검색결과 총 13건
-
야놀자클라우드, 김현정 글로벌 최고사업책임자 영입
[이코노믹데일리] 인공지능(AI) 기반 글로벌 클라우드 솔루션 기업 야놀자클라우드가 김현정 전 구글 마케팅 헤드를 신임 글로벌 최고사업책임자(Chief Business Officer, 이하 CBO)로 영입했다고 3일 밝혔다. 이번 영입은 AI 기반 솔루션 사업의 글로벌 확장을 가속화하기 위한 전략적 결정으로 풀이된다. 김현정 신임 CBO는 맥킨지앤드컴퍼니, 삼성전자, 구글 등 글로벌 기업에서 풍부한 경험을 쌓은 사업 및 마케팅 전문가로, 다국적 시장에서 다양한 성과를 올린 인물이다. 그는 삼성전자 모바일사업부 글로벌 서비스 운영 그룹장으로 재직하면서 생성형 AI 비서인 빅스비(Bixby)와 삼성페이의 마케팅을 담당하며, 미주, 유럽, 아시아 지역에서 글로벌 론칭을 성공적으로 이끌었다. 또한, 구글에서는 미주 지역 마케팅 헤드로서 구글페이 3.0의 미국 내 출시를 총괄하며 회사의 글로벌 시장 확장에 기여한 바 있다. 야놀자클라우드는 김현정 CBO의 영입을 통해 AI 기반 솔루션 사업을 전 세계적으로 확장하는 데 있어 더욱 큰 시너지를 기대하고 있다. 김현정 CBO는 “혁신적인 AI 기반 솔루션으로 글로벌 여행시장을 이끄는 야놀자클라우드에 합류하게 되어 기쁘다”라며, “그간 쌓아온 글로벌 시장 경험을 바탕으로 회사가 글로벌 선도 여행 데이터 기업으로 자리매김하는 데 기여하겠다”라고 포부를 밝혔다. 김현정 CBO의 합류는 야놀자클라우드의 성장세를 더욱 가속화할 것으로 예상된다. 야놀자클라우드는 올해 2분기 전년 동기 대비 889% 증가한 글로벌 사업 매출을 기록했으며, AI 기술을 활용한 솔루션 개발 및 글로벌 시장 진출을 강화하고 있다. 특히, 김현정 CBO가 보유한 글로벌 서비스 론칭 경험과 마케팅 노하우는 AI 기반 솔루션의 세계적 확장을 목표로 하는 야놀자클라우드의 전략에 중요한 역할을 할 것으로 보인다. 김현정 CBO는 맥킨지앤드컴퍼니에서 시니어 어소시에이트 컨설턴트로 경력을 시작했으며, 삼성전자와 구글에서 다수의 글로벌 프로젝트를 성공적으로 이끈 경험이 있다. 이러한 경력이 이번 야놀자클라우드의 영입 결정에 긍정적인 영향을 미친 것으로 보인다.
2024-09-03 09:21:55
-
네이버웹툰, 글로벌 진출 10주년 맞아 세계 무대서 성과 과시
[이코노믹데일리] 네이버웹툰이 글로벌 진출 10주년을 맞아 세계 각지에서 의미 있는 발자취를 남기고 있다. 2014년 영어와 중국어 서비스로 시작된 네이버웹툰의 해외 진출은 이제 전 세계 150여 개국에서 약 1억7천만 명이 이용하는 거대 플랫폼으로 성장했다. 웹툰 엔터테인먼트의 발표에 따르면, 네이버웹툰은 2024년 1분기 기준으로 글로벌 1위 스토리테크 플랫폼의 위상을 굳건히 하고 있다. 지난 10년간 웹툰 및 웹소설 산업 생태계를 폭발적으로 확대한 결과, 현재 창작자 2400만 명과 작품 5500만 편을 보유한 '원천 스토리의 보고(寶庫)'로 거듭났다. 대만에서의 성과는 특히 눈부시다. '라인웹툰(LINE WEBTOON)' 서비스가 대만 웹툰 플랫폼 중 1위를 차지한 가운데, 지난 20일부터 21일까지 타이베이에서 '만툰툰(漫TOON²)여름 파티'라는 10주년 기념 행사를 성황리에 개최했다. 이 행사에는 한국과 대만의 인기 웹툰 작가 5명이 직접 참석해 팬들과 깊이 있는 소통의 시간을 가졌다. 특히 주목할 만한 점은 글로벌 조회수 64억 회 이상을 기록한 인기 한국 웹툰 <여신강림>의 야옹이 작가와 대만에서 큰 사랑을 받은 <프리드로우>의 전선욱 작가의 참석이다. 전선욱 작가는 "네이버웹툰의 작가 수익 분배 시스템 덕분에 상상할 수 없는 큰 수익을 얻을 수 있었고, 이렇게 글로벌 팬들까지 만나게 되어 큰 영광이고 감사하다"고 소감을 밝혔다. 