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다키스트 데이즈, 출시 한 달…성장통 딛고 PVE 강화로 재도약 시동
[이코노믹데일리] NHN의 야심작, 좀비 아포칼립스 슈터 게임 ‘다키스트 데이즈(Darkest Days)’가 지난 4월 24일 글로벌 오픈 베타 서비스(OBT)를 시작한 지 약 한 달을 맞았다. 개발진은 현재 게임이 겪고 있는 성장통을 솔직히 인정하며 이용자 피드백을 적극 수렴해 게임의 완성도를 높여나가겠다는 의지를 밝혔다. NHN 게임사업실의 정중재 실장과 개발을 총괄하는 김동선 PD와의 인터뷰를 통해 ‘다키스트 데이즈’의 현주소와 미래를 진단한다. ◆ 출시 초기 성과와 당면 과제… “핵심 재미 가능성 확인, 안정화 우선” 정중재 실장은 인터뷰 서두에서 "서비스 오픈 후 한 달이 조금 지난 시점에서 현재 상황과 앞으로의 계획을 말씀드리고 싶었다"며 소통의 중요성을 강조했다. 출시 초기 외부 성과에 대해 정 실장은 "솔직히 외부 성과 기준으로는 조금 부족하다고 생각한다"고 평가하면서도 "게임의 핵심적인 재미에 대해서는 어느 정도 가능성을 확인했다"는 내부 분석을 전했다. 현재 ‘다키스트 데이즈’는 대규모 마케팅 활동을 잠시 멈추고 게임에 유입된 이용자들을 중심으로 서비스 안정화와 콘텐츠 개선에 역량을 집중하고 있다. 개발팀은 가장 시급한 개선점으로 모바일 기기에서의 안정성 문제와 엔드 콘텐츠 부족을 꼽았다. 정 실장은 "특히 인도, 브라질 등 개발도상국 유저들이 저사양 모바일 기기에서도 원활히 플레이할 수 있도록 최적화 작업을 진행 중"이라고 언급했다. 이는 글로벌 시장 특히 신흥 시장 공략을 위한 필수적인 조치로 보인다. 김동선 PD는 "신규 유저 안착과 함께 예상보다 빠르게 최고 레벨(40레벨)에 도달한 유저들이 즐길 거리가 부족하다는 피드백이 있어 만렙 이후 콘텐츠를 빠르게 개선하고 있다"고 부연했다. 현재 PVP(Player versus Player, 이용자 간 대결) 중심으로 구성된 엔드 콘텐츠에 부담을 느끼는 이용자들을 위해 PVE(Player versus Environment, 이용자 대 환경)를 통해서도 충분한 성장이 가능한 구조를 준비 중이라는 설명이다. ◆ “모바일 중심, 숨겨진 이용자 규모 커”... PVE 강화와 새로운 성장 시스템 도입 OBT임에도 불구하고 스팀 기준 동시 접속자 수가 800명에서 1100명에 대해 정 실장은 "현재 별도 마케팅 없이 좀비와 슈터 키워드에 반응하는 이용자들이 꾸준히 유입되고 있는 상황"이라며 "이용자 수 자체가 부족하다고 생각하지는 않는다"고 답했다. 그는 "전체 이용자 중 PC 플랫폼 유저는 약 24%이며 나머지는 모바일로 플레이하고 있어 실제 이용자 규모는 생각보다 클 수 있다"고 설명했다. 한국 이용자 역시 PC 24%, 모바일 75% 비율을 보이며 특히 인도와 브라질의 경우 거의 100% 모바일 이용자로 구성되어 있어 모바일 플랫폼의 중요성이 더욱 부각된다. 이러한 이용자 분포는 향후 업데이트 방향에도 영향을 미치고 있다. 