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게임업계 2분기 실적 희비 엇갈려... 신작 흥행이 '성패 좌우'
[이코노믹데일리] 2024년 2분기, 국내 주요 게임사들의 실적이 엇갈린 양상을 보이고 있다. 신작 게임의 흥행 여부와 효율적인 사업 구조조정이 각 기업의 성과를 좌우하는 가운데 넷마블과 크래프톤이 선전한 반면 엔씨소프트와 카카오게임즈는 부진한 성적을 거둘 것으로 전망된다. 한편 위메이드는 '선택과 집중' 전략을 통해 반등을 모색하고 있어 주목된다. 시장조사업체 에프앤가이드에 따르면 넷마블은 2024년 2분기 매출 7644억원, 영업이익 545억원을 달성할 것으로 예상된다. 이는 전년 동기 대비 매출은 26.69% 증가하고 영업이익은 흑자로 돌아서는 놀라운 성과다. 특히 주목할 만한 점은 1분기 37억원이었던 영업이익이 2분기에는 약 15배 증가할 것으로 전망된다는 것이다. 넷마블의 이러한 실적 개선은 상반기에 출시한 3종의 신작 게임 성과에 크게 기인한다. '나혼자만 레벨업: 어라이즈'는 출시 2주 만에 글로벌 누적 다운로드 수 2000만건을 돌파하는 기염을 토했다. 이는 한국 게임의 글로벌 경쟁력을 다시 한번 입증하는 사례로 평가받고 있다. 또한 '아스달연대기: 세 개의 세력'과 '레이븐2' 역시 국내 구글플레이 매출 상위권에 진입하며 선전했다. 안재민 NHN투자증권 연구원은 "올 2분기 출시한 나혼렙, 아스달, 레이븐2 모두 양호한 초기 성과를 내면서 2분기 이후 실적 정상화 구간에 진입했다"며 "특히 나혼렙은 세계 시장에서 인기를 끌면서 2분기 매출액이 1080억원으로 추정된다"고 분석했다. 이는 넷마블의 글로벌 시장 공략 전략이 성공적으로 작동하고 있음을 보여주는 지표다. 윤예지 하이투자증권 연구원도 "구작들은 매출 하향 안정화 기조가 예상되나 나혼랩의 매출로 성장을 견인할 것으로 추정한다"고 밝혔다. 이는 신작의 성공이 기업의 전체 실적을 끌어올리는 핵심 동력이 되고 있음을 시사한다. ◆ 크래프톤, IP 활용과 협업으로 안정적 성장세 크래프톤 역시 2분기에 좋은 성적을 거둘 것으로 예상된다. 2분기 매출 5253억원, 영업이익 1812억원을 기록할 것으로 전망되는데 이는 각각 전년 동기 대비 35.71%, 37.86% 증가한 수준이다. 크래프톤은 대형 신작 출시 없이도 'PUBG : 배틀그라운드'의 지식재산권(IP) 효과와 외부 IP와의 협업으로 실적 개선에 성공했다. 특히 주목할 만한 점은 크래프톤이 아이돌 그룹 뉴진스와 협업한 아이템을 선보이는 등 다양한 시도를 통해 기존 IP의 가치를 극대화하고 있다는 것이다. 이는 게임 업계에서 IP의 중요성과 다양한 문화 콘텐츠와의 융합 가능성을 보여주는 사례로 평가받고 있다. 이효진 메리츠증권 연구원은 "2분기 호조가 이어지며 이익 상회가 예상된다. 콜라보 이슈는 영향이 일단락됐다"면서 "국내에서는 이슈가 크게 부각됐지만 글로벌 게이머 비중이 높은 관계로 실제 영향은 크지 않은 것으로 판단된다"고 평가했다. 이는 크래프톤의 글로벌 시장 내 안정적인 위치를 재확인하는 분석이다. 증권가에서는 크래프톤의 기존작과 출시 예정인 '다크앤다커 모바일'과 '인조이(inZOI)'의 시너지 효과에 대해서도 기대를 표명하고 있다. 이는 크래프톤이 단순히 현재의 성과에 안주하지 않고 지속적인 성장을 위해 새로운 도전을 이어가고 있음을 보여준다. ◆ 엔씨소프트, 부진 속 반등 노려 반면 엔씨소프트는 2분기에도 부진을 면치 못할 것으로 보인다. 