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삼성전자, 'IDEA 2025'서 금상 2개 포함 총 47개 수상
[이코노믹데일리] 삼성전자는 국제 디자인 공모전 'IDEA(International Design Excellence Awards) 2025'에서 금상 2개, 은상 3개, 동상 3개, 입상 39개에 이름을 올리며 총 47개의 상을 받았다고 19일 밝혔다. 미국 산업디자이너 협회(IDSA)가 1980년부터 주관해온 IDEA는 디자인 혁신성과 사용자 경험, 사회 기여도를 심사해 △산업 제품 △소비자 기술 △디지털 인터랙션 △패키징 등 총 20개 부문에서 올해의 수상작을 발표했다. 올해는 인공지능(AI)을 접목한 차별화된 디자인, 사회적 가치를 담은 지속 가능한 선행 콘셉트 디자인 등 고객 중심의 라이프 스타일 디자인이 호평받으며 대규모 수상에 성공했다. 특히 '삼성 모바일 디자인 비주얼 아이덴티티 시스템'과 저시력자를 위한 '가전의 포용적 디자인 선행 콘셉트' 가 최고상인 금상을 수상했다. '삼성 모바일 디자인 비주얼 아이덴티티 시스템'은 갤럭시 모바일 제품의 다양한 폼팩터를 하나의 시각적 정체성으로 연결한 것이 특징이다. 각각의 제품이 가진 모바일 폼팩터의 특징을 고유의 규칙에 따라 직관적으로 표현해 본질적 가치에 집중한다는 디자인 메시지를 효과적으로 전달했다는 평가를 받았다. 저시력자를 위한 '가전의 포용적 디자인 선행 콘셉트'는 시각 장애인과 노인 뿐만 아니라 모든 사용자들이 가전제품을 더 쉽고 편리하게 사용할 수 있도록 접근성을 높인 디자인이다. 조작 버튼 형태와 색상 체계를 표준화한 것이 특징이며 빛, 소리, 볼록 엠보싱 등으로 시각·청각·촉각적 안내를 동시에 제공한다. 은상을 수상한 '갤럭시 탭 S10 시리즈'는 대화면에 최적화된 AI가 적용된 프리미엄 태블릿이다. 변화하는 미래 주거 환경에 맞춰 유연한 공간 구성이 가능한 모듈식 공간 디자인 선행 콘셉트 '삼성 스마트 모듈러 하우스'와 AI 기반으로 직관적인 3D 운영·에너지 최적화 솔루션을 제공하는 '빌딩 통합 관리 솔루션(b.IoT)'의 '디지털 트윈'도 은상을 수상했다. 동상은 총 3개 디자인이 수상했다. 분야별로 △AI 기능과 컬러, 고급 소재를 제공하는 '갤럭시 S24 FE' △AI TV의 무한한 가능성을 영상으로 표현한 '비전 AI 온스크린 스토리' △AI 홈과 스마트싱스 탑재로 편리하게 에너지를 관리할 수 있는 가정용 히트펌프 난방기기 'EHS 모노 시스템' 등이다. AI 제품, 선행 콘셉트, 전시 등 다양한 부문에서도 39개 디자인이 입상했다. 특히 AI 기술을 접목한 제품들이 주목을 받았다. 대표적으로 △AI와 폴더블 폼팩터를 결합한 '갤럭시 Z 폴드·플립6' △스마트 모니터 라인업 최초로 4K OLED 패널을 탑재한 AI 지원 '스마트 모니터 M9' △7형 'AI 홈' 터치스크린과 AI를 제공하는 상하 결합형 세탁기·건조기 '비스포크 AI 원바디' 등이 선정됐다. 제품 외 콘셉트 디자인과 전시 부문에서도 입상했다. 입상작으로 △소형 포터블 프로젝터의 지속가능한 패키지 디자인 '보자기' 선행 콘셉트 △'밀라노 디자인 위크 2024'에서 선보인 디자인 철학 전시 '공존의 미래' 등이 이름을 올렸다. 마우로 포르치니(Mauro Porcini) 삼성전자 DX부문 최고 디자인 책임자(CDO) 사장은 "기술과 인간적 공감에서 비롯된 혁신은 우리 모두의 삶을 더욱 풍성하게 한다"며 "기술의 한계를 극복하고 사람과 사람을 따뜻하게 이어주며 모두가 함께 더 밝은 미래를 만들어 나갈 수 있도록 할 것"이라고 말했다.
