검색결과 총 10건
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롯데, 우수 중소기업 중남미 진출 지원
[이코노믹데일리] 롯데가 13~16일(현지시간) 멕시코 수도 멕시코시티에서 '2024 롯데-대한민국 브랜드 엑스포'를 개최하고 국내 우수 중소기업의 중남미 진출을 지원한다. 이번 엑스포는 롯데와 대한무역투자진흥공사(KOTRA), 대중소기업농어업협력재단이 마련한 자리로 수출 상담회와 상품 전시회가 진행된다. 롯데-대한민국 브랜드 엑스포는 2018년 태국에서 처음 개최돼 올해 13회를 맞았다. 엑스포에는 지난해까지 1300여개 기업이 참여했으며 9000건에 이르는 수출 상담이 이뤄졌다. 누적 상담 실적은 7억 달러(약 9600억원) 규모다. 멕시코는 지난 2005년 중남미 국가 중 처음으로 한국과 전략적 동반자 관계를 수립한 국가다. 최근에는 현지에서 'K-브랜드' 인기가 높아지며 한류 동호회 회원 수가 2700만명을 넘기기도 했다. 이번 엑스포에서는 한류 열풍에 맞춰 뷰티, 패션, 식품, 생활용품 등 분야 중소기업 100개사가 참여한다. 이 가운데 마크스팩, 클렌저, 떡볶이, 김 스낵 같은 상품을 수출하려는 47개사를 대상으로 현지 유통 업체들과의 일대일 상담이 이뤄질 예정이다. 멕시코 1위 온라인 유통 업체 메르카도 리브레도 이번 상담회에 참여한다. 롯데 관계자는 "홈쇼핑, 마트, 면세점, 편의점 등 롯데 계열사들이 힘을 합쳐 국내 중소기업의 해외 판로 개척을 돕고자 롯데-대한민국 브랜드 엑스포를 개최하고 있다"며 "우수한 중소기업 상품이 해외 시장의 문을 두드리도록 상생 활동을 이어 나갈 계획"이라고 말했다.
2024-06-13 18:00:11
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외국인에게 '맛·멋·쉼'으로 한국 체험 음식'부터 '한방'까지 체험…K-컬처 매력 만끽
[이코노믹데일리] 문화체육관광부(문체부)는 국제방송교류재단과 함께 한국에 거주하는 외국인들이 올 한 해 다양한 K-컬처를 폭넓게 경험할 수 있도록 '맛·멋·쉼 오감만족 케이-컬처' 프로그램을 진행한다고 29일 밝혔다. 문체부는 매년 다양한 문화 프로그램을 통해 주한 외국인들이 한국문화를 체험하고 이해하는 기회를 제공하고 있다. 특히 올해는 외국인들에게 영향력이 높은 여론 주도층(오피니언 리더)을 참여 대상으로 정해 한국에 대한 긍정적인 이미지를 널리 확산한다는 계획이다. '맛·멋·쉼 오감만족 케이-컬처' 프로그램은 총 6회 진행되며, 첫 번째 행사는 29일 서울 성수동에서 진행됐다. 이날 참가자들은 한국 기업이 운영하는 다양한 형태의 '반짝매장(팝업스토어)' 문화를 체험했다. 패션 문화 커뮤니케이션 브랜드 '아더에러'의 복합체험전시 공간 '아더스페이스 2.0', K-미용(뷰티) 브랜드 '닥터지'와 영화 '인사이드 아웃2'가 협업해 운영하는 반짝매장, 방송 예능프로그램 '신상출시 편스토랑'에서 우승한 제품을 판매하는 포장마차 감성의 반짝매장(팝업스토어) 등을 방문하며 한국의 트렌디하고 감성적인 문화를 경험했다. 또한, 드라마 '삼식이 삼촌'의 배경인 '사일제과' 반짝매장(팝업스토어)에서는 한국의 1960년대 빵집 분위기를 느껴볼 수 있었다. 