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한국 e스포츠, 세계를 선도하는 미래 산업의 중심으로 부상하다
[이코노믹데일리] 한국은 e스포츠의 종주국으로 불린다. 이는 단순한 수식어에 그치지 않는다. 한국은 지난 수십 년간 e스포츠 산업을 개척하고, 이끌어왔다. 1990년대 말부터 시작된 인터넷 보급과 PC방 문화는 한국 e스포츠의 뿌리가 됐다. 이후 2000년대 초반부터 스타크래프트, 리그 오브 레전드(LOL) 등 다양한 게임의 인기가 상승하면서 e스포츠는 폭발적인 성장을 거듭했다. 하지만 e스포츠는 더 이상 ‘게임’으로만 국한되지 않는다. 이젠 하나의 독립된 산업으로, 나아가 글로벌 엔터테인먼트 산업의 핵심으로 자리 잡아가고 있다. ◆ e스포츠의 탄생과 발전, 미래의 산업으로 자리잡다 1997년, 한국의 방송사들은 처음으로 e스포츠 경기 방송을 시작했다. 이는 한국 e스포츠가 세계적인 수준으로 발돋움할 수 있는 중요한 계기였다. 한국은 이후 꾸준히 e스포츠 인프라를 강화하고, 이를 위해 정부와 민간이 함께 나서며 발전을 이어왔다. 특히, 2000년대 초반부터 중반까지는 블리자드의 스타크래프트의 인기가 절정에 달하면서 수많은 프로게이머와 팀들이 탄생했고, 여러 대회와 리그가 생겨났다. 이 시기를 통해 한국은 'e스포츠의 메카'로 자리매김했다. 이후에도 라이엇게임즈 '리그 오브 레전드', 블리자드 '오버워치', 크래프톤 '배틀그라운드' 등 다양한 게임의 e스포츠 리그를 주도하며 세계적인 수준의 팀과 선수를 배출해냈다. 이러한 과정을 통해 한국은 e스포츠의 종주국으로서 세계적인 인정을 받았고, 그 영향력은 지금까지도 이어지고 있다. 현재 e스포츠는 전 세계적으로 급성장하고 있는 산업이다. e스포츠의 글로벌 시장 규모는 2023년 약 18억 달러에 달했으며, 2025년에는 25억 달러를 넘어설 것으로 전망되고 있다. 한국은 이러한 시장 확대의 중심에 서 있다. 한국의 e스포츠는 초기부터 전략적인 투자와 인프라 구축을 통해 발전해왔으며, 이러한 경험은 다른 국가들이 한국을 롤 모델로 삼는 계기가 됐다. 또한 한국은 e스포츠 문화의 확산에 기여하고 있다. 이는 프로게이머들의 활약 뿐만 아니라 e스포츠 방송, 게임 스트리밍, 그리고 팬 문화까지 포함된다. 한국의 팬들은 그 어느 나라보다 열정적이고, 이들의 응원은 e스포츠 산업의 성장을 이끄는 중요한 요소로 작용하고 있다. 이는 결국 단순한 게임을 넘어 문화·사회적 현상으로 자리매김하는 데 기여하고 있다. ◆ 한국 e스포츠의 강점과 사회적 가치와 영향력 한국 e스포츠의 가장 큰 강점 중 하나는 탄탄한 인프라와 시스템이다. 한국은 전국적으로 빠른 인터넷 속도와 안정적인 네트워크 환경을 자랑한다. 이는 선수들이 최적의 환경에서 훈련할 수 있도록 돕는다. 또한 한국은 프로게이머를 체계적으로 육성하는 아카데미와 팀 체계를 갖추고 있다. 이러한 체계는 유망한 인재들을 조기에 발굴하고, 이들이 최고 수준의 선수로 성장할 수 있도록 지원한다. 더불어 한국은 세계적인 e스포츠 리그와 대회를 주최하며 글로벌 팬들의 관심을 끌고 있다. 특히 리그 오브 레전드 월드 챔피언십이나 오버워치 리그 같은 대형 대회는 한국 팀이 주도적으로 참여하며 세계 최고 수준의 경기력을 선보이고 있다. 이와 함께 한국 선수들은 탁월한 실력과 전략적 사고로 전 세계 팬들의 사랑을 받고 있으며, 이는 곧 한국 e스포츠의 브랜드 가치를 높이는 데 큰 역할을 한다. e스포츠는 단순한 오락의 범주를 넘어 사회적으로도 긍정적 영향을 미치고 있다. 