2025-09-19 17:00:32
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컴투스 신작 '더 스타라이트' 오는 18일 출시…'서사 중심' 4세대 MMORPG 표방
[이코노믹데일리] 컴투스가 하반기 MMORPG 시장의 판도를 바꿀 야심작 ‘더 스타라이트’를 오는 9월 18일 정식 출시한다. ‘4세대 MMORPG’라는 과감한 슬로건을 내건 이 게임은 단순한 시스템의 진보를 넘어 ‘몰입의 감동’이라는 서사적 경험을 핵심 가치로 내세우며 하반기 최대 기대작으로 빠르게 부상하고 있다. 컴투스가 퍼블리싱하고 게임테일즈가 개발 중인 ‘더 스타라이트’는 출시 전부터 이미 뜨거운 관심을 입증했다. 사전 예약자 수는 100만명을 돌파했으며 두 차례에 걸쳐 진행된 캐릭터명 선점 이벤트는 모두 수 시간 만에 전 서버가 마감되는 기염을 토했다. 이는 화려한 마케팅 이전에 게임이 가진 본질적인 매력이 이용자들의 마음을 움직이고 있음을 보여주는 긍정적인 신호다. ◆ 모든 것은 ‘이야기’를 위해…서사 중심의 유기적 설계 ‘더 스타라이트’의 가장 큰 차별점은 바로 ‘서사 중심’의 설계 철학이다. 개발진은 세계관, 캐릭터, 사운드, 시스템 등 게임을 구성하는 모든 요소가 하나의 거대한 서사 속에서 유기적으로 작동하도록 설계했다. 이용자가 단순히 퀘스트를 따라가는 수동적인 플레이어를 넘어 작품 세계 안에 직접 들어가 있는 듯한 감각을 제공하는 것이 최종 목표다. 그 중심에는 원작자이자 총괄 디렉터인 정성환 대표가 직접 집필한 네 편의 소설을 바탕으로 한 방대한 멀티버스 세계관이 있다. 현대, 중세, 미래를 넘나드는 각기 다른 차원이 하나의 이야기로 얽히고 이용자는 그 속에서 각 진영의 논리와 감정, 갈등에 직면하며 자신의 선택을 통해 서사에 직접 개입하게 된다. 동양풍 사찰 사이에 놓인 현대식 커피트럭, 울창한 숲 속에 자리한 놀이터 같은 독창적인 아트워크는 이러한 ‘멀티버스’ 설정을 시각적으로 구현하며 이용자의 상상력을 자극한다. ‘더 스타라이트’에 대한 기대감을 높이는 또 다른 요인은 바로 ‘어벤져스’급 개발진의 참여다. ‘리니지2’, ‘린: 더 라이트브링어’ 등에서 독보적인 아트 스타일을 선보인 정준호 아트 디렉터와 ‘라그나로크’, ‘테일즈위버’ 등 수많은 명곡을 탄생시킨 남구민 작곡가가 정성환 총괄 디렉터와 의기투합했다. 각 분야의 거장들이 모여 작품의 비주얼과 사운드에 무게감을 더한 것이다. 최첨단 기술 역시 ‘몰입’이라는 핵심 가치를 뒷받침한다. 언리얼 엔진 5를 기반으로 실사에 가까운 그래픽을 구현했으며 모바일과 PC를 아우르는 크로스플랫폼과 리모트 플레이 지원을 통해 언제 어디서든 동일한 품질의 게임 경험을 제공한다. ◆ 경쟁과 협력의 조화…다채로운 콘텐츠 깊이 있는 서사와 함께 MMORPG 본연의 재미를 위한 다채로운 콘텐츠도 마련됐다. 핵심 전투 콘텐츠인 ‘영광의 섬’은 최후의 1인을 가리는 배틀로얄 방식으로 개인전 최대 100명, 팀전 최대 48명이 참여해 생존을 위한 치열한 전략 싸움을 벌인다. 좁혀오는 안전 구역 속에서 몬스터 처치, 보급품 확보, 지형지물 활용 등 다양한 변수가 존재하며 최종 순위에 따라 주어지는 특별 재화 ‘영광의 증표’는 이용자들에게 강력한 동기를 부여한다. 이 외에도 서버의 경계를 넘어선 월드 단위의 대규모 전투, 협력과 경쟁을 유기적으로 엮어낸 ‘충돌 시스템’ 등 MMORPG 팬들이 기대하는 핵심적인 재미 요소를 충실히 담아냈다. 컴투스는 ‘더 스타라이트’의 성공적인 서비스를 통해 작품이 지향하는 ‘몰입의 감동’이 시장에 새로운 패러다임을 제시할 수 있도록 마지막까지 총력을 다하겠다는 각오다. 단순한 스펙 경쟁을 넘어 잘 만들어진 하나의 ‘이야기’가 얼마나 큰 힘을 가질 수 있는지 ‘더 스타라이트’가 증명해낼 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-09-11 06:02:00
