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넥슨, 3분기 영업익 27% 감소에도 '아크 레이더스' 흥행에 4분기 '역대 최대' 실적 예고
[이코노믹데일리] 넥슨이 대형 신작 부재의 여파로 3분기 다소 부진한 실적을 기록했지만 '메이플스토리' 등 기존 IP의 견조한 성장과 최근 출시한 신작 '아크 레이더스'의 폭발적인 흥행에 힘입어 4분기 '역대 최대 실적'을 예고했다. 이는 지난해 발표한 'IP 성장 전략'이 본격적으로 성과를 내기 시작했다는 신호로 넥슨이 단순 신작 출시에 의존하는 구조에서 벗어나 '지속 가능한 성장'의 발판을 마련했다는 평가가 나온다. 넥슨은 11일 2025년 3분기 연결 기준 매출 1조1147억원, 영업이익 3524억원을 기록했다고 일본 도쿄증권거래소에 공시했다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익이 각각 12%, 27% 감소했지만 앞서 제시했던 전망치에는 부합하는 수준이다. 실적 감소의 주된 원인은 지난해 중국 '던전앤파이터 모바일' 흥행에 따른 역기저효과와 뚜렷한 대형 신작이 없었기 때문이다. 하지만 그 속을 들여다보면 긍정적인 신호가 뚜렷하다. '메이플스토리' 프랜차이즈 매출은 전년 동기 대비 무려 61%나 급증하며 성장을 이끌었다. 국내 '메이플스토리' PC 버전은 대규모 업데이트 효과로 매출이 3배나 뛰었고 '메이플스토리 M'은 서구권 현지화 전략으로 '메이플스토리 월드'는 글로벌 론칭 효과로 각각 높은 성과를 거뒀다. 이는 하나의 IP를 다양한 플랫폼과 시장에 맞춰 확장하는 'IP 성장 전략'이 성공적으로 작동하고 있음을 증명한다. 'FC 온라인'과 '던전앤파이터(PC)' 등 다른 주력 타이틀 역시 안정적인 실적을 기록하며 허리를 받쳤다. 특히 '던전앤파이터'는 중국과 한국에서 각각 대규모 업데이트와 인기 애니메이션 '소드 아트 온라인'과의 협업에 힘입어 뚜렷한 회복세를 보였다. 무엇보다 넥슨의 자신감은 4분기를 향해 있다. 지난 10월 30일 출시한 신작 '아크 레이더스'가 글로벌 시장에서 '초대박' 흥행 조짐을 보이고 있기 때문이다. 넥슨은 이날 '아크 레이더스'가 출시 열흘 만에 전 세계 판매량 400만장을 돌파하고 PC·콘솔 합산 최고 동시 접속자 수 70만명을 넘었다고 밝혔다. 이와 함께 지난 6일 출시한 '메이플 키우기' 역시 국내 앱스토어 매출 1위에 오르는 등 신작들이 연이어 좋은 성과를 내고 있다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "전 세계 이용자 커뮤니티가 '아크 레이더스'에 보여주는 열정은 매우 고무적"이라며 "이번 달부터 순차적으로 공개될 신규 콘텐츠 업데이트를 통해 그 열기가 더욱 확산되길 기대한다"고 말했다. 그는 "'아크 레이더스'가 글로벌 포트폴리오 확장을 위한 초기 성과를 보여주고 있는 만큼 핵심 프랜차이즈와 신규 IP 모두의 성장에 가속도를 높일 것"이라고 강조했다. 3분기의 '숨 고르기'를 마치고 4분기부터 본격적인 '질주'를 예고한 넥슨의 다음 행보에 업계의 이목이 집중되고 있다.