라인웹툰은 2014년 7월부터 중국어 번체 서비스를 시작으로 대만의 웹툰 생태계 조성에 꾸준히 투자해왔다. 그 결과, 스페인, 말레이시아 등 중화권 외 지역에 거주하는 화교 작가들까지 아마추어 플랫폼 '캔버스'를 통해 창작 활동에 참여하며 작품의 다양성을 넓히고 있다. 대만 현지에서 발굴한 작품들의 2차 창작물 사업도 활발하다. <자이난다란치우(宅男打籃球)>, <검은 상자(黑盒子)>, <차라리 만나지 않았더라면(要是未曾相遇就好了)>, <인루런(引路人)> 등 다수의 대만 오리지널 웹툰이 영상화를 확정 짓고 제작에 돌입했다. 특히 <차라리 만나지 않았더라면> 작품은 TV 시리즈와 영화 판권이 동시에 팔린 최초의 대만 오리지널 작품으로 기록되었다. 미국 시장에서의 행보도 주목할 만하다. '웹툰(WEBTOON)'이라는 이름으로 서비스 중인 미국 플랫폼은 현지 웹툰 시장에서 1위를 차지하고 있다. 오는 7월 25일부터 28일까지(현지 시간) 열리는 '샌디에고 코믹콘(SDCC)'에 참가해 글로벌 진출 10주년을 기념하는 특별한 행사를 준비 중이다. SDCC에서는 영화 '바비', '주노' 등으로 유명한 오스카 수상 시나리오 작가이자 프로듀서인 디아블로 코디(Diablo Cody)가 참여한다. 코디는 영어 웹툰 원작의 <데스 오브 어 팝스타(Death of a Popstar)> 영상화 프로젝트에 대해 이야기를 나눌 예정이다. 또한, 이신옥 네이버웹툰 북미 서비스 총괄 리더와 영어 오리지널 웹툰 <언오디너리(unOrdinary)>의 우루찬(uru-Chan) 작가가 함께 웹툰 팬덤 문화의 변천사에 대해 토론하는 시간도 마련된다. 북미 지역에서는 '왓패드 웹툰 스튜디오'를 통해 활발한 영상화 작업이 진행 중이다. 왓패드 웹소설 '부트 캠프(Boot Camp)'의 영화가 다음 달 미국과 캐나다에서 개봉을 앞두고 있으며, <로어 올림푸스(Lore Olympus)>, <그레모리 랜드(Gremory Land)> 등 다양한 영어 오리지널 작품의 영상화도 추진되고 있다. 네이버웹툰의 성공 비결 중 하나는 창작자 중심의 생태계 구축이다. 2013년 국내에서 선도적으로 도입한 창작자 수익 다각화 모델을 글로벌 시장에 적용해 안정적인 창작 환경을 조성했다. 그 결과 2017년부터 2023년까지 전체 창작자에게 지급된 금액이 28억 달러에 달하며, 2023년 기준 상위 100명 창작자의 연평균 수익은 1백만 달러를 기록했다. 더불어 네이버웹툰은 '멀티웨이 크로스보더 콘텐츠' 전략을 통해 글로벌 서비스 간 시너지를 높이고 있다. 2023년 기준으로 멀티웨이 크로스보더 콘텐츠 수는 2021년 대비 약 60% 증가했다. 특히 한국어 외 플랫폼에서 정식 연재된 웹툰 작품 중 47%가 한국 오리지널 콘텐츠이며, 나머지 절반 이상은 해외에서 탄생한 작품이라는 점이 주목할 만하다. 네이버웹툰의 글로벌 진출 10주년은 단순한 기업의 성장을 넘어 전 세계 웹툰 산업의 혁신과 발전을 상징한다. 다양한 문화권의 창작자들에게 기회를 제공하고, 독자들에게는 풍성한 콘텐츠를 제공하며, 나아가 영상, 게임 등 다양한 분야로의 확장을 이끌고 있다. 향후 네이버웹툰은 더욱 강화된 기술력과 창의적인 콘텐츠로 글로벌 엔터테인먼트 시장에서의 영향력을 확대할 것으로 전망된다. 특히 AI 기술을 활용한 번역 서비스 개선, 개인화된 추천 시스템 강화 등을 통해 사용자 경험을 더욱 향상시킬 계획이다. 또한, 웹툰을 넘어 웹소설, 영상, 게임 등 다양한 미디어 형태로의 확장을 통해 종합 엔터테인먼트 기업으로 도약할 것으로 보인다. 이를 통해 네이버웹툰은 글로벌 콘텐츠 시장에서 한국 문화의 위상을 더욱 높이고, 전 세계 창작자들의 꿈을 실현하는 플랫폼으로 자리매김할 것으로 기대된다.
