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다키스트 데이즈, 출시 한 달…성장통 딛고 PVE 강화로 재도약 시동
[이코노믹데일리] NHN의 야심작, 좀비 아포칼립스 슈터 게임 ‘다키스트 데이즈(Darkest Days)’가 지난 4월 24일 글로벌 오픈 베타 서비스(OBT)를 시작한 지 약 한 달을 맞았다. 개발진은 현재 게임이 겪고 있는 성장통을 솔직히 인정하며 이용자 피드백을 적극 수렴해 게임의 완성도를 높여나가겠다는 의지를 밝혔다. NHN 게임사업실의 정중재 실장과 개발을 총괄하는 김동선 PD와의 인터뷰를 통해 ‘다키스트 데이즈’의 현주소와 미래를 진단한다. ◆ 출시 초기 성과와 당면 과제… “핵심 재미 가능성 확인, 안정화 우선” 정중재 실장은 인터뷰 서두에서 "서비스 오픈 후 한 달이 조금 지난 시점에서 현재 상황과 앞으로의 계획을 말씀드리고 싶었다"며 소통의 중요성을 강조했다. 출시 초기 외부 성과에 대해 정 실장은 "솔직히 외부 성과 기준으로는 조금 부족하다고 생각한다"고 평가하면서도 "게임의 핵심적인 재미에 대해서는 어느 정도 가능성을 확인했다"는 내부 분석을 전했다. 현재 ‘다키스트 데이즈’는 대규모 마케팅 활동을 잠시 멈추고 게임에 유입된 이용자들을 중심으로 서비스 안정화와 콘텐츠 개선에 역량을 집중하고 있다. 개발팀은 가장 시급한 개선점으로 모바일 기기에서의 안정성 문제와 엔드 콘텐츠 부족을 꼽았다. 정 실장은 "특히 인도, 브라질 등 개발도상국 유저들이 저사양 모바일 기기에서도 원활히 플레이할 수 있도록 최적화 작업을 진행 중"이라고 언급했다. 이는 글로벌 시장 특히 신흥 시장 공략을 위한 필수적인 조치로 보인다. 김동선 PD는 "신규 유저 안착과 함께 예상보다 빠르게 최고 레벨(40레벨)에 도달한 유저들이 즐길 거리가 부족하다는 피드백이 있어 만렙 이후 콘텐츠를 빠르게 개선하고 있다"고 부연했다. 현재 PVP(Player versus Player, 이용자 간 대결) 중심으로 구성된 엔드 콘텐츠에 부담을 느끼는 이용자들을 위해 PVE(Player versus Environment, 이용자 대 환경)를 통해서도 충분한 성장이 가능한 구조를 준비 중이라는 설명이다. ◆ “모바일 중심, 숨겨진 이용자 규모 커”... PVE 강화와 새로운 성장 시스템 도입 OBT임에도 불구하고 스팀 기준 동시 접속자 수가 800명에서 1100명에 대해 정 실장은 "현재 별도 마케팅 없이 좀비와 슈터 키워드에 반응하는 이용자들이 꾸준히 유입되고 있는 상황"이라며 "이용자 수 자체가 부족하다고 생각하지는 않는다"고 답했다. 그는 "전체 이용자 중 PC 플랫폼 유저는 약 24%이며 나머지는 모바일로 플레이하고 있어 실제 이용자 규모는 생각보다 클 수 있다"고 설명했다. 한국 이용자 역시 PC 24%, 모바일 75% 비율을 보이며 특히 인도와 브라질의 경우 거의 100% 모바일 이용자로 구성되어 있어 모바일 플랫폼의 중요성이 더욱 부각된다. 이러한 이용자 분포는 향후 업데이트 방향에도 영향을 미치고 있다. 김 PD는 "안드로이드 기기 파편화에 따른 최적화 작업을 진행 중이며 자동 사격 지원에 이어 자동 이동, 자동 운전 기능 등 모바일 환경에서의 편의성 개선을 고려하고 있다"고 말했다. PC와 모바일 간 PVP 밸런스 문제에 대해서는 "현재 모바일 자동 사격은 조준 후 0.4초 뒤 발사되는 방식이라 PC에 비해 반응이 느려 PVP에서 큰 이점은 없다"며 "오히려 모바일 유저가 PC 유저만큼의 퍼포먼스를 낼 수 있도록 지원하는 것이 숙제"라고 언급했다. 플랫폼 간 매칭 분리 시스템은 이미 구현되어 있으며 이용자 반응에 따라 PVP 콘텐츠에 우선 적용될 수 있다고 덧붙였다. 