참가자들은 '반짝매장(팝업스토어)'을 체험한 후 그들만의 시선과 제작기법으로 콘텐츠를 만들어 누리소통망 등을 활용해 해외에 한국의 매력을 알릴 계획이다. 외국인 유학생에게 한국 정보를 제공하는 커뮤니티 '코리언 다이어리(Korean Diaries)'를 운영하는 파키스탄인 무스타크 마지드 씨는 "평소 관심 있었던 반짝매장(팝업스토어)을 경험하고 이를 구독자들과 공유하고 싶어 참가를 결정했다"라고 밝혔다. 한국 유학 생활을 콘텐츠로 제작해 공유하고 있는 인도인 난디니 씨는 "내가 즐기는 한국문화를 다른 유학생들에게 전파하고 싶다"라고 했으며, 케이-미용(뷰티)과 패션, 여행에 대한 정보를 제공하는 에콰도르인 지다 카브레라 씨는 "중남미 구독자들 사이에서 한국 반짝매장(팝업스토어)의 인기가 높아져 참가하게 되었다"라고 말했다. 문체부는 이번 '반짝매장(팝업스토어)' 문화체험을 시작으로 '맛·멋·쉼 오감만족 K케이-컬처' 프로그램을 5회 더 진행한다. 대사관과 국제기구 근무자, 주한 외국인과 연계된 미디어 소속 인사, 콘텐츠 창작자(인플루언서), 외신기자 등은 강원 인제 하추리 산촌마을과 전남 나주 한국천연염색박물관, 경남 산청 동의보감촌 등에서 한국의 맛과 멋, 쉼을 즐길 예정이다. 아울러 문체부는 올해 모든 프로그램이 끝나면 참가자들의 다양한 활동과 이들이 제작한 콘텐츠를 소개하는 방송 프로그램을 제작해 아리랑티브이(TV)와 온라인을 통해 전 세계에 방송할 계획이다. 문체부 용호성 국제문화홍보정책실장은 “올해 ‘맛·멋·쉼 오감만족 케이-컬처’ 사업은 외국인 동호회(커뮤니티) 운영자, 콘텐츠 창작자(인플루언서) 등 영향력 있는 여론 주도층(오피니언 리더)에게 한국의 다양한 매력을 보여주고자 기획했다.”라며, “각 나라의 참여자들이 독창적인 콘텐츠로 한국의 모습을 흥미롭게 담아내고 이를 통해 한국의 긍정적인 이미지가 널리 확산하기를 기대한다.”라고 밝혔다. .
2024-05-29 09:15:21
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시흥문화발전소 창공, '시민레지던시' 참여 단체 연습 및 공연 지원
[이코노믹데일리] 경기도 시흥시의 문화 예술 창작 쉼터이자 놀이터인 ‘시흥문화발전소 창공’이 관내 시민문화예술 네트워크 구축과 생활문화시설 공간 활성화를 위해 매년 '시민레지던시' 사업을 운영하며 연습 공간 및 공연 무대를 지원하고 있다. 지난해에는 시민 레지던시에 참여한 관내 동호회 총 4팀 중, 실내악이 가능한 ‘소리향기’와 ‘하모니플룻’의 브런치 공연을 개최하면서 공연 영상 촬영 및 프로필 촬영을 지원했다. 소리향기는 오카리나 오케스트라 및 시흥보건소 소속 '바람소리'의 앙상블 단원으로 이루어진 오카리나 연주팀으로 숨으로 불어넣는 선율의 서정성과 자연미를 표현한다. 하모니플룻은 플룻을 사랑하는 사람들이 모인 앙상블 팀으로 클래식 외에도 Pop, Jazz, 트로트 등 다양한 장르에 도전하며 기량을 키워가고 있다. 두 팀은 시흥문화발전소 창공이 주최한 2023 생활문화예술 결과공유회 ‘월동’의 브런치 공연에 참여했다. 바람소리 앙상블은 프로급 실력을 바탕으로 지역축제 및 각종 행사에 초청돼 활발한 활동을 하고 있으며, 지난해에는 ‘경기중소기업인의날’ 행사에도 초청돼 다양한 곡을 연주하며 큰 호응을 얻은 바 있다. 