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IBK기업은행, 2025년 하반기 신입행원 공개채용 실시 外
[이코노믹데일리] IBK기업은행, 2025년 하반기 신입행원 공개채용 실시 IBK기업은행은 2025년 하반기 신입행원 180명을 공개 채용한다고 28일 밝혔다. 채용전형은 다음 달 15일까지 지원서를 접수받아 서류심사, 필기시험, 실기시험, 면접시험을 거쳐 12월 초 최종합격자를 발표한다. 모집분야는 금융일반, 디지털, 정보기술(IT), 고졸인재 총 4개 분야다. 기업은행은 지원자들과 보다 활발한 소통을 위해 다음 달 1일 오후 3시 기업은행 유튜브 채널에서 온라인 채용설명회를 진행하고 2일부터는 2주간 주요대학을 직접 찾아 채용설명회를 개최해 생동감 있는 채용정보를 전달할 예정이다. 더불어 은행의 현장 업무를 직접 경험하고 'IBK창공' 혁신기업들과 함께 프로젝트를 수행할 수 있는 청년인턴 채용도 진행할 것으로 알려졌다. 청년인턴 채용공고는 10월 말 경 게재될 예정이다. 채용 관련 자세한 내용 및 채용설명회 일정은 기업은행 채용 홈페이지에서 확인 가능하다. 신한은행, '청년 금융 타임머신 서비스' 출시…금융 습관 점검 가능 신한은행은 서울시와 함께 청년들의 금융 여정을 데이터로 보여주는 '청년 금융 타임머신 서비스'를 출시했다고 28일 밝혔다. 이번 서비스는 19세부터 40세 미만 청년을 대상으로 제공되며, '신한 SOL뱅크'와 '서울 데이터 허브'에서 이용 가능하다. 이용자가 나이, 직업, 소득, 혼인·독립 여부 등을 입력하면 동일 조건 청년 그룹의 금융데이터와 5년 후의 변화된 데이터를 비교해볼 수 있다. 이를 통해 이용자는 5년 후의 자산, 저축, 대출 등 금융현황을 객관적으로 확인 가능하며 자신의 금융 습관을 점검하고 자산관리 및 재무전략을 세울 수 있다. 또한 입력된 정보를 바탕으로 신한은행의 맞춤형 금융상품과 서비스를 추천을 받을 수 있으며, 서울시 청년지원 정책 플랫폼 '청년몽땅정보통'과 청년 재무상담 플랫폼 '영테크'로 연계돼 지원 정책 확인 및 재무상담을 신청할 수 있다. 하나은행, 퇴직연금 이동식 상담 서비스 개시…"직접 찾아갑니다" 하나은행은 영업점 방문이 어려운 원거리 소재 퇴직연금 고객을 위해 직접 찾아가는 '움직이는 연금 더드림 라운지' 운영을 개시한다고 28일 밝혔다. '움직이는 연금 더드림 라운지'는 하나은행 퇴직연금 고객을 위한 전문 대면 상담 채널인 '연금 더드림 라운지'를 이동식 전용 차량에 구현, 원거리 소재 고객을 직접 찾아가 맞춤형 연금 자산관리 서비스를 제공하는 이동형 퇴직연금 상담 채널이다. 하나은행 연금 전문 컨설턴트가 상담 전용 차량과 함께 고객이 원하는 시간과 장소로 직접 찾아가는 '움직이는 연금 더드림 라운지'에서는 기존 대면 채널에서도 제공하던 △연금상품 운용내역 진단 △연금상품 포트폴리오 상담 △연금관리 컨설팅 등의 은퇴설계 서비스를 동일하게 제공받을 수 있다. 특히 개별적으로 영업점 방문이 어려운 지방 원거리에 회사가 소재해 대면 상담 채널 접근이 어려웠던 기업체 임직원 등을 위해 전국 단위 운영과 더불어 월 1~2회 정기 부스 설치, 찾아가는 연금 세미나 등의 금융교육도 지원할 계획이다. KB금융, 광복 80주년 기념 '다시 쓰는 대한이 살았다' 캠페인 영상 공개 KB금융그룹이 광복 80주년을 맞아 진행하는 '다시 쓰는 대한이 살았다' 국민 참여 캠페인의 홍보 영상을 공개했다고 28일 밝혔다. '다시 쓰는 대한이 살았다'는 3·1운동 100주년을 기념해 지난 2019년 KB국민은행에서 공개했던 '대한이 살았다'의 리마인드 캠페인이다. KB금융은 '대한이 살았다' 음원을 작곡한 정재일 음악 감독의 미공개 멜로디에 맞춰, 광복의 의미와 후손들이 이어갈 희망의 이야기를 담은 새로운 노랫말을 공모한다. 