개발팀은 만렙 이후 성장 구조 개편을 핵심 과제로 설정했다. 정 실장은 "현재 만렙 이후 성장이 PVP를 통한 장비 강화에 집중되어 있어 부담을 느끼는 유저가 많다"며 "PVP 외의 경로로도 장비를 성장시킬 수 있는 루트를 추가하고 장비 성장 외에 캐릭터 자체를 성장시킬 수 있는 시스템을 준비 중"이라고 밝혔다. 이는 PVE 플레이만으로도 누적 경험치를 통해 캐릭터의 기본 스탯(체력, 공격력 등)을 올릴 수 있는 방식이 될 전망이다. 이러한 PVE 강화의 일환으로 6월 업데이트를 통해 신규 콘텐츠 '주민 원정대'가 추가될 예정이다. '주민 원정대'는 이용자가 보유한 주민과 차량을 활용해 타일 형태의 맵을 탐험하며 보상을 획득하는 보드게임 형식의 PVE 콘텐츠다. 김 PD는 "보유한 주민을 차량에 배정해 원정을 보내는 형태로 타일을 이용한 자유로운 진행 및 분기 선택에 따라 달라지는 기회 비용이 새로운 재미를 줄 것"이라고 설명했다. 타일은 보너스(버프), 적, 보상으로 구성되며 미탐사 지역은 안개로 표현돼 탐험의 재미를 더할 예정이다. 김 PD는 "크로스 플레이를 지원하는 만큼 모바일에서 이동 중 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠로 기획했다"고 덧붙였다. 6월에는 이외에도 신규 SSR 등급 총기 '토미 건'과 SSR 방어구 세트가 추가되며 새로운 시즌 패스를 통해 미스 유니버스 출신의 전설적인 라스베이거스 셔플러 설정을 지닌 바니걸 복장의 신규 주민 '카일라 제인'을 획득할 수 있게 된다. ◆ “RPG 성향 이용자 우선 고려, 장기적 소통 강화”...‘다키스트 데이즈’의 강점과 미래 전망 슈터 게임임에도 RPG 요소가 강조되는 것 같다는 질문에 김 PD는 "출시 후 RPG 성향 유저들이 더 잘 정착하는 경향을 보였다"며 "더 많은 유저를 케어하기 위해 당분간은 RPG 유저를 우선 타겟으로 개선 방향을 잡고 있다"고 답했다. 이는 슈터 장르의 진입 장벽을 낮추고 보다 폭넓은 이용자층을 확보하기 위한 전략으로 해석된다. 이용자 소통 강화 노력도 주목할 만하다. 개발진은 글로벌 오픈 베타 개시 후 100일간 매일 라이브 방송을 진행하는 등 이용자들의 목소리를 듣기 위해 적극적으로 나서고 있다. 정 실장은 "초기에는 한국, 일본, 미국을 주요 타겟 국가로 생각했으나, 인도와 브라질에서 슈터 장르 선호도가 높아 예상외의 반응을 얻고 있다"면서도 "특정 국가 맞춤 콘텐츠보다는 전체 유저가 즐길 수 있는 보편적인 콘텐츠 확보가 우선"이라고 선을 그었다. ‘페이 투 윈(Pay-to-Win)’ 요소가 강하다는 지적에 대해 정 실장은 "동의하기 어렵다"며 "오히려 과금 만족도가 낮다는 피드백도 있어 개선을 노력 중"이라고 해명했다. 매출은 한국, 중국, 일본, 미국 순으로 높으며 인도와 브라질은 이용자 규모에 비해 매출은 낮은 편이다. 게임의 매출 목표에 대해서는 "구체적인 수치보다는 유저들이 만족할 만한 퀄리티를 제공하는 것이 우선"이라며 "퀄리티가 확보되면 마케팅을 통해 매출은 자연스럽게 따라올 것"이라는 자신감을 내비쳤다. NHN 전체 게임 매출 목표의 약 10% 정도를 ‘다키스트 데이즈’가 기여하길 기대한다고 덧붙였다. 경쟁작 대비 '다키스트 데이즈'만의 강점에 대해 정 실장은 "총 쏘는 재미, 좀비의 머리와 팔다리를 날리는 타격감이 뛰어나다"고 자평하며 "생존 게임의 무거움보다는 시원시원한 액션성과 원초적인 재미를 추구한다"고 말했다. 김 PD는 "싱글 플레이 존에서 시작해 멀티플레이 존으로 자연스럽게 넘어가는 구조가 차별점"이라며 "영구적인 캐릭터 성장을 통해 라이트 유저도 멀티플레이에 쉽게 적응하도록 하는 것을 목표로 한다"고 설명했다. 