김 PD는 "안드로이드 기기 파편화에 따른 최적화 작업을 진행 중이며 자동 사격 지원에 이어 자동 이동, 자동 운전 기능 등 모바일 환경에서의 편의성 개선을 고려하고 있다"고 말했다. PC와 모바일 간 PVP 밸런스 문제에 대해서는 "현재 모바일 자동 사격은 조준 후 0.4초 뒤 발사되는 방식이라 PC에 비해 반응이 느려 PVP에서 큰 이점은 없다"며 "오히려 모바일 유저가 PC 유저만큼의 퍼포먼스를 낼 수 있도록 지원하는 것이 숙제"라고 언급했다. 플랫폼 간 매칭 분리 시스템은 이미 구현되어 있으며 이용자 반응에 따라 PVP 콘텐츠에 우선 적용될 수 있다고 덧붙였다. 개발팀은 만렙 이후 성장 구조 개편을 핵심 과제로 설정했다. 정 실장은 "현재 만렙 이후 성장이 PVP를 통한 장비 강화에 집중되어 있어 부담을 느끼는 유저가 많다"며 "PVP 외의 경로로도 장비를 성장시킬 수 있는 루트를 추가하고 장비 성장 외에 캐릭터 자체를 성장시킬 수 있는 시스템을 준비 중"이라고 밝혔다. 이는 PVE 플레이만으로도 누적 경험치를 통해 캐릭터의 기본 스탯(체력, 공격력 등)을 올릴 수 있는 방식이 될 전망이다. 이러한 PVE 강화의 일환으로 6월 업데이트를 통해 신규 콘텐츠 '주민 원정대'가 추가될 예정이다. '주민 원정대'는 이용자가 보유한 주민과 차량을 활용해 타일 형태의 맵을 탐험하며 보상을 획득하는 보드게임 형식의 PVE 콘텐츠다. 김 PD는 "보유한 주민을 차량에 배정해 원정을 보내는 형태로 타일을 이용한 자유로운 진행 및 분기 선택에 따라 달라지는 기회 비용이 새로운 재미를 줄 것"이라고 설명했다. 타일은 보너스(버프), 적, 보상으로 구성되며 미탐사 지역은 안개로 표현돼 탐험의 재미를 더할 예정이다. 김 PD는 "크로스 플레이를 지원하는 만큼 모바일에서 이동 중 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠로 기획했다"고 덧붙였다. 6월에는 이외에도 신규 SSR 등급 총기 '토미 건'과 SSR 방어구 세트가 추가되며 새로운 시즌 패스를 통해 미스 유니버스 출신의 전설적인 라스베이거스 셔플러 설정을 지닌 바니걸 복장의 신규 주민 '카일라 제인'을 획득할 수 있게 된다. ◆ “RPG 성향 이용자 우선 고려, 장기적 소통 강화”...‘다키스트 데이즈’의 강점과 미래 전망 슈터 게임임에도 RPG 요소가 강조되는 것 같다는 질문에 김 PD는 "출시 후 RPG 성향 유저들이 더 잘 정착하는 경향을 보였다"며 "더 많은 유저를 케어하기 위해 당분간은 RPG 유저를 우선 타겟으로 개선 방향을 잡고 있다"고 답했다. 이는 슈터 장르의 진입 장벽을 낮추고 보다 폭넓은 이용자층을 확보하기 위한 전략으로 해석된다. 이용자 소통 강화 노력도 주목할 만하다. 개발진은 글로벌 오픈 베타 개시 후 100일간 매일 라이브 방송을 진행하는 등 이용자들의 목소리를 듣기 위해 적극적으로 나서고 있다. 정 실장은 "초기에는 한국, 일본, 미국을 주요 타겟 국가로 생각했으나, 인도와 브라질에서 슈터 장르 선호도가 높아 예상외의 반응을 얻고 있다"면서도 "특정 국가 맞춤 콘텐츠보다는 전체 유저가 즐길 수 있는 보편적인 콘텐츠 확보가 우선"이라고 선을 그었다. ‘페이 투 윈(Pay-to-Win)’ 요소가 강하다는 지적에 대해 정 실장은 "동의하기 어렵다"며 "오히려 과금 만족도가 낮다는 피드백도 있어 개선을 노력 중"이라고 해명했다. 매출은 한국, 중국, 일본, 미국 순으로 높으며 인도와 브라질은 이용자 규모에 비해 매출은 낮은 편이다. 