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OTT 격전지 한국, '9월 대전략' 승자는 누가 될것인가
[이코노믹데일리] 대한민국 온라인 동영상 서비스(OTT) 시장이 역사적 전환점을 맞이하고 있다. 국내 OTT 양대 산맥인 티빙과 웨이브의 합병이 교착 상태에 빠진 가운데, 글로벌 강자 넷플릭스가 한국 시장 장악을 위한 전방위적 공세에 나섰다. 이른바 'OTT 9월 대전략'의 승자가 누가 될지 업계의 이목이 집중되고 있다. 지난해 12월, CJ ENM의 티빙과 SK스퀘어가 운영하는 웨이브는 합병을 발표하고 '코리안 OTT 연합군'을 결성하겠다고 밝혔다. 하지만 9개월이 지난 지금, 이 야심 찬 계획은 여전히 실현되지 못하고 있다. 주된 이유는 주주 간의 이해관계 조정이 쉽지 않기 때문이다. 특히 웨이브의 주요 주주인 KBS, MBC, SBS 등 지상파 3사의 입장이 주요 변수로 작용하고 있다. 이들 방송사는 국가적 미디어 정책과 상업적 이해가 얽힌 복잡한 상황을 반영하고 있으며, 각사의 내부 갈등과 조율이 필요한 상황이다. 이 와중에 글로벌 OTT 공룡 넷플릭스가 한국 방송사들을 향해 적극적인 구애 작전을 펼치고 있어 주목된다. 넷플릭스가 제시한 콘텐츠 구매 단가는 현재 웨이브와의 계약보다 최대 30% 높다는 보도가 있으며, 이는 지상파 3사와의 협상에서 유리한 고지를 점하려는 전략으로 해석된다. 넷플릭스는 한국 콘텐츠의 독점적 확보를 통해 글로벌 시장에서의 경쟁 우위를 더욱 강화하려는 것으로 보인다. 티빙과 웨이브의 실적 흐름은 상반된 모습을 보이고 있다. 티빙은 올해 2분기 영업손실을 전년 동기 대비 약 75% 줄이는 데 성공했다. 이는 KBO 프로야구 중계권 확보와 오리지널 콘텐츠 강화 전략이 주효했기 때문이다. CJ ENM 관계자는 "프로야구 중계권을 확보하여 많은 스포츠 팬을 유치하고, 오리지널 콘텐츠를 강화하여 구독자를 늘릴 수 있었다"고 설명했다. 반면, 웨이브는 실적 개선에 뚜렷한 성과를 보이지 않고 있으며, 이는 시장의 우려를 낳고 있다. 웨이브의 실적 개선이 더딘 이유에는 경쟁 심화와 콘텐츠 확보 어려움 등이 복합적으로 작용하고 있다. ◆ KT의 '왕의 귀환', OTT 시장 새 변수로 KT의 OTT 시장 재진입 가능성이 새로운 변수로 떠올랐다. KT 미디어사업부 관계자는 "콘텐츠 사업을 중심으로 한 미디어 전략 전면 재검토에 착수했다"며 "OTT 사업 재진출도 다각도로 검토 중"이라고 밝혔다. 업계에서는 KT가 티빙-웨이브 합병에 어떤 식으로든 개입할 가능성이 점쳐진다. KT의 자회사인 스튜디오지니가 티빙의 2대 주주라는 점에서다. 한 투자업계 관계자는 "KT가 합병 과정에서 지분 확대를 시도할 수 있다"고 전망했다. 한편, 넷플릭스는 연말 글로벌 흥행작 '오징어 게임' 시즌 2 공개를 앞두고 한국 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 넷플릭스 한국 지사의 한 관계자는 "시즌 2를 통해 한국 콘텐츠의 글로벌 영향력을 다시 한번 입증할 것"이라며 자신감을 내비쳤다. 콘텐츠 업계에서는 '오징어 게임 2'의 성공 여부가 넷플릭스의 한국 시장 장악력을 좌우할 것으로 보고 있다. 한 드라마 제작사 대표는 "시즌 1의 폭발적 인기를 이어갈 수 있을지가 관건"이라고 분석했다. ◆ OTT 新지형도, 어떻게 그려질 것인가 9월은 한국 OTT 시장의 향방을 결정지을 중대한 시기가 될 전망이다. 지상파 3사의 선택, 티빙-웨이브 합병 진전 여부, KT의 행보, 그리고 넷플릭스의 공세가 복합적으로 작용하며 새로운 판도를 형성할 것으로 보인다. 업계 전문가는 "글로벌 OTT와 경쟁에서 살아남으려면 규모의 경제 실현이 필수"라며 "단기적 이해관계를 넘어 장기적 비전을 바탕으로 한 전략적 선택이 필요한 시점"이라고 강조했다. 문화체육관광부 관계자는 "국내 OTT 산업의 경쟁력 강화를 위한 정책적 지원 방안을 검토 중"이라며 정부 차원의 관심도 내비쳤다.