2024-07-22 10:54:25
-
컴투스, '서머너즈 워' 10주년 기념 글로벌 사회공헌 이벤트 실시
[이코노믹데일리] 컴투스(대표이사 남재관)는 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’의 글로벌 서비스 10주년을 기념해 전 세계 소환사들과 임직원이 함께하는 사회공헌 이벤트를 실시한다고 24일 밝혔다. 컴투스는 ‘서머너즈 워’가 출시된 2014년부터 전 세계 유저들에게 받은 큰 인기와 성원을 보답하기 위해 매년 다양한 사회공헌 활동을 진행해왔다. 올해는 10주년을 맞아 유저들과 컴투스 임직원이 함께 저탄소 캠페인을 펼쳐 글로벌 기후 위기 대응에 동참할 예정이다. 캠페인은 7월 7일까지 진행된다. 유저들이 ‘서머너즈 워’를 플레이하고 주어진 미션을 수행해 천공의 나무 3,000만 개를 누적 달성하면, 컴투스는 후원금을 조성해 국제 환경 보호 기구에 산림 보호 기금을 전달한다. 매일 미션을 달성할 때마다 천공의 나무와 에너지, 마나석 등을 획득할 수 있으며, 누적 획득한 천공의 나무 수에 따라 저탄소 생활 실천 방법을 확인할 수 있다. 또한, 빛과 어둠의 소환서, 연성석, 고대의 주화 등 선물을 받을 수 있다. 전 세계 유저들의 천공의 나무 수 달성량에 따라 속성별 소환서 등 보너스 선물도 지급된다. 이벤트로 전달되는 후원금은 지속 가능한 산림 관리, 보호구역 멸종위기 동물 모니터링, 산림 복원 투자 정책 변화 등 탄소 중립에 기여하는 다양한 활동에 사용될 예정이다. 컴투스 그룹 또한 임직원들과 함께 저탄소 생활 미션 이벤트를 진행한다. 이 이벤트는 이메일 지우기, PC 끄고 퇴근하기, 사내 카페에서 다회용 컵 사용하기 등 10가지 미션 중 하나 이상을 실천하는 것이다. 이를 통해 생활 속 탄소 배출을 감축할 계획이다. ‘서머너즈 워’는 현재까지 전 세계 누적 다운로드 약 2.2억 건, 누적 매출 30억 달러를 기록하며 꾸준한 성장을 이어가고 있는 컴투스의 대표 메가 히트작이다. 올해 10주년을 맞아 다양한 보상이 함께하는 이벤트 시리즈와 오프라인 ‘서머너즈 페스티벌’ 등을 연중 진행할 예정이다.