증권가에서는 엔씨소프트의 2분기 매출이 전년 동기 대비 10.52% 감소한 3939억원, 영업이익은 84.82% 줄어든 54억원에 그칠 것으로 예상하고 있다. 이는 '3N(넥슨·엔씨소프트·넷마블)' 중 유일하게 부진의 늪에서 벗어나지 못하고 있는 상황을 반영한다. 엔씨소프트의 부진 원인으로는 주력 게임인 '리니지M'의 매출은 안정적이나 '리니지W'와 '리니지2M'의 하락세가 지속되고 있으며 눈에 띄는 신작이 없었던 점이 지목된다. 이는 기존 IP에 대한 과도한 의존과 새로운 시장 트렌드 대응의 미흡함을 보여주는 사례로 해석된다. 그러나 엔씨소프트는 하반기 대형 신작 출시를 통해 반등을 노리고 있다. 첫 콘솔 도전작 '배틀크러쉬'의 얼리 액세스 버전을 글로벌 100개국에 출시했으며 스위칭 역할수행게임(RPG) '호연'도 하반기 출시를 앞두고 있다. 또한 '쓰론 앤 리버티(TL)'를 오는 9월 17일 북미와 유럽 등지에서 정식 출시할 예정이다. 카카오게임즈 역시 2분기 실적이 다소 부진할 것으로 전망된다. 매출은 전년 동기 대비 3.67% 하락한 2611억원, 영업이익은 35.24% 줄어든 171억원을 기록할 것으로 예상된다. 주력 게임 '오딘'의 매출 하락세와 '롬(ROM)'의 초기 출시 효과 소멸이 주요 원인으로 분석된다. 카카오게임즈의 사례는 게임 업계에서 지속적인 신작 출시와 기존 게임의 효과적인 운영이 얼마나 중요한 지를 보여준다. 한 번의 성공에 안주하지 않고 끊임없이 새로운 도전을 이어가야 하는 게임 산업의 특성이 여실히 드러나는 대목이다. ◆ 넥슨, 안정적 글로벌 시장서 선전 한편 일본 도쿄 증시에 상장한 넥슨은 모바일 게임 '던전앤파이터 모바일'의 중국 시장 성공으로 연 매출 4조원 달성을 노리고 있다. 던파 모바일은 중국 출시 한 달 만에 약 2억7000만 달러의 매출을 기록하며 흥행에 성공했다. 이는 한국 시장에서 2년 3개월 동안 올린 누적 매출을 뛰어넘는 수치로 글로벌 시장에서의 한국 게임의 경쟁력을 다시 한번 입증하는 사례다. 넥슨의 성공은 글로벌 시장, 특히 중국 시장의 중요성과 잠재력을 보여준다. 동시에 이는 국내 게임사들이 해외 시장 공략에 더욱 적극적으로 나서야 할 필요성을 시사한다. 위메이드는 '선택과 집중' 전략을 통해 효율성 강화에 나서고 있다. 수익성이 적은 사업 정리와 함께 게임 사업에 집중하는 모습이다. '나이트크로우' 글로벌 버전의 성공, 하반기 기대작 '레전드 오브 이미르' 출시 예정, 미르 시리즈의 중국 진출 등이 실적 개선의 키 포인트로 주목받고 있다. 증권가는 위메이드가 이런 전략에 힘입어 3분기부터 실적 회복에 나설 것이라고 전망하고 있다. NH투자증권에 따르면 위메이드는 3분기부터 영업이익 99억7000억원을 기록하며 흑자전환할 것으로 예상된다. 게임 업계 관계자는 "상반기 신작을 출시해 성공시킨 게임사들이 여럿이고 그렇지 못한 게임사도 하반기 대형 신작 출시를 준비 중이라 실적 반등의 가능성이 남아 있다"며 "보릿고개를 겪어온 게임업계가 다양한 시도 끝에 돌파구 마련에 나서고 있다"고 전했다. 이러한 상황은 게임 업계가 현재 직면한 도전과 기회를 동시에 보여준다. 모바일 게임 시장의 포화와 경쟁 심화, 규제 강화 등의 어려움 속에서도 새로운 플랫폼과 장르에 대한 도전, 글로벌 시장 공략 강화, IP 활용 등 다각도의 전략을 통해 성장의 돌파구를 찾고자 하는 노력이 이어지고 있다.
