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넷마블, 정기 주주총회 개최...김병규 단독 대표 체제 전환 완료
[이코노믹데일리] 넷마블이 김병규 단독 대표 체제로 전환하고 글로벌 경쟁력 강화에 나선다. 넷마블은 31일 서울 구로구 신사옥 지타워 컨벤션홀에서 제14기 정기 주주총회를 개최하고 이같이 결정했다. 이번 주주총회에서는 연결 기준 매출 2조6638억원, 영업이익 2156억원 등 2024년 주요 경영 실적 보고와 함께 △재무제표 승인 △정관 일부 변경 △이사 및 감사위원회 위원 선임 △이사 보수한도 승인 등 총 6개 의안이 모두 원안대로 가결됐다. 특히 권영식 각자대표의 사임이 결정되면서 김병규 대표가 단독으로 회사를 이끌게 됐다. 각자대표 선임 1년 만에 단독 대표가 된 김병규 대표는 급변하는 외부 환경에 보다 능동적으로 대응하고 회사의 재도약을 위한 글로벌 경쟁력 강화에 집중할 계획이다. 사임한 권영식 대표는 신설된 ‘경영전략위원회’의 주요 의사결정자로 참여한다. 권 대표는 그간의 오랜 경험과 노하우를 바탕으로 넷마블 산하 개발사의 개발 역량 강화와 넷마블 게임 사업 전략 수립에 기여할 예정이다. 이 밖에도 기타비상무이사로 텐센트게임즈의 리나촨 사업개발총괄이 새롭게 선임됐으며 임기가 만료된 이찬희 사외이사는 재선임됐다. 김병규 대표는 주주총회 인사말을 통해 지난해 성과와 올해 계획을 밝혔다. 김 대표는 “2024년은 '나 혼자만 레벨업:ARISE', '레이븐2' 등 주요 신작의 성공적인 출시와 비용 효율화 효과가 본격화되며 매출 성장과 수익성 회복의 기틀을 마련한 의미있는 한 해”였다고 평가했다. 이어 “올 해는 넷마블이 재도약을 이루는 중요한 변곡점의 시기”라며 “‘왕좌의 게임: 킹스로드’, ‘일곱 개의 대죄: Origin’ 등 총 9종의 신작 출시를 통해 지속 가능한 수익 창출 기반을 마련하고 아울러 글로벌 시장에서의 입지를 한층 더 견고히 다질 것”이라고 강조했다.
2025-03-31 11:14:06
넥슨·넷마블·엔씨, 핵심 IP 강화 및 신성장 동력 확보 위한 조직 개편 단행
[이코노믹데일리] 국내 게임 업계를 대표하는 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)이 올해 초 핵심 게임 지식재산(IP)의 개발 및 퍼블리싱 역량 강화를 중심으로 조직 개편을 실시하며 미래 성장 동력 확보에 나섰다. 21일 게임 업계에 따르면 넥슨코리아는 최근 임원 인사를 통해 문새벽 운영 총괄 부사장을 사업 및 운영을 총괄하는 최고운영책임자(COO)로 임명했다. 문 부사장은 넥슨코리아 라이브본부장, 넥슨네트웍스 대표 등을 역임했으며 지난해 강대현·김정욱 공동대표 취임 이후 운영 총괄 부사장을 맡아왔다. 이번 인사로 넥슨코리아는 신작 프로젝트를 담당하는 박용현 개발 총괄 부사장(넥슨게임즈 대표 겸임)과 사업·운영을 책임지는 문새벽 COO의 투톱 체제로 운영된다. 특히 넥슨은 지난해 실적을 견인한 ‘FC 온라인’의 박정무 그룹장을 부사장으로 승진시키고 핵심 IP이자 주요 수익원인 ‘메이플스토리’의 개발 및 운영 조직을 ‘메이플본부’로 개편하며 힘을 실었다. ‘메이플본부’는 오랜 기간 ‘메이플스토리’ 디렉터를 맡아온 강원기 본부장이 이끈다. 넷마블은 지난달 말 조직 개편 및 정기 임원 인사를 통해 본사 내 6개 사업본부를 조신화 그룹장(상무) 단독 체제로 통합했다. 이는 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’, ‘세븐나이츠’ 시리즈 사업을 담당했던 박영재 그룹장이 최근 개인적인 사유로 퇴임한 데 따른 조치다. 