게임의 매출 목표에 대해서는 "구체적인 수치보다는 유저들이 만족할 만한 퀄리티를 제공하는 것이 우선"이라며 "퀄리티가 확보되면 마케팅을 통해 매출은 자연스럽게 따라올 것"이라는 자신감을 내비쳤다. NHN 전체 게임 매출 목표의 약 10% 정도를 ‘다키스트 데이즈’가 기여하길 기대한다고 덧붙였다. 경쟁작 대비 '다키스트 데이즈'만의 강점에 대해 정 실장은 "총 쏘는 재미, 좀비의 머리와 팔다리를 날리는 타격감이 뛰어나다"고 자평하며 "생존 게임의 무거움보다는 시원시원한 액션성과 원초적인 재미를 추구한다"고 말했다. 김 PD는 "싱글 플레이 존에서 시작해 멀티플레이 존으로 자연스럽게 넘어가는 구조가 차별점"이라며 "영구적인 캐릭터 성장을 통해 라이트 유저도 멀티플레이에 쉽게 적응하도록 하는 것을 목표로 한다"고 설명했다. 그러나 빠르게 변화하는 게임 시장 환경은 여전히 큰 도전 과제다. 김 PD는 "현재 게임의 경쟁 상대는 동종 장르 게임뿐 아니라 넷플릭스 드라마나 영화 등 모든 엔터테인먼트"라며 "한정된 유저 시간을 확보하기 위한 경쟁이 더욱 치열해지고 있다"고 진단했다. 인터뷰 말미에 정 실장은 "느리더라도 꾸준히 좋은 방향으로 개선해나갈 것을 약속드린다"고 말했다. 김 PD 역시 "보내주시는 개선 의견들을 게임에 대한 애정으로 생각하고 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다"고 다짐했다. 한편 ‘다키스트 데이즈’ 개발팀은 OBT 기간을 정해두지 않고 이용자 피드백을 바탕으로 완성도를 충분히 끌어올린 시점에 정식 출시와 함께 대규모 마케팅을 진행할 계획이다. 업데이트는 기본적으로 3주 단위로 진행되며 시스템 및 콘텐츠 중심의 메이저 업데이트와 아이템 및 이벤트 중심의 마이너 업데이트가 번갈아 이루어질 예정이다. 개발진은 5월 말 구체적인 마일스톤을 공개하고 이후에도 지속적으로 개발 로드맵을 공유하며 이용자들과 함께 성장하는 게임을 만들어갈 것을 약속했다. ‘다키스트 데이즈’가 현재의 성장통을 딛고 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거둘 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-06-05 11:00:00
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드림모션, 신작 '마이 리틀 퍼피' 체험판 공개…댕댕이 봉구와 떠나는 감동 어드벤처
[이코노믹데일리] 크래프톤의 독립 스튜디오 드림모션(대표 이준영)이 개발 중인 신작 어드벤처 게임 ‘마이 리틀 퍼피(My Little Puppy)’의 체험판이 21일 전격 공개됐다. 이번 체험판 공개로 이용자들은 올해 정식 출시를 앞둔 ‘마이 리틀 퍼피’의 감동적인 세계관과 독특한 게임성을 미리 경험해볼 수 있게 됐다. ‘마이 리틀 퍼피’는 ‘사람이 세상을 떠나면 먼저 하늘나라로 간 강아지가 마중 나온다’는 따뜻한 이야기에서 영감을 받아 제작된 싱글 플레이 어드벤처 게임이다. 게임의 중심 이야기는 웰시코기 ‘봉구’가 주인공이 되어 펼쳐진다. 강아지들의 천국에 머무는 봉구는 이제 막 저승길에 접어든 주인을 맞이하기 위한 여정을 시작한다. 