2024-06-24 15:46:45
-
-
크래프톤, 다크앤다커 모바일 개발 인력 확충… 아트, 게임 디자인 등 10개 분야 대규모 채용
[이코노믹데일리] 크래프톤(대표이사 김창한)은 17일 크리에이티브 스튜디오 블루홀 스튜디오가 다크앤다커 모바일 개발 인력 확충을 위해 테크, UX/UI, 아트, 게임 디자인 등 10개 분야를 대상으로 대규모 채용을 진행한다고 밝혔다. 이번 채용은 블루홀 스튜디오가 글로벌 시장 공략을 위한 전략 프로젝트로 추진하고 있는 다크앤다커 모바일의 개발 역량을 강화하기 위한 조치다. 다크앤다커 모바일은 배틀로얄 장르의 '생존', 던전크롤러 장르의 '탐험', RPG 장르의 다양한 요소를 결합한 익스트랙션 RPG 장르의 모바일 게임으로, 지난 4월 한국에서 대규모 테스트를 성공적으로 마무리했으며, 오는 8월 첫 글로벌 대규모 테스트를 앞두고 있다. 채용 분야는 테크 (Tech)와 사용자 경험 & 사용자 인터페이스 (UX & UI), 아트(Art), 게임 디자인(Game Design) 등이다. 세부적으로는 △서버 프로그래머(Server Programmer) △엔진 프로그래머 (Engine Programmer)△컨텐츠 프로그래머 (Contents Programmer) △사용자 경험 디자이너(UX Designer) △스토리보드/프리비즈 아티스트 (Storyboard/Previs Artist) △시각효과 아티스트(VFX Artist) △캐릭터 컨셉 아티스트 (Character Concept Artist) △3D 환경 아티스트 (3D Environment Artist) △시네마틱 연출 애니메이터 (Cinematic Animator) △시스템/밸런스 디자이너 (System/Balance Designer)까지 총 10개 직군이다. 채용 절차는 서류 전형, 직무 테스트, 면접으로 진행되며, 최종 합격자는 블루홀 스튜디오 다크앤다커 모바일 개발팀에서 글로벌 론칭을 위한 업무에 참여하게 된다. 조두인 블루홀 스튜디오 대표는 "다크앤다커 모바일은 글로벌 시장 공략을 위한 크래프톤의 중요한 전략 프로젝트"라며 "성공적인 글로벌 서비스 론칭을 위해 역량 있는 인재를 적극적으로 확보할 계획"이라고 밝혔다.
2024-06-17 11:06:38
-
-
-
라인 지분 매각 압박 속 '데이터 주권'과 '경제 안보' 갈등 심화…한일 관계에도 영향 미치나
[이코노믹데일리] 일본 정부가 최근 라인야후에 네이버 지분 매각을 사실상 압박하고 있는 것은 단순한 보안 강화 문제를 넘어 '데이터 주권'과 '경제 안보'까지 연결된 복잡한 속마음을 담고 있는 것으로 보인다. 이에 따라 라인 지분 매각 문제는 양국간 갈등의 새로운 지점으로 떠오르고 있다. 일본 총무성은 지난 3월과 4월 라인야후의 사이버 공격 피해를 계기로 두 차례에 걸쳐 행정 지도를 실시했다. 특히 네이버에 대한 지분 매각 요구는 이례적인 조치이며, 라인의 중요성을 강조하는 이유로 설명된다. 실제로 라인은 일본 사회 깊숙이 뿌리를 내린 사실상 '국민 메신저'다. 지난 2023년 3월 기준 일본 내 사용자 수는 9700만명으로 전체 인구의 80%에 육박한다. 대형 쓰레기 버리기 예약부터 직장인들의 업무용 메신저인 라인웍스까지 다양한 분야에서 활용되고 있다. 이는 단순한 메신저 애플리케이션(앱)을 넘어 일상생활과 사회 전반에 깊숙이 침투한 '공공 인프라' 수준이라고 할 수 있다. 하지만 일본 정부는 단순히 보안 강화만을 강조하지는 않는다. 라인의 지분 매각 요구에는 데이터 주권, 경제 안보에 대한 일본의 강경한 입장이 투영되어 있다는 분석이 지배적이다. 고바야시 다카유키 전 경제안보담당상은 "국민 데이터는 가능한 한 일본 주권이 미치는 범위 내에서 보관해야 한다"고 주장하고 있으며, 다카이치 사나에 현 경제안보담당상도 라인을 사용하지 않는 것으로 전해졌다. 이들은 라인의 거버넌스가 국가 안전 보장과 직결되는 문제란 인식을 보였다. 