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넷마블, '뱀피르' 흥행에 3분기 실적…매출 6960억원, 영업이익 909억원
[이코노믹데일리] '신작 불패'의 명성을 되찾은 넷마블이 3분기에도 '깜짝 실적'을 이어갔다. 지난 8월 출시한 MMORPG '뱀피르'가 흥행에 성공하며 실적을 견인했고 자체 IP(지식재산권) 비중 확대를 통해 수익성까지 개선하는 '두 마리 토끼'를 모두 잡았다. 넷마블은 이러한 상승세를 몰아 내년에도 8종의 기대작을 쏟아내며 '왕의 귀환'을 확실히 하겠다는 각오다. 넷마블은 6일 2025년 3분기 연결 기준 매출 6960억원, 영업이익 909억원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 7.5%, 38.8% 증가한 수치로 시장의 예상을 뛰어넘는 호실적이다. 3분기까지의 누적 영업이익은 2417억원에 달한다. 이번 실적의 일등 공신은 단연 신작 '뱀피르'였다. 8월 26일 출시된 '뱀피르'는 출시 직후부터 흥행 가도를 달리며 실적을 견인했고 지난 5월 출시된 '세븐나이츠 리버스' 역시 꾸준한 인기를 이어가며 힘을 보탰다. 넷마블 관계자는 "두 게임의 실적이 더해져 매출과 영업이익 모두 지난해 대비 눈에 띄는 성장을 기록했다"고 설명했다. 특히 주목할 점은 수익성 개선이다. 넷마블은 자체 IP 비중을 늘리면서 외부 IP 홀더에게 지급하는 수수료를 줄였고 그 결과 3분기 영업이익률은 13.1%를 기록했다. 이는 단순히 외형 성장뿐만 아니라 체질 개선을 통해 내실까지 다지고 있음을 보여준다. 해외 매출 비중 역시 68%로 북미(34%)를 중심으로 한 다변화된 포트폴리오를 유지하며 글로벌 경쟁력을 입증했다. 넷마블의 '신작 드라이브'는 계속된다. 4분기에는 글로벌 기대작 '나 혼자만 레벨업: ARISE OVERDRIVE'를 출시하고 내년에는 '일곱 개의 대죄: Origin', '몬길: STAR DIVE', '나 혼자만 레벨업: 카르마' 등 무려 8종의 신작 라인업을 예고했다. 이 중 5종은 오는 13일 개막하는 '지스타 2025'에서 시연 버전을 공개하며 이용자들의 기대감을 최고조로 끌어올릴 계획이다. 김병규 넷마블 대표는 “올해 ‘RF 온라인 넥스트’, ‘세븐나이츠 리버스’, ‘뱀피르’ 등 신작의 연이은 흥행으로 글로벌 시장에서 경쟁력을 다시 한 번 입증했다”며 “2026년에는 ‘일곱 개의 대죄: Origin’, ‘몬길: STAR DIVE’ 등 다수 기대작을 통해 넷마블의 게임 경쟁력을 한층 강화하고 글로벌 시장에서 넷마블만의 차별화된 성과를 이어가겠다”고 자신감을 보였다. 신작의 연이은 성공과 탄탄한 차기 라인업을 바탕으로 넷마블의 '황금기'가 다시 시작됐다는 평가가 나온다.
2025-11-06 16:51:51
넷마블, 국제컴퓨터비전학회(ICCV)서 AI 기술력 입증…2관왕 달성
[이코노믹데일리] 넷마블이 세계 최고 권위의 컴퓨터비전 학회에서 인공지능(AI) 기술력을 입증하며 게임사를 넘어 AI 기술 선도 기업으로서의 역량을 과시했다. 넷마블은 24일 국제컴퓨터비전학회(ICCV 2025)에서 열린 ‘사물 인식 챌린지(BOP Challenge)’에서 2관왕을 달성했다고 밝혔다. ICCV는 2년마다 열리는 컴퓨터비전 분야의 세계적인 학회로 넷마블의 이번 수상은 AI R&D 역량이 글로벌 수준에 도달했음을 공식적으로 인정받은 셈이다. ‘사물 인식 챌린지’는 AI 기술을 활용해 이미지 속 사물의 3차원 위치와 자세를 추정하는 정확도를 겨루는 국제 대회다. 넷마블은 이 대회에서 ‘객체 분할’과 ‘경량 인식’ 등 총 2개 부문에서 1위를 차지하는 쾌거를 이뤘다. 수상 외에도 넷마블은 학회 워크숍에서 ‘MUSE’라는 제목의 기술 논문을 발표해 주목받았다. 이 논문은 별도의 추가 학습 없이 원하는 객체를 정확하게 인식하고 분할하는 혁신적인 AI 연구 성과를 담고 있어 AI 모델의 효율성과 범용성을 한 단계 끌어올렸다는 평가를 받았다. 이번 성과는 넷마블이 게임 제작 과정의 혁신과 기술 경쟁력 강화를 위해 지난 2014년부터 꾸준히 AI 연구개발에 투자해 온 결과다. 컴퓨터 비전, 자연어 처리, 생성형 AI 등 AI 핵심 분야에서 축적한 기술력을 바탕으로 이제는 게임 개발뿐만 아니라 다양한 산업 분야로 기술 적용을 확대하고 있다. 실제로 넷마블은 축적된 연구 성과를 실제 게임 개발과 서비스는 물론 자회사인 코웨이의 서비스 품질을 높이는 데도 적극적으로 활용하고 있다. 이번 수상은 넷마블의 AI 기술이 게임의 재미를 극대화하는 것을 넘어 실생활의 편의를 높이는 데까지 기여할 수 있는 잠재력을 보여준다는 점에서 의미가 크다.