이용자들은 봉구가 되어 저승의 다양한 지역을 탐험하며 주인을 찾아 나선다. 봉구의 여정은 바다, 사막, 설원 등 다채로운 배경의 저승길을 무대로 펼쳐지며 각 지역에서 다양한 사람들과 주인을 기다리는 다른 강아지들의 특별한 사연을 마주하게 된다. 단순한 게임 플레이를 넘어 봉구와 함께하는 여정 속에서 삶과 죽음 그리고 사랑에 대한 깊이 있는 메시지를 느낄 수 있을 것으로 기대된다. ‘마이 리틀 퍼피’는 이용자가 실제 강아지의 행동을 기반으로 게임을 풀어나가는 독특한 인터랙션 방식을 채택했다. 냄새 맡기, 짖기 등 강아지만이 할 수 있는 행동들을 게임 속에서 활용하여 퍼즐을 풀거나 길을 찾는 등 다양한 방식으로 게임을 진행하게 된다. 또한 어드벤처를 기본으로 액션, 레이싱 등 다채로운 장르를 넘나드는 게임 플레이를 제공하여 지루할 틈 없이 흥미진진한 경험을 선사할 예정이다. 이번에 공개된 체험판은 약 1시간 분량으로 제작되었으며 봉구가 강아지 천국을 떠나 주인을 찾아 나서는 모험의 서막을 담고 있다. 체험판은 한국어, 영어, 일본어, 중국어 간체 및 번체, 스페인어, 포르투갈어, 프랑스어, 독일어, 이탈리아어, 러시아어까지 총 11개 언어를 지원하여 글로벌 이용자들이 언어의 장벽 없이 게임을 즐길 수 있도록 배려했다. 드림모션은 체험판 공개와 함께 ‘마이 리틀 퍼피’의 게임 플레이 트레일러 영상도 공개했다. 트레일러 영상은 실제 게임 플레이 장면을 담아 게임의 진행 방식과 아름다운 게임 속 세계를 생생하게 보여준다. 이용자들은 트레일러 영상을 통해 ‘마이 리틀 퍼피’만의 독특한 분위기와 감성을 미리 엿볼 수 있다. ‘마이 리틀 퍼피’ 체험판은 글로벌 게임 플랫폼 스팀(Steam)에서 무료로 다운로드하여 플레이할 수 있으며 정식 게임은 올해 안에 출시될 예정이다. 이번 체험판 공개는 정식 출시에 대한 기대감을 더욱 높이는 계기가 될 것으로 보인다.
2025-03-21 10:47:40
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좌충우돌 개발史부터 '나 혼렙' 성공까지… 넷마블 네오, 진성건 PD의 성장 스토리
[이코노믹데일리] "게임을 만든다는 것은 결코 단순한 일이 아닙니다. 수많은 도전과 실패, 그리고 그 속에서 얻는 성공 경험은 개발자를 성장시키는 원동력이 되죠." 넷마블 네오에서 개발한 액션 RPG '나 혼자만 레벨업:어라이즈(이하 나 혼렙:어라이즈)'의 개발을 총괄한 진성건 PD는 20년 게임 개발 외길 인생을 걸어온 베테랑 개발자다. 그의 파란만장했던 개발 인생과 철학 그리고 '나 혼렙:어라이즈' 성공 비결을 들어봤다. ◆ 경영학 전공에서 게임 개발자로…우연한 시작...운명적 이끌림 2002년, 진 PD는 넥슨에 입사하며 게임 업계에 첫 발을 내딛었다. 경영학을 전공하고 대학원 진학을 준비하던 그는 넥슨 선배의 추천으로 게임 업계에 발을 들였다. 얼떨결에 시작했지만 게임 개발의 매력에 푹 빠져 대학원 진학을 포기하고 게임 개발자의 길을 걷게 됐다. "처음에는 가벼운 마음으로 시작했어요. 그런데 막상 일을 해보니 너무 재미있는 거예요. 제가 만든 게임으로 유저들이 즐거워하는 모습을 보면서 큰 보람을 느꼈죠." 진 PD가 처음 맡았던 프로젝트는 넥슨의 캐주얼 게임 'BnB'였다. 