2024-09-19 05:05:00
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STUDIO X+U, K팝 그룹 '라이즈' 출연 예능으로 글로벌 시장 공략
[이코노믹데일리] LG유플러스의 콘텐츠 전문 스튜디오 STUDIO X+U가 K팝 그룹 '라이즈(RIIZE)'의 첫 리얼리티 프로그램 '보스 라이즈(BOSS RIIZE)'를 공개하며 글로벌 시장 진출에 나섰다. 이번 프로그램은 STUDIO X+U의 예능 콘텐츠로는 최초로 해외 시장에 선보이는 작품이다. '보스 라이즈'는 라이즈 멤버들이 강원도 강릉과 양양에서 1박 2일 동안 다양한 미션을 수행하며 '보스'를 선출하는 내용을 담고 있다. 총 12부작으로 구성된 이 프로그램은 매주 수·목요일 0시에 방영되며, 국내에서는 U+모바일tv를 통해 독점 시청할 수 있다. STUDIO X+U는 이번 프로그램을 통해 글로벌 시장 진출을 본격화한다. '보스 라이즈'는 일본의 ABEMA TV, 글로벌 OTT 플랫폼 라쿠텐 비키, 대만의 아이치이와 프라이데이 비디오, 미주 콘텐츠 플랫폼 코코와 등을 통해 해외 시청자들에게 선보일 예정이다. 이번 프로그램은 SM엔터테인먼트와의 협업으로 탄생했다. STUDIO X+U는 그간 '아워게임: LG트윈스', '집에 있을걸 그랬어', '펫대로하우스' 등 다양한 장르의 예능 프로그램을 국내 주요 플랫폼에 공급하며 시장에서 입지를 다져왔다. 이덕재 LG유플러스 최고콘텐츠책임자(CCO)는 "STUDIO X+U가 '보스 라이즈'를 통해 글로벌 시장에서 MZ세대 시청자를 공략해 고객들에게 차별적인 시청 경험을 제공할 것"이라고 밝혔다. 이는 STUDIO X+U가 기존에 '밤이 되었습니다', '타로' 등 드라마의 해외 수출 경험을 바탕으로 글로벌 시장에서의 존재감을 더욱 강화하려는 전략으로 보인다. 한편, STUDIO X+U의 이번 행보는 국내 콘텐츠 제작사들의 글로벌 시장 진출 트렌드를 반영하는 동시에, K팝의 인기를 활용한 콘텐츠 전략의 일환으로 평가받고 있다.
2024-08-30 09:00:00
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50년 만에 부활한 K-로봇…실사 드라마 '케이트론' 2026년 공개 예정
[이코노믹데일리] 1970년대에 처음 등장한 '로보트 태권V'는 한국의 대표적인 거대 로봇 시리즈로 오랜 시간 사랑받아왔다. 이제 50년이 지난 2026년, 이 전설적인 로봇이 새로운 모습으로 돌아온다. LG유플러스와 SAMG엔터, 하이지음스튜디오가 함께하는 실사 드라마 '케이트론' 프로젝트가 그 주인공이다. 이 드라마는 글로벌 OTT 플랫폼을 통해 전 세계에 공개될 예정이다. 31일 업계에 따르면, LG유플러스와 SAMG엔터, 하이지음스튜디오는 실사 로봇 드라마 제작을 위해 합작 특수목적법인(SPC)을 설립할 계획이다. 이들은 각각 콘텐츠 기획, 제작, 유통, 테크 활용 등의 역할을 맡아 협력할 예정이다. SAMG엔터는 '캐치!티니핑'과 '메탈카드봇' 등의 글로벌 인기 IP를 보유하고 있으며, 하이지음스튜디오는 '이태원클라스', '종이의 집', '안나라수마나라' 등 인기 드라마를 제작한 경험이 있다. LG유플러스는 '스튜디오 X+U'를 통해 공동 기획 및 제작, 콘텐츠 유통, 테크 활용 콘텐츠 제작 등을 담당한다. '케이트론'은 기존의 거대 로봇물과는 차별화된 특징을 가지고 있다. 할리우드의 '트랜스포머'와 '퍼시픽 림'처럼 로봇이 자체적으로 움직이는 것이 아니라, 인간이 거대 로봇에 탑승하여 조종하는 형태로 제작된다. 이는 한국적 특성을 살린 K-로봇 프로젝트로, 성인과 키덜트를 주요 타겟으로 하고 있다. LG유플러스는 이 프로젝트를 통해 국내 영상 제작 기술의 발전을 세계에 널리 알릴 수 있을 것으로 기대하고 있다. VFX(시각 효과)와 3D 기술을 활용하여 진일보한 거대 로봇 드라마를 선보일 예정이다. 이 드라마는 단순히 아동용 콘텐츠가 아니라, 성인 관객을 겨냥한 작품으로 기획되었다. 현재 로봇 시장의 인기가 높아지고 있는 만큼, '케이트론' 프로젝트는 새로운 사업 기회를 창출할 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 헐리우드의 '트랜스포머' 시리즈와 일본 애니메이션 '건담'은 지속적으로 강력한 IP 파워를 보여주고 있다. '트랜스포머' 실사 영화의 성공으로 미국의 완구 회사 해즈브로는 지난해 50억 달러의 매출을 기록했으며, 일본의 반다이는 '건담' IP로 지난해 1313억엔의 매출을 올렸다. 특히 반다이의 경우, 올해 '건담' IP 매출이 1457억엔으로 예상되며, '드래곤볼'을 뛰어넘어 매출 1위를 기록할 것으로 전망되고 있다. 이처럼 거대 로봇 IP 시장의 성장세가 이어지고 있는 가운데, '케이트론' 프로젝트는 새로운 사업 기회를 창출하려는 LG유플러스의 전략 중 하나다. LG유플러스 관계자는 "키덜트 시장의 성장을 고려할 때 로봇 IP는 콘텐츠뿐 아니라 테마파크, 게임 등 다양한 사업으로 확장할 수 있는 잠재력을 가지고 있다"고 전했다. '케이트론'은 이러한 시장 흐름에 발맞춰 새로운 형태의 로봇 드라마로 거듭나기 위해 준비 중이다. LG유플러스와 SAMG엔터, 하이지음스튜디오는 협력하여 K-로봇 실사 드라마를 통해 세계 시장에 도전한다는 목표를 세우고 있다.
