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'7년의 기다림' 끝…펄어비스, '붉은사막'으로 만성 적자 끊어낼까
[이코노믹데일리] 7년간의 기다림과 수차례의 연기 끝에 펄어비스의 대작 ‘붉은사막’이 마침내 내년 3월 19일이라는 출시일을 확정했다. 이는 만성 적자에 시달려온 펄어비스에게 가뭄의 단비와도 같은 소식이지만 동시에 더 이상 물러설 곳이 없는 ‘배수의 진’을 친 것이나 다름없다. 시장은 ‘붉은사막’이 펄어비스를 다시 한번 전성기로 이끌 구원투수가 될지 아니면 길었던 기다림을 배신하는 결과로 이어질지 예의주시하고 있다. ‘붉은사막’의 흥행은 이제 선택이 아닌 펄어비스의 생존이 걸린 문제가 됐다. 오랜 신작 부재와 주력 IP ‘검은사막’의 노후화로 2019년 5389억원에 달했던 매출은 지난해 3424억원까지 쪼그라들었다. 수익성은 더욱 심각해 2023년부터 2년 연속 영업적자를 기록했으며 올해 상반기에도 170억원의 손실을 냈다. 하반기에는 ‘붉은사막’의 본격적인 글로벌 마케팅 비용까지 더해져 적자 폭은 더욱 커질 것이 자명하다. 이번 출시일 확정이 시장에 안도감을 준 이유는 그동안 펄어비스가 ‘양치기 소년’과 같은 행보를 보여왔기 때문이다. 2021년 4분기 출시를 처음 예고한 이후 개발 지연과 완성도 보완 등을 이유로 4년 가까이 출시를 미뤄왔다. 특히 2023년 8월 ‘게임스컴’에서 공개된 압도적인 그래픽의 게임 플레이 트레일러로 전 세계 게이머들의 기대감을 최고조로 끌어올렸음에도 이후 1년 넘게 뚜렷한 출시 계획을 내놓지 못하며 투자자와 팬들의 신뢰를 갉아먹었다. 이번 출시일 확정은 더 이상의 연기는 없다는 회사의 강력한 의지이자 무너진 신뢰를 회복하기 위한 마지막 약속인 셈이다. 시장은 일단 흑자 전환을 확실시하는 분위기다. 금융정보업체 에프앤가이드는 펄어비스가 내년 1분기에만 1100억원의 영업이익을 기록, 단숨에 흑자로 돌아설 것으로 전망했다. 이는 ‘붉은사막’이 PC와 콘솔 플랫폼으로 출시되는 패키지 게임인 만큼 출시 초반 판매량이 실적에 즉각 반영될 것이라는 기대감 때문이다. 하지만 이제 관건은 ‘붉은사막’이 7년이라는 긴 개발 기간과 게이머들의 하늘 높은 기대를 충족시킬 만한 완성도로 나올 수 있느냐다. 기대 이상의 흥행을 거둔다면 실적 반등은 물론 한때 전 세계를 열광시켰던 ‘도깨비’ 등 베일에 싸인 차기작에 대한 개발력 신뢰도까지 확보하며 글로벌 위상을 한 단계 끌어올릴 수 있다. 반면 오랜 기다림에 미치지 못하는 결과물을 내놓을 경우 수년간의 막대한 개발비는 회수 불가능한 매몰 비용이 되고 ‘검은사막 원툴’이라는 오명을 벗지 못한 채 회복 불가능한 타격을 입을 수 있다. 현재 ‘붉은사막’은 글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀에서 잠재 구매자를 가늠하는 지표인 위시리스트 순위 29위를 기록 중이다. 이제 남은 5개월은 펄어비스의 모든 것을 증명해야 하는 시간이다. 7년의 기다림이 낳은 결과물이 회사의 미래를 책임질 불세출의 ‘대작’이 될지 아니면 기대감의 무게를 이기지 못하고 쓰러지는 마지막 ‘유작’이 될지 업계의 모든 시선이 펄어비스의 칼끝에 집중되고 있다.
