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넥슨재단, 국내 최초 '중증장애 아동 방문재활' 사업 지원
[이코노믹데일리] 넥슨재단이 의료 사각지대에 놓인 중증 장애 아동을 위한 새로운 공공의료 모델을 제시한다. 병원 방문 자체가 어려운 아이들을 위해 의료진이 직접 가정을 찾아가는 국내 최초의 공공형 방문재활 사업을 후원하며 사회적 안전망 확충에 나섰다. 넥슨재단은 대전세종충남·넥슨후원 공공어린이재활병원에 초기 기금 3억원을 지원해 ‘찾아가는 방문재활 사업’의 본격적인 운영을 돕는다고 밝혔다. 이 사업은 이동의 어려움이나 보호자의 소진(번아웃) 등으로 재활 치료의 기회조차 갖기 힘든 중증 장애 아동들을 위한 프로그램이다. 현재 성인 대상 방문재활과 달리 아동 방문재활은 의료보험 수가 제도가 마련되어 있지 않아 수익성이 낮다. 이 때문에 민간에서는 활성화되기 어려워 많은 중증 장애 아동들이 기본적인 치료권조차 보장받지 못하는 복지 사각지대가 존재해왔다. 대전세종충남·넥슨후원 공공어린이재활병원은 이러한 문제 해결을 위해 지난해부터 국내 최초로 방문재활 시범 사업을 진행했다. 시범 사업 결과 아동의 신체 기능이 향상되고 보호자의 우울감이 완화되는 등 긍정적인 효과가 뚜렷하게 확인됐다. 넥슨재단은 시범사업에서 확인된 치료 효과와 현장의 높은 수요를 바탕으로 사업의 지속적인 확대를 위해 이번 후원을 결정했다. 후원금은 방문재활 전담팀 구성, 장비 확충 등에 사용되며 이를 통해 2026년 한 해 동안 권역 내 중증장애 아동 및 청소년 22명을 대상으로 연간 약 400회 이상의 체계적인 방문재활 서비스를 제공할 계획이다. 치료는 관절 운동, 이동 훈련 등 신체 재활뿐만 아니라 보호자 교육, 가족 대상 심리 정서 지원 프로그램까지 포함하는 통합적 방식으로 진행된다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 “이번 사업은 공공병원이 사회적 책임을 다하고 민간이 이를 뒷받침하는 협력 사례라는 점에서 의미가 크다”며 “앞으로도 넥슨재단은 아이들이 적절한 시기에 치료받을 수 있는 환경을 만드는 데 기여하겠다”고 말했다. 양신승 병원장은 “방문재활은 아동과 가족 모두에게 필수적인 의료 서비스인 만큼 이번 사업이 중증 장애 아동 의료 지원 제도화의 마중물이 되길 기대한다”고 전했다. 한편 넥슨재단은 전국 권역별 어린이 재활 인프라 확충에 앞장서 왔으며 이번 지원을 통해 시설 건립 후원을 넘어 실질적인 의료 서비스 모델을 제시하는 단계로 사회공헌 활동을 심화시키고 있다.
2025-10-21 20:54:51
드림에이지 '아키텍트' 22일 출시…"반복 사냥 넘어선 '성장형 MMORPG'"
[이코노믹데일리] 전투 중심의 기존 MMORPG 문법에 ‘건설·탐험·성장’을 결합한 창조형 대작 ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일’이 오는 22일 베일을 벗는다. 개발진은 “반복 사냥을 넘어 매일 성장하는 재미”와 “훨씬 완화된 과금 구조”를 약속하며 기존 ‘리니지라이크’ 게임에 지친 이용자들에게 출사표를 던졌다. 하지만 수많은 게임이 내걸었던 장밋빛 약속들이 공수표로 돌아갔던 전례를 감안할 때 ‘아키텍트’가 그 약속을 지키고 시장의 신뢰를 얻을 수 있을지는 미지수다. 드림에이지와 아쿠아트리는 지난 15일 미디어 시연회를 열고 언리얼 엔진5 기반의 AAA급 신작 ‘아키텍트’를 공개했다. 박범진 아쿠아트리 대표는 “아키텍트는 단순히 싸우는 게임이 아니라 탐험하고 성장하는 즐거움을 담은 종합적 MMORPG”라며 “매일의 플레이가 반복이 아닌 성장의 연속으로 느껴지도록 설계했다”고 밝혔다. 그의 말처럼 ‘아키텍트’는 로딩 없는 심리스 월드에서 비행, 수영, 등반 등 자유로운 이동을 기반으로 퍼즐형 던전, 대규모 경쟁 콘텐츠 등 다채로운 즐길 거리를 담았다. 가장 주목받은 대목은 과금 모델(BM)에 대한 자신감이었다. 김민규 드림에이지 사업실장은 “확률형 아이템은 코스튬과 팬텀 웨폰 두 가지뿐이며 날개·탈것은 게임 내에서 직접 얻을 수 있다”며 “최근 MMORORPG보다 훨씬 덜 맵고 무과금 이용자도 충분히 즐길 수 있다”고 단언했다. 하지만 이 약속의 이면을 들여다보면 우려의 시선도 존재한다. 