올해 시민 레지던시 참여단체(동아리)로 선정된 곳은 작년에 이어 선정된 소리향기&바람소리앙상블과 하모니플룻 외에 △뉴찐밴드 △라온밴드 △모노 △시흥대금취향 △시흥버스킹 △피앙새 등이 있다. 시흥문화발전소 창공은 시흥 지역의 낙후 시설과 유휴 공간, 산업단지, 폐산업 시설 등을 활용해 조성한 복합 문화 공간이다. 시흥시 정왕동 시화공구상가 입주 업체의 근로자들이 자신의 기술을 예술가들과 함께 공유하면서 창의적인 문화 활동과 창작 활동을 공동으로 펼치고 있다. 2014년 4월 문화체육관광부 공모 사업인 '산업단지 및 폐산업 시설 문화 재생 사업'을 통해 2015년 10월 조성이 완료됐고, 2016년 5월 시흥문화발전소 창공으로 명칭을 바꾼 후 개소식을 가졌다. 시흥문화발전소 창공은 20년간 비어 있던 옛 목욕탕 공간을 기본 배경으로 '감성탕'과 '이성탕'으로 시설이 구분돼 있다. 감성탕은 산업단지에 문화를 전파하는 문화발전소 콘셉트로 소금창고, 무대, 쉼터, 서클실, 밴드실, 다목적 연습실 등이 갖춰져 있다. 이성탕에는 포토 스튜디오, 3D 작업실 등이 있어 영상과 디지털 작업을 할 수 있다. 시흥문화발전소 창공은 '일할 맛 나는 시화단지 분위기 조성', '근로자들의 참여로 문화를 만들어 가는 공간 조성', '지속성을 위한 지역 주민 아카데미 운영'이라는 세 가지 활동 목표를 달성하기 위해 △문화 예술 매칭 프로그램 △생활 체육 프로그램 △창의 일자리 프로그램 등을 제공하고 있다. 그 밖에도 △3D 프린팅 기초 △스마트 전기자동차 기술 활용 △사진 기초 및 심화 과정 △기초 음악 △색소폰과 중창단 활동 등을 제공하고 있다.
2024-05-09 06:00:00
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K-게임, 콘솔과 인디 게임 육성으로 5년간 30조 산업 도약
[이코노믹데일리] 침체기에 접어든 K-게임이 5년간 30조원 규모의 거대한 산업으로 성장하기 위한 도약대를 마련했다. 정부는 지난 1일 2024∼2028년도 게임산업 진흥 종합계획을 발표하며, 콘솔 게임과 인디 게임 육성, 제도 개선 등 3대 축으로 침체 극복과 제2의 도약을 이끌겠다는 계획을 밝혔다. 이번 진흥 계획은 '2028년, 게임산업 제2의 도약 원년'이란 비전을 바탕으로 5년간 매출 30조원(연평균 5% 성장), 수출 120억 달러(연평균 5% 성장), 인력 양성 9만5000명(연평균 2% 성장) 달성을 목표로 한다. 문화체육관광부에 따르면 국내 게임산업은 PC 온라인 게임과 모바일 게임의 성장으로 2022년 역대 최고인 매출 22조 2000억원을 달성하며 세계 4위 게임 강국으로 올라섰다. 하지만 코로나19 팬데믹 이후 국내외 게임 시장이 침체기에 접어들면서 성장 둔화를 겪고 있으며 이에 따라 게임 산업 구조 개편과 진흥 정책 마련에 대한 요구가 높아지고 있었다. 이번 진흥 계획의 핵심은 '게임 산업 구조 개편'이다. 정부는 PC 온라인·모바일 게임을 중심으로 성장한 국내 산업 구조 재정비를 위해 세계 시장에서 모바일 다음으로 가장 큰 점유율을 가진 콘솔 게임에 대한 투자를 늘리기로 했다. 콘솔 게임은 세계 시장에서 모바일(44%)에 이어 두 번째로 큰 시장(28%) 규모이며, 특히 북미·유럽에서는 이용자 비중이 40% 이상이다. 반면 한국산 콘솔 게임의 세계 시장 점유율은 1.5%에 불과한 '미개척 분야'로 여겨져 왔다. 