그는 'BnB'에서 미니 게임 개발을 담당하며 개발자로서의 기본기를 다졌다. 경영학 전공자인 그에게 게임 개발은 낯선 분야였지만 당시 업계 분위기는 '배우면서 일하는' 분위기가 강했다. 2D 게임 개발에는 자체 엔진을 사용하는 경우가 많았고 개발자들은 서로 협력하며 기술을 익혀나갔다. "그때는 지금처럼 개발 환경이 체계적이지 않았어요. 개발자들끼리 머리를 맞대고 ‘이렇게 만들어보자’며 아이디어를 내고 함께 문제를 해결해나갔죠." 20대 후반 진 PD는 PD로서 첫 프로젝트를 맡게 된다. 하지만 첫 작품은 쓴 맛을 봐야 했다. 그가 PD로서 처음 맡았던 프로젝트는 '우당탕탕 대청소'였다. 하지만 '우당탕탕 대청소'는 50일 만에 서비스를 종료하며 씁쓸한 실패를 맛봤다. "지금 생각해보면 역량 부족이었어요. 첫 프로젝트라 열정만 앞섰지 완성도에 대한 이해가 부족했던 것 같아요. 아이디어는 좋았지만 버그도 많았고 콘텐츠도 부족했어요." '우당탕탕 대청소'의 실패는 진 PD에게 큰 아픔이었지만 값진 교훈을 얻는 계기가 됐다. 그는 첫 번째 프로젝트를 통해 '준비된 자만이 성공할 수 있다'는 것을 깨달았다. 이후 두 번째 프로젝트 '몬몬몬' PD를 맡았지만 개발과 서비스 부서와의 의견 차이로 프로젝트에서 제외되는 아픔을 겪었다. 연이은 실패에 자존감은 떨어졌고 개발자로서의 회의감마저 들었다. 힘든 시간을 보냈지만 그는 좌절하지 않고 다시 일어섰다. "두 번째 프로젝트를 통해 PD는 혼자 모든 것을 결정하는 자리가 아니라는 것을 깨달았어요. 다양한 의견을 조율하고 균형을 잡는 것이 PD의 중요한 역할이라는 것을 알게 됐죠." 세 번째 프로젝트 '가디언즈 아레나'에서는 게임성은 인정받았지만 소규모 개발팀의 한계와 부족한 사업성으로 인해 빛을 보지 못했다. 하지만 이 프로젝트를 통해 장기적인 서비스 환경 구축과 철저한 비용 관리의 중요성을 뼈저리게 느꼈다. ◆ '킹 오브 파이터 올스타' 라이브 서비스 경험…글로벌 흥행 감각 익히다 넷마블네오에 합류한 진 PD는 '킹 오브 파이터 올스타'의 라이브 서비스 PD를 맡아 3년간 프로젝트를 이끌었다. '킹 오브 파이터' 시리즈에 대한 깊이 있는 이해를 바탕으로 그는 '킹 오브 파이터 올스타'를 글로벌 시장에서 성공적으로 안착시켰다. 이 과정에서 라이브 서비스 노하우와 글로벌 트렌드 감각을 익혔다. "처음에는 부담이 컸어요. 격투 게임을 좋아했지만 '킹 오브 파이터' 시리즈에 대해 잘 알지는 못했거든요. 그래서 시리즈를 공부하고 캐릭터들을 분석하면서 프로젝트에 참여했습니다." '나 혼렙:어라이즈' 프로젝트를 맡았을 때 진 PD는 '이번에는 반드시 성공시킨다'는 강한 의지를 불태웠다. 그는 '나 혼렙:어라이즈' 개발팀에게 "무조건 성공한다"는 목표를 심어주고 긍정적인 분위기 속에서 개발에 매진했다. "힘든 프로젝트였지만 '무조건 된다'는 마음으로 개발에 임했어요. 내부적으로 확신이 있었고 개발팀 모두 똘똘 뭉쳐서 최고의 게임을 만들겠다는 열정으로 가득 차 있었죠." 지스타 2023에서 '나 혼렙:어라이즈'는 뜨거운 반응을 얻으며 흥행 기대감을 높였다. 진 PD는 지스타에서의 긍정적인 반응에 힘입어 개발에 더욱 박차를 가했다. "지스타에서 유저분들이 보내주신 뜨거운 성원에 정말 감사했어요. 