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한국e스포츠협회,'학교 이스포츠 체계화 첫걸음'…공인대회 인증·청소년 축제 동시 추진
[이코노믹데일리] 한국e스포츠협회가 5일부터 학교 이스포츠 공인대회 인증 신청과 청소년 스포츠 한마당 이스포츠 대회 참가 신청을 동시에 시작한다. 협회는 전국 지역 이스포츠 대회의 체계적 관리를 위해 ‘공인대회 인증 프로그램’을 새롭게 운영, 경기 기록과 선수 실적을 공식 관리하고 대회 주최자와 참가 선수에게 행정 지원 근거를 제공할 방침이다. 공인대회 인증 신청은 지역 이스포츠 대회 개최를 희망하는 운영사를 대상으로 하며 연중 상시 접수 가능하다. 지역 이스포츠 대회 중 청소년 대상 대회는 ‘엘리트 포인트 대회’로 인증 신청할 수 있다. 이 역시 연중 상시 신청 가능하나 엘리트 포인트 스테이지는 10월까지 개최되는 대회만 인증되며 이후 신청 대회는 일반 공인 대회로 분류된다. 인증 시 학교 협조 요청 공문 발송, 학생 출석 인정 관련 안내가 공통으로 제공된다. 종목별로는 리그 오브 레전드 챔피언 스킨, FC 온라인 넥슨 캐시 제공 및 지자체/로컬 대회 지원(FCA) 프로그램 승인, 협회 공인 심판 파견 등이 지원된다. 올해 처음으로 열리는 청소년 스포츠 한마당 이스포츠 대회는 7월 26일과 27일 양일간 대전 이스포츠 경기장에서 개최된다. 학생 선수와 일반 학생이 함께 참여해 페어플레이 정신을 함양하고 교류와 화합을 도모하는 자리다. 종목은 리그 오브 레전드와 FC 온라인 두 가지다. 리그 오브 레전드는 학생 선수 32명과 일반 학생 64명, FC 온라인은 학생 선수 16명과 일반 학생 32명까지 선착순 개인 접수를 받으며 마감은 7월 4일이다. 대회 첫날인 7월 26일에는 사전연습 DAY가 운영된다. 참가자들은 드래프트 제도를 통해 팀을 구성하고 미니게임으로 대진을 확정한다. 결선은 27일 열리며 스위스 스테이지 방식 본선 후 상위 8개 팀이 싱글 엘리미네이션 방식의 플레이오프로 우승팀을 가린다. 청소년 스포츠 한마당 이스포츠 대회 1, 2, 3위 팀에는 한국e스포츠협회장상과 함께 각각 30만원, 20만원, 10만원 상당의 이스포츠 경기용품이 수여된다. 페어플레이상 수상팀에는 대한체육회장상과 30만원 상당의 이스포츠 경기용품이 제공된다. 이번 공인대회 인증 프로그램과 청소년 스포츠 한마당 대회 참가 신청은 모두 학교 이스포츠 공식 홈페이지에서 가능하다.
2025-06-05 18:52:16
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다키스트 데이즈, 출시 한 달…성장통 딛고 PVE 강화로 재도약 시동
[이코노믹데일리] NHN의 야심작, 좀비 아포칼립스 슈터 게임 ‘다키스트 데이즈(Darkest Days)’가 지난 4월 24일 글로벌 오픈 베타 서비스(OBT)를 시작한 지 약 한 달을 맞았다. 개발진은 현재 게임이 겪고 있는 성장통을 솔직히 인정하며 이용자 피드백을 적극 수렴해 게임의 완성도를 높여나가겠다는 의지를 밝혔다. NHN 게임사업실의 정중재 실장과 개발을 총괄하는 김동선 PD와의 인터뷰를 통해 ‘다키스트 데이즈’의 현주소와 미래를 진단한다. ◆ 출시 초기 성과와 당면 과제… “핵심 재미 가능성 확인, 안정화 우선” 정중재 실장은 인터뷰 서두에서 "서비스 오픈 후 한 달이 조금 지난 시점에서 현재 상황과 앞으로의 계획을 말씀드리고 싶었다"며 소통의 중요성을 강조했다. 출시 초기 외부 성과에 대해 정 실장은 "솔직히 외부 성과 기준으로는 조금 부족하다고 생각한다"고 평가하면서도 "게임의 핵심적인 재미에 대해서는 어느 정도 가능성을 확인했다"는 내부 분석을 전했다. 