한국에서 e스포츠는 새로운 형태의 스포츠 문화로 자리 잡으며 젊은 층에게 많은 영향을 끼치고 있다. e스포츠는 협동과 전략, 그리고 빠른 판단력을 요구하기 때문에 이를 통해 참여자들은 다양한 사회적, 심리적 스킬을 습득할 수 있다. 특히 국제 대회를 통해 다양한 문화와 국가의 선수들과 교류하면서 글로벌 시민의식을 고취시키는 데에도 일조하고 있다. 또한 e스포츠는 장애를 가진 사람들에게도 새로운 기회를 제공하고 있다. 물리적 제약을 극복할 수 있는 게임의 특성 덕분에 장애인 선수들도 일반 선수들과 동등한 경쟁을 펼칠 수 있으며, 이를 통해 다양한 사회적 배경을 가진 사람들이 스포츠에 참여할 수 있는 장을 마련하고 있다. 이는 결국 포용성과 다양성을 존중하는 사회적 분위기를 조성하는 데 기여하고 있다. ◆ 글로벌 e스포츠 리더로서의 한국의 미래 그러나 한국 e스포츠가 글로벌 시장에서 지속적으로 우위를 점하기 위해서는 몇 가지 도전 과제를 극복해야 한다. 첫째, 게임의 대중화와 인식 전환이 필요하다. 현재 e스포츠는 많은 이들에게 여전히 단순 ‘게임’으로만 인식되고 있다. 이는 e스포츠가 하나의 정당한 스포츠로 인정받기 위해 극복해야 할 중요한 과제다. 이를 위해서는 새로운 산업군으로의 접근과 더불어, 게임의 긍정적 측면을 부각시킬 필요가 있다. 둘째, 인프라 확장이 필요하다. 현재 국내의 e스포츠 인프라는 일부 대도시를 중심으로 구축돼 있다. 지방에서도 인프라를 확대하고, 보다 많은 인재들이 참여할 수 있도록 기회를 제공해야 한다. 이와 함께 국제적 경쟁력을 강화하기 위해 글로벌 시장과의 네트워크 확장도 중요한 과제로 남아 있다. 셋째, 팬층의 다양화가 필요하다. 현재 e스포츠는 주로 젊은 세대를 중심으로 인기를 끌고 있다. 하지만 장기적인 성장을 위해서는 다양한 연령대와 사회적 배경을 가진 팬들을 끌어들일 수 있는 방안이 마련돼야 한다. 이를 위해선 콘텐츠의 다양화와 더불어 새로운 팬 문화를 형성할 수 있는 전략이 필요하다. ◆ 새로운 역사를 써 내려갈 e스포츠의 미래 한국 e스포츠는 지금까지 쌓아온 성과를 바탕으로 더 큰 도약을 준비하고 있다. 이제는 글로벌 e스포츠 시장에서 단순한 '강국'을 넘어 '리더'로 자리 잡을 때다. 이를 위해 한국은 끊임없는 변화와 혁신을 통해 새로운 가능성을 모색하고 있다. 먼저, e스포츠 교육 프로그램을 통해 차세대 인재를 발굴하고, 세계 무대에서 경쟁력을 갖춘 선수들을 육성하고 있다. 이러한 노력은 한국이 e스포츠의 최강자로서의 입지를 확고히 하는 데 핵심적인 역할을 할 것이다. 또한 정부 차원의 지원 확대와 함께 e스포츠 및 게임 산업 전반에 대한 법적, 제도적 기반을 강화해 지속 가능한 성장을 도모하고 있다. 더 나아가 e스포츠를 하나의 문화 콘텐츠로 글로벌 시장에 수출하면서 한국이 K-POP과 K-드라마를 통해 입증한 '문화의 힘'을 다시 한번 확인시키고 있다. 한국의 e스포츠는 이제 단순한 게임을 넘어 전 세계 팬들을 매료시키고 문화적 교류와 이해를 증진시키는 중요한 매개체로 자리 잡고 있다. 한국 e스포츠의 미래는 그야말로 밝다. 글로벌 무대에서의 성공은 한국이 앞으로도 세계 e스포츠의 중심에서 새로운 역사를 써 나갈 것임을 예고한다. 한국에서 시작된 e스포츠가 전 세계로 뻗어나간 것처럼, 앞으로도 한국은 e스포츠를 통해 글로벌 문화와 경제의 중심에서 더욱 중요한 역할을 담당할 것이다. 이 새로운 도약의 여정에서, 한국은 그 누구보다도 강력한 추진력과 비전을 갖추고 있다. 이를 통해 한국은 e스포츠의 무한한 발전 가능성과 함께 전 세계에서의 위상을 더욱 확고히 다져 나갈 것이다.