2024-07-11 06:00:00
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위메이드 박관호 대표, 주총에서 "장현국 전 대표 사임 배경은 사법 리스크 아니다…억측"
[이코노믹데일리] 위메이드 박관호 대표는 29일 열린 정기 주주총회에서 장현국 전 대표의 사임 배경과 관련해 "세간에서 예측하는 사법 리스크는 억측이다. 그런 것은 없다"고 말했다. 박 대표는 "장 전 대표가 오랫동안 회사 성장에 이바지했지만, 작년 적자가 커 회사 비용을 최적화해야 하고, 본인의 건강상 문제도 있었다"며 "제가 직접 일을 챙기려고 협의를 거쳐 대표에 오르게 됐다"고 수장 교체 배경을 설명했다. 박 대표는 일각에서 제기되는 장현국 전 대표의 '사법 리스크' 소문에 사실이 아니고, 억측이라고 선을 그었다. 그는 "장 전 대표가 오랫동안 회사에 이바지했고, 그 덕에 회사가 성장했다"라면서도 "그렇지만, 나와 생각이 항상 같지는 않았다"라고 말했다. 박 대표는 국내 거래소 지닥(GDAC)이 위믹스(WEMIX) 거래지원 중단(상장폐지)을 공지한 것과 관련해서 박 대표는 지닥에 의혹을 제기했고, 법적 조치가 진행 중이라 밝혔다. 박 대표는 "지난해 지닥이 해킹을 당해 위믹스가 유출된 사건이 있었다"라며 "맡겨 놓았던 위믹스 1천100만개 중 800만 개가 지닥에 남아있다"며 "우리가 알기로, 지닥의 온체인 데이터 상에 400만 개 가량이 남았는데, 이후 지닥은 복구를 했다고 하지만 우리가 명확히 데이터 확인을 하지 못했다"라고 말했다. 이어 "이를 다 달라고 요구했는데 지닥은 이를 거부하고 하루 최대 출금량을 1만6천개로 제한했다"고 덧붙였다. 그러면서 "지닥이 자기들이 위믹스를 가지고 있지 않은 것을 감추려고 하는지, 고의로 위믹스 가치를 떨어뜨리려고 하는지 의심스럽다. 법적인 절차가 진행 중"이라고 강조했다. 게임사업과 전략에 대한 질문에 박 대표는 "신작 '이미르'는 올해 안에 국내 출시하고 내년에 글로벌 출시하는 게 목표"라며 "위믹스 플레이의 성장 목표는 스팀(Steam)을 넘어서는 것으로, 좋은 블록체인 게임이 나온다면 위믹스 플레이도 (그만큼) 성장할 수 있다고 본다"고 말했다. '나이트크로우' 개발사 매드엔진 합병도 언급됐다. 박 대표는 "매드엔진의 현재 매출과 성과도 중요하지만, 미래에 나올 게임 준비도 중요하다"며 "언제 하겠다고 단정할 수는 없다"고 말했다. 이날 향후 전략을 설명하며 '나이트크로우'의 후속작 '나이트크로우 2'를 언급하기도 했다. 박 대표는 위믹스 사업에 대해서는 "위믹스 생태계 발전과 회사 위메이드의 발전이 하나라고 생각한다"라며 우선적으로 플랫폼 위믹스 플레이 성장에 집중할 것이라 밝혔다. 국내 블록체인 사업에 대해 "정부와 싸울 생각이 없다"라고 선을 그었다. 그는 사업을 위해 "굳이 정부와 싸우고" 싶지 않다며 "이미 글로벌에서 매출이 더 잘 나오고 있고, 회사와 주주 이익을 위해서라도 글로벌 성공이 좋다"라고 생각을 전했다. 박 대표는 가칭 '위믹스 데이' 계획을 소개하기도 했다. 