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자동차 넘어 기술 기업으로…현대차그룹 '자율주행·로봇 실증' 본격화
[이코노믹데일리] 현대자동차그룹이 올해를 기점으로 자동차 제조 중심의 사업 구조에서 기술 기반 산업군으로 영역을 확장한다. 완전자율주행이나 로봇 양산을 조기에 전면에 내세우기보다, 실제 차량과 제조 현장에서 기술을 검증하고 데이터를 축적하는 데 역량을 집중하는 전략이다. 자율주행 SDV 페이스카와 휴머노이드 로봇 실증은 현대차그룹이 그리고 있는 차세대 성장 곡선의 방향을 가늠할 분기점이 될 전망이다. ◆ SDV 페이스카로 방향 튼 자율주행 전략 현대차그룹은 자율주행 경쟁의 초점을 단순한 기술 시연에서 대규모 적용을 위한 '기반 구축'으로 옮기고 있다. 올해 하반기 투입을 예고한 SDV(소프트웨어 정의 차량) 페이스카는 판매를 전제로 한 신차가 아니라, 자율주행과 차량 소프트웨어 체계를 실제 도로 환경에서 검증하기 위한 실증 플랫폼에 가깝다. 외형이나 차급의 변화보다 차량이 구동하는 방식 자체를 혁신하는 데 초점이 맞췄다. SDV 페이스카는 고성능 차량용 컴퓨팅 시스템과 통합 전자·전기 아키텍처를 기반으로 설계된다. 기존처럼 기능별 제어기가 분산돼 작동하는 구조가 아니라, 차량 전반을 소프트웨어로 통합 관리하는 방식이다. 이 플랫폼 위에서 차로 유지와 고속도로 주행 보조, 차로 변경 보조 등 레벨 2+ 수준의 자율주행 기능이 구현된다. 비록 운전자의 개입을 전제로 한 주행 보조 단계지만 핵심은 기능 그 자체보다 이를 지속적으로 업데이트하고 개선할 수 있는 '유연한 구조'를 갖추는 데 있다. 현대차그룹이 SDV 페이스카를 통해 확보하려는 것은 완성된 자율주행 결과물이 아니라 '대규모 실차 데이터'다. 다양한 도로 환경과 교통 상황에서 축적되는 주행 데이터는 자율주행 알고리즘 고도화와 차량 운영체계(OS) 안정성 검증의 핵심 자산이 된다. 이 같은 접근은 자율주행 경쟁의 패러다임이 변화하고 있다는 점과 맞닿아 있다. 과거에는 레벨 상향이나 특정 기능의 구현이 기술 경쟁의 핵심이었다면 최근에는 실제 주행 환경에서 얼마나 방대한 데이터를 안정적으로 축적하고 이를 반복 학습(Deep Learning)할 수 있는지가 경쟁력을 좌우하는 요소로 떠올랐기 때문이다. 그룹은 SDV 페이스카를 통한 실증을 거쳐 오는 2027년 말 이후 양산차를 중심으로 레벨 2+ 자율주행 기술 적용 범위를 단계적으로 확대한다는 구상이다. 특정 차급이나 일부 모델에 한정하기보다 플랫폼을 공유하는 차량 전반으로 기술을 확산하는 구조를 염두에 두고 있다. ◆ 로보틱스도 실증부터… 현장 적용 전 단계에 역량 집중 로보틱스 분야에서도 현대차그룹의 전략은 '실증'에 방점이 찍혀 있다. 그룹은 CES 2026 미디어데이에서 보스턴 다이내믹스의 차세대 전동식 휴머노이드 로봇 '아틀라스(Atlas)'의 실물을 공개하고 제조 현장 적용을 고려한 로봇 전략을 제시할 계획이다. 이는 단순한 기술 쇼케이스를 넘어 실제 생산 환경과 유사한 조건에서 로봇의 실질적인 활용 가능성을 검증하는 단계다. 현대차그룹은 로봇을 별도의 미래 사업으로 분리하기보다 제조 경쟁력을 끌어올리는 핵심 기술 요소로 접근하고 있다. 반복 작업 보조와 작업자 안전 강화, 공정 효율 개선 등 현실적인 역할부터 단계적으로 적용 가능성을 점검하는 방식이다. 