2024-09-05 06:00:00
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크래프톤, 인도 게임 시장 공략 가속화..."제2의 배틀그라운드 신화 노린다"
[이코노믹데일리] 크래프톤이 인도 게임 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 세계 최대 인구를 보유한 인도의 게임 시장 잠재력에 주목한 크래프톤은 현지 법인 설립, 게임 출시, 스타트업 투자 뿐만 아니라 글로벌 퍼블리싱 역량 강화를 위한 인재 영입까지 다각도로 시장 장악을 위한 전략을 펼치고 있다. 업계에서는 크래프톤의 이 같은 행보를 통해 '제2의 배틀그라운드 신화'가 탄생할 수 있을지 주목하고 있다. 글로벌 퍼블리싱 역량 강화를 위해 크래프톤은 최근 오진호 전 라이엇게임즈 사업총괄 대표를 최고 글로벌 퍼블리싱 책임자(CGPO)로 영입했다. 오 CGPO는 블리자드엔터테인먼트 한국 대표, 가레나 CEO, 라이엇게임즈 코리아·아시아 대표 등을 역임한 아시아 시장의 퍼블리싱 전문가다. 크래프톤 관계자는 "새로운 지식재산권(IP) 발굴과 서비스 강화, 퍼블리싱 확대 등 국제 사업 경쟁력을 크게 향상시키기 위한 인재 영입"이라고 설명했다. ◆ 인도 시장 진출, 난관 넘어 안착 크래프톤의 인도 진출은 순탄치만은 않았다. 2017년 텐센트와 손잡고 '배틀그라운드'와 '배틀그라운드 모바일'을 출시해 초기에 성공을 거뒀지만, 2020년 중국과의 지정학적 갈등으로 인해 인도 정부가 '배틀그라운드 모바일'을 퇴출시키는 위기를 맞았다. 그러나 크래프톤은 이를 기회로 삼아 과감한 '정면돌파'를 선택했다. 2020년 11월, 한국 게임사 최초로 인도법인을 설립하며 현지화에 나섰다. 이듬해 7월에는 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'를 직접 출시해 1년 만에 누적 이용자 수 1억명을 돌파하는 성과를 거뒀다. 현재 크래프톤은 인도 시장에서 '배틀그라운드' 외에도 5개의 모바일 게임을 서비스하고 있으며, 올해에만 최소 6종의 신작 게임 출시를 목표로 하고 있다. 이는 다른 한국 게임사들이 인도 시장에서 철수하거나 투자를 줄이는 것과는 대조적인 행보다. ◆ 스타트업 육성으로 시장 영향력 확대 크래프톤은 단순히 게임 서비스를 넘어 인도 게임 산업 생태계 조성에도 앞장서고 있다. '크래프톤 인도 게이밍 인큐베이터' 프로그램을 통해 현지 게임 스타트업을 발굴하고 멘토링을 제공하는 등 적극적인 투자에 나서고 있다. 손현일 크래프톤 인도법인장은 "조만간 1~2개의 스타트업에 대한 투자가 발표될 것"이라며 투자 확대 의지를 밝혔다. 이는 2020년 발표한 1억 달러 규모의 인도 스타트업 생태계 투자 계획의 연장선상에 있는 것으로 보인다. 기술 혁신 면에서도 크래프톤은 인공지능(AI) 기술을 게임 개발과 운영에 적극 활용하려는 계획을 세우고 있다. 손현일 법인장은 "생성형 AI를 통한 게임 개발 간소화와 AI를 게임 내 핵심 요소로 통합하는 두 가지가 핵심"이라며 "생성형 AI 덕분에 새로운 게임 아이디어의 개념화가 더욱 빠르게 가능해졌다"고 설명했다. 