회사가 '위믹스 홀더'를 초청해 5년 후, 10년 후의 미래를 먼저 소개하고 함께 공유하는 자리다. 박 대표는 "나는 말만 하지 않고, 이미 '위믹스 데이'를 준비하고 있다"며 "홀더에게 진행 중인 프로젝트를 소개하고, 미래 비전을 얘기하겠다"라고 설명했다. 박 대표는 "나는 회사의 미래가 블록체인 사업에 있고, 게임 역시 블록체인이 결합되어야 한다고 본다"라며 "하루빨리 '뽑기 게임'에서 탈피하고 싶은 게 내 마음이다"라고 말했다. 이어 "글로벌에서 성공하려면, 한국에서의 성공 모델을 빨리 탈피해야 하는데, 시간은 좀 걸릴 거 같다"고 덧붙였다. 한편, 이날 주총에서는 △제24기 별도 및 연결 재무제표 승인의 건 △사내이사 선임의 건(박관호, 최종구) △감사 선임의 건 △주식매수선택권 부여 승인의 건 △이사 보수한도 승인의 건 △감사 보수한도 승인의 건 등 원안대로 가결됐다.
2024-03-29 10:35:59
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나이트크로우 글로벌, 위믹스3.0 토큰이코노믹 시스템으로 게임 시장 지각변동 일으키다
[이코노믹데일리] '나이트크로우 글로벌', 위믹스3.0 토큰이코노믹 시스템 결합으로 게임 시장에 새로운 가능성을 제시하고 있다. 출시 일주일 만에 동시접속자 30만 명, 누적 매출 2천만 달러를 돌파하며 위메이드의 새 카시카우로 거듭났다. '나이트크로우 글로벌'은 국내에 출시된 '나이트크로우'의 기본 게임성에 위믹스3.0 블록체인 게임 플랫폼 위믹스플레이의 토큰이코노믹 시스템을 결합했다. 이 게임의 핵심 가상자산(암호화폐)인 크로우(CROW) 토큰은 게임 활동을 통해 얻을 수 있는 다이아 등으로 민팅(발행)이 가능하며, 6개의 인게임 아이템 토큰을 구매하거나, 위믹스 달러로 교환해 현금화할 수 있다. 서비스 첫 날 동시접속자 10만 명을 기록한데 이어 약 일주일 만인 20일 30만 명을 넘어섰다. 최고 동시접속자 수는 31만 명이다. 누적 매출액은 서비스 사흘 만에 1천만 달러를 기록했고, 20일 기준 2천만 달러를 넘어선 것으로 추정된다. 또한 각 국가별 매출 순위를 보면 필리핀 2위, 태국 3위, 대만 5위, 인도네시아 5위, 홍콩 11위, 싱가포르 15위, 브라질 11위로 나타났다. 이는 글로벌 시장에서도 높은 인기를 얻고 있음을 보여주는 지표다. '나이트크로우 글로벌'의 초반 성과는 위메이드 주가에도 영향을 미쳤다. 위메이드 주가는 20일 장마감 기준 전날 대비 5.11% 오른 주당 7만6100원원에 마감됐다. 52주 최고가다. NH투자증권은 위메이드의 목표주가를 기존 7만 원에서 8만5천원으로 높였고, 투자 의견은 '매수(Buy)'로 유지했다. '나이트크로우 글로벌'의 성공은 블록체인 게임 시장의 성장 가능성과 위메이드의 기술력 및 콘텐츠 제작 능력을 증명하는 사례로 평가된다. 또한, 위믹스3.0 플랫폼의 토큰이코노믹 시스템이 게임 시장에 새로운 패러다임을 제시할 것으로 기대된다.
2024-03-20 17:34:36
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