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카카오게임즈, 수동 조작 RPG '가디스오더' 9월 출시…글로벌 시장 정조준
[이코노믹데일리] 카카오게임즈가 자동 전투가 주류를 이룬 모바일 RPG 시장에 ‘수동 조작의 손맛’이라는 강력한 무기를 들고 출사표를 던진다. 픽셀 아트 감성과 콘솔 게임을 연상케 하는 깊이 있는 액션을 결합한 신작 ‘가디스오더’를 오는 9월 글로벌 시장에 출시하며 하반기 본격적인 영토 확장에 나선다. ‘가디스오더’는 ‘크루세이더 퀘스트’로 글로벌 시장에서 도트 그래픽의 매력을 입증한 개발사 로드컴플리트가 제작을 맡은 모바일 액션 RPG다. 카카오게임즈는 이 게임을 통해 기존 모바일 게임의 문법에서 벗어나 이용자가 직접 캐릭터를 조작하며 전투의 흐름을 만들어가는 새로운 재미를 선사하겠다는 전략이다. 이는 천편일률적인 자동사냥 시스템에 피로감을 느낀 글로벌 RPG 팬들을 정조준한 핵심 승부수다. 게임의 가장 큰 차별점은 단연 전투 시스템이다. 이용자는 전투 중 3명의 캐릭터를 실시간으로 교체하는 ‘태그 전투’를 통해 상황에 맞는 최적의 조합을 찾아야 한다. 단순히 캐릭터를 바꾸는 것을 넘어 특정 조건에서 발동하는 협력 기술 ‘링크 시스템’을 활용해 강력한 연계 공격을 펼칠 수 있다. 또한 보스 몬스터들은 각기 다른 고유 패턴을 가지고 있어 이를 파악하고 파훼하는 콘솔 게임 특유의 공략의 재미를 모바일 환경에 구현했다. 돌격, 강습, 제압, 전술, 지원 등 다섯 가지 클래스를 기반으로 한 전략적인 파티 구성은 전투의 깊이를 한층 더한다. 이러한 수동 조작의 재미를 극대화하는 것은 감각적인 비주얼이다. 픽셀 기반의 도트 그래픽에 생동감 넘치는 카툰풍 애니메이션을 결합해 레트로 감성과 현대적인 세련미를 동시에 담아냈다. 아기자기한 일상 묘사부터 박진감 넘치는 전투 연출까지 이용자가 스토리와 캐릭터에 깊이 몰입할 수 있는 시각적 경험을 제공한다. 카카오게임즈는 ‘가디스오더’의 성공적인 글로벌 론칭을 위해 철저한 사전 준비 작업을 거쳤다. 지난 6월부터 싱가포르, 호주, 캐나다 등에서 소프트론칭을 진행하며 게임의 안정성과 시장성을 검증했으며 7월에는 온라인 쇼케이스와 한국·대만 시연회를 통해 핵심 콘텐츠를 공개하며 기대감을 높였다. RPG 주력 시장인 일본, 대만, 북미, 동남아를 동시에 공략하기 위해 총 6개 언어와 함께 한국어 및 일본어 풀 보이스까지 지원하며 현지화에도 만전을 기했다. 장기적인 플레이를 위한 풍부한 콘텐츠도 마련됐다. 85개 스테이지로 구성된 파밍 던전 ‘의뢰’, 매주 규칙이 바뀌는 도전 콘텐츠 ‘북부 전선’, 캐주얼 PvP ‘기사 그랑프리’, 고난도 보스전 ‘검은 균열’ 등 다채로운 전투 콘텐츠가 이용자들에게 지속적인 목표를 제공할 예정이다. 카카오게임즈 관계자는 “‘가디스오더’는 출시 전부터 다양한 권역에서 글로벌 이용자 기반을 착실히 마련해왔다”라며 “자동 전투의 편리함과는 또 다른 직접 조작하고 공략하는 RPG 본연의 재미를 통해 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거둘 수 있도록 마지막까지 완성도를 높여 안정적인 서비스를 제공하겠다”고 전했다.
