출범하며 '변화'와 '도전'을 강조한 엔씨는 내부적으로는 스튜디오 체제 전환과 신규 IP 발굴이라는 '투트랙 전략'을 추진하는 동시에 외부적으로는 국내외 유망 게임사와의 협력 및 투자를 통해 글로벌 퍼블리싱 역량을 강화하는 데 집중했다. 엔씨는 기존의 중앙 집중식 개발 방식에서 벗어나 독립적인 권한과 책임을 가진 여러 개의 스튜디오로 조직을 개편했다. 이를 통해 각 스튜디오는 시장 변화에 보다 민첩하게 대응하고 창의적인 아이디어를 자유롭게 실험할 수 있는 환경을 조성했다. 이러한 변화는 엔씨의 고질적인 문제로 지적되어 온 의사결정의 경직성을 해소하고 개발 과정의 효율성을 높이는 데 기여할 것으로 전망된다. 엔씨는 그동안 '리니지' 시리즈와 같은 특정 IP에 대한 의존도가 높다는 비판을 받아왔다. 이러한 한계를 극복하기 위해 엔씨는 스튜디오 체제 전환과 연계하여 신규 IP 발굴에 적극적으로 나서고 있다. MMORPG 장르에만 국한되지 않고 슈팅, 전략 등 다양한 장르의 게임 개발에 도전하며 포트폴리오 다변화를 꾀하고 있다. 엔씨는 글로벌 퍼블리싱 역량 강화를 위해 국내외 유망 게임사에 대한 투자와 협력을 확대하고 있다. 2024년 하반기에만 4개의 회사에 투자를 단행하며 다채로운 장르의 게임 라인업을 확보했다. 특히 피투자사들이 개발 중인 게임 장르가 PC, 콘솔, 모바일 등 플랫폼과 장르를 아우른다는 점은 엔씨가 글로벌 시장 공략을 위한 다각적인 전략을 펼치고 있음을 시사한다. ◆ 글로벌 시장 정조준, 세계를 무대로 펼쳐지는 엔씨의 거침없는 도전 2025년 엔씨의 시선은 온전히 글로벌 시장을 향하고 있다. 엔씨는 단순히 게임을 해외에 출시하는 것을 넘어 개발 초기 단계부터 글로벌 유저의 취향과 트렌드를 반영하고 현지 파트너사와의 협력을 통해 시장 특성에 맞는 서비스를 제공하는 등 치밀한 전략을 세우고 있다. 글로벌 유저를 사로잡을 신작 라인업으로 엔씨는 2025년 출시를 목표로 '아이온2', 'LLL', 'TACTAN(택탄)' 등 다수의 신작을 개발 중이다. 이들 게임은 모두 글로벌 시장을 겨냥하여 제작되고 있으며 각기 다른 장르와 차별화된 게임성을 앞세워 전 세계 유저들의 마음을 사로잡을 것으로 기대를 모으고 있다. 특히 '아이온2'는 전작의 명성을 잇는 대작 MMORPG로 'LLL'은 차세대 슈팅 게임으로 'TACTAN(택탄)'은 전략 게임으로 주목받고 있다. 또한 엔씨는 글로벌 시장을 크게 중국, 북미·유럽, 동남아로 구분하고 각 지역별 특성에 맞는 전략을 수립하여 공략에 나설 계획이다. 중국 시장에서는 현지 최대 IT 기업인 텐센트와의 파트너십을 더욱 공고히 할 예정이다. 텐센트는 '리니지', '리니지2', '블레이드 & 소울' 등 엔씨의 대표 IP를 중국에 성공적으로 서비스한 경험을 가지고 있으며 2023년 12월 '블레이드 & 소울 2', 2024년 10월 '리니지2M'의 판호를 발급받아 현지화 작업을 진행 중이다. 엔씨는 텐센트와의 협력을 통해 중국 시장 재진출을 성공적으로 이끌겠다는 전략이다. 세계 최대 게임 시장인 북미와 유럽 공략은 엔씨에게 매우 중요한 과제다. 엔씨는 지난 10월 아마존게임즈와 협력하여 'THRONE AND LIBERTY(쓰론 앤 리버티)'를 북미, 남미, 유럽, 호주, 뉴질랜드, 일본에 출시, PC(스팀) 플랫폼 기준 최대 동시 접속자 수 33만 명을 기록하는 괄목할 만한 성과를 거두었다. 