이는 로봇이 단기간에 생산 주체를 완전히 대체할 것이라는 급진적인 접근과는 거리가 있다. 반면 로봇 전략은 '소프트웨어 정의 공장(SDF, Software Defined Factory)' 구상과도 긴밀히 맞물린다. SDF는 설비와 로봇, 물류, 인력을 하나의 운영 시스템으로 통합 관리하는 개념이다. 공정을 물리적 설비 중심이 아니라 소프트웨어 중심으로 재구성함으로써 생산량 조정이나 공정 변경의 유연성을 극대화하겠다는 구상이다. 로봇은 이 시스템 안에서 필요에 따라 투입되고 역할을 부여받는 핵심 구성 요소로 기능한다. 현재 현대모비스 등 주요 부품 계열사를 중심으로 액추에이터, 센서, 제어 기술 개발이 병행됨에 따른 것으로 풀이된다. 자율주행과 로보틱스를 관통하는 현대차그룹의 공통 전략은 신기술을 조기에 출시하기보다, 실제 현장에서의 작동 여부를 철저히 검증하고 이를 반복 적용할 수 있는 '표준화된 구조'를 만드는 데 투자 방향을 맞추고 있다. 이는 자동차 판매 중심의 전통적인 성장 모델에서 벗어나 소프트웨어와 데이터, 자동화 기술을 축으로 한 새로운 수익 구조를 준비하는 과정으로 해석된다. 현대차그룹 관계자는 "신뢰성을 최우선으로 하는 데이터 기반 생산 체계를 토대로 AI 로보틱스, 부품, 물류, 소프트웨어 등 밸류체인 전반을 통합 관리할 것"이라며 "로봇 개발부터 학습, 운영까지 아우르는 종합 솔루션 제공자(Total Solution Provider)로 자리매김할 계획"이라고 말했다.
2026-01-01 08:08:00
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신세계백화점, 청담에 '하우스오브신세계' 론칭
[이코노믹데일리] 신세계백화점이 강남의 핵심 상권인 청담동에 식품, 패션, 리빙, 다이닝을 한데 모은 '하우스오브신세계 청담'을 새롭게 오픈했다고 10일 밝혔다. 이는 기존 SSG푸드마켓 청담점의 지하 1층과 지상 1층 공간을 재구성한 것으로 총 4959㎡(약 1500평) 규모에 달하는 체류형 리테일 공간으로 구현했다. 백화점 외부에 단독으로 선보이는 첫 사례인 '하우스오브신세계 청담'은 단순한 장보기를 넘어 도심 속에서 머무르며 개인의 취향을 발견하는 공간으로 기획했다. 지하 1층에는 신세계가 야심차게 선보이는 프리미엄 식품관 '트웰브(TWELVE)'가 들어섰다. 트웰브는 국내 식품관 최초로 의류 매장의 상품 진열 방식을 도입해 마치 패션 편집숍을 걷는 듯한 시각적 경험을 제공한다. 레몬, 당근 등 대표 식재료 한 점을 쇼케이스에 단독 진열해 퀄리티를 직관적으로 보여주는 방식이다. 집기 역시 목재 특수 마감과 메탈 소재를 조합해 고급스러움을 더했다. 트웰브 입구에 마련된 100여석 규모의 '아고라' 광장은 고객이 편안하게 머무를 수 있는 라운지 역할을 한다. 인접한 델리 및 스무디바와 동선이 자연스럽게 연결돼 먹고 쉬고 쇼핑하는 경험이 하나의 흐름으로 이어진다. 특히 자연광이 깊숙이 들어오는 '중정(썬큰 가든)'을 조성해 실내에서도 사계절의 변화를 느낄 수 있고 휴식 공간 역시 제공한다. 트웰브는 청담 상권의 주요 고객층인 30~40대 거주민과 직장인들의 소비 패턴에 맞춰 현대적 감각의 '웰니스 푸드'를 집중 선보인다. 대표적으로 '트웰브 원더바'에서는 인삼, 마카, 햄프시드, 케일 등 영양 성분이 풍부한 재료를 즉석에서 갈아 만든 스무디와 착즙 주스 약 40종을 판매한다. 