2025-10-17 08:56:39
넥슨게임즈 AAA급 신작 '우치 더 웨이페어러' 최초 공개... "조선 판타지의 새로운 해석"
[이코노믹데일리] 넥슨게임즈의 로어볼트 스튜디오가 개발 중인 한국 고전소설 속 영웅 '전우치'를 재해석한 트리플A급 신작 '우치 더 웨이페어러(Woochi the Wayfarer)'가 마침내 베일을 벗었다. 강동연 디렉터와 목영미 아트 디렉터는 최근 공개된 인터뷰 영상을 통해 ‘조선 판타지’라는 독창적 세계관과 프로젝트의 지향점 그리고 개발 철학을 상세히 밝혔다. 강동연 디렉터와 목영미 아트 디렉터는 인터뷰를 통해 프로젝트의 지향점과 개발 비화를 상세히 밝혔다. 강 디렉터는 "감동적이고 기억에 남는 이야기와 매력적인 조선 시대 배경 그리고 '도사'의 스릴 넘치는 전투 액션을 결합한 게임"이라고 우치를 소개했다. 역사적 고증을 바탕으로 도깨비, 구미호 같은 상상 속 존재를 녹여내 독창적인 '조선 판타지' 세계를 구축하고 있다는 설명이다. 타이틀 '우치 더 웨이페어러'는 게임의 정체성을 함축한다. 주인공 '우치'가 진정한 도사가 되기 위해 수련하며 겪는 여정(Wayfarer) 그 자체가 게임의 핵심 서사다. 친숙한 영웅을 소재로 삼았지만 기존 영화나 드라마와는 차별화된 해석을 더했다. 갓, 한복, 도롱이 등 전통적인 복식에 판타지 요소를 가미해 로어볼트 스튜디오만의 새로운 우치 캐릭터를 창조했다. 게임은 강력한 서사를 중심으로 전개되는 싱글 플레이 패키지 게임이다. 강 디렉터는 "플레이어가 엔딩에 도달했을 때 깊은 감동과 여운을 남기는 것을 목표로 한다"며 "인상적인 시네마틱 연출을 통해 서사를 전달하는 데 집중하고 있다"고 밝혔다. 이야기뿐만 아니라 다채로운 전투를 통해 조작의 재미 역시 놓치지 않겠다는 포부도 덧붙였다. 일각에서 제기된 어두운 분위기에 대해서는 선을 그었다. 목영미 아트 디렉터는 "실제 게임의 핵심 분위기는 밝고 다채로우며 따뜻하다"면서 "이러한 화사한 색감과 분위기가 다른 동아시아 판타지 타이틀과 우리 게임을 명확히 구분하는 지점이 될 것"이라고 설명했다. 이는 함께 공개된 짧은 인게임 영상을 통해 시각적으로 증명됐다. 티저 영상에서 화제가 된 요소들의 실제 등장 여부도 확인됐다. 나뭇가지로 만든 갓을 쓴 까치는 물론 장엄한 호랑이와 무당 캐릭터 '묘안'도 게임 내에서 중요한 역할을 맡을 예정이다. 영상 속 모든 장면은 실제 인게임 애셋으로 제작됐으며 3D 스캐닝과 메타휴먼 기술을 활용해 실감 나는 캐릭터를 구현, 게임의 몰입감을 극대화했다. 개발진은 '조선'이라는 시대적 배경이 가진 장점과 어려움을 동시에 언급했다. 생활 양식, 건축, 복식 등 참고 자료가 풍부하고 실제 한국의 풍경에서 영감을 얻을 수 있다는 점은 큰 장점이다. 반면 강 디렉터는 "고증과 판타지 사이의 적절한 균형점을 찾는 것이 도전 과제다"라며 "역사적 사실에 대한 책임감과 게임적 상상력 사이에서 끊임없이 논의하고 있다"고 털어놨다. 이번 인터뷰 영상 공개는 단순한 게임 소개를 넘어 우수한 개발 인재를 확보하기 위한 목적도 담고 있다. 강 디렉터는 "이번 티저는 플레이어들에게 우리 프로젝트를 선보이는 것뿐만 아니라 동료 개발자들에게도 어필하기 위한 목적을 가지고 있다"며 “한국에서는 특히 도전적인 장르인 만큼 과감하고 모험적인 사고방식을 가진 분들을 적극적으로 찾고 있다”고 밝혔다. 아직 출시일은 미정이지만 개발 과정에 따라 지속적으로 새로운 소식을 공유할 계획이다.
2025-08-14 15:01:03
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