또한 게임 경험을 향상시키기 위해 AI 봇 개발에도 중점을 두고 있다고 밝혔다. ◆ 인도 게임 시장의 잠재력과 전망 라티스글로벌의 최신 보고서에 따르면, 인도 게임 시장의 성장 가능성이 매우 높은 것으로 나타났다. 2023년 인도 게임 산업의 총가치는 31억 달러에 달했으며, 2028년까지 75억 달러로 2배 이상 증가할 것으로 예상된다. 특히 인도는 세계에서 가장 많은 청소년 인구를 보유하고 있어, 게임 산업의 최고 마켓으로 부상할 것으로 전망된다. 인도 게임시장의 특징 중 하나는 언어적 다양성이다. 영어가 공용어 중 하나이지만, 힌디어가 더 널리 사용되고 있어 게임의 현지화가 중요한 요소로 작용한다. 크래프톤의 '배틀그라운드 모바일 인도' 성공 사례는 이러한 현지화 전략의 중요성을 잘 보여준다. e스포츠 분야에서도 인도 시장의 잠재력이 두드러진다. BGMI e스포츠가 인도 역사상 최초로 TV 생중계돼 전체 시청자 수 2억명을 기록한 것은 이를 잘 보여주는 사례다. 인도 시장은 중동 지역 진출을 위한 교두보로서의 가치도 높게 평가받고 있다. 특히 사우디아라비아가 e스포츠 산업 육성에 적극적인 태도를 보이고 있어 인도에서의 성공이 중동 시장 진출로 이어질 수 있다는 전망이다. 2025년 사우디아라비아에서 개최 예정인 '제1회 올림픽 e스포츠 대회'는 이러한 전망을 뒷받침한다. 크래프톤의 인도 시장 공략은 단기적인 성과보다 장기적 안목에서 이루어지고 있다. 인도의 거대한 인구와 빠른 경제 성장, 그리고 젊은 층의 증가는 게임 산업에 유리한 조건을 제공하고 있다. 크래프톤이 이러한 기회를 잘 활용해 '제2의 배틀그라운드 신화'를 만들어낼 수 있을지, 그리고 나아가 중동 시장 진출의 발판으로 삼을 수 있을지 귀추가 주목된다.
2024-08-13 06:00:00
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크래프톤, 2분기 영업익 3321억원 전년比 153%↑ 연속 최고 실적 달성
[이코노믹데일리] 크래프톤이 2분기 연속으로 역대 최고 실적을 경신했다. 대표작 '배틀그라운드' IP(지식재산권)의 흥행에 힘입어 매출과 영업이익 모두 큰 폭으로 증가했다. 12일 크래프톤이 발표한 2024년 2분기 실적에 따르면, 연결 기준 매출액은 7070억원, 영업이익은 3321억원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 각각 82.7%, 152.6% 증가한 수치다. 당기순이익도 3414억원으로 165.7% 늘었다. 이번 실적은 시장 전망치를 크게 상회하는 '어닝 서프라이즈'다. 영업이익의 경우 시장 전망치 2125억원을 56.3% 웃돌았다. 크래프톤의 호실적은 '배틀그라운드' IP의 성과가 주효했다. PC·콘솔 버전 '펍지: 배틀그라운드'의 월간 활성 이용자 수(MAU)가 전년 대비 40% 증가했고, 유료 결제 이용자 수는 2배 이상 늘었다. 특히 걸그룹 뉴진스와의 협업 콘텐츠 업데이트가 트래픽 상승을 이끌었다. 모바일 부문에서도 '배틀그라운드 모바일'과 인도 버전 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'의 성장이 두드러졌다. '배틀그라운드 모바일'은 중동 인기 배우와의 협업 및 성장형 의상 스킨이 인기를 끌었고, 'BGMI'는 UC 보너스 챌린지와 현지 인기 크리켓팀과의 컬래버레이션으로 신규 이용자를 확보했다. 