또 한식 델리를 현대적으로 풀어낸 '발효:곳간'과 세계 각국 인기 메뉴를 재해석한 '트웰브 키친' 등 델리 전문 매장에서는 취향에 따라 메뉴를 조합해 900여 종에 달하는 '나만의 플레이트'를 완성할 수 있다. 아울러 미쉐린 스타 셰프와 협업한 PB 상품 등 40여 종의 건강 지향 상품도 만나볼 수 있다. 지상 1층은 남성복 '맨온더분', 여성복 '자아' 등 패션 브랜드를 비롯해 사케, 샴페인, 화이트와인을 선별한 '화이트 주류 전문 매장 클리어'로 채워졌다. 미식 경험을 위한 다이닝 공간도 마련됐다. 일곱 좌석 한정, 100% 예약제로 운영되는 고급 가이세키 레스토랑 '모노로그'와 모던 캐주얼 일식당 '호무랑'이 대표적이다. 최원준 신세계백화점 식품생활담당 상무는 "하우스오브신세계 청담은 신세계가 생각하는 삶·취향·일상을 연결하는 새로운 리테일 공간"이라며 "고객이 이곳에서 더 편안하고 풍요로운 경험을 할 수 있도록 다양한 콘텐츠와 서비스를 지속적으로 강화해나갈 것"이라고 말했다.
2025-12-10 13:37:55
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'지스타 2025' 20만 명 모였다…엔씨·넷마블이 채운 현장, 위기론은 여전
[이코노믹데일리] 올해로 21돌을 맞은 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타 2025’가 나흘간 약 20만2000명의 방문객을 모으며 지난 16일 막을 내렸다. 한국게임산업협회가 주최하고 지스타 조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관한 이번 행사는 11월 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열렸으며 BTC와 BTB를 합쳐 총 3269부스가 마련됐다. 게임업계는 이번 지스타에서 IP 확장과 크로스플랫폼 전략을 중심으로 K게임의 미래 방향을 제시했다. 다만 넥슨·펄어비스·카카오게임즈 등 주요 게임사가 불참하면서 개막 전부터 제기된 ‘위기론’을 해소하지 못했다는 지적도 나온다. BTC관에서는 메인 스폰서로 나선 엔씨소프트를 비롯해 넷마블, 크래프톤, 그라비티, 웹젠 등 주요 게임사가 참여해 신작을 공개했다. 엔씨소프트는 19일 출시 예정인 ‘아이온2’, 내년 출시를 목표로 하는 ‘신더시티’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커스’와 함께 지스타 개막 무대에서 신작 MMORPG ‘호라이즌 스틸 프론티어스’를 깜짝 공개했다. 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)의 인기 IP ‘호라이즌’을 활용한 게임으로, PC·모바일 기반 크로스플랫폼으로 개발 중이다. 엔씨소프트는 BTC 제1전시장에 300부스 규모의 대형 전시 공간을 마련했다. 한 업계 관계자는 “현장을 둘러보니 엔씨소프트가 불참했으면 어쩔 뻔했나 싶을 정도였다”며 “지스타에서 형성된 긍정적 분위기를 신작 흥행으로 이어갈 수 있을지 지켜봐야 한다”고 말했다. 특히 ‘아이온2’는 평균 대기 시간이 4시간을 넘길 정도로 관람객 호응이 높았고 게임사 대표 중 유일하게 김택진 대표가 개막 연설을 맡아 눈길을 끌었다. 