현재 ‘다키스트 데이즈’는 대규모 마케팅 활동을 잠시 멈추고 게임에 유입된 이용자들을 중심으로 서비스 안정화와 콘텐츠 개선에 역량을 집중하고 있다. 개발팀은 가장 시급한 개선점으로 모바일 기기에서의 안정성 문제와 엔드 콘텐츠 부족을 꼽았다. 정 실장은 "특히 인도, 브라질 등 개발도상국 유저들이 저사양 모바일 기기에서도 원활히 플레이할 수 있도록 최적화 작업을 진행 중"이라고 언급했다. 이는 글로벌 시장 특히 신흥 시장 공략을 위한 필수적인 조치로 보인다. 김동선 PD는 "신규 유저 안착과 함께 예상보다 빠르게 최고 레벨(40레벨)에 도달한 유저들이 즐길 거리가 부족하다는 피드백이 있어 만렙 이후 콘텐츠를 빠르게 개선하고 있다"고 부연했다. 현재 PVP(Player versus Player, 이용자 간 대결) 중심으로 구성된 엔드 콘텐츠에 부담을 느끼는 이용자들을 위해 PVE(Player versus Environment, 이용자 대 환경)를 통해서도 충분한 성장이 가능한 구조를 준비 중이라는 설명이다. ◆ “모바일 중심, 숨겨진 이용자 규모 커”... PVE 강화와 새로운 성장 시스템 도입 OBT임에도 불구하고 스팀 기준 동시 접속자 수가 800명에서 1100명에 대해 정 실장은 "현재 별도 마케팅 없이 좀비와 슈터 키워드에 반응하는 이용자들이 꾸준히 유입되고 있는 상황"이라며 "이용자 수 자체가 부족하다고 생각하지는 않는다"고 답했다. 그는 "전체 이용자 중 PC 플랫폼 유저는 약 24%이며 나머지는 모바일로 플레이하고 있어 실제 이용자 규모는 생각보다 클 수 있다"고 설명했다. 한국 이용자 역시 PC 24%, 모바일 75% 비율을 보이며 특히 인도와 브라질의 경우 거의 100% 모바일 이용자로 구성되어 있어 모바일 플랫폼의 중요성이 더욱 부각된다. 이러한 이용자 분포는 향후 업데이트 방향에도 영향을 미치고 있다. 김 PD는 "안드로이드 기기 파편화에 따른 최적화 작업을 진행 중이며 자동 사격 지원에 이어 자동 이동, 자동 운전 기능 등 모바일 환경에서의 편의성 개선을 고려하고 있다"고 말했다. PC와 모바일 간 PVP 밸런스 문제에 대해서는 "현재 모바일 자동 사격은 조준 후 0.4초 뒤 발사되는 방식이라 PC에 비해 반응이 느려 PVP에서 큰 이점은 없다"며 "오히려 모바일 유저가 PC 유저만큼의 퍼포먼스를 낼 수 있도록 지원하는 것이 숙제"라고 언급했다. 플랫폼 간 매칭 분리 시스템은 이미 구현되어 있으며 이용자 반응에 따라 PVP 콘텐츠에 우선 적용될 수 있다고 덧붙였다. 개발팀은 만렙 이후 성장 구조 개편을 핵심 과제로 설정했다. 정 실장은 "현재 만렙 이후 성장이 PVP를 통한 장비 강화에 집중되어 있어 부담을 느끼는 유저가 많다"며 "PVP 외의 경로로도 장비를 성장시킬 수 있는 루트를 추가하고 장비 성장 외에 캐릭터 자체를 성장시킬 수 있는 시스템을 준비 중"이라고 밝혔다. 이는 PVE 플레이만으로도 누적 경험치를 통해 캐릭터의 기본 스탯(체력, 공격력 등)을 올릴 수 있는 방식이 될 전망이다. 이러한 PVE 강화의 일환으로 6월 업데이트를 통해 신규 콘텐츠 '주민 원정대'가 추가될 예정이다. '주민 원정대'는 이용자가 보유한 주민과 차량을 활용해 타일 형태의 맵을 탐험하며 보상을 획득하는 보드게임 형식의 PVE 콘텐츠다. 김 PD는 "보유한 주민을 차량에 배정해 원정을 보내는 형태로 타일을 이용한 자유로운 진행 및 분기 선택에 따라 달라지는 기회 비용이 새로운 재미를 줄 것"이라고 설명했다. 타일은 보너스(버프), 적, 보상으로 구성되며 미탐사 지역은 안개로 표현돼 탐험의 재미를 더할 예정이다. 