그러나 빠르게 변화하는 게임 시장 환경은 여전히 큰 도전 과제다. 김 PD는 "현재 게임의 경쟁 상대는 동종 장르 게임뿐 아니라 넷플릭스 드라마나 영화 등 모든 엔터테인먼트"라며 "한정된 유저 시간을 확보하기 위한 경쟁이 더욱 치열해지고 있다"고 진단했다. 인터뷰 말미에 정 실장은 "느리더라도 꾸준히 좋은 방향으로 개선해나갈 것을 약속드린다"고 말했다. 김 PD 역시 "보내주시는 개선 의견들을 게임에 대한 애정으로 생각하고 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다"고 다짐했다. 한편 ‘다키스트 데이즈’ 개발팀은 OBT 기간을 정해두지 않고 이용자 피드백을 바탕으로 완성도를 충분히 끌어올린 시점에 정식 출시와 함께 대규모 마케팅을 진행할 계획이다. 업데이트는 기본적으로 3주 단위로 진행되며 시스템 및 콘텐츠 중심의 메이저 업데이트와 아이템 및 이벤트 중심의 마이너 업데이트가 번갈아 이루어질 예정이다. 개발진은 5월 말 구체적인 마일스톤을 공개하고 이후에도 지속적으로 개발 로드맵을 공유하며 이용자들과 함께 성장하는 게임을 만들어갈 것을 약속했다. ‘다키스트 데이즈’가 현재의 성장통을 딛고 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거둘 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-06-05 11:00:00
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AI가 이끄는 새로운 시대, 혁신의 현장에서 미래를 엿보다
[이코노믹데일리] 지난 7일부터 10일까지 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전·IT 전시회 'CES 2025'는 인공지능(AI)이 우리 삶에 얼마나 깊이 침투했는지 생생하게 보여준 자리였다. 2022년 챗GPT 등장 이래 AI는 단순한 기술 소개를 넘어 일상생활의 필수 요소로 자리매김했다. 특히 올해는 AI와 로봇의 결합으로 휴머노이드 로봇 시대의 서막을 알렸다는 점에서 그 의미가 남다르다. 이번 CES에는 160여 개국에서 4800여 기업이 참가, 전시 규모와 참가 기업 수 모두 지난해 대비 약 10% 증가하며 뜨거운 관심을 입증했다. 미국(1500여 개)과 중국(1,300여 개) 기업의 참여가 두드러졌고 한국 역시 삼성, 현대차, SK, LG 등 대기업과 스타트업을 포함해 역대 최다인 1000개 이상의 기업이 참가, 글로벌 무대에서 존재감을 뽐냈다. 삼성전자 CES 프레스 콘퍼런스서 '홈 AI' 비전 제시 세계 최대 가전·정보기술(IT) 전시회 CES 2025 개막을 하루 앞둔 지난 6일 오후(현지시간) 미국 네바다주 라스베이거스 만달레이베이 컨벤션센터에서 열린 삼성전자 프레스 콘퍼런스에서 한종희 삼성전자 디바이스경험(DX) 부문장(부회장)이 '모두를 위한 AI: 경험과 혁신의 확장'(AI for All: Everyday, Everywhere)을 주제로 기조연설하고 있다.[사진=연합뉴스] AI는 한층 더 강력해졌다. 이제 AI는 컴퓨터나 스마트폰 속 앱을 넘어 일상 속 '도우미(assistant)'로서 개인 맞춤형 서비스를 제공한다. 책 읽어주기부터 아이 학습을 돕는 '가정교사' 역할까지 AI는 이미 우리 곁에 와 있다. 특히 삼성전자와 LG전자는 각각 '홈 AI'와 'AI 홈'을 선보이며 AI가 사용자 일상에 맞춰 가전을 제어하는 스마트홈 솔루션을 제시했다. 이는 AI가 집을 넘어 차량, 선박, 사무실 등 다양한 공간으로 확장되며 단순한 집사를 넘어 개인 비서 역할을 하게 될 미래를 보여준다. SK그룹은 이러한 AI의 능력을 극대화할 'AI 하드웨어'에 주목했다. 