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1분기 게임 시장 '격돌'…MMORPG부터 인생 시뮬레이션까지…다채로운 장르 신작 쏟아져
[이코노믹데일리] 올해 1분기 국내 게임 시장은 주요 게임사들의 대형 신작 출시 릴레이로 그 어느 때보다 뜨겁게 달아오르고 있다. 넥슨, 넷마블에 이어 크래프톤까지 가세하며 경쟁은 더욱 심화되는 양상이다. 특히 이번 신작들은 MMORPG는 물론 인생 시뮬레이션 등 다양한 장르를 포괄하며 각 게임사들은 자사의 핵심 IP와 차별화된 게임성을 무기로 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 신작들의 흥행 여부에 따라 상반기 게임 시장 판도가 재편될 수 있다는 전망이 나오면서 업계의 긴장감이 고조되고 있다. ◆ 넷마블, "다시, 낭만의 전장으로" ‘RF 온라인 넥스트’...SF MMORPG 시장 선점 노린다 넷마블은 오는 20일 SF MMORPG ‘RF 온라인 넥스트’를 출시하며 1분기 경쟁의 포문을 연다. ‘RF 온라인 넥스트’는 2004년 출시되어 글로벌 누적 2천만 이용자를 확보한 PC 게임 ‘RF 온라인’ IP를 계승한 작품이다. 넷마블은 전작의 핵심 재미인 세력 간 대규모 전쟁에 우주를 배경으로 한 SF 세계관, 로봇 전투 ‘신기’, ‘바이오슈트’ 시스템을 더해 차별성을 강조했다. 특히 ‘신기’는 이용자가 직접 탑승하여 전투를 지휘하는 거대 병기로 ‘바이오슈트’는 전투 상황에 따라 교체하며 전략성을 높이는 장비다. 최대 450명이 참여하는 ‘광산 전쟁’, 우주 정거장 쟁탈전 ‘낙원 쟁탈전’, 행성 점령전 등 대규모 전쟁 콘텐츠는 ‘RF 온라인 넥스트’의 핵심 재미를 담당할 것으로 기대된다. 넷마블 관계자는 “RF 온라인 넥스트는 올해 넷마블의 첫 신작으로 실적 반등의 중요한 계기가 될 것”이라며 “이용자 소통 강화 및 사전 이벤트 진행 등 흥행을 위해 총력을 기울이고 있다”고 밝혔다. ◆ 넥슨, ‘마비노기 모바일’과 ‘카잔’ 투톱 전략으로 시장 장악 노린다 넥슨은 오는 27일 ‘마비노기 모바일’, 28일 ‘더 퍼스트 버서커: 카잔(카잔)’을 잇달아 출시하며 1분기 시장 공략에 박차를 가한다. ‘마비노기 모바일’은 넥슨 대표 IP ‘마비노기’를 모바일로 재해석한 대작으로 8년간의 개발 기간과 1000억원 이상의 개발비가 투입됐다. 원작 ‘마비노기’의 ‘여신강림’ 스토리를 기반으로 ‘마비노기 영웅전’의 배경과 인물을 활용, 기존 팬들에게 향수와 신선함을 동시에 제공할 예정이다. ‘마비노기 모바일’은 채집, 낚시, 캠프파이어 등 다채로운 콘텐츠와 함께 5종의 기본 캐릭터 외 15종의 추가 캐릭터, 무기 교체 시스템 등을 통해 높은 자유도를 제공한다. 던전, 사냥터 등 전투 콘텐츠는 모바일과 PC 플랫폼을 통해 즐길 수 있도록 개발됐다. 한편 넥슨은 ‘던전앤파이터’ IP 기반 액션 RPG ‘카잔’을 PC, 콘솔 플랫폼으로 출시, ‘마비노기 모바일’과 함께 투톱 체제로 시장을 공략한다는 전략이다. 넥슨 측은 “탄탄한 IP 파워를 가진 두 신작을 통해 올해 실적 성장을 이끌어낼 것”이라고 자신감을 내비쳤다. ◆ 크래프톤, 인생 시뮬레이션 ‘인조이’로 틈새 시장 공략 크래프톤은 오는 28일 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이(inZOI)’를 출시하며 경쟁 대열에 합류한다. ‘인조이’는 EA ‘심즈’ 시리즈를 겨냥한 작품으로 10년 넘게 후속작이 부재한 인생 시뮬레이션 장르의 새로운 기대주로 주목받고 있다. 