김 PD는 "크로스 플레이를 지원하는 만큼 모바일에서 이동 중 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠로 기획했다"고 덧붙였다. 6월에는 이외에도 신규 SSR 등급 총기 '토미 건'과 SSR 방어구 세트가 추가되며 새로운 시즌 패스를 통해 미스 유니버스 출신의 전설적인 라스베이거스 셔플러 설정을 지닌 바니걸 복장의 신규 주민 '카일라 제인'을 획득할 수 있게 된다. ◆ “RPG 성향 이용자 우선 고려, 장기적 소통 강화”...‘다키스트 데이즈’의 강점과 미래 전망 슈터 게임임에도 RPG 요소가 강조되는 것 같다는 질문에 김 PD는 "출시 후 RPG 성향 유저들이 더 잘 정착하는 경향을 보였다"며 "더 많은 유저를 케어하기 위해 당분간은 RPG 유저를 우선 타겟으로 개선 방향을 잡고 있다"고 답했다. 이는 슈터 장르의 진입 장벽을 낮추고 보다 폭넓은 이용자층을 확보하기 위한 전략으로 해석된다. 이용자 소통 강화 노력도 주목할 만하다. 개발진은 글로벌 오픈 베타 개시 후 100일간 매일 라이브 방송을 진행하는 등 이용자들의 목소리를 듣기 위해 적극적으로 나서고 있다. 정 실장은 "초기에는 한국, 일본, 미국을 주요 타겟 국가로 생각했으나, 인도와 브라질에서 슈터 장르 선호도가 높아 예상외의 반응을 얻고 있다"면서도 "특정 국가 맞춤 콘텐츠보다는 전체 유저가 즐길 수 있는 보편적인 콘텐츠 확보가 우선"이라고 선을 그었다. ‘페이 투 윈(Pay-to-Win)’ 요소가 강하다는 지적에 대해 정 실장은 "동의하기 어렵다"며 "오히려 과금 만족도가 낮다는 피드백도 있어 개선을 노력 중"이라고 해명했다. 매출은 한국, 중국, 일본, 미국 순으로 높으며 인도와 브라질은 이용자 규모에 비해 매출은 낮은 편이다. 게임의 매출 목표에 대해서는 "구체적인 수치보다는 유저들이 만족할 만한 퀄리티를 제공하는 것이 우선"이라며 "퀄리티가 확보되면 마케팅을 통해 매출은 자연스럽게 따라올 것"이라는 자신감을 내비쳤다. NHN 전체 게임 매출 목표의 약 10% 정도를 ‘다키스트 데이즈’가 기여하길 기대한다고 덧붙였다. 경쟁작 대비 '다키스트 데이즈'만의 강점에 대해 정 실장은 "총 쏘는 재미, 좀비의 머리와 팔다리를 날리는 타격감이 뛰어나다"고 자평하며 "생존 게임의 무거움보다는 시원시원한 액션성과 원초적인 재미를 추구한다"고 말했다. 김 PD는 "싱글 플레이 존에서 시작해 멀티플레이 존으로 자연스럽게 넘어가는 구조가 차별점"이라며 "영구적인 캐릭터 성장을 통해 라이트 유저도 멀티플레이에 쉽게 적응하도록 하는 것을 목표로 한다"고 설명했다. 그러나 빠르게 변화하는 게임 시장 환경은 여전히 큰 도전 과제다. 김 PD는 "현재 게임의 경쟁 상대는 동종 장르 게임뿐 아니라 넷플릭스 드라마나 영화 등 모든 엔터테인먼트"라며 "한정된 유저 시간을 확보하기 위한 경쟁이 더욱 치열해지고 있다"고 진단했다. 인터뷰 말미에 정 실장은 "느리더라도 꾸준히 좋은 방향으로 개선해나갈 것을 약속드린다"고 말했다. 김 PD 역시 "보내주시는 개선 의견들을 게임에 대한 애정으로 생각하고 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다"고 다짐했다. 한편 ‘다키스트 데이즈’ 개발팀은 OBT 기간을 정해두지 않고 이용자 피드백을 바탕으로 완성도를 충분히 끌어올린 시점에 정식 출시와 함께 대규모 마케팅을 진행할 계획이다. 업데이트는 기본적으로 3주 단위로 진행되며 시스템 및 콘텐츠 중심의 메이저 업데이트와 아이템 및 이벤트 중심의 마이너 업데이트가 번갈아 이루어질 예정이다. 개발진은 5월 말 구체적인 마일스톤을 공개하고 이후에도 지속적으로 개발 로드맵을 공유하며 이용자들과 함께 성장하는 게임을 만들어갈 것을 약속했다. ‘다키스트 데이즈’가 현재의 성장통을 딛고 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거둘 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-06-05 11:00:00