2024-07-31 07:54:56
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서울드라마어워즈 2024, 국제경쟁부문 노미네이트 발표
[이코노믹데일리] 서울드라마어워즈 2024가 국제경쟁부문 수상 후보작을 공개했다. 올해는 48개국 346편의 드라마가 경쟁을 벌인 가운데, 28편이 최종 후보에 올랐다. 단막극 부문에서는 여성 중심 서사의 작품들이 눈에 띈다. 이탈리아의 '더 디바인 매드니스 오브 알다 메리니', 영국의 '더 말로우 멀더 클럽', 한국의 '2시 15분' 등 9편이 경합을 벌인다. 장편 부문에서는 왕가위 감독의 첫 드라마 '번화'를 비롯해 남아프리카공화국의 '와이피', 브라질의 '저스티스: 미스콘덕트', 튀르키예의 '어나더 러브' 등 8편이 선정됐다. 특히 한국의 '고려거란전쟁'이 3년 만에 장편 부문 후보에 올랐다. 미니시리즈 부문에서는 한국 드라마의 활약이 두드러진다. '무빙', '정신병동에도 아침이 와요', '최악의 악' 등 3편이 후보에 올랐다. 또한 중국의 '삼체', 미국의 '우주를 삼킨 소년', 인도네시아의 '시가렛 걸' 등 글로벌 OTT 화제작들이 대거 포함됐다. 개인상 부문에서는 '무빙'의 박인제 감독과 강풀 작가, '삼식이 삼촌'의 송강호, '2시 15분'의 박소이 등 한국 인사들의 수상 가능성이 주목된다. 서울드라마어워즈 관계자는 "올해는 역대 최대 규모의 작품이 출품되어 경쟁이 치열했다"며 "특히 OTT 플랫폼의 성장으로 글로벌 대작들이 대거 노미네이트되어 흥미진진한 경합이 예상된다"고 말했다. 최종 수상작은 9월 중 발표될 예정이며, 시상식은 9월 25일 KBS홀에서 개최된다. 이어 26일과 27일에는 서울 반포한강공원에서 드라마 토크콘서트, K-드라마 체험 등 다양한 행사가 열린다.
2024-07-30 07:59:26
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스튜디오드래곤, 장경익 신임 대표 선임... K콘텐츠 글로벌 도약 노린다
[이코노믹데일리] CJ ENM의 프리미엄 콘텐츠 제작사 스튜디오드래곤이 새로운 수장을 맞이했다. 15일 스튜디오드래곤은 장경익 전 스튜디오앤뉴 대표를 신임 대표이사로 내정했다고 밝혔다. 이번 인선은 스튜디오드래곤의 글로벌 시장 공략 강화를 위한 전략적 선택으로 풀이된다. 장경익 신임 대표는 콘텐츠 업계에서 탁월한 기획 역량과 안목을 인정받아온 베테랑 제작자다. NEW 영화사업부문 대표와 스튜디오앤뉴 대표를 역임하며 다양한 히트작을 선보였다. 특히 드라마 '태양의 후예'와 '닥터 차정숙' 등은 시청률과 화제성을 동시에 잡아내며 큰 성공을 거뒀다. 영화 분야에서도 두각을 나타냈다. 장 대표가 제작한 영화 '안시성'은 544만 명의 관객을 동원하며 흥행에 성공했다. 이를 통해 그는 영화와 드라마를 아우르는 폭넓은 콘텐츠 제작 능력을 입증했다. 장 대표의 역량은 최근 글로벌 시장에서도 빛을 발했다. 지난해 디즈니플러스를 통해 공개된 시리즈 '무빙'은 국내외에서 큰 반향을 일으켰다. 이 작품은 백상예술대상 대상, 대종상 시리즈 작품 대상, ACA & 글로벌 OTT 어워즈 6관왕 등을 석권하며 K콘텐츠의 위상을 높였다. 스튜디오드래곤은 장 대표 영입을 통해 글로벌 시장에서 K콘텐츠를 선도하는 스튜디오로 자리매김하겠다는 포부를 밝혔다. 장 대표의 폭넓은 경험과 글로벌 감각이 회사의 해외 진출 전략에 새로운 동력이 될 것으로 기대된다. 장경익 대표는 1972년생으로 올해 52세다. 경북대학교 경제학과를 졸업한 후 2008년 NEW 영화사업부문 총괄이사로 콘텐츠 업계에 입문했다. 이후 NEW 영화사업부문 대표, NEW 대표, 스튜디오앤뉴 대표 등을 거치며 업계 내 입지를 다졌다. 업계 관계자는 "장경익 대표는 드라마와 영화를 아우르는 폭넓은 경험과 안목을 갖춘 인물"이라며 "특히 최근 글로벌 시장에서의 성과를 고려할 때, 스튜디오드래곤의 해외 진출 가속화에 큰 역할을 할 것"이라고 전망했다. 한편, 스튜디오드래곤은 CJ ENM의 자회사로, '도깨비', '미스터 션샤인', '사랑의 불시착' 등 다수의 히트 드라마를 제작해왔다. 최근에는 넷플릭스, 디즈니플러스 등 글로벌 OTT와의 협업을 통해 세계 시장 진출을 확대하고 있다. 장 대표의 합류로 스튜디오드래곤은 더욱 공격적인 글로벌 전략을 펼칠 것으로 보인다. 업계는 장 대표의 폭넓은 네트워크와 경험이 회사의 글로벌 경쟁력 강화에 중요한 역할을 할 것으로 기대하고 있다.