조 그룹장은 권영식 대표와 함께 ‘리니지2 레볼루션’, ‘페이트/그랜드 오더’ 등을 성공시킨 게임 사업 전문가로 지난해 넷마블의 최대 히트작 ‘나혼자만 레벨업: 어라이즈’를 담당했다. 현재는 차기작 ‘몬길: 스타 다이브’와 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’ 사업도 맡고 있다. 또한 넷마블은 ‘나혼자만 레벨업: 어라이즈’의 흥행을 이끈 개발 주역들을 대거 승진시켰다. 넷마블네오의 김준성 본부장은 상무로, 넷마블 본사에서 ‘나 혼자만 레벨업’ 사업을 담당했던 문준기 본부장과 진성건 넷마블네오 개발 실장은 각각 이사로 선임됐다. 넷마블은 게임 관련 인공지능(AI) 연구개발(R&D)을 위한 ‘AI&테크 랩’도 신설했다. 엔씨소프트는 이달 초 게임 퍼블리싱과 플랫폼 사업을 중심으로 조직을 개편했다. 임원기 최고사업경영책임자(CBMO) 산하에 사업관리센터, 퍼블리싱코디네이션센터, 마케팅센터, 고객경험TF 등의 조직을 신설했다. 자체 개발 게임 서비스에 집중해온 엔씨소프트가 별도의 퍼블리싱 조직을 만든 것은 이번이 처음이다. 또한 엔씨소프트는 최고플랫폼정보책임자(CPIO) 직책을 신설하고 인프라 및 플랫폼 사업 조직을 이관했다. CPIO에는 이재준 CoS(Chief of Staff)가 임명됐다. 구현범 최고운영책임자(COO) 산하에는 본사와 관계사 간의 협업을 전담하는 조직이 신설됐다. 이는 지난해 신작 개발 조직 3곳과 인프라·QA(품질보증)·인공지능(AI) 조직을 각각 자회사로 분리하여 총 6개의 자회사가 신설된 데 따른 후속 조치로 해석된다.
2025-01-22 12:08:31
웹툰에서 스크린까지'나 혼자만 레벨업 리어웨이크닝' K-콘텐츠 신드롬 이어간다
[이코노믹데일리] 전 세계 143억 뷰의 기록을 자랑하는 웹툰 '나 혼자만 레벨업'이 스페셜 극장판으로 돌아왔다. 28일 개봉한 '나 혼자만 레벨업 -리어웨이크닝-'은 일본보다 하루 먼저 공개되며 한국 관객들에게 새로운 스토리와 시청 경험을 선사했다. 이 작품은 게임, 애니메이션, 웹소설 등 다양한 매체로 확장된 시리즈의 글로벌 신드롬을 이어가는 또 하나의 중요한 콘텐츠로 주목받고 있다. '나 혼자만 레벨업 -리어웨이크닝-'은 하급 헌터였던 성진우가 강력한 힘을 얻게 되면서 펼쳐지는 이야기를 중심으로 한 작품이다. 이번 극장판은 애니플러스의 TV 애니메이션 시즌 1의 특별 편집본과 2025년 방영 예정인 시즌 2의 에피소드를 선공개하는 형식으로 구성됐다. 특히 영화의 스펙터클한 액션 연출과 극장에서만 느낄 수 있는 생생한 사운드는 관객들의 몰입감을 높였다. 한 팬은 “사와노 히로유키의 음악이 전투씬의 긴장감을 극대화했다”며 “이그리트와의 전투는 압도적이었다”는 소감을 전했다. 뿐만 아니라 기존 애니메이션과 비교해 개선된 작화와 캐릭터 디자인 역시 관객들에게 신선한 재미를 더했다. 특히 주인공 성진우의 변화된 턱선과 세련된 외모는 원작 팬들 사이에서 높은 평가를 받았다. 영화의 개봉과 함께 CGV는 다양한 이벤트를 준비했다. 1주차 관람객들에게는 시그니처 굿즈 TTT와 넷마블 게임 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’의 쿠폰을 선착순으로 증정하며 팬들의 큰 호응을 얻었다. 이벤트 참여 방법과 추가 정보는 CGV 공식 홈페이지와 모바일 앱을 통해 확인할 수 있다. 개봉 첫날인 28일에는 주연 성우들이 직접 무대인사를 진행해 팬들과 소통하는 특별한 시간이 마련됐다. 성진우 역을 맡은 민승우 성우는 “팬 여러분의 큰 사랑 덕분에 이런 자리가 가능했다”며 감사를 전했다. 성우들과의 만남은 예매 시작과 동시에 전석 매진되며 작품에 대한 뜨거운 관심을 증명했다. '나 혼자만 레벨업' 시리즈는 이미 글로벌 콘텐츠 시장에서 큰 성공을 거둔 바 있다. 