고대역폭메모리(HBM) 등 AI 메모리와 방대한 데이터를 처리할 AI 데이터센터 솔루션을 선보이며 AI 시대의 기반을 다지는 데 주력했다. 냉장고는 유통기한이 다가오는 식재료를 알려주고 부족한 재료는 자동 주문하며 레시피를 제안한다. AI 음성 비서가 탑재된 가전은 사용자와 대화하며 수면 패턴을 분석, 최적의 수면 환경을 조성한다. 매장에서는 점주의 사전 설정에 맞춰 자동으로 영업을 준비하는 AI도 등장했다. AI 로봇 청소기는 양말이나 수건 등 가벼운 물건을 인식해 지정된 위치에 가져다 놓는 섬세함을 보인다. 카메라를 통해 체스판이나 바둑판을 인식하고 상대방의 수에 맞춰 로봇팔을 움직여 게임을 즐기는 로봇도 등장했다. 이처럼 AI 기반 서비스는 사용자에게 최적화된 경험을 제공, 단순한 편의를 넘어 일상의 질을 높일 것으로 기대된다. 이번 CES 2025의 또 다른 핵심 키워드는 '모빌리티'와 '메타버스'였다. BMW는 말하고 표정을 짓는 차세대 전기차 '디(Dee)'를 공개, '인간 같은 자동차'를 향한 비전을 제시했다. 소니와 혼다가 합작한 전기차 '아필라'는 움직이는 엔터테인먼트 플랫폼을 표방하며 △자율주행 △증강현실 △친밀감 기술을 통해 소니의 게임, 영화, 음악, 가상현실을 즐길 수 있는 새로운 공간 창조를 예고했다. 이는 자동차가 단순한 이동 수단을 넘어 엔터테인먼트와 개인 맞춤형 서비스를 제공하는 공간으로 진화하고 있음을 보여주는 대표적인 사례다. 메타버스 분야에서는 오감을 활용한 체험 기술이 주목받았다. OVR 테크놀로지스는 가상현실에서 냄새를 맡을 수 있는 VR 기기 '아이온 2'와 '아이온 3'을 선보여 몰입감을 높였다. 니콘, OWO, 비햅틱스 등 여러 기업이 바람, 각도, 촉감 등을 현실처럼 느낄 수 있는 기술을 선보이며 메타버스가 시각을 넘어 오감 체험의 단계로 진입했음을 알렸다. 가장 주목받은 분야는 AI와 로봇의 결합이었다. 엔비디아의 젠슨 황 CEO는 기조연설에서 자율주행과 로봇 개발을 위한 플랫폼 '코스모스(Cosmos)'를 발표하며 "로봇을 위한 챗GPT의 모멘트가 오고 있다"고 선언했다. 코스모스는 자율주행과 로봇이 인간 수준의 지능을 갖추도록 방대한 데이터를 학습시키는 플랫폼으로 '물리적(Physical AI)' 시대의 도래를 알리는 신호탄으로 해석된다. 테슬라는 올해 휴머노이드 로봇 '옵티머스'를 시험 생산해 자체 공장에 배치하고 내년 대량 생산 및 판매를 목표로 한다. 보스턴다이내믹스와 테슬라 출신 엔지니어들이 설립한 피규어AI는 휴머노이드 로봇 '피규어02'를 BMW 공장에 시범 투입하며 경쟁에 뛰어들었다. 중국 역시 샤오펑, 애지봇 등 여러 기업이 휴머노이드 로봇 개발에 박차를 가한다. 국내 기업들도 휴머노이드 로봇 개발에 속도를 내고 있다. 삼성전자는 최근 2족 보행 로봇 '휴보'를 개발한 레인보우로보틱스를 인수하고 미래로봇추진단을 신설 본격적인 행보를 시작했다. 한종희 삼성전자 부회장은 "휴머노이드 계획이 빨라질 것 같다"며 강한 의지를 보였다. LG전자 역시 조주완 CEO가 식음료, 물류 외에 가사 휴머노이드 로봇 개발을 준비 중이라고 밝혔다. 특히 새로운 소프트웨어 툴 플랫폼 등을 통해 가사용 휴머노이드 시장에 빠르게 진입할 수 있을 것으로 기대하고 있다. CES 2024에서도 주목받았던 '온디바이스 AI'는 이번 CES 2025에서 더욱 뚜렷한 트렌드로 자리 잡았다. 온디바이스 AI는 클라우드 연결 없이 기기 자체에서 AI 기능을 구현하는 기술이다. 퀄컴, 엔비디아, AMD, 삼성전자, 인텔 등 주요 반도체 기업들이 온디바이스 AI 칩 개발에 박차를 가하며 AI가 특정 기기에 종속되지 않고 모든 기기에 적용되는 'AI 에브리웨어(AI Everywhere)' 시대의 개막을 예고했다. 