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IP 역량·운영 경험으로 '넥슨 생태계' 만든다
[이코노믹데일리] 강대현 넥슨코리아 공동대표는 30일 경기 성남시 분당구 판교 사옥에서 열린 '넥스트 온' 행사에서 지식재산권(IP) 역량과 게임 운영 경험을 바탕으로 '넥슨 생태계'를 만들겠다고 공언했다. 출시된 지 20년 안팎인 △메이플스토리 △던전앤파이터 △마비노기 △바람의나라 등 4대 장수 게임을 프랜차이즈 형태로 확장하고 신작 개발 자원을 효율적으로 배분해 급변하는 글로벌 게임 산업에 전방위적으로 대응한다는 전략이다. 우선 메이플스토리는 게임을 넘어 음악과 웹툰, 굿즈, 팝업스토어로 영역을 넓혀 '메이플 라이프'로 발전을 꾀한다. 현재 넥슨은 메이플스토리에 기반을 둔 '메이플스토리M(모바일)'과 이용자 개방형 게임 플랫폼 '메이플스토리 월드' 등을 서비스 중이다. 던전앤파이터는 세계관 확장과 장르 다양화를 동시에 진행한다. 던전앤파이터 세계보다 800년 앞선 시점을 배경으로 한 '퍼스트 버서커: 카잔'과 차세대 액션 역할수행게임(RPG) '프로젝트 오버킬'을 투입할 예정이다. 이날 넥슨은 넥슨게임즈에서 개발 중인 '프로젝트DW'의 명칭을 '던전앤파이터: 아라드'로 확정했다고 밝히기도 했다. 마비노기는 모바일판이 막바지 개발에 속력을 내는 한편 원본 게임의 생명을 늘리기 위해 개발·이용 환경을 최신 '언리얼 엔진 5'로 전환하는 '마비노기 이터니티' 프로젝트가 진행 중이다. 이와 함께 '마비노기 영웅전' 기반 신작인 '빈딕투스: 디파잉 페이트'가 내년 여름 알파 테스트(사내 비공개 시험)를 앞두고 있다. 강 대표는 넥슨의 첫 작품인 바람의나라 후속작에 관한 계획도 처음 공개했다. 앞서 '프로젝트G'라는 이름으로 개발이 진행된 후속작 명칭은 '바람의나라2'로 정해졌다. 강 대표는 "2.5차원 그래픽을 바탕으로 새로운 서사를 입혀 신선한 몰입감을 제공할 것"이라고 말했다. 강 대표가 언급한 또 다른 한 가지 전략은 '빅 앤 리틀'이다. 쉽게 말해 게임 개발에 필요한 인력·자본을 투입 할 때 '큰 것은 크게, 작은 것은 작게' 하겠다는 것이다. 넥슨은 '빅' 프로젝트 중 하나로 '야생의 땅: 듀랑고' IP를 활용한 '프로젝트DX(가칭)'을 지목했다. 야생의 땅: 듀랑고는 2018년 1월 출시돼 채 2년도 안 된 2019년 12월 서비스 종료됐다. 강 대표는 실패 요소를 대거 보완하고 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 매력을 강화해 재평가를 받겠다는 의지를 내비쳤다. 이와 달리 '리틀' 프로젝트는 대작은 아니지만 참신함이 무기인 게임을 개발하는 것이다. 넥슨은 리틀 프로젝트를 주도할 게임 개발 스튜디오 '민트로켓'을 최근 분사하고 전열을 재정비했다. 민트로켓은 지난해 1월 바다를 탐험해 얻은 해산물로 초밥집을 운영하는 '데이브 더 다이버'를 출시해 기대를 넘는 인기를 얻었다. 국내·외 게임사의 기획·개발 역량을 넥슨이 보유한 라이브(실시간) 게임 역량과 결합하는 시도도 이어진다. 미국 일렉트로닉 아츠(EA)의 'FC(옛 피파 시리즈)'를 온라인으로 출시한 'FC 온라인'이 대표적인 사례다. 황 대표는 띠어리크래프트의 '슈퍼바이브', 슈퍼캣의 '환세취호전'을 선보일 계획이라고 밝혔다.
2024-10-30 17:33:33
"'기업·사회·IP' 3대 축으로 글로벌 기업 도약"
[이코노믹데일리] 창립 30주년을 맞은 넥슨이 기업·사회·지식재산권(IP)을 3대 축으로 세계적 게임사로 발돋움한다는 포부를 밝혔다. 넥슨은 이용자 경험 혁신과 사회공헌 확대, IP 활용 전략 다변화 등을 통해 오는 2027년 매출 7조원, 영업이익 2조3000억원이라는 목표를 달성한다는 계획이다. 넥슨은 30일 경기 성남시 분당구 판교 사옥에서 사업 전략 발표회 '넥스트 온'을 개최했다. 이날 행사는 지난 3월 김정욱·강대현 공동대표 체제가 출범한 이후 7개월 만에 열린 것으로 두 넥슨 수장이 공식 석상에 처음 모습을 드러낸 자리다. 김정욱 넥슨코리아 공동대표는 이날 행사에서 "넥슨의 지난 30년을 되돌아보며 내린 결론은 넥슨이 가치를 더하는 회사가 돼야 한다는 것이었다"면서 "넥슨 게임이 세계 속에서 사랑받고 넥슨이 우리 사회에 기여하는 기업으로 성장하는 것"이라고 경영 목표를 제시했다. 김 대표는 지난 30년간 넥슨이 쌓아온 게임 개발·운영 경험과 사회적 자산을 새롭게 도약할 자양분으로 삼겠다는 생각을 드러냈다. 김 대표에 따르면 넥슨은 지난해 국내 전체 게임 업계 매출의 18%를 차지하고 주식 시가총액은 2011년 일본 도쿄 증시 상장 당시와 비교해 4배로 성장했다. 또한 채용형 인턴십 '넥토리얼'을 통해 고용을 창출하고 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)'를 매년 개최해 게임 산업 기술 발전을 이끌어 왔다. 어린이 의료 지원 사업과 코딩 교육 프로그램을 진행하는 등 사회공헌을 꾸준히 확대해 온 점도 김 대표가 언급한 성과다. 특히 김 대표는 최근 발생한 확률형 아이템 논란과 이용자 소통 부재에 대한 비판을 겨냥한 듯한 발언을 해 눈길을 끌기도 했다. 그는 "게임 업계에 대한 이용자의 부정적인 인식에는 저희가 만든 오명이 복합적으로 작용했다고 자성한다"며 변화 의지를 강조했다. 그러면서 넥슨의 향후 게임 개발 방향으로 '창의적 공격'을 제시했다. 강대현 대표는 김 대표가 언급한 창의적 공격에 관해 △넥슨 IP의 확장 △라이브(실시간) 게임 역량을 활용한 퍼블리싱(배급) 강화 △'빅 앤 리틀' 전략 △신규 IP 창출 등 4가지로 구체화했다. 대표 게임인 △메이플스토리 △던전앤파이터 △마비노기 △바람의나라를 활용한 프랜차이즈 전략을 구사하는 한편 대형 프로젝트와 경량화 게임을 동시에 개발해 폭넓은 이용자를 공략한다는 것이다. 강 대표는 "넥슨의 경험을 바탕으로 완성된 역량을 더욱 세밀하게 가공하고 이용자에게 혁신적인 게임을 선보이는 데 집중할 것"이라며 "글로벌 게임사로 도약하기 위해 다양한 장르와 다채로운 IP 연구에 최선을 다할 예정"이라고 말했다.
2024-10-30 17:12:48
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