특히 크래프톤은 ‘인조이’에 엔비디아와 공동으로 개발한 AI 기술인 CPC(공동 플레이 캐릭터)기술를 도입, 게임 이용자와 대화를 통해 상호작용하는 새로운 형태의 캐릭터를 선보일 예정이다. ‘인조이’는 스팀과 콘솔 플랫폼으로 출시된다. 크래프톤 측은 “AI 기술을 접목한 차세대 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’를 통해 새로운 게임 경험을 선사할 것”이라고 밝혔다. 넥슨, 넷마블, 크래프톤 등 주요 게임사들이 MMORPG부터 인생 시뮬레이션까지 다양한 장르의 신작을 쏟아내면서 1분기 게임 시장 경쟁은 그 어느 때보다 치열하게 전개될 전망이다. 특히 3월 말 대형 신작들의 출시가 집중되면서 경쟁은 최고조에 달할 것으로 예상된다. 업계 관계자는 “신작 흥행 성패가 상반기 실적을 좌우하는 만큼 게임사들이 사활을 걸고 경쟁에 임하고 있다”며 “플랫폼과 장르를 넘나드는 치열한 경쟁 속에서 1분기 게임 시장 판도가 크게 요동칠 수 있다”고 전망했다.
2025-03-13 06:00:00
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넥슨, 신작 흥행 주역에 1600억 '역대급' 성과 보상… IP 확장 '청신호'
[이코노믹데일리] 국내 게임 업계 최초로 연 매출 4조 원을 돌파하며 기념비적인 기록을 세운 넥슨이 '던전앤파이터 모바일(중국)', '퍼스트 디센던트', '데이브 더 다이버' 등 글로벌 시장에서 괄목할 만한 성과를 거둔 신작 개발 주역들에게 총 1600억 원 규모의 '역대급' 성과급을 지급하며 업계의 이목을 집중시키고 있다. 이번 파격적인 성과 보상은 넥슨의 빛나는 2023년 실적을 견인한 핵심 동력인 신규 개발 조직의 사기를 진작시키고 IP(지식재산권) 확장을 통한 지속적인 성장 발판을 마련하겠다는 넥슨의 강력한 의지를 엿볼 수 있는 대목이다. 14일 게임 업계에 따르면 넥슨은 금일 온라인 직원 설명회를 개최하고 신규 개발 성과급 지급 계획을 발표했다. 이미 각 직원에게 지급 완료된 성과급은 최근 2년 이내 출시된 신작 프로젝트 중 글로벌 시장에서 긍정적인 평가를 받고 흥행에 성공한 프로젝트들을 대상으로 지급됐다. 넥슨은 2014년부터 신규 개발 성과급(G.I., Growth Incentive) 제도를 운영하며 신작 출시 후 손익분기점을 초과하는 매출의 일부를 해당 프로젝트 구성원들에게 성과급 형태로 지급해왔다. 이번 성과급 규모는 넥슨의 G.I 제도 시행 이래 최대 규모로 넥슨의 과감하고 파격적인 보상 철학을 다시 한번 입증했다. ◆ '던파 모바일' 필두로 '데이브'·'퍼스트 디센던트'까지… 글로벌 시장서 K-게임 위상 높인 주역들 이번 역대급 성과급 지급 대상에는 넥슨의 2023년 실적을 견인한 주역들이 대거 포함됐다. 특히 중국 시장에서 폭발적인 흥행을 기록하며 넥슨의 성장을 견인한 '던전앤파이터 모바일(중국)' 개발 조직을 비롯해 독창적인 게임성과 흥행성으로 '2023 대한민국 게임대상' 최우수상을 수상하고 글로벌 누적 판매 500만 장을 돌파한 해양 어드벤처 게임 '데이브 더 다이버' 개발팀, 국내 게임 시장에 새로운 장르인 루트 슈터 게임의 가능성을 제시한 '퍼스트 디센던트' 개발진, 그리고 '프라시아 전기' 개발 조직 등이 이름을 올렸다. 넥슨 측은 이번 성과급 지급 배경에 대해 "최근 2년 동안 괄목할 만한 성과를 거둔 신작 프로젝트들의 성공적인 론칭과 글로벌 시장에서의 긍정적인 반응에 기여한 개발진들의 노고를 격려하고 향후에도 지속적인 성장을 위한 동기 부여를 제공하기 위함"이라고 설명했다. 