2025-10-24 14:05:10
권영식 넷마블네오 대표, TGS 현장 방문…"日 성공 기대"
[이코노믹데일리] 과거 10년간 넷마블의 게임 사업을 이끌었던 권영식 넷마블네오 대표가 일본 도쿄게임쇼(TGS) 2025 현장을 찾았다. 넷마블 대표 시절 본인이 직접 개발을 지휘했던 신작들을 격려하고 일본 시장 성공에 대한 강한 기대감을 드러내기 위한 행보다. 권영식 대표는 26일 조신화 사업 총괄 그룹장 등 관계자들과 함께 일본 지바현 마쿠하리 멧세의 넷마블 부스를 방문했다. 넷마블은 올해 창사 이래 처음으로 TGS에 단독 부스를 마련하고 넷마블에프앤씨가 개발한 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’과 넷마블몬스터의 ‘몬길: STAR DIVE’를 핵심 타이틀로 선보였다. 현장을 둘러본 권 대표는 “예전에 도쿄게임쇼는 자주 방문했는데 코로나19 이후 찾은 것은 처음”이라며 감회를 밝힌 뒤 “게임도 잘 나왔고 전시장도 게임 콘셉트와 어울리게 잘 꾸며졌다”고 호평했다. 이어 “일본 시장에서의 성공에 큰 기대를 가지고 있다”고 말해 두 신작에 대한 강한 신뢰를 보였다. 권 대표의 이번 방문은 그가 넷마블의 ‘전(前) 사령탑’이라는 점에서 더욱 특별한 의미를 갖는다. 그는 2014년부터 올해 초까지 10여 년간 그룹의 게임 사업 전반을 총괄하며 TGS 출품작들의 개발 과정을 진두지휘했다. 올해 초 넷마블이 김병규 단독 대표 체제로 전환하면서 본사 대표직에서는 물러났지만 그의 방문은 두 게임에 대한 그룹 차원의 중요성과 연속성을 상징하는 행보로 풀이된다. 현재 권 대표는 넷마블의 핵심 개발 자회사인 넷마블네오의 수장으로서 글로벌 기대작 ‘나 혼자만 레벨업’ IP 기반 게임 개발과 넷마블네오의 기업공개(IPO)라는 중책에 집중하고 있다. 그런 그가 직접 TGS 현장을 찾아 ‘친정’의 신작에 힘을 실어준 것은 넷마블 그룹 전체의 성공을 위한 변함없는 의지를 보여주는 대목이다.
2025-09-26 16:52:04
넷마블, 게임스컴 전용 '미디어 허브' 오픈… 게임스컴 현장, 온라인으로 본다
[이코노믹데일리] 넷마블이 유럽 최대 게임쇼 ‘게임스컴 2025’ 개막에 맞춰 글로벌 이용자와 미디어를 위한 소통 창구를 열었다. 넷마블은 21일 자사의 프레스룸 채널 ‘넷마블 게임 미디어 허브’에 ‘게임스컴 2025’ 전용 탭을 신설했다고 밝혔다. 이 전용 탭을 통해 현장을 직접 방문하지 못한 이용자나 미디어도 게임스컴 기간 동안 공개되는 게임 이미지, 영상, 보도자료 등 공식 리소스를 쉽게 확인하고 내려받을 수 있다. 특히 현장 사진까지 제공해 생생한 분위기를 전달한다. 해외 이용자를 위해 한국어는 물론 영어, 일본어도 지원한다. 넷마블은 이번 게임스컴에서 전야제 쇼케이스 ‘오프닝 나이트 라이브(ONL)’에 참가하고 신작 ‘몬길: STAR DIVE’의 글로벌 사전등록을 시작하는 등 활발한 마케팅 활동을 펼치고 있다. 이번 미디어 허브 개설은 이러한 현장 활동을 온라인으로 확산하고 전 세계 이용자들과의 접점을 강화하기 위한 전략의 일환이다. 넷마블 관계자는 “게임스컴에 방문하지 못하신 분들도 넷마블 게임 미디어 허브를 통해 현장 분위기를 생생하게 느끼실 수 있으실 것”이라면서 “앞으로도 넷마블 게임 미디어 허브를 통해 풍부한 게임 콘텐츠를 제공할 예정이니 많은 관심 부탁드린다”라고 말했다. 한편 ‘넷마블 게임 미디어 허브’는 지난 11일 오픈한 글로벌 프레스룸 채널로 이번 게임스컴을 통해 본격적인 역할 수행에 나섰다.
2025-08-21 17:09:03
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