2024-07-15 16:29:44
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티빙-웨이브 합병 난항, 복잡한 주주 구성과 이해관계 조정이 걸림돌
[이코노믹데일리] 국내 대표 OTT(온라인 동영상 서비스) 티빙과 웨이브의 합병 협상이 7개월째 지지부진한 모습을 보이고 있다. 양사는 지난해 12월 합병을 위한 양해각서(MOU)를 체결했으나 복잡한 주주 구성과 다양한 이해관계 조정으로 인해 최종 합의에 이르지 못하고 있다. 티빙의 최대 주주인 CJ ENM(49% 지분)과 웨이브의 최대 주주인 SK스퀘어(약 40.5% 지분)는 글로벌 OTT 강자인 넷플릭스, 디즈니플러스에 대항할 수 있는 규모의 국내 OTT를 만들겠다는 목표로 합병을 추진해왔다. 그러나 양사의 복잡한 주주 구성이 합병 협상의 주요 걸림돌로 작용하고 있다. 티빙의 주주로는 CJ ENM 외에도 KT스튜디오지니(13.5%), 젠파트너스앤컴퍼니(13.5%), SLL(12.8%), 네이버(10.7%) 등이 있다. 웨이브의 경우 SK스퀘어 외에 지상파 3사인 KBS, MBC, SBS가 각각 19.8%의 지분을 보유하고 있다. 최근 SLL(에스엘엘중앙)은 합병 무산의 원인으로 지목되는 것에 대해 강하게 반박했다. SLL은 입장문을 통해 "티빙과 웨이브의 합병이 무산 위기이며, 그 원인이 SLL의 무리한 요구인 것으로 지목되고 있는 것은 사실과 다르다"라며 "SLL은 티빙의 주주로서 협상에 우호적으로 임하고 있다"고 밝혔다. 업계 관계자들은 합병 협상이 지연되는 주요 원인으로 각 주주사의 이해관계 조정을 꼽고 있다. 특히 합병 비율, 전환사채(CB) 상환, 합병 후 콘텐츠 공급 대가 등 주요 쟁점들에 대한 세부적인 의견 조율이 난항을 겪고 있는 것으로 알려졌다. 웨이브의 경우, 오는 11월까지 약 2000억 원 규모의 전환사채(CB)를 상환해야 하는 부담이 있다. 이는 2019년 11월 재무적 투자자들로부터 유치한 자금으로 5년 내 기업공개(IPO)를 조건으로 걸었다. 웨이브가 적자 행진으로 CB 상환 여력이 부족해 티빙과의 합병을 통해 투자금을 조달해 상환하는 방향으로 가닥을 잡았으나 합병 논의가 길어지면서 불확실성이 커지고 있다. 양사 모두 지속적인 영업손실을 기록하고 있어 합병을 통한 시너지 효과가 절실한 상황이다. 티빙은 2021년 762억 원, 2022년 1192억 원, 2023년 1420억 원의 영업손실을 기록했고, 웨이브 역시 같은 기간 558억 원, 1178억 원, 791억 원의 적자를 냈다. 그러나 합병 시 양사의 시장 지배력은 크게 강화될 것으로 전망된다. 모바일인덱스에 따르면 지난 6월 티빙의 월간 활성 이용자 수(MAU)는 740만 명으로 전년 동월 대비 29% 증가했다. 웨이브는 1년간 400만 명대의 MAU를 유지하고 있어, 합병 시 MAU가 1000만을 넘어 국내 시장에서 넷플릭스를 제칠 수 있을 것으로 업계는 예상하고 있다. 업계 관계자들은 연내 합병 타결 가능성에 무게를 두고 있다. 특히 오는 10월 전에 합병이 결정될 것이라는 전망이 우세하다. 웨이브의 지상파 3사 콘텐츠 계약 만료 시기가 9~10월이며, 11월 CB 상환 문제도 해결해야 하기 때문이다. 다만 실제 통합 플랫폼 출범은 내년으로 미뤄질 가능성이 높다. 한 업계 관계자는 "합병 타결까지만 연내에 가능하고 통합 법인과 플랫폼 출시는 내년으로 미뤄질 것으로 예상된다"고 말했다. 티빙과 웨이브의 합병은 국내 OTT 시장의 판도를 크게 바꿀 수 있는 중요한 사안이다. 양사의 합병이 성공적으로 이뤄진다면, 글로벌 OTT들과의 경쟁에서 더욱 유리한 고지를 점할 수 있을 것으로 기대된다. 그러나 복잡한 주주 구성과 이해관계 조정이라는 난관을 어떻게 극복하느냐가 합병의 성패를 가를 핵심 변수가 될 전망이다.