2025-11-11 17:30:35
넥슨, 2분기 영업익 3646억 원…'메이플·던파' 동반 부활에 전망치 초과 달성
[이코노믹데일리] 넥슨의 대표 프랜차이즈 '메이플스토리'와 '던전앤파이터'가 동반 부활하며 2분기 실적의 극적인 반등을 이끌었다. 비록 전년 동기 대비 외형은 일부 감소했으나 시장의 예상을 뛰어넘는 견조한 성과를 기록하며 라이브 서비스 명가의 저력을 다시 한번 입증했다. 신작 '마비노기 모바일'의 성공적인 안착과 글로벌 IP 확장 전략 또한 힘을 보탰다. 넥슨은 13일, 2025년 2분기 연결 실적으로 매출 1189억 엔(한화 1조1494억원), 영업이익 377억 엔(한화 3646억원)을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비 매출과 영업이익이 각각 3%, 17% 감소한 수치다. 하지만 이는 회사가 제시했던 전망치를 큰 폭으로 상회하는 결과로 시장의 우려를 불식시키기에 충분했다. 특히 상반기 누적 매출은 2조2310억원(2328억 엔)으로 역대 최대 반기 매출을 경신하며 내실을 다졌다. 이번 실적의 중심에는 '메이플스토리'와 '던전앤파이터'의 화려한 귀환이 있었다. '메이플스토리'는 국내에서 6월 진행한 여름 업데이트를 통해 신규 콘텐츠와 파격적인 보상, 시스템 개선을 단행하며 모든 이용자 층의 폭발적인 반응을 이끌어냈다. 그 결과 국내 매출은 전년 동기 대비 91%라는 경이로운 증가율을 보였고 PC방 점유율은 역대 최고치인 25%를 기록하는 기염을 토했다. 서구권에서도 '하이퍼로컬라이제이션' 전략 기반의 20주년 업데이트와 인기 애니메이션 협업이 성공하며 매출이 36% 성장했다. 이러한 국내외 성과에 힘입어 '메이플스토리' IP 전체 매출은 전년 동기 대비 60% 증가했다. '던전앤파이터'의 약진도 두드러졌다. 한국과 중국 시장에서 뚜렷한 성장세를 보이며 프랜차이즈 전체 매출이 전년 대비 67% 증가했다. 특히 한국에서는 1분기부터 이어진 상승세가 가속화되며 2분기 매출이 전년 동기 대비 132%나 급등, 분기 기준 역대 최고치를 기록했다. 중국 시장 역시 노동절과 17주년 업데이트 효과로 복귀 이용자가 대거 유입되면서 6월 이용자 지표가 올해 최고 수준을 기록했고 매출 또한 두 자릿수 성장률을 달성하며 전망치를 넘어섰다. 기존 강자들의 부활과 함께 신규 IP의 성공적인 안착도 돋보였다. 지난 3월 출시된 '마비노기 모바일'은 전투 중심의 기존 MMORPG와 달리 생활·커뮤니티 콘텐츠를 전면에 내세워 10대와 20대 이용자들의 폭넓은 지지를 얻었다. 2분기 실적에 기여하며 안정적인 흥행 궤도에 오른 '마비노기 모바일'의 성공은 넥슨의 IP 확장 전략이 유의미한 성과로 이어지고 있음을 증명했다. 넥슨은 하반기에도 강력한 신작 라인업으로 성장의 고삐를 죈다. 오는 10월 30일 글로벌 출시 예정인 PvPvE 액션 신작 '아크 레이더스'를 필두로 '메이플스토리' IP 기반 모바일 신작 '메이플 키우기'가 출시를 앞두고 있다. '더 파이널스'는 중국 정식 출시를 준비 중이며 '빈딕투스: 디파잉 페이트', '낙원: LAST PARADISE' 등 다양한 장르의 신작 개발도 활발히 진행 중이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “2분기에는 자사의 강점인 라이브 운영 역량을 바탕으로 메이플스토리와 던전앤파이터가 뚜렷한 반등세를 보였고 국내외 신작들이 기대 이상의 성과를 거두었다”며 “핵심 타이틀의 재도약이 본격화되고 새로운 성장 모멘텀을 확보한 만큼 강력한 IP 라인업을 통해 글로벌 시장에서 넥슨의 입지를 더욱 확고히 하겠다”고 밝혔다.