실제로 '던전앤파이터 모바일(중국)'은 출시 4개월 만에 매출 10억 달러를 돌파하는 등 넥슨의 2023년 연 매출 4조 원 돌파에 결정적인 역할을 수행했다. '데이브 더 다이버' 역시 스팀 누적 평가 '압도적으로 긍정적'을 기록하며 게임성과 흥행성을 동시에 인정받았으며 '퍼스트 디센던트'는 새로운 IP임에도 불구하고 글로벌 게이머들에게 성공적으로 안착하며 넥슨의 IP 확장 가능성을 입증했다. ◆ 연 매출 4조 돌파 넥슨, '통 큰' 성과 보상으로 성장 동력 '확실히' 넥슨은 2023년 연간 매출 4조 91억 원(4462억 엔), 영업이익 1조 1157억원(1242억 엔), 순이익 1조 2116억원(1357억 엔)을 기록하며 사상 최대 실적을 달성했다. 이는 넥슨이 국내 게임 업계 최초로 연 매출 4조원을 돌파하는 쾌거를 이룬 것으로 한국 게임 산업의 새로운 역사를 썼다는 평가를 받고 있다. 비록 4분기에는 대규모 성과급 지급 등의 영향으로 10년 만에 영업 적자를 기록했지만 연간 기준으로 역대 최대 실적을 달성하며 넥슨의 저력을 과시했다. 이번 대규모 성과급 지급은 넥슨의 미래 성장 동력 확보에 대한 강력한 의지를 보여주는 것으로 해석된다. 넥슨은 과감한 투자를 통해 신규 개발 조직의 사기를 높이고 우수 인재를 확보하여 게임 개발 경쟁력을 더욱 강화하겠다는 전략이다. 특히 넥슨은 자사의 강력한 IP를 활용한 신작 개발에 박차를 가하고 있으며 이번 성과급 지급은 이러한 IP 확장 전략에 더욱 힘을 실어줄 것으로 전망된다. 넥슨 관계자는 "장기적이고 지속적인 경쟁력 강화를 위해 신규 게임 개발에 대한 투자를 아끼지 않을 것"이라고 강조했다. ◆ '마비노기 모바일'·'카잔' 출격 준비… 넥슨 IP 파워 '더욱' 강력하게 넥슨은 이미 강력한 IP 포트폴리오를 구축하고 있으며 이를 기반으로 모바일, PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 신작 출시를 준비하고 있다. 특히 넥슨은 자사의 대표 IP인 '마비노기'와 '던전앤파이터'를 활용한 신작 출시에 기대를 걸고 있다. 오는 3월 27일에는 넥슨의 대표적인 장수 MMORPG '마비노기' IP를 기반으로 개발된 모바일 신작 '마비노기 모바일'이 출시될 예정이며 다음 날인 28일에는 콘솔 시장을 겨냥한 대형 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔'이 출시를 앞두고 있다. 또한 스웨덴 개발사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 신작 '아크 레이더스' 역시 올해 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. 이처럼 넥슨은 기존 IP의 힘을 바탕으로 신작들을 연이어 출시하며 IP 프랜차이즈 확장에 속도를 낼 것으로 예상된다. 특히 '마비노기 모바일'은 21년간 꾸준히 사랑받아온 '마비노기' IP의 정통성을 계승하고 모바일 플랫폼에 최적화된 새로운 게임 경험을 제공할 것으로 기대를 모으고 있다. 앞서 넥슨은 '마비노기' IP 확장을 통해 '영속적인 서비스'와 'IP 확장'이라는 궁극적인 목표를 제시한 바 있다. 이번 대규모 성과급 지급은 넥슨의 IP 확장 전략에 긍정적인 영향을 미쳐 '마비노기 모바일'을 비롯한 신작들의 성공적인 출시와 IP 가치 상승에 기여할 것으로 전망된다.