이번 CES 2025는 AI가 단순한 기술 혁신을 넘어 우리 삶의 방식을 근본적으로 변화시킬 거대한 흐름임을 보여주었다. AI는 이제 일상의 모든 영역에 스며들며 개인 맞춤형 서비스, 모빌리티, 메타버스, 휴머노이드 로봇 등 다양한 분야에서 혁신을 주도하고 있다. 특히 온디바이스 AI의 등장은 AI가 더욱 개인화되고 접근성이 높아질 것으로 전망된다. 한편 올해 CES는 '가전 쇼'를 넘어 '젠슨 황 쇼'라 불릴 만큼 젠슨 황 CEO의 존재감이 압도적이었다. 그의 기조연설과 발언 하나하나는 큰 관심의 대상이었고 특히 삼성전자 HBM 관련 언급은 그의 영향력을 다시금 확인시켜 주었다.
2025-01-11 19:31:24
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롯데 신유열 부사장, CES 2025서 AI 신사업 및 메타버스 기술 집중 점검
[이코노믹데일리] 신동빈 롯데그룹 회장의 장남인 신유열 롯데지주 미래성장실 부사장이 3년 연속 CES(국제전자제품박람회)를 찾아 롯데그룹의 미래 성장 동력 발굴에 나섰다. 특히 올해는 그룹의 핵심 신사업으로 추진 중인 인공지능(AI)과 메타버스 기술 동향을 집중적으로 살폈다. 8일 롯데그룹에 따르면 신 부사장은 새해 첫 글로벌 현장 행보로 CES 2025 현장을 방문, 롯데이노베이트 부스를 비롯해 글로벌 기업들의 전시관을 꼼꼼히 둘러봤다. 그는 7일(현지 시간) 오전 9시 40분경 라스베이거스 컨벤션센터(LVCC)에 마련된 롯데이노베이트 부스를 방문하여 자회사인 칼리버스와 전기차 충전 플랫폼 EVSIS의 전시를 살펴보고 관계자들과 사업 확장 방안을 논의했다. 신 부사장은 롯데이노베이트 부스 내 6개의 전시 공간을 세심하게 둘러보며 메타버스에 적용된 K팝 콘텐츠를 시청하고 VR(가상현실) 기기를 활용한 쇼핑 체험을 하는 등 관련 기술에 높은 관심을 보였다. 롯데이노베이트는 이번 CES 2025에서 AI와 메타버스를 핵심 전시 주제로 내세웠다. 특히 칼리버스는 세 차례의 CES 참여를 통해 고도화된 메타버스 기술을 선보이며 업계의 호평을 받아왔다. 칼리버스는 실사 융합 기술, 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 등 다양한 신기술을 적용하여 현실과 가상 세계가 상호 작용하는 독자적인 플랫폼을 구축하고 있다. 롯데이노베이트 부스 방문 이후 신 부사장은 독일 지멘스, 미국 3M, 국내 농기계 업체 대동 등의 부스를 찾아 AI 관련 신사업 동향을 파악했으며 삼성전자, LG전자, TCL, 소니 등 글로벌 가전 업체들의 부스도 방문하여 최신 기술 트렌드를 확인했다. 한편 롯데이노베이트의 자회사 칼리버스는 CES 2025에서 엔비디아, 메타 등 글로벌 빅테크 기업들과의 협력 방안을 논의하며 메타버스 시장 확대 및 기술 고도화에 박차를 가했다. 칼리버스는 엔비디아와 클라우드 컴퓨팅 시스템(GeForce NOW) 활용 방안을 논의하여 고사양 PC 없이도 일반 PC 및 모바일 기기에서 칼리버스 서비스를 이용할 수 있도록 접근성을 높일 계획이다. 또한 메타와는 몰입형 엔터테인먼트 콘텐츠 애플리케이션을 상반기 내 출시하기로 협의하고 사용자 창작 중심의 플랫폼 전개에 대한 공동 논의를 진행했다. 이 외에도 아비트럼과의 웹 3.0 생태계 조성 협력, 화이트스톤과의 3D 필름 공급 독점 계약, 애플 및 소프트뱅크 등과의 미팅을 통해 메타버스 사업 확장을 위한 다각적인 협력을 추진할 예정이다. 부사장 승진 이후 첫 대외 행보로 CES를 선택한 신 부사장은 현지 일정을 마치고 귀국하여 9일 오후 진행되는 롯데그룹 상반기 VCM(Value Creation Meeting, 옛 사장단 회의)에 참석할 예정이다.