그러나 최근 '피(P)의 거짓', '데이브 더 다이버' 등 세계적으로 주목 받는 콘솔 게임들이 등장하며 성장 잠재력이 크다는 판단이다. 정부는 한국 게임의 콘솔 분야 진출 확대를 위해 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼 기업과 협력해 국내 유망 게임을 발굴할 계획이다. 또한 콘솔 플랫폼에 맞는 게임을 제작하는 업체에 대해서는 플랫폼 입점 및 홍보까지 연계 지원할 방침이다. 다양한 형태의 게임을 발굴할 수 있도록 인디 게임도 집중 육성한다. 정부는 인디 게임 개발사와 선도 기업을 연계하는 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입하고, 국내 대학과 연계를 통해 학생들의 우수 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원할 계획이다. 아울러 게임 산업의 지속 가능한 성장을 위해 제도 개선 및 이용자 보호 강화에도 힘쓸 예정이다. 정부는 게임 이용자 보호를 위해 게임산업법에 소송 특례를 규정하고, 게임물관리위원회에 '게임 이용자 권익보호센터'를 설치하는 등 이용자들의 보호에도 앞장선다. 정부는 이번 진흥 계획에 e스포츠 산업 육성도 함께 담았다. 지역 연고 실업팀을 창단하고 한국형 e스포츠 리그 시스템을 구축하며, 중·고등학생 e스포츠 동호회 지원도 확대할 예정이다. 또한 e스포츠 종주국으로서의 역사를 집대성할 복합 문화 공간을 마련하고, 매년 11월 부산에서 열리는 국내 최대 게임 전시회 지스타(G-STAR)를 종합 게임 축제로 확장할 계획이다. 정부는 이번 진흥 계획을 통해 국내 게임 산업의 매출 증대와 수출 목표 확대, 인력 양성 목표를 달성할 것으로 기대하고 있다. 또한 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장을 촉진하고, e스포츠 산업을 육성함으로써 게임 산업의 경쟁력을 강화하고 새로운 성장 동력을 확보할 수 있을 것으로 전망했다. 게임 업계 관계자들은 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획에 대해 긍정적 반응을 보이고 있다. 특히 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장을 촉진하기 위한 정부의 투자 확대와 지원 정책에 많은 기대를 표하고 있다. 또한 e스포츠 산업 육성을 위한 정부의 노력도 환영하고 있다. 전문가들은 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획이 성공하기 위해서는 해결해야 할 과제도 남아 있다고 지적한다. 우선 정부는 콘솔 게임과 인디 게임 개발 업체들을 위한 지원 정책을 효과적으로 마련해야 한다고 입을 모은다. 또한 e스포츠 산업의 지속 가능한 성장을 위해서는 관련 법규 및 제도를 정비해야 할 것으로 지적했다. 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획이 성공적으로 추진될 경우 국내 게임 산업은 더욱 다양하고 풍부한 변화를 맞이할 것으로 기대된다. 특히 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장이 가속화될 것으로 전망되며, e스포츠 산업 또한 새로운 성장 궤도를 타게 될 것으로 예상된다.