2025-02-14 16:08:35
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위메이드, 4년 연속 최대 매출 기록
[이코노믹데일리] 위메이드가 2024년 글로벌 게임 시장에서의 성공적인 성과와 경영 효율화 전략을 바탕으로 4년 연속 최대 매출을 경신하며 흑자 전환에 성공했다. 특히 대표 게임 '나이트 크로우'의 꾸준한 흥행과 '미르 IP'의 글로벌 시장 성과가 실적 개선을 견인했다. 위메이드는 올해 신작 MMORPG '레전드 오브 이미르'를 선봉으로 다양한 장르의 게임 개발에 집중하고, 블록체인 플랫폼 '위믹스' 생태계 확장을 통해 성장세를 이어갈 방침이다. 위메이드는 12일 공시를 통해 지난해 4분기 연결 기준 매출 1650억원, 영업이익 181억원, 당기순이익 1096억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출은 약 42% 증가, 영업이익과 당기순이익은 흑자 전환에 성공한 수치다. 연간 실적 역시 매출 7120억원, 영업이익 81억원, 당기순이익 869억원을 달성하며 4년 연속 최대 매출 기록을 세웠다. 이러한 호실적의 배경에는 '나이트 크로우' 글로벌 버전의 흥행이 주효했다. 김상원 위메이드 IR실장은 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 "'나이트 크로우' 글로벌은 출시 1년이 지난 현재까지 일평균 최고 동시 접속자 수 30만 명을 유지하며 안정적인 서비스를 제공하고 있다"고 설명했다. 그는 이어 "'나이트 크로우'는 국내 누적 매출 5000억원을 돌파했으며 블록체인 기술과 게임의 결합이 글로벌 시장에서 강력한 경쟁력이 될 수 있음을 입증했다"고 강조했다. 위메이드는 올해 창립 25주년을 맞아 신성장 동력 확보에 박차를 가한다. 오는 20일 국내 출시 예정인 MMORPG '레전드 오브 이미르'를 비롯해 '미르5', FPS 게임 '디스민즈워', 익스트랙션 슈터 '미드나잇워커스' 등 다양한 장르의 신작 게임을 순차적으로 선보일 계획이다. 특히 '미르M'의 중국 버전은 3분기 출시를 목표로 하고 있으며 퍼블리셔인 더나인은 출시 후 연간 3800억원의 매출을 기대하고 있다고 김 실장은 전했다. 블록체인 사업 부문의 성장 전략도 구체화된다. 위메이드는 '위믹스플레이' 플랫폼 개편과 커뮤니티 기능 강화를 통해 블록체인 게임 생태계를 확장하고 엄선된 게임 온보딩을 통해 플랫폼 경쟁력을 높여갈 예정이다. 또한 소셜 플랫폼 '위퍼블릭'은 팬덤, 협회, 단체 등 다양한 커뮤니티 활동을 지원하는 방향으로 발전시켜 나갈 계획이다. 최근 e스포츠 DRX 팬 커뮤니티 서비스 온보딩은 이러한 전략의 일환이다. 김상원 IR실장은 "위메이드는 기존 게임의 라이프 사이클 확장, 신작 출시, 위믹스 생태계 강화라는 세 가지 축을 중심으로 끊임없이 도전하며 글로벌 시장에서 독자적인 가치를 창출해 나갈 것"이라며 "2025년은 위메이드의 차별화된 장기 성장성을 증명하는 또 다른 해가 될 수 있도록 최선을 다하겠다"고 포부를 밝혔다.