2025-01-09 11:11:40
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AI 토털 솔루션 강조하는 SK, CES2025 혁신 기술 선봬
[이코노믹데일리] SK그룹이 7~10일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 열리는 세계 최대 정보기술(IT)·가전 박람회 ‘CES 2025’에서 인공지능(AI) 혁신 기술이 가져올 미래 청사진을 제시하고 글로벌 선도 기업들과의 파트너십 강화에 나선다. SK는 CES 기간 중 라스베이거스 컨벤션센터(LVCC) 센트럴 홀에서 '혁신적인 AI 기술로 지속가능한 미래를 만든다'를 주제로 SK하이닉스, SK텔레콤, SKC, SK엔무브 등 4개 관계사가 공동 전시관을 운영한다고 6일 밝혔다. SK는 전시관 일부를 회의 공간으로 마련해 AI 관련 선도 기업들과의 비즈니스 미팅 및 소통 창구로 활용할 계획이다. 이번 전시에는 최태원 SK그룹 회장을 비롯해 곽노정 SK하이닉스 사장, 유영상 SK텔레콤 사장, 최성환 SK네트웍스 사업총괄 사장 등 주요 계열사의 최고 경영진도 방문할 계획이다. 'AI 토털 솔루션'을 강조하고 있는 최 회장과 경영진은 국내외 주요 기업관을 관람하며 첨단 AI 기술 트렌드를 점검하고 글로벌 선도 기업들과 만나 AI 생태계 활성화를 위한 협력 강화에 나설 예정이다. SK는 이번 전시를 통해 '다양한 AI 혁신을 통해 지속 가능한 미래를 만들고 인류 발전에 기여한다'는 사업 비전을 구체화해 선보인다는 계획이다. 최태원 회장은 지난 11월 열린 ‘SK AI 서밋(SUMMIT) 2024’에서 “SK는 반도체부터 에너지, 데이터센터의 구축 운영과 서비스의 개발까지 가능한 전세계에서 흔치 않은 기업”이라며 “SK와 파트너들의 다양한 솔루션을 묶어 AI 보틀넥(병목)을 해결하고 좀 더 좋은 AI가 우리 생활에 빨리 올 수 있도록 글로벌 AI 혁신을 가속화하는데 기여하겠다"는 비전을 제시한 바 있다. AI 사업 비전의 구체화라는 취지 아래 이번 SK 전시관은 AI 데이터센터(DC), AI 서비스, AI 생태계 등으로 구성돼 관람객들이 실제 다양한 AI 서비스를 체험할 수 있도록 시연 중심으로 꾸며질 예정이다. SK 관계자는 "이번 CES 전시를 통해, AI 기술이 일상 속으로 들어와 전방위적으로 활용되는 모습과 무궁무진한 성장 가능성을 보여주고자 했다”며 “AI 혁신을 위해서는 다양한 플레이어들과의 협력이 필수적인만큼 앞으로도 글로벌 파트너십을 강화할 수 있는 다양한 기회들을 마련할 것"이라고 전했다.
2025-01-06 10:53:12