또한 엔씨의 북미·유럽 흥행작 '길드워2'는 지속적인 확장팩 출시를 통해 꾸준한 인기를 유지하며 시장 내 입지를 더욱 굳히고 있다. 엔씨는 이러한 성과를 바탕으로 북미·유럽 시장에서의 영향력을 더욱 확대해 나갈 계획이다. 잠재력이 높은 시장으로 주목받는 동남아 시장 공략에도 박차를 가하고 있다. 엔씨는 지난 8월 베트남의 종합 IT 기업 VNG와 합작법인(JV) 'NCV GAMES'를 설립, '리니지2M'을 시작으로 베트남, 태국, 말레이시아, 인도네시아, 싱가포르, 필리핀 등 동남아 주요 6개국에 게임을 순차적으로 출시할 계획이다. 나아가 VNG와 협력하여 동남아 시장에서 쌓은 역량과 전문성을 바탕으로 새로운 서비스 영역을 개척하겠다는 전략이다. ◆ 퍼블리싱 역량 강화: MMO 명가에서 종합 게임 기업으로의 도약 엔씨는 그동안 '리니지' 시리즈와 같은 대작 MMORPG를 자체 개발하고 서비스하는 데 주력해 왔다. 하지만 최근 스튜디오 체제 전환과 더불어 외부 게임사와의 협력 및 투자를 통해 퍼블리싱 역량을 강화하며 종합 게임 기업으로의 도약을 준비하고 있다. 엔씨는 국내외 유망 게임사에 대한 투자를 통해 다양한 장르의 게임 라인업을 확보하고 있다. △국내 개발사 '미스틸 게임즈'는 독창적인 콘셉트의 PC·콘솔 3인칭 타임 서바이벌 슈팅게임 'TIME TAKERS(타임 테이커즈)'를 개발 중이며 △폴란드의 '버추얼 알케미'는 로그라이크, RTS(실시간전략게임), 다크판타지 등 여러 장르의 강점을 결합한 새로운 장르 개척에 힘쓰고 있다. 이들은 현재 중세 유럽을 배경으로 한 전략 RPG 'Band of Crusaders(밴드 오브 크루세이더)'를 개발하고 있다. 여기에 △'배틀필드', '파 크라이' 등 글로벌 흥행작 개발에 참여한 베테랑들이 모인 '문 로버 게임즈'와 △서브컬처 장르 기대작 '브레이커스: 언락 더 월드'를 개발 중인 '빅게임스튜디오'까지 합류하면서 엔씨의 포트폴리오는 더욱 풍성해질 전망이다. 엔씨는 단순히 게임을 확보하는 데 그치지 않고 글로벌 시장에 성공적으로 서비스할 수 있는 퍼블리싱 네트워크를 구축하는 데에도 힘쓰고 있다. 현지 파트너사와의 협력을 통해 각 지역별 유저 성향과 시장 트렌드에 맞는 마케팅 및 운영 전략을 수립하고 글로벌 유저들에게 최상의 게임 경험을 제공할 계획이다. ◆ 2025년, 엔씨의 새로운 도약을 기대하며 2024년 초 김택진-박병무 공동대표 체제를 출범하며 변화를 예고했던 엔씨는 약속대로 다양한 변화를 시도하며 긍정적인 평가를 받고 있다. 2024년 출시된 신작들은 모두 다른 장르로 선보였으며 이용자 친화적인 과금 모델을 채택하는 등 변화의 의지를 보여주었다. 또한 기존 서비스 중인 IP 역시 꾸준한 소통과 이용자 피드백을 반영한 업데이트를 통해 안정적인 서비스를 이어가고 있다. 2025년은 엔씨에게 2024년의 변화를 발판 삼아 초심을 찾고 새로운 도전에 나서는 해가 될 것이다. △MMORPG '아이온2' △슈팅 'LLL' △전략 'TACTAN(택탄)' 등 글로벌 시장을 겨냥한 다양한 장르의 신작 라인업을 준비했고 스튜디오 체제 전환과 외부 IP 투자를 통해 '퍼블리싱 기업'으로서의 기반도 다졌다. 엔씨는 2025년을 글로벌 게임 시장에서 진정한 '도전자'로 거듭나는 원년으로 삼고 전 세계 게임 유저들에게 새로운 경험과 즐거움을 선사할 것으로 기대가 된다. 엔씨의 담대한 도전에 큰 기대를 걸며, 앞으로도 그들의 행보를 예의주시할 것이다.