그때 '나 혼렙:어라이즈'의 성공을 확신할 수 있었죠." ◆ 게임의 재미, 프로세스, 팀워크…진성건 PD의 게임 개발 철학 진 PD는 게임 개발에 있어 '재미'를 가장 중요하게 생각한다. 그는 액션 게임의 경우 조작의 재미, 레이싱 게임의 경우 타임 어택의 재미 등 장르마다 고유한 재미를 추구해야 한다고 강조한다. '나 혼렙:어라이즈'의 경우 싱글 플레이 액션 게임의 핵심 재미인 공략, 패턴 파훼, 파밍에 집중하여 개발했다. "제가 생각하는 재미와 유저들이 기대하는 재미가 일치하는지 끊임없이 확인합니다. '나 혼렙:어라이즈'는 액션 게임 본연의 재미를 극대화하는 데 초점을 맞췄습니다." 그는 효율적인 프로세스와 팀워크를 구축하는 것도 중요하게 생각한다. '킹 오브 파이터 올스타' 프로젝트를 통해 그는 리더의 역할, 업무 방식, 회의 방식 등 프로세스 정립의 중요성을 깨달았다. 수평적인 팀워크를 강조하며 팀원들에게 권한을 부여하고 오너십을 갖고 일할 수 있도록 지원한다. "좋은 팀워크에서 좋은 결과물이 나온다고 생각합니다. 수직적인 프로세스는 빠른 진행이 가능하지만 팀원들의 책임감과 오너십을 저하시킬 수 있습니다. 수평적인 소통을 통해 팀원들과 함께 성장하는 것을 중요하게 생각합니다." ◆ '나 혼렙:어라이즈' 흥행과 대한민국 게임대상 수상…PD 인생 2막 열다 '나 혼렙:어라이즈'는 글로벌 출시 후 단숨에 흥행작 반열에 올랐고 2024 대한민국 게임대상까지 수상하는 쾌거를 달성했다. PD 데뷔 10년 만에 진 PD는 마침내 성공적인 흥행작을 만들어낸 것이다. 그는 넷마블네오 입사 당시 세웠던 두 가지 목표 즉 '대형 프로젝트 PD 경험'과 '프로젝트의 사업적 성공'을 모두 이루며 감격스러워했다. "PD로서 10년 넘게 일했지만 소위 '대박'이라고 불리는 게임을 만들어본 경험은 없었어요. '나 혼렙:어라이즈'를 통해 두 가지 목표를 모두 이루게 되어 정말 기쁩니다." 진 PD는 스스로를 '골수 게이머'이자 '만화광'이라고 칭한다. 그는 인생 최고의 게임으로 '월드 오브 워크래프트(와우)'를 꼽을 정도로 '와우'에 대한 애정이 깊다. 어릴 적부터 '삼국지', '심시티' 등 시뮬레이션 게임을 즐겼고 '와우' 폐인으로 살 정도로 게임을 좋아한다. 만화책 수천 권을 섭렵한 만화광이기도 하다. 일본 드라마, 영화, 음악 등 다양한 문화 콘텐츠에도 관심이 많다. 다양한 콘텐츠 경험은 게임 개발에 영감을 주는 자양분이 된다고 그는 믿는다. "만화책을 정말 좋아해서 수천 권은 읽은 것 같아요. 만화, 드라마, 영화, 음악 등 다양한 콘텐츠를 통해 영감을 얻고 게임 개발에 접목하려고 노력합니다." ◆ "끊임없이 배우고 자신만의 취향을 만들어라"…후배 개발자들에게 인터뷰 말미에 진 PD는 후배 개발자들에게 진심 어린 조언을 건넸다. 그는 "다양한 콘텐츠를 경험하고 자신만의 취향을 만드는 것이 중요하다"고 강조했다. 다양한 콘텐츠를 접하며 '왜 사람들은 이것을 좋아할까?' 끊임없이 분석하고 자신만의 취향을 갈고 닦아야 한다고 덧붙였다. "개발자는 끊임없이 배우고 성장해야 합니다. 다양한 경험을 통해 자신만의 취향을 만들고 그것을 게임에 녹여내는 개발자가 되기를 바랍니다."
2025-02-20 06:00:00
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