2024-05-07 06:00:00
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K-게임, 콘솔과 인디 게임 육성으로 5년간 30조 산업 도약
[이코노믹데일리] 침체기에 접어든 K-게임이 5년간 30조원 규모의 거대한 산업으로 성장하기 위한 도약대를 마련했다. 정부는 1일 2024년∼2028년도 게임산업 진흥 종합계획을 발표하며, 콘솔 게임과 인디 게임 육성, 제도 개선 등 3대 축으로 침체 극복과 제2의 도약을 이끌겠다는 계획을 밝혔다. 이번 진흥계획은 '2028년, 게임산업 제2의 도약 원년'이라는 비전을 바탕으로 5년간 매출 30조원(연평균 5% 성장), 수출 120억 달러(연평균 5% 성장), 인력 9.5만 명(연평균 2% 성장) 달성을 목표로 한다. 문화체육관광부에 따르면 국내 게임산업은 PC 온라인 게임과 모바일 게임의 성장으로 2022년 역대 최고인 매출 22조 2천억원을 달성하며 세계 4위 게임 강국으로 올라섰다. 하지만 코로나19 팬데믹 이후 국내외 게임 시장이 침체기에 접어들면서 성장 둔화를 겪고 있으며, 이에 따라 게임 산업 구조 개편과 진흥 정책 마련에 대한 요구가 높아지고 있었다. 이번 진흥 계획의 핵심은 '게임 산업 구조 개편'이다. 정부는 PC 온라인·모바일 게임을 중심으로 성장한 국내 산업 구조 재정비를 위해 세계 시장에서 모바일 다음으로 가장 큰 점유율을 가진 콘솔 게임에 대한 투자를 늘리기로 했다. 콘솔 게임은 세계 시장에서 모바일(44%)에 이어 두 번째로 큰 시장(28%) 규모를 자랑하며, 북미·유럽에서는 이용자 비중이 40% 이상이다. 반면 한국산 콘솔 게임의 세계 시장 점유율은 1.5%에 불과한 '미개척 분야'로 여겨져 왔다. 그러나 최근 '피(P)의 거짓', '데이브 더 다이버' 등 세계적으로 주목받는 콘솔 게임들이 등장하며 성장 잠재력이 크다는 판단이다. 정부는 한국 게임의 콘솔 분야 진출 확대를 위해 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼 기업과 협력하여 국내 유망 게임을 발굴할 계획이다. 또한 콘솔 플랫폼에 맞는 게임을 제작하는 업체에 대해서는 플랫폼 입점 및 홍보까지 연계하여 지원할 방침이다. 다양한 형태의 게임을 발굴할 수 있도록 인디 게임도 집중 육성한다. 정부는 인디 게임 개발사와 선도 기업을 연계하는 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입하고, 국내 대학과 연계를 통해 학생들의 우수 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원할 계획이다. 아울러 게임 산업의 지속 가능한 성장을 위해 제도 개선 및 이용자 보호 강화에도 힘쓸 예정이다. 정부는 게임 이용자 보호를 위해 게임산업법에 소송 특례를 규정하고, 게임물관리위원회에 '게임 이용자 권익보호센터'를 설치하는 등 이용자들의 보호에도 앞장선다. 정부는 이번 진흥 계획에 e스포츠 산업 육성도 함께 담았다. 지역 연고 실업팀을 창단하고 한국형 e스포츠 리그 시스템을 구축하며, 중·고등학생 e스포츠 동호회 지원도 확대할 예정이다. 또한 e스포츠 종주국으로서의 역사를 집대성한 복합 문화 공간을 마련하고, 매년 11월 부산에서 열리는 국내 최대 게임 전시회 지스타(G-STAR)를 종합 게임 축제로 확장할 계획이다. 정부는 이번 진흥 계획을 통해 국내 게임 산업의 매출을 2028년까지 30조원 규모로 늘리고, 수출 120억 달러, 인력 9.5만 명을 달성할 것으로 기대하고 있다. 또한 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장을 촉진하고, e스포츠 산업을 육성함으로써 게임 산업의 경쟁력을 강화하고 새로운 성장 동력을 확보할 수 있을 것으로 전망했다. 게임 업계 관계자들은 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획에 대해 긍정적인 반응을 보이고 있다. 특히, 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장을 촉진하기 위한 정부의 투자 확대와 지원 정책에 많은 기대를 표하고 있다. 또한 e스포츠 산업 육성을 위한 정부의 노력도 환영하고 있다. 전문가들은 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획이 국내 게임 산업의 성장에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 전망하고 있다. 특히, 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장 잠재력이 크다는 점을 고려할 때, 정부의 투자 확대와 지원 정책이 시장 활성화에 큰 역할을 할 것으로 기대된다. 또한 e스포츠 산업 육성을 통해 게임 산업의 새로운 성장 동력을 확보할 수 있을 것으로 전망했다. 다만, 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획이 성공하기 위해서는 해결해야 할 과제도 남아 있다. 우선, 정부는 콘솔 게임과 인디 게임 개발 업체들을 위한 지원 정책을 효과적으로 마련해야 한다. 또한 e스포츠 산업의 지속 가능한 성장을 위해서는 관련 법규 및 제도를 정비해야 할 것이다. 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획이 성공적으로 추진될 경우, 국내 게임 산업은 더욱 다양하고 풍부한 변화를 맞이할 것으로 기대된다. 특히, 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장이 가속화될 것으로 전망되며, e스포츠 산업 또한 새로운 성장 궤도를 타게 될 것으로 예상된다.