코스튬과 팬텀 웨폰이 6단계로 구성되고 상위 단계는 합성을 통해 획득해야 하는 구조는 결국 또 다른 형태의 과금 경쟁을 유발할 수 있다는 지적이다. ‘천장 시스템’을 마련했다고는 하지만, ‘덜 맵다’는 표현이 과연 이용자들이 체감할 수 있는 수준일지는 출시 이후 시장의 냉정한 평가를 받아야 할 부분이다. “콘텐츠가 부족한 게임이라는 평가는 듣지 않겠다”는 약속 또한 ‘양날의 검’이다. 김민규 실장은 “콘텐츠 업데이트를 매주 진행하겠다”고 공언했다. 이는 이용자 이탈을 막기 위한 강력한 의지 표명이지만 동시에 개발진의 ‘번아웃’과 콘텐츠 품질 저하로 이어질 수 있는 위험한 약속이기도 하다. 박범진 대표가 대안으로 제시한 ‘숙제 콘텐츠 졸업 구조’가 이 딜레마를 해결할 수 있을지가 장기 흥행의 관건이 될 전망이다. 의도된 불편함도 시험대에 올랐다. 개발진은 심리스 월드의 탐험 경험을 강조하기 위해 순간이동을 ‘전송탑’으로만 제한했다고 밝혔다. 박 대표는 “월드 보스 독식 구조를 파훼하고 유저 간 밸런스를 조절하기 위한 의도된 부분”이라고 설명했지만 편의성에 익숙해진 현대 게이머들에게 이러한 ‘의도된 불편함’이 과연 전략적 재미로 받아들여질 수 있을지는 의문이다. 정우용 드림에이지 대표는 “MMORPG 시장이 활기를 되찾는 흐름 속에서 아키텍트만의 개성을 보여줘 한국 온라인게임 시장의 르네상스를 열고 싶다”고 포부를 밝혔다. 하지만 수많은 경쟁작이 쏟아지는 지금 ‘모두의 MMORPG’를 표방한 ‘아키텍트’가 과연 차별화된 재미로 약속을 증명하고 시장에 안착할 수 있을지 업계의 기대와 우려가 교차하고 있다.
2025-10-17 10:11:40
하루 25분 운동으로 직장인 '번아웃' 위험 62% 낮춘다
[이코노믹데일리] 끊임없는 업무 압박과 정보 홍수 속에서 살아가는 현대인들에게 ‘번아웃’은 더 이상 낯선 단어가 아니다. 최근 조사에서 따르면 국내 직장인 10명 중 7명이 번아웃을 경험한 것으로 나타났으며 이는 단순 피로를 넘어 사회적 문제로 떠오르고 있다. 이런 가운데 최근 성균관의대 강북삼성병원 정신건강의학과 전상원·조성준·김은수 교수 연구팀이 주목할 만한 연구 결과를 발표했다. 연구 결과 하루 25분 이상 중강도 운동과 30~60분의 가벼운 운동을 병행 시 직장인의 번아웃 위험을 크게 낮출 수 있다는 것이다. 번아웃 증후군은 주로 직무 스트레스가 장기간 지속되면서 나타나며 정서적 탈진, 업무와 동료에 대한 냉소, 업무 효능감 감소 등의 증상을 보인다. 우울증과 유사한 양상을 보이지만 발병 원인이 ‘업무 환경’에 더 직접적으로 연관돼 있다는 점에서 구별된다. 이번 연구는 운동이 우울증 예방에 효과적이라는 사실은 잘 알려져 있지만 직장인을 대상으로 번아웃과 신체 활동의 상관관계를 연구한 사례는 드물다. 연구팀은 2020~2022년 간 강북삼성병원 직장검진을 받은 한국 직장인 7973명을 대상으로 분석을 진행했다. 대상자는 조사 시점 기준으로 최근 7일간 신체 활동과 번아웃 상태를 자기 기입식 설문을 통해 기록했다. 신체 활동 강도는 △가벼운 활동(걷기 등) △중강도 운동(가벼운 자전거 타기, 탁구 등) △고강도 운동(빠른 자전거 타기, 에어로빅 등) 등으로 구분했다. 번아웃은 정서적 탈진, 냉소 등의 핵심 증상 평가를 통해 분류했다. 분석 결과 전체의 약 15.8%인 1262명이 번아웃 상태에 해당했으며, 신체 활동량이 많은 집단일수록 번아웃 유병률이 낮았다. 특히 하루 평균 25분 이상 중강도 이상 운동과 30~60분의 가벼운 활동을 병행하면 번아웃 위험이 62% 감소했다. 가벼운 활동이 하루 60분에 미치지 않더라도 중강도 이상 운동을 25분 이상 꾸준히 할 시 번아웃 위험이 눈에 띄게 낮아졌다. 전상원 강북삼성병원 정신건강의학과 교수는 “이번 연구는 단순히 운동 여부를 보는데 그치지 않고 활동 강도, 지속 시간, 그리고 다양한 조합에 따른 정신건강 효과를 실질적 조건에서 분석한 첫 연구란 점에서 의미가 크다”며 “일주일에 몇 번이라도 몸을 움직이는 시간을 일부러 만들어보는 것이 마음을 지키는 첫걸음이 될 수 있다”고 말했다.
2025-08-14 13:43:18
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