넷마블은 일본 인기 애니메이션 ‘일곱 개의 대죄’ IP를 활용한 ‘칠대죄 오리진’을 비롯해 △몬길: 스타 다이브 △나혼렙 카르마 △이블베인 등 4종의 신작을 선보였다. 기존 ‘모바일 중심’이라는 평가를 의식해 △PC·콘솔·모바일(칠대죄 오리진, 몬길) △PC·모바일(나혼렙 카르마) △PC·콘솔(이블베인) 등 플랫폼 다변화를 강조했다. 이정호 넷마블 사업본부장은 “그간 PC·콘솔에 대한 목마름이 있었다”며 “앞으로도 지속적으로 시장을 개척하겠다”고 말했다. 크래프톤은 ‘팰월드’ IP를 모바일로 확장한 ‘팰월드 모바일’을 공개했다. 그라비티는 ‘라그나로크3’와 ‘라그나로크 온라인 프로젝트 1.5(가칭)’ 등 대표 IP 기반 신작을, 웹젠과 위메이드커넥트는 각각 신규 IP ‘게이트 오브 게이츠’와 ‘노아’를 선보였다. 지스타조직위원회는 위기론을 불식시키기 위해 해외 게임사와 업계 관계자 유치에 공을 들였다. 메인 콘퍼런스 ‘지콘(G-CON)’은 호리이 유지(드래곤 퀘스트), 카미야 히데키(베요네타), 요코 타로(니어 시리즈) 등 글로벌 스타 개발자를 전면에 내세웠다. ‘내러티브’를 주제로 한 총 16개 세션이 단일 트랙으로 진행됐으며, 지난해보다 2배 이상 확대한 공간에도 대부분의 좌석이 가득 찰 만큼 열기가 이어졌다. ‘P의 거짓’을 개발한 최지원 라운드8 디렉터의 강연도 화제를 모았다. 그는 “게임은 플레이어의 발자취 자체가 시나리오 요소가 된다”며 ‘P의 거짓’의 네러티브 구축 방식과 철학을 소개했다. 제2전시장에는 블리자드(오버워치2), 세가 아틀러스, 반다이남코엔터테인먼트, 워호스 스튜디오 등 해외 유명 게임사가 참가해 글로벌 팬층 공략에 나섰다. 다만 블리자드·유니티 일부 부스를 제외하면 전반적으로 한산한 분위기였고 체험보다는 굿즈 제공이나 가벼운 이벤트 위주의 구성도 아쉽다는 평가가 나왔다. 한편 러시아 게임사 배틀스테이트게임즈(이스케이프 프롬 타르코프)는 제1전시장 내 부스에서 흥행에 성공했다. 인디 부문인 ‘지스타 인디 쇼케이스 2.0: Galaxy’는 총 400부스 규모로 운영됐다. 독일·스페인·미국·중국·일본 등 20개국 80개 개발사가 참여했으며 이 가운데 41곳이 해외팀으로 다국적 인디 생태계가 조성됐다는 평가를 받았다. 벡스코 제2전시장 3층에서 열린 BTB관은 13일부터 15일까지 오프라인·온라인 방식으로 운영됐다. 비즈니스 상담을 위해 현장을 찾은 유료 바이어는 2190명으로 집계됐다. 정치권 방문도 이어졌다. 14일 정청래 대표와 민주당 지도부가 지스타를 찾아 주요 게임사 대표들과 간담회를 진행했고 정연욱·김성원 국민의힘 의원도 개별 일정을 소화했다. 김민석 국무총리는 15일 방문해 현직 총리로서는 첫 지스타 참관 사례를 남겼다. 그러나 대부분의 방문이 단순 체험이나 의전에 그쳤다는 ‘겉핥기식’ 비판이 뒤따랐다. 특히 정청래 대표는 간담회에서 ‘스타크래프트’ 승부 조작에 연루됐던 선수를 언급해 논란을 빚고 다음날 사과하기도 했다. 반면 최근 게임 친화 행보로 주목받던 이재명 대통령과 최휘영 문체부 장관은 불참했다. 조영기 지스타조직위원회 위원장은 “올해 지스타는 다양한 서사와 이야기를 담은 전시 구성과 몰입형 콘텐츠 강화를 통해 더욱 깊이 있는 경험을 제공할 수 있었다”며 “새로운 체험 방식과 전시 형태를 지속적으로 모색해 꾸준히 발전하는 지스타를 만들겠다”고 말했다.
2025-11-17 09:39:26