2025-08-13 16:36:36
6년 만에 돌아온 NDC, K-게임의 소통과 미래를 논하다
[이코노믹데일리] 6년 만에 완전한 오프라인 행사로 돌아온 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)'가 게임 산업의 현재를 진단하고 미래를 향한 나침반을 제시하며 성황리에 막을 내렸다. 사흘간 7600여 명의 인파가 몰린 현장에서는 'IP(지식재산권)의 무한 확장'과 'AI 기술의 실용적 접목'이라는 두 가지 생존 공식이 집중적으로 논의됐다. 이는 글로벌 경쟁 심화와 시장 변화라는 거대한 파도 앞에서 한국 게임업계가 느끼는 위기의식과 치열한 고민의 흔적을 고스란히 드러냈다. 지난 24일부터 26일까지 넥슨 판교 사옥 일대에서 열린 'NDC 25'는 단순한 지식 공유를 넘어 업계 전체의 갈증을 해소하는 교류의 장이었다. 팬데믹 이후 온라인과 비공개로 전환됐던 행사가 재개되자 업계 관계자들과 예비 개발자들의 발길이 끊이지 않았고, 온라인 생중계 누적 조회수도 5만 8500회를 넘어서며 뜨거운 열기를 입증했다. ◆ '빅게임'과 'IP 확장'…생존을 위한 필연적 선택 이번 NDC의 가장 큰 줄기는 단연 IP였다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표가 환영사에서 "올해 처음 IP 분야 세션을 신설했다"고 밝힌 것처럼 IP는 이제 선택이 아닌 필수가 됐다. 박용현 넥슨게임즈 대표는 '우리가 빅 게임을 만드는 이유'라는 기조강연을 통해 "갈수록 경쟁이 심화되는 글로벌 게임 시장에서 규모와 완성도를 갖춘 '빅게임'이야말로 생존과 도약을 위한 핵심 전략"이라고 역설하며 논의의 포문을 열었다. 이는 곧 IP의 중요성과 직결된다. 'FC 온라인'과 'FC 모바일'이 진행한 '아이콘매치' 사례는 단순한 이벤트가 아닌 축구 팬들의 오랜 상상과 판타지를 현실로 구현해 IP에 대한 몰입도를 극대화한 전략적 접근이었음을 보여줬다. '메이플스토리'가 버추얼 유튜버 '메이플키노코짱'을 활용한 사례 역시 주목받았다. 기존의 일방적 소통을 넘어 유저와 친근하게 교감하며 커뮤니티의 부정적 여론을 완화하고 긍정적 화제를 이끄는 '감성적 IP 관리'의 성공 모델을 제시했다. 이러한 흐름은 넥슨을 넘어 업계 전반으로 확산되고 있음을 '승리의 여신: 니케', '쿠키런: 킹덤' 등 외부 IP의 글로벌 확장 전략 발표가 증명했다. IP를 활용해 게임의 경계를 넘어 현실 세계의 경험과 연결하고 팬덤과 유대감을 강화하는 것이 미래 성장 동력의 핵심임이 재확인된 것이다. ◆ 'AI·데이터'…뜬구름 잡는 얘기에서 실용적 도구로 또 다른 핵심 축은 AI와 데이터 기술이었다. 과거 개념적 논의에 머물렀던 AI는 이제 개발 현장에서 실질적인 효율을 창출하는 도구로 자리 잡았다. 생성형 AI와 LLM을 기반으로 NPC를 제작하거나 이미지를 생성하는 기술, 데이터 분석을 통해 게임의 흥행 가능성을 예측하는 등 구체적인 실무 적용 사례들이 대거 공유됐다. 특히 '블루 아카이브'의 '3D 배경 작업자 2.5명으로 론칭' 세션은 많은 개발자에게 현실적인 해법을 제시하며 큰 공감을 얻었다. 제한된 시간과 인력이라는 현실적 제약 속에서 작업 공정을 규격화하고 최소한의 리소스로 최대 효과를 내는 제작 노하우는 대규모 자본 없이도 창의력과 효율성으로 승부해야 하는 다수의 개발팀에게 귀중한 인사이트를 제공했다. ◆ 기술을 넘어 문화로…음악과 교감이 만든 축제의 장 이번 NDC는 기술적 논의에만 매몰되지 않았다. 네오플이 창단한 게임사 최초의 장애인 첼로 연주단 '앙상블 힐'의 공연은 행사에 깊은 감동과 울림을 더했다. '던전앤파이터', '메이플스토리' 등 익숙한 게임 OST가 첼로 선율로 울려 퍼지자 참가자들은 기술과 코드를 넘어 게임이 가진 문화적 힘과 감성을 다시 한번 느낄 수 있었다. 이는 게임이 단순한 오락을 넘어 사람과 사람을 잇는 매개체임을 상징적으로 보여준 순간이었다. 6년 만에 돌아온 NDC 25는 한국 게임 산업이 직면한 도전 과제를 명확히 하고 이를 극복하기 위한 해법이 'IP 중심의 콘텐츠 확장'과 'AI 기술의 내재화'에 있음을 분명히 했다. 단순한 개발자 행사를 넘어 업계 전체가 한자리에 모여 생존 전략을 공유하고 새로운 도약을 위한 에너지를 충전하는 소중한 기회였음이 증명된 셈이다. 손준호 넥슨코리아 인재전략실장은 “이번 NDC 25는 업계가 지식과 경험을 나누며 새로운 가능성을 모색하는 자리로 마련된 만큼 많은 분들이 함께해 주셔서 감사하다”며 “이번 행사가 게임 산업의 지속적인 성장과 도전에 힘이 되길 기대한다”고 말했다.
2025-06-27 17:16:18
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