특히 최근 미·중 갈등으로 공급망 재편이 이뤄지면서 중요성이 더욱 커지는 경제안보 정책에 대한 일본의 강경한 입장이 라인 지분 매각 문제에도 영향을 미치고 있는 것으로 보인다. ◆ 라인 지분 매각, '한국 직원' 빼놓을 수 없는 이유 라인야후의 지분 매각 문제는 단순한 기업간 경영권 분쟁을 넘어 한국과 일본의 경제, 기술, 문화 등 다양한 분야에 영향을 미칠 수 있는 복잡한 사건으로 비화될 가능성이 높다. 특히 라인의 '핵심 인력'이 집중되어 있는 한국의 입장은 더욱 미묘하게 다가가야 할 것이다. 라인야후의 지분은 네이버와 소프트뱅크가 절반씩 출자해 설립한 합작법인 A홀딩스가 100% 보유하고 있다. 라인야후의 핵심 회사는 대한민국에 소재한 라인플러스와 라인파이낸셜이다. 먼저 라인플러스는 실제 라인 등 글로벌 사업을 진두지휘하는 핵심 자회사로 2013년 2월에 설립돼 경기 성남 분당에 본사를 두고 있다. 라인플러스 지분은 라인야후 밑에 중간지주회사인 Z중간글로벌주식회사(Z Intermediate Global)가 100% 보유하고 있다. 라인플러스는 해외 자회사뿐 아니라 한국에도 자회사 '라인스튜디오'가 있다. 라인플러스는 모바일 게임 개발사 '라인스튜디오'의 지분 78.95%를 갖고 있다. 또 네이버의 자회사이자 인공지능(AI) 사진 보정 앱 서비스를 운영하는 '스노우'의 지분 1.82%도 갖고 있다. 라인파이낸셜은 모바일 페이·뱅킹·보험 등 라인의 금융 사업을 목적으로 2018년 3월 설립됐으며, 성남 분당에 본사를 두고 있다. 라인야후가 100% 지분을 갖고 있는 모회사다. 라인파이낸셜 역시 대만·태국·홍콩에 해외 자회사를 두고 라인뱅크, 라인페이 등 글로벌 금융 사업을 확대하고 있다. 이처럼 라인플러스와 라인파이낸셜은 라인의 글로벌 사업을 이끄는 핵심 회사이며, 이 두 회사의 직원들은 대부분 한국인이다. 라인플러스 1700여명을 포함해 라인파이낸셜, 라인페이, 라인넥스트, 라인스튜디오, 라인비즈 등 한국의 라인 계열회사 임직원 수를 합치면 2500여명에 달한다. 소프트뱅크 입장에서도 한국 직원들은 핵심 인력들이다. 이들 없이는 라인야후가 글로벌 사업 확장은 물론, 네이버와의 기술적 독립도 어려울 수 있다는 전망이 나온다. 사토 이치로 일본 국립정보학연구소 교수는 최근 아사히 신문을 통해 "라인야후는 네이버와의 기술력 차이가 커 1~2년 안에 따라잡을 수 없을 것"이라고 분석했다. 이런 상황에서 소프트뱅크가 네이버의 A홀딩스 지분을 넘기라는 건 라인야후뿐 아니라 라인플러스 라인파이낸셜, 이에 종속된 글로벌 서비스·사업의 지배구조를 모두 달라는 얘기와 다름 없다는 것이 업계의 해석이다. 단순히 라인의 지배구조 변화 문제를 넘어 한일간 복잡한 사건으로 번질 가능성이 높다. 특히 한국은 라인의 '핵심 인력'이 집중되어 있는 전초기지 역할을 하고 있어 더욱 주의 깊게 상황을 지켜봐야 할 것이다. ◆ 라인 지분 매각, 데이터 주권 갈등 심화…한일 관계에도 영향 현재 라인은 네이버 지분 매각 없이는 일본 정부 요구를 충족할 수 없는 상황이다. 이미 라인야후 최고경영자(CEO)는 소프트뱅크가 최대주주가 되는 방안을 제시했으며, 소프트뱅크 측도 협상을 진행하고 있다고 밝혔다. 네이버 역시 지분 매각 가능성을 열어 협상에 임하고 있다. 하지만 지분 매각 주식 수량과 매각 대금 등 거래 조건을 두고 협상은 어려움을 겪고 있다. 네이버는 라인의 기술력과 시장 점유율을 고려해 높은 매각 대금을 요구할 것으로 예상된다. 반면 일본 정부는 데이터 주권과 경제 안보를 이유로 매각 대금을 최소화하려는 입장이다. 양측의 입장 차이는 상당하며, 협상 타결은 쉽지 않을 것으로 전망된다. 일본 정부는 라인의 데이터 보안 강화를 강조하지만, 근본적인 목표는 일본 국민의 데이터를 일본 기업이 관리하도록 하는 데 있다는 분석이 지배적이다. 이는 일본의 '데이터 주권' 의식을 반영하는 것으로 볼 수 있으며, 한국 기업이 일본 국민의 데이터를 관리하는 데 대한 우려와 불안감을 드러낸다. 특히 최근 동북아 지역의 외교 갈등 속에서 일본은 경제안보와 데이터 주권에 대한 인식을 강화하고 있다. 이러한 변화는 라인 지분 매각 문제에도 영향을 미쳐 일본 정부가 네이버 지분 매각을 강력하게 압박하는 요인이 되고 있다. 