2024-07-12 15:29:34
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티빙·웨이브 합병, 상반기 중 본 계약 체결 임박…국내 OTT 시장 '지각변동' 예고
[이코노믹데일리] 토종 OTT 티빙과 웨이브의 합병이 머지않았다. 양측은 최대 주주 선정 등 논의를 거쳐 상반기 중 본 계약을 체결할 것으로 예상된다. 합병이 완료되면 국내 최대 규모 OTT가 탄생하며, 넷플릭스 등 글로벌 OTT 기업들과의 경쟁에서 유리한 위치를 점할 수 있게 된다. 업계 관계자들에 따르면, 티빙과 웨이브는 현재 합병 조건 등을 최종 조율하고 있으며, 이르면 상반기 중 본 계약을 체결할 것으로 전망된다. 본 계약 체결 후에는 공정거래위원회의 기업결합심사를 거쳐야 하지만, 통상적으로 몇 개월 정도 소요되는 절차라 합병 자체가 무산될 가능성은 낮다고 판단된다. 웨이브의 최대 주주인 SK스퀘어 관계자는 "주요 주주들과 소통하며 긍정적인 방향으로 논의를 진행하고 있다"고 밝혔다. 티빙과 웨이브의 합병은 국내 OTT 시장에 큰 변화를 가져올 것으로 예상된다. 양사의 합병으로 월간활성이용자(MAU) 수가 1,100만 명 규모로 급증하게 되면서, 국내 최대 규모 OTT가 탄생하게 된다. 데이터플랫폼 기업 아이지에이웍스의 모바일인덱스에 따르면, 지난 4월 기준 티빙의 MAU 수는 약 706만 명, 웨이브는 약 408만 명을 기록했다. 합병이 완료되면 두 회사의 이용자 수가 중복 없이 모두 합쳐져 1,100만 명 규모로 급증할 것으로 예상된다. 현재 국내 OTT 시장 1위는 넷플릭스로, 지난 4월 기준 MAU 수는 1,129만 명을 기록했다. 티빙과 웨이브의 합병으로 국내 OTT 시장은 양강 구도로 재편될 것으로 전망된다. 또한, 쿠팡플레이(702만 명) 등 다른 국내 OTT 기업들도 경쟁력을 더욱 강화해야 할 상황에 놓이게 되었다. 업계 관계자들은 티빙과 웨이브의 합병이 국내 OTT 시장의 지속적인 성장과 글로벌 OTT 기업들과의 경쟁력 강화를 위해 추진된 것이라고 분석한다. 실제로 티빙과 웨이브는 모두 지난해 적자를 기록하며 어려움을 겪고 있었다. 티빙은 지난해 매출 약 3,264억 원, 영업손실 1,419억 원을 기록했다. 웨이브 역시 지난해 매출은 약 3,339억 원으로 전년 동기 대비 22.1% 증가했으나, 영업손실은 약 804억 원으로 여전히 어려운 상황이었다. 특히, 웨이브는 지난해 완전자본잠식에 빠졌으며, 2,000억 원 규모의 전환사채(CB) 만기도 오는 11월이라 합병을 성사시켜야 할 상황이었다. 티빙과 웨이브의 합병은 순탄치 않았다. 양측은 지난해 12월 CJ ENM과 SK스퀘어가 주도적으로 추진한 끝에 합병을 위한 양해각서(MOU)를 체결했다. 당시 양해각서에는 합병 비율 등 구체적인 내용은 명시되지 않았지만, CJ ENM이 합병 법인의 최대 주주가 될 것이라는 전망이 지배적이었다. 하지만 양해각서 체결 이후 합병 협상은 예상보다 지연되었다. 합병 법인의 1대 주주 선정 문제, 공정거래위원회의 기업결합심사 등 논의해야 할 사항이 많았기 때문이다. 이 때문에 일각에서는 합병 자체가 무산될 가능성도 제기됐다. 합병 무산설에 대한 우려가 커지자, 지난 3월 최주희 티빙 대표는 KBO 리그 중계 기념 기자간담회에서 "지난해 업무협약(MOU) 이후 계속 논의하고 있다"고 밝혔다. 하지만 그는 "다만 협의점이 많아 시간이 굉장히 많이 걸릴 것으로 예상된다"고 말하며 합병 협상 지연을 인정했다. 하지만 최근 들어 양측은 다시 협상 속도를 높이고 있다. 업계 관계자들은 이번 합병이 국내 OTT 시장의 성장과 글로벌 OTT 기업들과의 경쟁력 강화를 위해 필수적이라는 인식이 양측에서 공유되고 있다고 전한다. 특히, 최근 넷플릭스의 콘텐츠 가격 인상 정책이 국내 OTT 시장에서 반발을 불러일으키고 있는 상황에서, 티빙과 웨이브의 합병은 국내 OTT 기업들의 협력 가능성을 보여주는 중요한 사건으로 평가된다. 티빙과 웨이브의 합병은 국내 OTT 시장에 변화를 가져올 것으로 예상된다. 양측의 합병이 국내 토종 OTT 시장의 성장과 글로벌 OTT 기업들과의 경쟁력 강화에 기여할 수 있을지 귀추가 주목된다.