플랫폼별 매출액을 살펴보면 모바일이 4999억원으로 가장 높았고, PC 1913억원, 콘솔 88억원 순이었다. 특히 모바일 부문 매출이 전년 동기 대비 104.2% 증가하며 고성장세를 보였다. 상반기 누적 실적도 호조를 보였다. 매출액은 1조 3729억원, 영업이익은 6426억원으로 집계됐다. 이는 전년 동기 대비 각각 48.3%, 55.0% 증가한 수치다. 주목할 만한 점은 상반기 매출액이 이미 작년 연간 매출의 73%에 달한다는 것이다. 크래프톤은 하반기에도 성장세를 이어갈 전망이다. 신작 출시를 통한 IP 다변화에 주력할 계획이다. 우선 '다크앤다커 모바일'을 4분기에 글로벌 출시할 예정이다. 최근 글로벌 테스트를 마쳤으며, 10월 캐나다 소프트론칭을 거쳐 연내 전 세계 시장에 선보일 계획이다. 또 다른 신작인 인생 시뮬레이션 게임 '인조이(inZOI)'도 올해 스팀 얼리액세스를 목표로 개발 중이다. 크래프톤은 '인조이'를 서구권에서 인기 있는 인생 시뮬레이션 장르의 장수 IP로 성장시킬 계획이라고 밝혔다. 두 신작은 이달 말 독일에서 열리는 '게임스컴'에 출품돼 서구권 이용자들의 반응을 확인할 예정이다. 크래프톤은 플랫폼과 장르 다변화를 위해 지분 투자와 신규 IP 발굴도 가속화하고 있다. 2021년 이후 북미권 14개사, 유럽권 8개사를 포함해 총 27개사에 투자했으며, 이를 통해 슈터, RPG, 시뮬레이션 등 다양한 장르의 게임을 확보하고 있다. 최근에는 일본 게임 개발사 '탱고 게임웍스'의 개발팀을 영입했다. 탱고 게임웍스는 리듬 액션 게임 '하이파이 러시' 등의 IP를 보유하고 있으며, 크래프톤의 투자로 하이파이 러시 차기작 개발과 새로운 IP 발굴 프로젝트에 착수할 예정이다. 크래프톤은 해외 시장 확장을 위한 인력 영입에도 힘을 쏟고 있다. 최근 오진호 전 라이엇게임즈 사업총괄 대표를 최고 글로벌 퍼블리싱 책임자(CGPO)로 선임했다. 오 CGPO는 9월부터 해외 사업 전반을 총괄하며 신규 IP 발굴과 퍼블리싱 사업 확대를 이끌 예정이다. 크래프톤은 AI 기술을 활용한 게임 개발에도 주력하고 있다. 산하 렐루게임즈는 상반기에 AI를 활용한 두 개의 게임을 선보여 호평을 받았으며 하반기에도 강화학습과 대형언어모델(LLM)을 활용한 신작을 출시할 계획이다. 한편 크래프톤은 인도 시장에서의 입지를 더욱 강화하고 있다. 'BGMI'를 통해 축적한 경험과 노하우를 바탕으로 현지 퍼블리싱 사업을 본격화하고 있으며, 다양한 현지 언어와 문화에 맞춘 마케팅과 이스포츠 운영을 통해 인도 이용자들과의 접점을 확대하고 있다. 크래프톤관계자는 컨퍼런스콜을 통해 "독창적인 게임과 IP를 발굴하고, 지속적인 개선과 콘텐츠 업데이트로 꾸준히 성장하는 서비스를 만들어 갈 예정"이라며 "배틀그라운드 프랜차이즈 사업을 확대하고, 자체 개발과 소수 지분투자, 인수합병(M&A) 등 다양한 방법으로 성장 가능성이 높은 IP를 발굴할 계획"이라고 밝혔다.
2024-08-12 17:02:01
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