오는 29일은 대한제국이 일본제국에 의해 합병돼 국권을 잃게 된 경술국치일(1910년 8월 29일)이자, 독립운동가 만해 한용운 선생이 태어난 날(1879년 8월 29일)이다. KB금융은 역사의 아픔인 경술국치일을 기억하고, 나라를 되찾기 위해 고귀한 희생을 하신 순국선열의 정신을 미래 세대에게 전달하고자 영상을 제작했다. 이번 영상은 만해 한용운 선생이 말년을 보낸 서울 성북구의 '심우장'에서 촬영을 진행했다. 대한이 살았다 홍보대사인 서경덕 교수와 싱어송라이터 이상순이 참여해 독립운동가들의 발자취를 되돌아보고 그 정신을 잇는 노랫말 공모전 '다시쓰는 대한이 살았다'의 의미와 취지를 전달한다.
2025-08-28 17:25:57
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이찬진, 은행권 향한 첫 메시지는…"'소비자 보호'가 최우선 과제"
[이코노믹데일리] 이찬진 신임 금융감독원장은 은행권 최고경영자(CEO)들과 만나 "금융감독·검사 전 과정에서 소비자 보호를 최우선 과제로 삼겠다"며 "이는 '흔들리지 않는 대원칙'이 될 것인 만큼, 은행권에서도 스스로 책임있는 영업문화를 정착시켜 달라"고 강조했다. 28일 이찬진 금감원장은 이날 오후 서울 중구 은행연합회에서 은행장 간담회를 열고, 은행권의 당면 현안 등에 대해 논의하고, 은행 측 건의사항을 들었다. 이번 간담회는 이 원장 취임 후 2주 만에 열린 첫 금융업권별 간담회로, 향후 금융회사 CEO들과의 직접 소통을 강화할 것으로 전망된다. 이 원장은 먼저 금융시장 안정과 포용금융을 위한 은행권의 노력에 감사를 전하면서도 그간 은행산업이 경제의 혈맥 역할을 해왔으나 생산적 금융 등이 미흡하다고 평가하고, 앞으로 소비자보호 강화 및 혁신성 제고를 통해 신뢰와 성장을 함께 확보해 나가자고 했다. 그는 크게 △금융소비자 보호 및 내부통제 강화 △생산적 금융 확대 및 중기·소상공인 금융지원 활성화 △가계부채 리스크 관리 △은행권 혁신 노력 제고 등을 제시했다. 이 원장은 "앞으로 금융 감독·검사의 모든 업무 추진에서 금융소비자 보호를 최우선 과제로 삼겠다"며 "앞선 취임사에서도 금융소비자 보호를 대폭 강화하고, 금융범죄는 엄정 대응하겠다고 밝힌 만큼 이는 '흔들리지 않는 대원칙'이 될 것"이라고 말했다. 그러면서 "은행권에서도 이 점을 깊이 인식하시고, 스스로 책임있는 영업문화를 정착시켜 달라"고 당부했다. 아울러 더 이상 주가연계증권(ELS) 불완전판매 등과 같은 대규모 소비자 권익침해 사례는 없어야 한다며, 은행권이 앞장서서 업무 전반에 걸친 프로세스를 점검하고, 소비자보호 강화를 위한 책무구조도 운영, 고난도 투자상품 판매 관행 개선 등을 통해 '사전예방적 소비자 보호 체계'를 확립해달라고 주문했다. 이와 관련해 금감원은 원내에 사전예방적 소비자 보호 체계에 대한 태스크포스(TF)를 설치·운영할 예정이다. 금융사고 방지를 위해 내부통제 강화에 힘써달라고도 했다. 