2024-05-24 08:21:58
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통합미디어법, 10년 만에 다시 논의… 방송·OTT 동일 규제, 누구에게 유리할까
[이코노믹데일리] 통합미디어법 논의가 10년 만에 다시 시작됐다. 문재인 정부 당시 국회에서 발의된 '방송법 전부개정안'이었던 통합미디어법은 방송과 OTT 서비스를 동일하게 규제하는 것을 목표로 했다. 하지만 당시에는 본회의 문턱을 넘지 못했다. 방송통신위원회(방통위)에 따르면 정부는 '동일 서비스-동일 규제' 원칙을 바탕으로 통합미디어법(가칭)을 마련해 올해 하반기 국회에 제출할 계획이다. 올해 하반기 '통합미디어법안'을 마련해 국회에 제출할 계획이다. 통합미디어법은 TV와 라디오 등 기존 미디어와 OTT를 아우르는 법으로 20년 넘도록 개정되지 않은 방송법을 개편하고, OTT를 제도권 안으로 포섭하기 위한 시도로 보인다. 통합미디어법의 핵심 원칙은 '동일 서비스-동일 규제'다. 이는 동일한 서비스를 제공하는 사업자에게 동일한 규제를 적용한다는 의미이며, 이에 따라 OTT 규제는 강화되고 지상파 등 기존 방송의 규제는 완화될 것으로 예상된다. 윤석열 정부는 국정과제로 '신구 미디어 미래 법제 마련'을 언급하면서 통합미디어법 입법의 필요성을 강조했다. 이에 따라 방송통신위원회(방통위)는 지난달 업무계획을 통해 방송법, IPTV법, 전기통신사업법 등에 분산된 신·구 미디어법을 정비해 통합미디어법 입법을 재추진하겠다고 발표했다. 통합미디어법이 실현되면 방송과 OTT 서비스가 동일한 기준으로 규제될 예정이다. 이는 현재 다른 미디어에 비해 규제가 덜한 OTT 서비스에 더 많은 규제가 적용될 수 있다는 것을 의미한다. 반면, 지상파와 케이블 방송 등 기존 방송 매체의 경우 규제가 완화될 가능성이 높다. OTT 업계는 통합미디어법으로 인해 규제가 강화되는 것을 우려하고 있다. 특히, 플랫폼 사업자 역할을 하는 IPTV나 케이블TV와 함께 묶여 규제받을 가능성이 높아 우려를 표하고 있다. 현행 유료 방송 사업자는 7년 단위로 정부의 재허가 혹은 재승인 심사를 받는 반면, OTT 서비스는 이러한 규제가 적용되지 않는다. OTT 업계 관계자는 "유료 방송의 경우 시장 진입을 위해 정부의 허가 혹은 등록이 필요하지만, 그 대가로 일종의 독점권을 가질 수 있다"며 "누구나 시장에 진입이 가능한 OTT를 다른 미디어와 같이 규제하려면 독점권만큼의 혜택이 필요하다"고 주장했다. 또한, 강화된 규제가 해외 OTT 기업보다는 국내 OTT 업체에 더 크게 작용할 것이라는 우려도 제기되고 있다. 넷플릭스 한국법인의 경우 지난해 국내에서 8233억원의 매출을 올렸지만, 법인세 지출액은 매출의 0.4%인 36억원에 불과했다. 이에 OTT 업계 관계자는 "넷플릭스는 국내에서 법인세도 거의 내지 않는 상황에서 OTT 규제에 나선다면 국내 업체만 규제되는 역차별이 될 가능성이 매우 높다"며 "국내 업체의 OTT 시장 경쟁력은 떨어질 수밖에 없는 것"이라고 우려했다. 방통위는 이러한 우려를 반영하여 국내·외 사업자 간 차별이 발생하지 않도록 법안을 마련하겠다고 밝혔다. 하지만 구체적인 방안은 아직 마련되지 않았다. 통합미디어법이 국내 방송·OTT 산업에 어떤 영향을 미칠지는 아직 지켜봐야 할 것이다. 통합미디어법이 시행될 경우 미디어 산업 구조 변화 및 경쟁 심화가 예상된다. 특히, OTT 업계는 규제 강화로 인해 어려움을 겪을 가능성이 있다. 또한, 글로벌 OTT 기업 대비 토종 OTT 업체의 불이익 가능성도 우려된다. 정부가 추진하는 통합미디어법은 미디어 산업 전반에 걸쳐 큰 변화를 가져올 것으로 예상된다. 특히, OTT 업계는 규제 강화로 인해 어려움을 겪을 가능성이 높지만, 동시에 새로운 성장 기회도 열릴 것으로 기대된다. 또한, 지상파는 규제 완화 혜택을 누릴 수 있지만, 공영방송의 공익성 확보 문제도 해결해야 할 과제로 남아 있다. 통합미디어법이 미디어 산업에 미치는 영향은 아직 지켜봐야 할 일이지만, 앞으로 변화하는 미디어 환경에 대비하는 것이 중요하다.