2025-09-03 10:25:00
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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27
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무신사 日 언더커버 유통, 신세계百 샤이니 온유 팝업
[이코노믹데일리] 무신사의 브랜드 비즈니스 전문 자회사 ‘무신사 트레이딩’이 일본 스트리트웨어 브랜드 ‘언더커버’와 국내 유통을 위한 파트너십 계약을 체결했다. 신세계백화점이 15일부터 27일까지 그룹 샤이니의 리더 ‘온유’의 정규 2집 발매기념 팝업스토어를 선보인다. 롯데호텔 서울이 수면 질 개선에 도움을 주는 ‘슬립케이션(Sleepcation)’ 패키지를 선보였다. 농심이 서울 한강버스 여의도·잠실 선착장에 K라면 체험매장 ‘너구리의 라면가게’를 조성했다. ◆ 무신사 트레이딩, 日 스트리트웨어 ‘언더커버’ 국내 유통 무신사의 브랜드 비즈니스 전문 자회사 ‘무신사 트레이딩’이 일본 스트리트웨어 브랜드 ‘언더커버’와 국내 유통을 위한 파트너십 계약을 체결했다. 언더커버는 1993년 일본 패션 디자이너 준 타카하시가 론칭한 브랜드다. 문학, 음악, 미술 등 문화적 요소에서 영감을 받은 유니크한 그래픽 요소와 비주얼 아트워크가 특징이다. 무신사 트레이딩은 이번 파트너십을 통해 다음 달 말 서울 핵심 상권에 언더커버의 국내 첫 브랜드 스토어를 오픈하고, 오프라인 유통망을 확대할 계획이다. 이와 함께 무신사가 운영하는 편집숍 29CM와 무신사 엠프티에서 2025년 가을·겨울 컬렉션을 발매하며 타깃 고객과의 접점을 넓힌다. ◆ 신세계百, 샤이니 ‘온유’ 정규 2집 팝업스토어 신세계백화점이 오는 15일부터 27일까지 그룹 샤이니의 리더 ‘온유’의 정규 2집 발매기념 팝업스토어를 선보인다. 이번 팝업스토어는 강남점 1층 오픈스테이지에 마련된다. 2집 ‘PERCENT(퍼센트)’의 타이틀곡인 ‘ANIMALS(애니멀)’의 뮤직비디오 세트장의 콘셉트를 구현했다. 팝업스토어에 입장한 모든 고객에게 로고 스틱 부채와 함께 각종 이벤트를 참여하며 스탬프를 모을 수 있는 스탬프 판을 증정한다. 고객들은 증정받은 스탬프 판을 활용해 다양한 경품을 받을 수 있고, 스탬프 판의 빙고를 완성한 고객에게는 별도의 특별한 상품을 증정한다. 오프라인에서는 이번 팝업스토어에서만 구매할 수 있는 굿즈들도 기획했다. 대표 상품으로는 반팔 티셔츠, 시금치인형, 아크릴 키트, 포켓 쇼퍼백 등이 있다. 5만원 이상 구매한 고객에게는 랜덤 포토카드를 증정한다. ◆ 롯데호텔 서울, 수면 질 개선 ‘슬립케이션’ 패키지 선봬 롯데호텔 서울이 수면 질 개선에 도움을 주는 ‘슬립케이션(Sleepcation)’ 패키지를 선보였다. 이번 패키지는 롯데벤처스 L-CAMP 프로그램 선정 기업인 AI기반 슬립테크 ‘에스옴니’와 맞춤형 수면식품 전문 ‘로맨시브’와의 협업으로 이뤄졌다. 롯데호텔 서울은 두 브랜드와의 협업을 통해 ‘잠 못드는 여름 밤, 당신을 위한 슬립 테라피’라는 주제로 수면 질 개선을 통해 정서적, 신체적 웰니스 경험을 선사할 예정이다. 패키지는 △코웨이 비렉스 안마의자 등이 비치된 웰니스 객실 1박과 ‘솜니아’ 3개월 구독권, 코자아 스페셜 키트, AI슬립 솔루션 태블릿을 대여해주는 웰니스형과 △일반 객실 1박에 ‘솜니아’ 1개월 구독권, 코자아 음료 2병으로 구성된 일반형 총 두 가지로 구성됐다. 패키지 판매 기간인 다음 달 31일까지 롯데호텔 서울에 투숙하는 모든 고객에게 솜니아 1개월 구독권과 코자아 2병을 제공한다. ◆ 농심, 한강버스 선착장에 ‘너구리의 라면가게’ 조성 농심이 서울 한강버스 여의도·잠실 선착장에 K라면 체험매장 ‘너구리의 라면가게’를 조성했다. 서울 한강버스는 마곡부터 잠실까지 총 7개 선착장을 오가는 수상 대중교통 수단으로, 오는 9월 정식 운항에 앞서 시범운영 중이다. 방문객은 한강버스 선착장 CU 편의점에서 라면을 구입한 뒤, 2층 너구리의 라면가게의 즉석 조리기를 이용해 직접 끓여 먹을 수 있다. 내부는 지난 3월 출간된 동화책 ‘너구리 라면가게’에 묘사된 공간을 테마로 조성됐다. 너구리 캐릭터 포토존과 대형 컵라면 모양의 테이블, 농심 K라면 상징 연출물로 꾸며졌다. 농심은 한강버스 선착장 너구리의 라면가게를 통해 수상 대중교통 이용객은 물론, 한강공원을 찾은 외국인 관광객 대상으로 브랜드 인지도를 높일 계획이다.