2025-02-12 13:20:59
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엔씨소프트, 연간 1092억 영업손실…자사주 소각에도 '턴어라운드' 청신호
[이코노믹데일리] 엔씨소프트가 2024년 연간 1조 5781억원의 매출을 기록했으나 1092억원의 영업손실을 내며 적자 전환했다고 12일 발표했다. 이는 전사적인 구조 개선과 신작 출시 마케팅 비용 증가에 따른 일시적인 인건비 증가가 주요 원인으로 분석된다. 당기순이익 역시 941억원으로 전년 대비 56% 감소했다. 지역별 매출을 살펴보면 한국이 1조 344억원으로 가장 큰 비중을 차지했으며 아시아 2275억원, 북미·유럽 1342억원 순으로 나타났다. 다만 ‘쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY)’의 글로벌 흥행에 힘입어 로열티 매출은 전년 대비 26% 증가한 1820억원을 기록, 해외 및 로열티 매출 비중이 전체 매출의 34%를 차지하며 글로벌 시장에서의 성장 가능성을 보였다. 플랫폼별로는 모바일 게임 매출이 9367억원, PC 온라인 게임 매출이 3518억원으로 집계됐다. 4분기 실적은 매출 4094억원, 영업손실 1295억원, 당기순손실 76억원으로 PC 온라인 게임 매출이 934억원을 기록하며 최근 2년 중 최고 분기 매출을 달성했다. 특히 ‘블레이드 & 소울’은 신규 서버 ‘BNS NEO’ 출시 효과로 전 분기 대비 4배 이상 매출이 급증했으며 ‘길드워2’ 역시 확장팩 출시로 30% 매출 증가를 기록했다. 엔씨소프트는 지난해 대규모 희망퇴직을 실시하며 조직 효율화에 나섰으며 이 과정에서 발생한 퇴직위로금 지급 등이 영업손실의 주요 원인으로 작용했다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 컨퍼런스콜에서 “전사적인 효율화 작업으로 인해 큰 규모의 손실을 기록했다”며 “체질 개선과 지속 성장을 위한 불가피한 선택”이었음을 강조했다. 그럼에도 불구하고 엔씨소프트는 2025년부터 턴어라운드를 목표로 △라이브 IP 경쟁력 강화 △이용자 친화적 서비스 확대 △신규 IP 개발 △글로벌 퍼블리싱 사업 확대를 적극 추진할 계획이다. 특히 MMORPG, 슈팅, 서브컬처, 전략 등 다양한 장르의 신작을 통해 글로벌 시장을 공략하고 자체 신규 IP 개발과 퍼블리싱 사업을 병행하여 사업 포트폴리오를 다각화한다는 전략이다. 박병무 엔씨소프트 대표는 “신규 IP 확보를 위해 국내외 게임사에 600억~700억원 규모의 투자를 진행했으며 향후에도 매년 유사한 규모의 투자를 이어갈 것”이라고 밝혔다. MMORPG 시장의 성장 둔화에 대한 우려에도 불구하고 박 대표는 “새로운 유저 경험을 제공하는 MMORPG는 여전히 성장 가능성이 높다”고 강조했다. 그는 “과거 ‘아이온’, ‘블레이드앤소울’ 출시 당시 시장이 성장했던 것처럼, 혁신적인 MMORPG가 등장한다면 충분히 시장을 확대할 수 있을 것”이라며 자신감을 내비쳤다. 특히 하반기 출시 예정인 ‘아이온2’에 대해서는 “한국, 대만 선출시 후 북미, 유럽 등 글로벌 시장에도 순차적으로 출시할 계획”이라고 밝혔다. 한편 엔씨소프트는 주주 환원 정책 강화에도 적극적으로 나선다. 자사주 지분율 10% 유지를 위해 발행주식 총수 대비 1.9%에 해당하는 41만 주, 약 1269억원 규모의 자사주를 소각하기로 결정했으며 2025년부터 3년간 순이익의 30%를 현금 배당할 계획이다. 홍 CFO는 “주주 가치 제고를 위해 자사주 소각과 현금 배당을 결정했다”며 “향후에도 주주 친화적인 정책을 지속적으로 추진할 것”이라고 밝혔다. 한편 엔씨소프트는 지난해 어려운 한 해를 보냈지만 조직 효율화와 신규 IP 투자, 주주 환원 정책 등을 통해 턴어라운드를 위한 기반을 마련했다는 평가다. 향후 엔씨소프트가 제시한 턴어라운드 전략이 실제 실적 개선으로 이어질 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-02-12 09:48:40