2025-01-07 05:05:00
-
-
엔씨소프트, 글로벌 게임사 도약…중국·북미·동남아 시장 공략
[이코노믹데일리] 엔씨소프트가 글로벌 게임사로의 도약을 위해 중국, 북미, 유럽에 이어 동남아 신흥시장까지 공략 범위를 넓히고 있다. 텐센트와 손잡고 ‘리니지2M’의 중국 서비스를 준비 중이며, 베트남 등 동남아 시장에서도 합작법인을 설립해 게임 시장 점유율 확대에 나선다. 19일 게임업계에 따르면 엔씨소프트는 중국 최대 게임사 텐센트게임즈와 협력해 ‘리니지2M’의 중국 출시를 준비 중이다. 지난 10월 외자판호를 획득한 리니지2M은 ‘천당2: 맹약’이라는 서비스명으로 중국 현지화 작업이 한창 진행되고 있다. 또한, ‘블레이드앤소울2’도 중국 출시를 목표로 현지 이용자 피드백을 반영하며 비공개 베타테스트(CBT)를 세 차례 진행했다. 엔씨소프트는 블소2의 성공 가능성을 높게 보고 있다. 엔씨 관계자는 "원작인 블레이드앤소울이 중국에서 200만 명에 달하는 동시접속자를 기록했던 만큼 후속작도 큰 반응을 기대하고 있다"고 전했다. 엔씨소프트는 북미와 유럽 시장에서도 두각을 나타내고 있다. 지난 10월 아마존게임즈와 협력해 ‘쓰론앤리버티(TL)’를 북미, 남미, 유럽 등 주요 지역에 출시해 최대 동시접속자 33만 명 이상을 기록했다. 뿐만 아니라, 스웨덴 소재 ‘문 로버 게임즈’와 폴란드 소재 ‘버추얼 알케미’ 등 유럽 게임 개발사에 대한 투자를 확대하며 글로벌 게임 시장 내 입지를 다지고 있다. 엔씨소프트는 동남아를 차세대 성장동력으로 삼고 있다. 지난 8월 베트남 IT기업 VNG와 합작법인 ‘NCV 게임즈’를 설립했으며, 이를 통해 리니지2M을 베트남, 태국, 말레이시아, 인도네시아 등 동남아 주요 6개국에 서비스할 계획이다. 글로벌 시장조사업체 모르도르 인텔리전스에 따르면, 올해 동남아 지역 게임 시장 규모는 약 20조 원(148억 달러)에 이를 것으로 예상된다. 엔씨소프트는 현지 파트너와의 협력을 통해 맞춤형 서비스를 제공하며 새로운 수익원을 확보하겠다는 전략이다. 엔씨소프트는 "현지 파트너사와의 협력을 통해 시장 특성에 맞는 서비스를 제공하고, 자사 게임 개발과 글로벌 퍼블리싱 역량 강화를 병행하겠다"며 "글로벌 게임사로의 성장을 위해 노력하겠다"고 밝혔다.
2024-12-19 19:15:13
-
-
-