원작 웹툰은 누적 조회수 143억 뷰를 기록하며 전 세계적으로 탄탄한 팬덤을 형성했다. 이를 기반으로 넷마블의 게임 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’는 2024년 5월 출시 이후 전 세계 누적 이용자 5000만 명을 돌파하며 한국 게임의 저력을 증명했다. 특히 이 게임은 2024 대한민국 게임대상에서 대상을 수상하며 그 작품성과 흥행성을 인정받았다. 이는 K-콘텐츠의 우수성과 글로벌 확장 가능성을 보여주는 중요한 사례로 평가받고 있다. TV 애니메이션 역시 글로벌 플랫폼에서 두각을 나타냈다. 시즌 1은 넷플릭스 10개국 TOP 10에 진입하며 흥행에 성공했고 서양권 대표 OTT 크런치롤에서도 1위를 차지하며 서구권에서도 인기를 입증했다. 이처럼 전 세계 팬들의 성원을 기반으로 시즌 2가 2025년 1분기에 방영될 예정이다. 이번 스페셜 극장판은 단순한 작품 이상의 의미를 가진다. K-콘텐츠를 대표하는 IP로 자리 잡은 '나 혼자만 레벨업'은 한국뿐 아니라 일본, 미국 등 다국적 팬덤을 형성하며 글로벌 협업의 성공 사례로 평가받고 있다. 원작자인 추공 작가는 “웹툰, 애니메이션, 게임에 이어 극장판까지 이어진 이 작품이 K-콘텐츠의 확장성을 보여주는 사례로 기억되길 바란다”고 말했다. 또한 '소드 아트 온라인', '일곱 개의 대죄' 등을 제작한 일본의 애니메이션 스튜디오 A-1 픽처스가 참여하며 작품의 품질을 높였다. 특히 한국과 일본, 미국이 공동 투자와 기획에 참여한 점은 이 시리즈의 글로벌적인 가치를 강조한다. 한편 '나 혼자만 레벨업 -리어웨이크닝-'은 개봉과 동시에 폭발적인 관심을 얻으며 박스오피스에서 순조로운 출발을 알렸다. 팬들의 기대를 충족시키는 고품질 연출과 다채로운 이벤트는 이 작품의 성공을 뒷받침하는 주요 요소로 작용하고 있다. 시즌 2 방영을 앞둔 '나 혼자만 레벨업' 시리즈는 게임, 애니메이션, 영화로 이어지는 독보적인 콘텐츠 확장 모델을 통해 K-콘텐츠의 새로운 장을 열 것으로 기대된다.
2024-11-28 23:44:39
넷마블, '2024 대한민국소통어워즈' ESG 소통대상 기업 부문 대상 수상
[이코노믹데일리] 넷마블은 11일 한국인터넷소통협회 주최 ‘2024 제17회 대한민국소통어워즈’에서 ‘대한민국ESG소통대상’ 기업 부문 대상을 수상했다. 이번 수상은 넷마블이 지속적으로 진행해 온 ESG 경영과 소통 활동이 성과를 인정받은 결과로 회사는 올해까지 4년 연속 대상을 차지했다. ‘대한민국소통어워즈’는 기업의 디지털 소통 능력을 평가하여 시상하는 행사로 각계 전문가들이 인터넷, 소셜미디어, 모바일 등의 디지털 소통 도구를 통한 소비자 소통 성과를 평가한다. 넷마블은 <모두의ESG> 시리즈 콘텐츠로 다양한 이해관계자들과의 활발한 소통을 펼친 점이 높은 평가를 받았다. 해당 시리즈는 칼럼, 웹툰, 카드뉴스, 영상 등 다양한 형식으로 ESG 경영과 관련된 메시지를 전달하고 있다. 또한 넷마블은 지난 10월 한국ESG기준원(KCGS)에서 발표한 2024년 ESG 종합평가에서 A등급을 획득해 ESG 경영 활동의 성과를 다시 한번 입증했다. 회사 측은 “넷마블은 게임 이용자뿐 아니라 다양한 이해관계자와의 소통을 중요시하며 앞으로도 지속 가능한 미래를 위한 건강한 ESG 경영을 이어갈 것”이라고 전했다. 한편 넷마블은 2015년 ‘대한민국 블로그 어워드’ 대상 수상을 시작으로 게임업계에서 ESG와 소통 활동의 선구자로 자리매김해 왔다. 올해 ‘소셜아이어워드’ 4관왕에 이어 7년 연속 ‘SNS 소통 경쟁력’ 게임 부문 1위를 차지하는 등 뉴미디어를 통해 ESG 경영을 널리 알리고 있다.