라인 지분 매각 문제는 일본의 경제 안보에도 영향을 미칠 수 있다는 우려도 제기되고 있다. 라인은 일본 사회 깊숙이 뿌리 내린 '국민 메신저'이며, 다양한 분야에서 활용되고 있다. 이에 따라 라인의 지분이 일본 기업으로 이전되면 일본의 중요한 사회 인프라가 외국 기업의 영향력 아래 놓이게 된다는 우려가 있다. 또한 라인은 일본의 중요한 기술 기업으로 성장 가능성이 높다. 라인의 지분이 일본 기업으로 이전되면 일본의 기술 경쟁력 강화에도 기여할 수 있다는 긍정적 측면도 있지만, 반면에 한국의 기술 기업 성장을 저해할 수 있다는 우려도 제기되고 있다. 아울러 양국 경제에 악영향을 미칠 가능성도 있다. 협상 장기화로 인해 양국 기업간 불신이 심화되고 투자 위축으로 이어질 수 있다. 또한 라인 서비스 운영에 차질이 발생할 경우 사용자들에게 불편을 초래할 수 있으며, 이는 양국 경제에 손실로 직결될 수 있다. 이번 문제는 단순히 경영권 문제를 넘어 한일 양국 간 복잡한 이해관계가 얽혀 있는 문제다. 양국 정부와 기업들은 '데이터 주권', '경제 안보', '양국 경제적 협력' 등 다양한 요소를 고려해 현명하게 해결해야 할 것이다. 또한 서로를 존중하고 신뢰하는 태도를 유지하며 협상을 진행해야 할 것이다. 라인 지분 매각 문제는 향후 한일 관계에도 중요한 영향을 미칠 것으로 예상된다. 양국이 현명한 해결책을 모색해 '동상이몽'을 극복하고 협력 관계를 강화할 수 있을지 주목된다.
2024-05-21 05:00:00
-
국내 주요 게임사, 1분기 견조한 실적…신작 출시 및 기존 게임 흥행
[이코노믹데일리] 국내 주요 게임사들이 올 1분기 대부분 견조한 실적을 발표하며 시장 예상을 뒤엎었다. 신작 출시 및 기존 게임 흥행에 힘입어 전년 동기 대비 성장세를 유지하거나 감소세를 최소화하는 성과를 거두었다. 넷마블은 신작 출시 및 비용 효율화 전략으로 2분기 연속 흑자를 기록했다. 1분기 연결 기준 매출 5천854억 원, 영업이익 37억 원, 당기순손실 99억 원을 기록했다. 특히 신작 MMORPG '레이븐2'를 비롯해 '일곱 개의 대죄 키우기', '킹 아서: 레전드 라이즈', 'RF 온라인 넥스트', '데미스 리본' 등 다양한 신작 출시를 앞두고 있다. 카카오게임즈는 서비스 게임 사업 매출 증가와 신작 '롬' 출시 성과로 매출 2천463억 원, 영업이익 123억 원을 기록했다. 특히 대표 타이틀 '오딘: 발할라 라이징'의 설 이벤트 효과, PC온라인 '카카오 배틀그라운드'의 콘텐츠 업데이트 효과 등이 실적 개선에 기여했다. 2분기에는 '에버소울' 일본 출시, '아키에이지 워' 9개 지역 출시 등 해외 시장 진출을 본격화한다. 크래프톤은 배틀그라운드(PUBG) IP 호조에 힘입어 매출 6천659억 원, 영업이익 3천105억 원, 당기순이익 3천486억 원을 기록했다. 1분기 연결 매출은 전분기 대비 24.6% 성장하며 역대 최대 분기 매출액을 경신했다. 특히 배틀그라운드 PC/콘솔 부문은 론도맵 업데이트와 성장형 무기 스킨 등의 인기에 힘입어 월간 활성 이용자 수(MAU)와 매출 모두 최대치를 기록했다. 넥슨은 역대 최대 실적을 기록했던 지난해 1분기의 기저효과로 매출 9천689억 원, 영업이익 2천605억 원을 기록하며 전년 동기 대비 감소세를 보였다. 하지만 FC 프랜차이즈와 블루 아카이브의 견조한 성과에 힘입어 매출과 영업이익, 당기순이익 모두 전망치를 웃돌았다. 엔씨소프트는 매출 3천979억 원, 영업이익 257억 원, 당기순이익 571억 원을 기록하며 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 감소, 당기순이익은 증가세를 보였다. 올해 신작 3종 출시와 글로벌 서비스 지역 확장을 통해 성장세를 이어갈 계획이다. 업계 관계자는 "업황이 전반적으로 어려운 가운데 주요 게임사들이 대체적으로 선방에 가까운 성적을 거뒀다"며 "3분기에는 그나마 좋은 성적이 기대되는 상황"이라고 말했다. 신작 출시 일정과 해외 시장 진출 확대 등이 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상된다.