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넥슨, 1분기 영업이익 43% '껑충'…기존작 건재·신작 기대감 '쌍끌이'
[이코노믹데일리] 글로벌 게임 기업 넥슨이 올해 1분기, 20년 이상 서비스 중인 기존 대표작들의 견조한 성과와 신작의 성공적인 시장 안착에 힘입어 큰 폭의 수익성 개선을 이뤄냈다. 넥슨은 13일, 1분기 연결 기준 매출 1조 820억원, 영업이익 3952억원을 기록했다고 발표했다. 이는 전년 동기 대비 각각 5%, 43% 증가한 수치다. 다만 같은 기간 순이익은 2495억원으로 27% 감소했다. 이번 1분기 실적 호조는 '던전앤파이터', '메이플스토리', 'FC' 프랜차이즈 3종의 매출이 전년 동기 대비 21% 증가한 것이 주효했다. 여기에 지난 3월 말 출시된 신작 '퍼스트 버서커: 카잔'과 '마비노기 모바일'이 가세하며 시장 전망치를 상회하는 영업이익을 달성했다. 넥슨 측은 특히 2005년과 2003년에 각각 상용화된 '던전앤파이터'와 '메이플스토리' 프랜차이즈의 매출 회복세에 주목하며 이용자 만족도 제고를 위한 라이브 운영 역량이 빛을 발했다고 설명했다. 세부적으로 '던전앤파이터' 프랜차이즈는 중국에 선보인 '던전앤파이터 모바일'과 3월 글로벌 출시된 '퍼스트 버서커: 카잔'이 매출 성장에 기여했다. 국내 PC '던전앤파이터'는 '중천' 업데이트 이후 월간 활성 이용자(MAU)와 유료 결제 이용자(PU)가 모두 두 배 이상 증가하며 전년 동기 대비 약 두 배의 매출 신장을 기록했다. 중국 PC '던전앤파이터' 역시 새해 업데이트를 통해 게임 내 경제 균형을 개선하며 일일 활성 이용자(DAU)가 꾸준히 증가했다. '메이플스토리'는 지난해 12월 국내에서 진행한 대규모 겨울 업데이트 효과로 주요 지표가 개선되며 1분기 매출이 전년 동기 대비 43% 늘었다. 서구권 시장에서도 고도로 현지화된 '하이퍼로컬라이제이션' 전략을 통해 전년 같은 기간보다 35% 증가한 매출을 거뒀다. 3월 말 합류한 신작들의 활약도 돋보였다. '던전앤파이터' IP를 활용한 PC·콘솔 싱글 패키지 게임 '퍼스트 버서커: 카잔'은 스팀에서 '압도적으로 긍정적' 평가를 받는 등 글로벌 시장에서 호평받았으며 '마비노기 모바일'은 출시 직후 양대 마켓 매출 상위권에 오르며 원작의 감성을 현대적으로 재해석했다는 평가를 받았다. 넥슨은 기존 지식재산권(IP)의 안정적인 성과와 신규 라인업을 통해 지속적인 성장을 도모할 계획이다. 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 PvPvE 신작 '아크 레이더스'가 연내 출시를 목표로 하고 있으며 '데이브 더 다이버'는 올 하반기 정식 스토리 DLC '인더 정글'을 선보인다. 이외에도 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트', 생존 탈출 게임 '낙원: 라스트 파라다이스', 오픈월드 액션 RPG '던전앤파이터: 아라드' 등 다양한 신작들이 출시를 준비 중이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "올 1분기 핵심 프랜차이즈들이 주요 서비스 지역에서 회복세를 나타내고 있는 가운데 새롭게 출시한 신작들이 호평받으며 의미 있는 성과를 기록할 수 있었다"며 "넥슨이 보유한 강력한 IP 프랜차이즈와 라이브 역량, 전략적 파트너십을 기반으로 보다 새로운 게임을 선보이기 위한 노력을 지속하겠다"고 밝혔다.