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데브시스터즈, 2024년 매출 2362억원 흑자 전환 성공…'쿠키런' IP 글로벌 확장 가속화
[이코노믹데일리] 데브시스터즈가 지난해 연간 매출 2362억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 5년 차를 맞은 '쿠키런: 킹덤'의 꾸준한 인기와 신작 '쿠키런: 모험의 탑'의 흥행이 실적 개선을 견인했다는 분석이다. 데브시스터즈는 올해 '쿠키런' IP를 활용한 신작들의 해외 시장 공략을 본격화하며 글로벌 게임사로 도약한다는 계획이다. 11일, 데브시스터즈는 2024년 연간 매출 2362억원, 영업이익 272억원, 당기순이익 341억원을 달성했다고 15일 밝혔다. 이는 전년 대비 매출액이 46.6% 증가한 수치이며 영업이익과 당기순이익은 흑자로 돌아선 것이다. 실적 개선의 주역은 '쿠키런: 킹덤'과 '쿠키런: 모험의 탑'이다. 특히 '쿠키런: 킹덤'은 출시 5년 차에도 불구하고 신규 이용자 수가 전년 대비 27% 증가했으며 글로벌 누적 이용자 수 7200만 명을 돌파하는 등 꾸준한 인기를 이어가고 있다. 지난 1월 진행된 4주년 업데이트 기간에는 전년 동기 대비 매출 54%, 활성 이용자 수 19% 이상 증가하며 상승세를 더욱 확대했다. 회사 측은 쉐도우밀크 쿠키를 활용한 신규 콘텐츠, IP 브랜딩 강화, 적극적인 마케팅 등이 주효했다고 분석했다. 지난해 6월 출시된 신작 '쿠키런: 모험의 탑' 역시 국내외 시장에서 성공적으로 안착했다. 출시 직후 한국, 미국, 대만, 태국 등 주요 지역 앱 마켓 인기 순위 1위를 석권했으며 매출 순위에서도 상위권에 이름을 올리며 실적 성장에 기여했다. 다만 4분기 실적은 매출 502억원, 영업이익 7억원, 당기순이익 39억원으로 전분기 대비 다소 감소했다. 이는 신작 출시 효과 감소에 따른 일시적인 현상으로 분석된다. 데브시스터즈 측은 4분기에 핵심 타이틀 콘텐츠 확장과 글로벌 마케팅 전략 기반을 다졌으며 올해 1분기 주요 지표가 반등하는 등 성장세는 지속될 것으로 전망했다. 데브시스터즈는 올해 해외 시장 확대를 통해 매출 성장세를 더욱 끌어올린다는 전략이다. 우선 '쿠키런: 모험의 탑'의 일본 시장 공략에 집중한다. 오는 21일부터 2주간 현지 테스트를 진행하여 일본 이용자들의 반응을 살피고 의견을 수렴해 게임 완성도를 높일 계획이다. 일본 서비스는 현지 퍼블리셔 요스타와 협력하여 진행하며 일본 특화 콘텐츠를 개발하는 등 현지화 전략에도 힘쓸 예정이다. 더불어 중국 시장 진출도 준비 중인 것으로 알려졌다. TCG 장르 신작 '쿠키런: 브레이버스'는 트레이딩 카드 게임의 본고장인 미국 시장에 도전한다. 이달 말 북미 최대 보드게임 박람회 'GAMA 엑스포'에 참가하여 미국 시장 공략을 위한 첫걸음을 내딛는다. '쿠키런: 브레이버스'는 이미 대만과 동남아시아 시장에서 긍정적인 반응을 얻고 있으며 초도 물량 완판 및 추가 발주를 기록하는 등 성공적인 성과를 거두고 있다. 실시간 배틀 액션 게임 '쿠키런: 오븐스매시'는 2분기 글로벌 이용자 테스트를 거쳐 연내 정식 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. '쿠키런: 오븐스매시'는 VNGGames와 협력하여 아시아 9개 지역 서비스를 준비 중이다. 데브시스터즈 관계자는 "지난해 흑자 전환 성공을 발판 삼아 올해는 글로벌 시장 확대를 통한 질적 성장을 목표하고 있다"며 "신작 개발 투자, IP 사업 확장, UA 마케팅 강화 등을 통해 2025년에도 성장세를 이어갈 것"이라고 밝혔다.
2025-02-11 15:41:02
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