이 원장은 "은행에서 개인정보 유출, 직원 횡령 등 있어선 안 될 금융사고가 발생한다는 건 '자물쇠가 깨진 금고'와 다를 바 없다"며 "이를 방지하기 위해선 시스템 접근 권한 고도화, 자금인출 단계별 검증 강화 등 근본적인 내부통제 강화가 필요하다"고 말했다. 그러면서 인공지능(AI) 등을 활용해 혁신적이고 효율적인 내부통제 제고 방안에 대해서도 깊게 고민해 달라고 했다. 또한 리스크가 낮은 담보와 보증상품 위주로 '손쉬운 이자장사'에 치중한단 사회적 비판이 제기되고 있다고 지적하며, 은행이 지금이라도 AI 등 미래 산업의 성장 토대가 되는 생산적 부분으로 자금을 흘려보내야 한다고 했다. 이 원장은 "금감원은 금융권 자금이 생산적 부문으로 공급될 수 있도록 건전성 규제 개선, 모험자본 공급 활성화 등을 적극 추진해 나갈 것"이라며 "은행에서도 여유 자본이 생산적 금융으로 활용될 수 있도록 각별히 신경 써달라"고 말했다. 아울러 다음 달 종료를 앞둔 코로나19 피해 차주에 대한 만기연장과 관련해 은행별로 마련한 관리 방안을 충실히 이행하고, 이자 부담 등이 늘어나지 않도록 중소기업과 소상공인을 살펴달라고 언급했다. 가계부채에 대해선 은행 자체적으로 DSR(총부채원리금상환비율) 규제 등 상환능력 중심 대출 심사 및 가계부채 총량 관리에 신경쓰고, 6·27 대책에 대해서도 규제 우회가 발생하지 않도록 하는 등 근본적인 업무 개편을 해달라고 강조했다. 이밖에 AI를 활용한 초개인화 금융서비스를 통해 금융 접근성을 제고하고, 해외 진출을 통한 새로운 수익원 발굴, 정보기술(IT) 관련 혁신 등도 당부하면서 "금감원도 혁신금융서비스 및 규제 완화로 은행권에 정책적 지원을 아끼지 않겠다"고 약속했다. 이 자리에 참석한 조용병 은행연합회장은 국내외 경제 여건이 엄중한 상황 속에 은행 산업이 국가 경제 대전환에 기여한다는 데 공감하면서, 앞으로도 변화와 혁신을 통해 국가 경제의 도약을 뒷받침하겠다고 밝혔다. 은행장들은 금융소비자 보호 강화를 통한 신뢰 확보의 중요성과 은행권의 역할에 대해 공감하고, 내부통제 체계를 고도화하는 한편, 신(新)성장 산업에 대한 자금공급 확대를 위한 노력 등을 적극적으로 추진하겠다고 언급했다. 또한 현재 '은행 건전성 규제 개선 TF'에서 논의 중인 자본 규제 완화 및 정책자금 활성화 등 감독 차원의 지원 확대를 요청했다. 아울러 상생금융 실천 우수 회사에 대한 인센티브 부여 및 채무조정 활성화를 위한 절차 간소화의 필요성에 대해서 건의하고, 금소법 위반에 따른 금전제재 중복 부과와 관련한 우려 사항도 함께 전달했다. 이에 대해 이 원장은 이번 간담회에서 논의된 내용과 건의사항을 향후 감독·검사업무에 반영하고, 제도개선이 필요한 사항에 대해서는 적극적으로 검토하겠다고 답했다. 한편 이날 간담회에는 이찬진 금감원장, 박충현 금감원 은행부문 부원장보, 은행감독국장과 조용병 은행연합회장, 5대 시중은행장(KB국민·신한·하나·우리·NH농협)을 비롯한 20개 국내은행 은행장 등이 참석했다.
2025-08-28 16:27:57
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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월에 글로벌 출시가 목표이며 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27
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