2024-04-15 09:49:26
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카카오웹툰 태국, '나 혼자만 레벨업' 게임 얼리 엑세스 론칭 기념 컨퍼런스 개최…"K웹툰 인기 더욱 확대"
[이코노믹데일리] 카카오엔터테인먼트 글로벌 웹툰 플랫폼 카카오웹툰 태국은 넷마블의 '나 혼자만 레벨업:어라이즈' 게임 얼리 엑세스(베타 테스트) 론칭을 기념해 현지 미디어 컨퍼런스를 개최한다고 21일 밝혔다. 이번 컨퍼런스는 게임과 웹툰 등 '나 혼자만 레벨업' IP의 인기와 태국 내 'K웹툰' 열기를 확인하는 자리가 될 것으로 기대된다. 넷마블 태국 법인 주최로 21일 오후 1시(태국 시간) 방콕에서 열리는 이번 컨퍼런스는 캐나다와 더불어 태국 현지에서 얼리 엑세스로 공개되는 게임 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'를 기념하기 위해 마련됐다. 20~30곳의 현지 매체와 수십 명의 게임 인플루언서가 참석하는 이날 컨퍼런스는 게임 소개, 시연회, 현양원 카카오엔터테인먼트 태국법인장의 작품 간담회 등으로 진행된다. 현양원 법인장은 간담회에서 웹소설을 체계적으로 웹툰화하는 카카오엔터테인먼트 노블코믹스 시스템을 바탕으로 연이은 성공을 거둔 '나 혼자만 레벨업'을 둘러싼 다양한 이야기와 이를 필두로 한 'K웹툰'의 인기 요소에 대해 소개할 예정이다. 전 세계 누적 조회 수 143억회를 넘긴 IP '나 혼자만 레벨업'은 웹소설, 웹툰, 애니메이션 등 다양한 콘텐츠로 제작돼 글로벌 팬덤을 구축했다. 특히 최근 애니메이션이 글로벌 OTT 서비스를 통해 공개돼 화제를 모았으며, 이 열기는 넷마블 게임 '나 혼자만 레벨업:어라이즈' 론칭으로 더욱 확대될 것으로 기대된다. '나 혼자만 레벨업:어라이즈'는 작품 속 다채로운 스킬, 무기, 캐릭터 등을 수준 높게 구현했으며, 스타일리시한 액션과 타격감으로 이용자에게 몰입감을 선사할 예정이다. 또한, 카카오웹툰 태국은 넷마블 태국 법인과 다양한 현지 프로모션 이벤트를 열고, 태국 상무부 산하 지식재산청, KP 코믹스 스튜디오와 진행 중인 웹툰 공모전 'T-툰 프로젝트' 등으로 현지 IP 발굴에도 힘쓸 예정이다. 현양원 카카오엔터테인먼트 태국법인장은 “태국에서 ‘K웹툰’을 향한 인기가 나날이 커지는 가운데 넷마블 게임 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 얼리 엑세스 론칭이 원작과 웹툰 열기에 또 한 번 탄력을 붙일 것으로 보인다”며 “이 같은 분위기에 힘입어 현지에서 발굴해 현재 드라마화를 논의 중인 웹툰 ‘프라아파이를 사랑에 빠지게 하는 방법’(How to Phra Aphai Fall in Love)과 같은 다양한 IP 흥행 사례들을 만들어 나가겠다”고 말했다.
2024-03-21 13:53:11
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넷마블 '나 혼자만 레벨업', 웹툰 한계 뛰어넘는 슈퍼 IP...글로벌시장 공략 전략
[이코노믹데일리] 웹툰 기반 애니메이션 '나 혼자만 레벨업'이 넷플릭스 한국뿐 아니라 10개국에서 TOP 4를 기록하며 K-콘텐츠 슈퍼 IP(지식재산권)로 탄생했다. 이미 완결된 원작 웹툰이 애니메이션 인기에 힘입어 '역주행'에 성공했다. 스핀오프 소설 '나 혼자만 레벨업: 라그나로크'도 연재를 시작했고, 올해 상반기 중 게임 출시도 예정돼 있다. 애니메이션 '나 혼자만 레벨업'은 온라인 동영상 서비스(OTT) 넷플릭스 한국뿐 아니라 홍콩, 인도네시아, 말레이시아, 필리핀 등 10개국 순위에서 현재 4위를 기록하고 있다. 드라마나 영화, 예능이 대부분 순위권 안에 드는 가운데 애니메이션 작품으로는 유일하게 10위 안에 진입했다. 넷플릭스 이외에도 TV채널 애니플러스, 애니맥스 그리고 OTT 티빙, 웨이브, 왓챠, 라프텔에서도 방영되고 있다. 애니메이션 제작은 일본의 유명 애니메이션 제작사인 A-1픽쳐스가 맡았다. A-1픽쳐스는 소드 아트 온라인, 페어리 테일, 청의 엑소시스트, 일곱 개의 대죄 등 유명 애니메이션을 제작한 경력이 있는 스튜디오다. '나 혼자만 레벨업'은 허약하던 주인공 성진우가 우연한 계기에 능력을 성장시킬 수 있게 되면서 강력한 헌터로 거듭나는 이야기다. 웹소설이 원작이며 이를 바탕으로 만든 웹툰이 큰 인기를 끌면서 누적 조회수 143억회를 기록했다. 특히 애니메이션은 팬들의 요청으로 만들어졌다. 2021년 미국 온라인청원사이트 '체인지'에 21만명이 넘는 팬들이 애니메이션화를 요청하는 청원에 참여했다. 애니메이션 공개 후 북미 최대 애니메이션 스트리밍 사이트인 크런치롤에서는 이용자들이 급격하게 유입되면서 서비스가 일시 중단되기도 했다. 작년 4월부터는 스핀오프 소설 '나 혼자만 레벨업: 라그나로크'도 연재를 시작했다. 주인공은 성진우 대신 그의 아들 성수호로 바뀌었다. 성수호가 성인으로 성장해 고군분투하는 아버지 대신 지구를 구하기 위해 적과 맞서 싸우는 내용을 담았다. 웹툰은 시각화된 작품이기 때문에 영화·드라마·애니메이션화가 용이하다는 점, 글로벌 콘텐츠 시장으로 확장하기 용이하다는 점, 흥행 여부를 사전에 검증할 수 있다는 점에서 IP의 가치가 높게 평가된다. 