2024-11-11 15:28:08
"개발자 갈아넣는다"는 옛말? AI로 빨라진 K-게임
인공지능 관련 이미지 [사진=게티이미지뱅크] [이코노믹데일리] 인공지능(AI)이 게임 업계의 오랜 관습인 장시간 노동을 해소하고 게임 개발 속도를 끌어올릴 '게임 체인저'로 떠오르고 있다. 게임 업계는 "개발자를 갈아넣는다"고 할 정도로 노동 강도가 높지만 AI 기술이 게임 개발 전반에 도입되면서 이같은 인식도 바뀔 것으로 기대된다. 국내 게임사 가운데 AI 도입에 가장 적극적인 회사는 넷마블이다. 지난 2014년부터 AI 기술 연구를 시작한 넷마블은 게임 개발의 여러 단계를 자동화하는 데 성공했다. 대표적인 사례로 게임 속 비(非)플레이어 캐릭터(NPC)의 행동 패턴 설계와 같은 반복 작업 자동화가 꼽힌다. 넷마블은 해당 과정에 AI를 도입해 게임 개발 시간을 최대 30%까지 단축한 것으로 알려졌다. 넷마블에선 고된 작업으로 악명이 높은 게임 밸런스 조정과 데이터 분석도 AI가 맡고 있다. 게임 밸런스 조정은 여러 캐릭터 간 성능을 차별 없이 평준화하는 작업으로 각 게임마다 전담 팀이 있을 정도로 중요하다. 그런 만큼 개발자들의 품이 많이 들어가는데 해당 작업을 자동화함으로써 수고를 덜었다는 평가가 안팎에서 나온다. 엔씨소프트도 2011년 AI 연구소를 설립해 기술 개발에 매진하고 있다. 현재 AI 전문 연구 인력만 300명에 이른다고 전해졌다. AI에 연구개발(R&D) 역량을 집중한 결과 음성 인식과 자연어 처리 등 AI 기술을 통해 게임 내 인터페이스 개선과 테스트 과정에 효율성을 높이는 성과를 냈다. '리니지M'에서 이용자의 행동 패턴을 분석, 게임 편의성을 개선한 게 대표적이다. AI는 게임사의 글로벌 진출 속도를 끌어올리는 역할도 맡고 있다. 이 분야에 가장 적극적인 회사는 카카오게임즈다. 카카오게임즈는 게임 내 AI 자동 번역을 도입했는데 이를 통해 기존 수개월이 걸리던 로컬라이제이션(지역화) 시간이 30% 이상 단축됐다고 전해진다. 크래프톤은 게임 개발의 마지막 단계인 테스트와 디버깅(오류 수정)에 AI를 적용했다. 최고 흥행작인 '배틀그라운드'는 테스트에 AI 기반 시뮬레이션을 활용한 결과 테스트 시간의 50% 이상을 아낄 수 있었다. AI가 가상 플레이어로 역할을 수행하며 오류를 사전에 발견, 해결함으로써 대규모 인력 투입 없이도 효율적인 테스트가 가능했다는 설명이다. 한 대형 게임사 관계자는 "집중 근무나 야근이 없어졌다고는 할 수 없지만 게임 개발 과정에 AI 도입 효과가 작지 않다고 보고 있다"면서 "개발자들이 단순 반복 작업에 낭비되는 시간을 줄이면 전체적인 게임의 질이 올라갈 것"이라고 말했다.
2024-10-17 05:05:00
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