2024-05-14 18:12:00
-
엔씨소프트, 1분기 영업익 257억원…전년비 68%↓…'리니지M' 여전히 주력
[이코노믹데일리] 엔씨소프트는 10일 연결 기준 올해 1분기 실적 결산 결과 매출 3979억원, 영업이익 257억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출은 17%, 영업이익은 68% 감소한 수치다. 플랫폼별 매출을 보면 모바일 게임이 2494억원으로 전체 매출의 63%를 차지했다. PC 온라인 게임은 915억원으로 23%를 차지했다. 지역별 매출은 한국 2594억원, 아시아 692억원, 북미·유럽 366억원으로 집계됐다. 해외 매출은 전체 매출의 35%를 차지했다. 게임별 매출 구성은 리니지M이 1051억원으로 가장 높은 비중을 차지했다. 리니지W 829억원, 리니지2M 559억원 등으로 모바일 게임 매출이 전체 매출의 63%를 차지했다는 점에서 여전히 엔씨소프트의 주력 게임임을 확인할 수 있다. PC 온라인 게임은 같은 기간 914억원에서 915억원으로 큰 변화가 없었다. 매출 기여도는 23%로 이 중 길드워 2가 254억원으로 가장 비중이 컸고 이어 리니지 243억원, 리니지2 234억원, 아이온 143억원 등으로 나타났다. 지난해 12월 출시한 쓰론 앤 리버티(TL)는 아직 PC 게임 매출 집계에서 제외됐다. 지역별 매출은 한국 2594억원, 아시아 692억원, 북미·유럽 366억원 순으로 파악됐다. 해외 매출은 전체 매출의 35%를 차지했다. 엔씨소프트는 이러한 어려움에도 불구하고 신작 게임 출시와 글로벌 서비스 확장을 통해 성장 전략을 지속해 나갈 계획이다. 엔씨소프트는 올해 배틀크러쉬, 프로젝트 BSS, 기존 지식재산권(IP) 기반의 새로운 장르 게임 등 신작 3종을 출시할 예정이다. 특히, 이 중 '배틀크러쉬'는 모바일 MMORPG 장르에 엔씨소프트만의 차별화된 색채를 담아 출시한다는 계획이다. 아울러 해외 시장 성장을 위해 글로벌 서비스 지역 확장에도 힘쓸 예정이다. 특히 북미·유럽 시장 공략에 집중하며, 기존 해외 시장에서 인기를 얻고 있는 게임들의 서비스 지역도 확대할 계획이다.