2025-07-14 10:34:39
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카카오, AI '카나나' 핵심 기술 나눔… "K-AI 생태계 함께 키운다"
[이코노믹데일리] 카카오가 자체 개발 인공지능(AI) 언어모델 ‘카나나’의 핵심 모델들을 오픈소스로 공개하며 국내 AI 생태계 확장과 기술 접근성 강화에 나섰다. 카카오는 23일 자체 개발 언어모델 ‘카나나’ 라인업 가운데 8B(80억 매개변수)와 2.1B 크기의 모델을 오픈소스 공유 플랫폼 허깅페이스에 공개했다고 밝혔다. 이번에 공개된 모델은 △Kanana-1.5-8b-base △Kanana-1.5-8b-instruct △Kanana-1.5-2.1b-base △Kanana-1.5-2.1b-instruct 총 4종이다. 아파치 2.0 라이선스를 적용해 누구나 자유롭게 수정하고 상업적으로도 활용할 수 있다. 이 모델들은 지난 2월 말 공개한 버전보다 성능이 한층 향상됐다. 특히 목표 설정, 계획 수립, 도구 사용 등 자율적이고 능동적인 작업을 수행하는 에이전틱 AI(Agentic AI) 구현을 위한 기능 강화에 중점을 뒀다. 카카오에 따르면 글로벌 모델 대비 뛰어난 한국어 성능을 유지하면서 코딩과 수학 문제 해결, 함수 호출(Function Calling) 능력에서 이전 대비 평균 1.5배의 성능 향상을 기록해 오픈소스 최고 기술 수준(SOTA)의 유의미한 성능을 달성했다. 또한 긴 문맥에 대한 이해도를 높이고 답변을 간결하게 최적화해 사용성을 개선했다. 기존보다 더 긴 텍스트 입력에 대해 안정적인 처리가 가능하며 정확도와 응답 길이를 최적화한 답변을 통해 서비스 환경에서 사용자의 체감 성능을 향상시켰다고 회사 측은 설명했다. 카카오는 현재 더욱 긴 입력 처리, 보다 정교화된 추론, 구조적인 효율성 등 다수 영역에서 진화된 ‘카나나2’ 모델 개발도 진행 중이다. 카카오는 이번 오픈소스 공개를 통해 국내 거대언어모델(LLM) 생태계 활성화를 위한 시도와 기여를 꾸준히 이어갈 계획이다. 특히 AI 연구자와 개발자는 물론 기업이 목적에 맞게 모델을 자유롭게 튜닝하고 활용할 수 있는 상업 라이선스를 적용해 기술 경쟁력을 확보함과 동시에 협력 기반의 AI 생태계를 구축해 나간다는 방침이다. 김병학 카카오 카나나 성과리더는 “이번 오픈소스 공개를 통해 AI 기술을 통한 성장과 경쟁을 함께하는 환경을 만들고, 이러한 생태계 내에서 기술을 발전시킬 수 있는 계기를 꾸준히 마련해가고자 한다”며 “인공지능 모델 성능의 고도화는 물론 오픈소스의 본질적인 가치를 함께 추구해 갈 것”이라고 말했다. 카카오는 지난해 자체 개발 AI 모델 카나나의 라인업을 공개한 이후 공식 테크 블로그 등을 통해 언어모델, 멀티모달 언어모델, 비주얼 생성모델 등의 성능과 개발기를 꾸준히 공개해왔다. 지난 2월에는 ‘Kanana Nano 2.1B’ 모델을 오픈소스로 허깅페이스에 처음 배포했으며 최근에는 국내 최초로 텍스트와 음성, 이미지까지 다양한 형태의 정보를 동시에 이해하고 처리할 수 있는 통합 멀티모달 언어모델 ‘Kanana-o’의 성능을 공개하기도 했다. 카카오의 이러한 적극적인 오픈소스 정책은 국내 AI 기술 발전과 다양한 산업 분야로의 AI 확산을 촉진할 것으로 기대된다.
2025-05-23 16:22:38
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