2024-05-01 14:57:33
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롯데건설, 주니어보드 4기 'LINC 4.0' 출범
롯데건설은 박현철 부회장이 지난 27일 서울시 충무로에 위치한 남산국악당의 한옥 카페에서 주니어보드 4기 구성원과 킥오프(Kick-off) 미팅을 진행했다고 28일 밝혔다. 이번 주니어보드 4기는 직무, 직급, 성별을 고려해 다양한 계층을 대변할 수 있는 1990년대 이후 출생 직원 12명을 선발했다. 올해는 ‘LINC 4.0(링크, LOTTE E&C Innovation N(&) Change)’ 라는 명칭으로 현장과 본사, 시니어와 주니어의 연결고리 역할을 수행한다. 올해 주니어보드는 최신 AI 트렌드를 배우고 회사에 확산하기 위한 ‘AI 문화 확산’, MZ 직원이 기대하는 행복한 회사를 주제로 ‘그룹사 간 정보 교류’, 주니어와 시니어 서로의 입장 전환하는 ‘스위치 총회’를 통해 자율과 혁신을 바탕으로 조직문화를 구축하고, 회사 주요 의사결정에 주니어의 의견을 반영하겠다는 계획이다. 이번 킥오프 미팅은 주니어 직원들이 자연과 어우러진 공간에서 자유롭게 의견을 낼 수 있도록 회사를 벗어난 공간에서 ‘차담회’ 형식으로 이뤄졌다. 앞으로의 활동 계획과 주니어보드 구성원들이 준비한 각자의 애장품을 공개하고 그와 관련된 ‘자기계발’ ‘여가시간’ ‘독서’ 등의 키워드를 활용해 박현철 부회장에게 질문하고 답을 듣는 시간을 가졌다. 이날, 박현철 부회장은 “현장의 목소리를 직접 듣고 주니어 직원들이 주도하여 조직문화를 개선해 나갈 수 있도록 적극적으로 지원하겠다”며 앞으로의 활동을 독려했다. 또한, “혁신하려면 모든 것이 변해야 한다. 변하지 않는 건 ‘변해야 한다는 사실’ 뿐”이라고 덧붙였다. 한편, 롯데건설은 임직원의 60%가 MZ세대인 만큼 그들의 의견을 듣고 조직문화를 개선하고자 지난 2021년부터 ‘주니어보드’를 운영하며 적극적인 소통을 이어 나가고 있다. 앞선 주니어보드 3기에서는 사내 동호회 활성화, 본사 및 전 현장 임직원과 근로자들을 대상으로 햄버거를 포함한 간식차 지원, 연탄 나눔 사회공헌 등의 조직문화 개선 활동을 진행했고, 이러한 활동을 인정받아 주니어보드를 운영하는 롯데 그룹사 중에서 ‘우수 주니어보드’에 선정되기도 했다.
2024-03-28 14:38:32