조현래 한국콘텐츠진흥원장은 지난해 12월 기관장 기자간담회에서 웹소설에서 시작해 최근 애니메이션으로도 제작돼 내년 초 글로벌 OTT 공개를 앞둔 '나 혼자만 레벨업' 사례를 거론하며 슈퍼 IP의 중요성을 여러 차례 강조했다. ◆ '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'로 모바일 게임 시장 지각변동 노린다 넷마블은 지난 19일 서울 구로구 소재 자사 신사옥 지타워에서 멀티플랫폼 기반 액션 RPG(역할 수행 게임) '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'(이하 나혼렙) 미디어 쇼케이스를 개최하고 오는 5월 출시 계획을 공식 발표했다. 넷마블 네오가 개발을 맡은 이번 게임은 글로벌 누적 조회수 143억뷰를 기록한 인기 웹툰 '나 혼자만 레벨업'을 기반으로 제작됐으며, 모바일 게임 시장에 새로운 지각변동을 일으킬 것으로 기대된다. 이날 행사에 참석한 권영식 넷마블 대표는 "넷마블네오는 '리니지2 레볼루션', '제2의 나라: 크로스월드' 등 다양한 IP를 기반으로 여러 장르의 게임을 선보이며 많은 이용자들의 사랑을 받아왔다"며 "이러한 개발력을 바탕으로 나혼렙 웹툰 IP의 원작 감성에 가장 잘 어울리는 액션 RPG를 PC·모바일 플랫폼에 최적화해 만들었다"고 강조했다. 또한 "글로벌 시장에서 모바일과 PC 게임의 경계가 점점 허물어지고 있다는 점을 고려해 크로스플레이를 지원함으로써 더욱 몰입감 있는 게임 경험을 제공할 것"이라고 덧붙였다. 특히 "애니메이션은 게임의 세계관과 스토리를 충실하게 재현하여 팬들의 긍정적인 반응을 얻고 있으며, 이는 게임 출시 후에도 지속적인 시너지 효과를 기대할 수 있다는 근거"라고 설명했다. 넷마블은 나혼렙에서 '웹툰 이미지 컷씬'과 '시네마틱 컷씬'을 통해 보는 즐거움을 끌어올렸다. 권영식 대표는 "웹툰 원작의 장면을 동적으로 구현한 웹툰 이미지 컷씬과 3D 모델링을 통해 웹툰의 배경 및 인물을 구현한 시네마틱 컷씬을 통해 원작의 감성을 그대로 느낄 수 있도록 했다"고 설명했다. 또한, 모바일과 PC에서도 최상의 조작감을 제공하는 전투 액션 시스템을 구축했다고 소개했다. 성진우는 다양한 무기를 장착할 수 있으며, 사용하는 무기에 따라 전투 방식이 달라져 이용자가 선호하는 스타일에 따라 플레이가 가능하다. 더불어 '스킬룬'을 통해 새로운 스킬을 획득하는 원작의 설정을 가져왔으며, 장착하는 종류에 따라 액션과 효과가 크게 변화한다는 점을 강조했다. 조신화 넷마블 사업그룹장(상무)은 "넷마블이 자신 있어 하는 액션 RPG로 구현했기에 글로벌 톱 순위를 목표로 한다"고 자신감을 표했다. 이어 "가장 기대되는 국가는 한국 IP인 만큼 한국과, 애니메이션이 큰 성과를 보이고 있는 북미와 일본 시장"이라고 덧붙였다. 넷마블은 나혼렙을 연내 스팀 플랫폼으로 확장할 계획이다. 윈도우, 구글플레이 게임즈(GPG), 애플 맥OS를 비롯해 스팀까지 확대해 폭넓은 PC 플레이 환경을 제공하겠다는 방침이다. 권영식 대표는 "스팀 플랫폼 출시를 통해 PC 게이머들에게도 최적화된 게임 경험을 제공하고, 글로벌 시장 공략을 더욱 확대할 수 있을 것"이라고 기대했다. 콘솔 플랫폼 출시도 검토하고 있다. 권 대표는 "콘솔까지 출시하는 것이 가장 베스트라 생각해 준비는 하고 있다"며 "스팀 확장 이후 콘솔 버전을 준비할 계획이다. 빠르면 내년 출시할 것"이라고 말했다. 콘솔 출시를 통해 다양한 플랫폼에서 나혼렙을 즐길 수 있도록 환경을 조성하고, 더욱 많은 유저들에게 게임을 선보일 계획이다. 주요 스토리는 분기별로 업데이트된다. 오리지널 스토리는 매월 업데이트될 예정이다. 던전 콘텐츠도 지속 추가해나갈 계획이다. 조 사업그룹장은 "출시 이후에도 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 유저들에게 신선한 게임 경험을 제공할 것"이라고 약속했다. 나혼렙은 정식 출시 전후를 기점으로 다양한 온·오프라인 이벤트를 진행할 예정이다. 출시 후에는 타임어택 콘텐츠인 '시간의 전장'을 활용, 이용자들이 직접 참여할 수 있는 오프라인 시즌제 대회도 계획 중이다. 권 대표는 "다양한 이벤트를 통해 유저들의 참여를 유도하고, 게임 내 커뮤니티를 활성화할 것"이라고 밝혔다. 마지막으로 권영식 대표는 "올해 기대작 여러 개를 준비하고 있다"며 "나혼렙을 비롯해 상반기 여러 신작을 론칭할 것이기 때문에 상반기에는 흑자전환할 수 있을 것"이라고 말했다. 나혼렙은 넷마블의 상반기 흑자전환을 위한 주력작으로, 높은 수익 창출 잠재력을 지닌 게임이다. 넷마블이 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'를 출시하는 것은 모바일 게임 시장에 큰 변화를 가져올 것으로 예상된다. 인기 웹툰 IP 기반 액션 RPG라는 장르적 특성과 넷마블의 개발력, 글로벌 시장 공략 전략 등을 고려할 때, 나혼렙은 큰 성공을 거둘 가능성이 높다. 이번 게임의 성공은 넷마블의 수익 개선에도 기여할 것으로 기대된다. 또한, 모바일 게임 시장의 새로운 트렌드를 제시하고, 다른 게임 회사들에도 영향을 미칠 것으로 전망된다.
2024-03-21 05:00:00