2025-05-13 18:10:00
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SM엔터, 1분기 영업익 109% 급증… "신규 IP·수익화 전략 시너지 발휘"
[이코노믹데일리] SM엔터테인먼트(이하 SM)가 2025년 1분기 연결 기준 매출 2314억원, 영업이익 326억원을 기록하며 견조한 성장세를 이어갔다고 7일 발표했다. 전년 동기 대비 매출은 5.2% 늘었고 영업이익은 109.6% 대폭 증가한 수치다. 특히 당기순이익은 ‘디어유’ 지분 인수 등 일회성 이익이 반영되어 1852.4% 급증한 2429억원을 달성했다. 별도 기준으로도 매출 1655억원, 영업이익 413억원으로 각각 21.5%, 105.2% 성장했다. 이러한 호실적은 신규 앨범 판매량 감소에도 불구하고 음원 매출의 꾸준한 증가와 글로벌 콘서트 확대, MD/IP 라이선싱 사업 부문의 성장이 주효했다. 1분기 데뷔한 신인 걸그룹 하츠투하츠는 첫 싱글로 초동 판매량 40만 장을 돌파하며 성공적으로 팬덤을 구축했고 25명으로 구성된 연습생 그룹 SMTR25 역시 콘텐츠 공개만으로 데뷔 전부터 높은 관심을 받고 있어 향후 활약이 기대된다. 지난 3월 지분 인수를 완료한 팬덤 플랫폼 ‘디어유’는 2분기부터 연결 종속회사로 편입되어 실적에 본격적으로 기여할 예정이다. SM은 텐센트 뮤직과의 협력을 통한 디어유의 중국 시장 진출 및 자사 IP 입점 확대로 중장기적인 시너지 효과를 전망한다. MD/IP 라이선싱 부문에서는 라이즈(RIIZE) 캐릭터 팝업스토어, 샤이니(SHINee) 멤버 키와 헬로키티의 이색 협업 프로젝트 등 다양한 팝업스토어와 글로벌 브랜드 협업을 통해 수익 다변화를 실현했다. SM은 올해 아티스트들의 적극적인 글로벌 활동과 2차 IP 사업의 고도 성장을 목표로 새로운 성장 동력 확보에 박차를 가한다. 지난 4월 엔시티 위시(NCT WISH)가 두 번째 미니앨범으로 첫 밀리언셀러에 등극했으며 엑소(EXO) 멤버 카이(KAI)도 네 번째 미니앨범을 선보이며 활발한 활동을 이어갔다. 5월에는 라이즈의 첫 정규 앨범, 레드벨벳-아이린&슬기 유닛 미니앨범, 샤이니 싱글 등이 발매되며 엔시티 도영의 두 번째 솔로 앨범, 하츠투하츠와 에스파(aespa)의 신규 싱글 공개도 예정되어 있다. 3분기에는 데뷔 20주년을 맞이하는 슈퍼주니어(SUPER JUNIOR)의 정규 앨범과 엔시티 드림(NCT DREAM)의 새 정규 앨범, 에스파의 미니앨범 등 다채로운 아티스트 라인업의 신보 발매가 계획되어 있다. 또한 카이 솔로 콘서트 투어, 라이즈의 데뷔 첫 콘서트 투어, 레드벨벳-아이린&슬기 콘서트 투어, 엔시티 드림의 네 번째 콘서트 투어 등 전 세계 주요 도시에서 대규모 공연이 펼쳐져 글로벌 팬심을 사로잡을 전망이다. 장철혁 SM 공동대표는 “신규 IP의 빠른 안착과 IP 수익화 전략이 맞물려 성장세를 보였다”며 “앞으로도 SM 3.0 전략을 바탕으로 IP 사업 다각화 및 글로벌 시장 확대 가속화를 추진함은 물론 매출 성장과 수익성 개선을 기반으로 질적 성장을 지속해 나갈 것”이라고 밝혔다.
2025-05-07 16:30:48
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