2024-05-10 09:22:29
-
-
카카오엔터, '선재 업고 튀어' 드라마 성공 이어 2차 창작 성과 공개
[이코노믹데일리] 카카오엔터테인먼트(대표 권기수, 장윤중)은 올해 초 '나 혼자만 레벨업', '외과의사 엘리제' 애니메이션으로 성공적인 시작을 알린 데 이어, '내일의 으뜸 : 선재 업고 튀어', '템빨' IP를 기반으로 한 다양한 2차 창작을 통해 성공적인 IP 성장을 이어가고 있다고 밝혔다. tvN 월화 드라마 '선재 업고 튀어'는 카카오엔터 웹소설 '내일의 으뜸 : 선재 업고 튀어'를 원작으로 한다. 드라마가 뜨거운 화제를 모으는 가운데 웹소설과 웹툰도 함께 재조명되고 있다. 카카오엔터는 원작 웹소설과 웹툰이 모두 드라마 방영 후 역대 최고 매출을 기록하며, 2주 연속 카카오페이지 인기 TOP 10을 선점하고 있다고 밝혔다. 드라마 방영 전후로 조회수와 매출도 크게 올랐다. 웹소설은 방영 이전인 2주 전(3월 25일 ~ 4월 7일) 대비 방영 이후 동기간(4월 8일 ~ 4월 21일)에 조회수와 매출이 각 4배, 8.2배 가량 증가했다. 노블코믹스(Novel to Comics) 되어 연재 중인 동명의 웹툰 역시 방영 전 대비 조회수는 3.6배, 매출은 5.5배 증가했다. 카카오페이지 국내 13억 누적 조회수(웹툰+웹소설 합산) 흥행작 '템빨'도 게임 제작 소식을 알렸다. 개발사 그레이게임즈가 개발 중이던 '템빨' IP 기반의 신규 MMORPG '프로젝트T'가 지난 29일 넥슨과 국내 및 글로벌 퍼블리싱 계약을 발표했다. 이에 넥슨이 '템빨' 기반 게임의 국내 및 글로벌 서비스 판권을 획득해 글로벌 시장 공략을 목표로 운영, 마케팅 등을 전개할 예정이다. 해당 게임은 원작 세계관을 공유하며 '히든 퀘스트', '크래프트 시스템' 등 이용자들이 함께 만들어갈 수 있는 다채로운 콘텐츠를 함께 구현할 예정이다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "창작자, 실력 있는 업계 관계자들과 긴밀히 협업하며 카카오엔터 IP의 우수한 가치를 잘 보여줄 수 있는 성공적인 2차 창작 사례를 많이 만들어내기 위해 최선을 다하고 있다"며 "'템빨'과 '내일의 으뜸 : 선재 업고 튀어' 외에도 발표를 앞두고 있는 카카오엔터 원작 기반의 작품들이 다수 대기 중으로 많은 기대와 관심 부탁드린다"고 전했다.
2024-05-01 14:04:35
-
컴투스, 신작 AI 육성 어반 판타지 RPG 스타시드: 아스니아 트리거, 국내 출시
[이코노믹데일리] 컴투스(대표 이주환)는 28일, AI 육성 어반 판타지 RPG '스타시드: 아스니아 트리거'(이하 스타시드)를 국내에 출시했다. '스타시드'는 조이시티 자회사 모히또게임즈(대표 한성현)가 개발하고 컴투스가 서비스를 맡은 신작 게임으로, 인류 멸망을 막기 위해 플레이어가 가상세계로 뛰어들어 AI 소녀인 '프록시안'들과 함께 싸우는 세계관을 배경으로 한다. '스타시드'는 수십 명의 아름다운 소녀 캐릭터를 수집하고 육성하며 스테이지를 돌파하는 핵심 플레이를 제공한다. 각 캐릭터는 고유한 능력과 듀얼 궁극기를 가지고 있으며, 플레이어는 이를 활용하여 다양한 덱 조합과 전략을 구사할 수 있다. 아레나, 보스 레이드 등 여러 가지 전투 콘텐츠를 통해 전략적 즐거움을 경험할 수 있다. '스타시드'는 실제 캐릭터와 소통하는 듯한 경험을 선사하는 '인스타시드' 기능, 높은 퀄리티의 애니메이션 컷씬과 일러스트 등 몰입감을 높여주는 요소들을 다채롭게 담았다. 플레이어는 '스타시드'를 통해 시각과 청각 모두를 만족시키는 풍부한 콘텐츠를 즐길 수 있다. '스타시드' 출시를 기념하여 다양한 이벤트가 진행된다. 브랜드 사이트를 포함한 공식 채널 내 서포터즈 전용 이미지와 해시태그를 신작 관련 영상과 함께 개인 SNS에 공유하면 스타비트 3천 개와 구글 기프트카드 증정 이벤트가 진행된다. 이외에도 7일 동안 매일 게임에 접속해 미션을 완수하면 SSR등급 프록시안 영입권, 아이렌을 확정 영입할 수 있는 시그널 등을 획득할 수 있는 이벤트, 빙고 참여 이벤트 등이 진행된다. 컴투스는 '스타시드'를 국내에 성공적으로 출시한 이후 글로벌로 서비스 지역을 확대해 나갈 계획이다. '스타시드'는 출시에 앞서 진행된 국내 사전예약 참여자 수가 150만 명에 육박할 정도로 게임 팬들의 기대를 모았으며, 컴투스는 이번 출시를 통해 글로벌 시장에서도 성공적인 성과를 거둘 것으로 기대된다.
2024-03-28 17:26:24