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신작 '2XKO' 사실상 실패 인정한 라이엇…신작 부진 흐름 지속
[이코노믹데일리] 라이엇 게임즈는 최근 출시했던 격투 게임 '2XKO'가 사실상 실패했음을 공식적으로 인정했다. 9일(현지시간) 라이엇 게임즈의 공지사항에 따르면 '2XKO'는 기대에 비해 성장세가 충분하지 못해 개발팀 규모 축소를 진행한다. 톰 캐넌 2XKO 디렉터는 "많은 논의 끝에 2XKO 팀 규모를 줄이기로 결정했다"며 "장기적인 지속 가능성을 고려한 선택"이라고 말했다. 톰 캐넌은 이번 결정의 배경으로 성장성 한계를 지적했다. 그는 "PC에서 콘솔로 플랫폼을 확장하는 과정에서 플레이어 반응을 분석한 결과 열정적인 핵심 팬층의 호응은 분명했지만 현재 팀 규모를 장기간 유지할 만큼의 전반적 성장세에는 도달하지 못했다"고 설명했다. 다만 프로젝트 자체를 중단하는 것은 아니며 소규모이지만 집중력 있는 팀 체제로 전환해 핵심적인 개선 사항 개발에 집중하겠다는 방침이다. 2XKO는 라이엇게임즈가 '리그 오브 레전드' 세계관을 기반으로 개발 중인 태그 기반 2대2 격투 게임이다. 라이엇 특유의 캐릭터성과 팀 플레이 요소를 결합해 기존 대전 격투 게임 문법에 변주를 주겠다는 시도로 주목받아 왔다. 이번 결정은 2XKO 단일 프로젝트의 문제가 아니라 최근 라이엇게임즈 신작 전반이 기대만큼의 성과를 내지 못하고 있다는 흐름 속에서 해석된다는 평가가 나온다. 라이엇은 '리그 오브 레전드'와 '발로란트'라는 확고한 주력 IP를 보유하고 있지만 이외의 신규 프로젝트들은 시장 안착에 어려움을 겪고 있다. 라이엇이 지난 2023년 정식 출시한 싱글플레이 RPG '마기서스'와 '컨버전스' 등 이른바 라이엇 포지 라인업은 IP 확장 시도라는 의미는 있었으나 상업적 흥행이나 장기 서비스 측면에서는 제한적인 성과에 그쳤다고 평가받았다. 라이엇은 이후 라이엇 포지 레이블을 사실상 종료했고 외부 개발 협업 중심 전략을 정리한 것으로 알려졌다. 또한 MOBA 외 장르 확장을 노렸던 카드 게임 '레전드 오브 룬테라' 역시 흥행 부진으로 인해 지난 2024년 PvE 중심으로 방향을 전환하고 e스포츠 및 대규모 콘텐츠 업데이트를 축소했다. 라이엇은 팀 규모를 줄이더라도 2XKO의 e스포츠 및 커뮤니티 관련 계획은 유지하겠다는 입장이다. 톰 캐넌은 "올해 경쟁 시리즈에 대한 계획은 변함이 없다"며 "토너먼트 주최자 및 지역 커뮤니티와의 파트너십을 유지하고 FGC(격투 게임 커뮤니티)를 활성화하는 이벤트와 주최자 지원에 계속 집중할 것"이라고 강조했다. 구조 조정 과정에서 영향을 받는 개발 인력에 대한 지원 방안도 함께 공개됐다. 라이엇은 가능한 경우 사내 다른 프로젝트로의 이동을 지원하고 그렇지 못한 경우 최소 6개월 치 통지 급여와 퇴직금을 제공할 계획이다. 톰 캐넌은 "이번 결정은 특정 개인이나 개발자에 대한 평가가 아니라 운영 방식의 변화"라고 강조했다. 톰 캐넌은 "이번 업데이트로 여러 질문과 우려가 생길 수 있다는 점을 충분히 이해한다"며 "더 지속 가능한 방식으로 게임을 발전시키는 데 집중하겠다"고 말했다.
2026-02-10 14:07:30
넷마블 '나혼렙: 어라이즈 오버드라이브' 스팀 출시…동접 1만 명·매출 9위로 출발
[이코노믹데일리] 지난해 모바일 시장을 강타했던 ‘나 혼자만 레벨업(나혼렙)’ IP가 PC·콘솔 플랫폼으로 전장을 옮겼다. 넷마블은 25일 신작 액션 게임 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브’를 엑스박스 PC와 스팀(Steam)을 통해 글로벌 정식 출시했다. 모바일 매출 의존도가 높았던 넷마블이 ‘플랫폼 다변화’를 위해 던진 승부수이자 글로벌 IP로서 확장성을 검증받는 중요한 시험대다. 출시 첫날 성적은 ‘준수함’과 ‘아쉬움’이 공존한다. 스팀 DB에 따르면 이 게임은 출시 직후 글로벌 인기 순위 9위에 올랐으며 24시간 최대 동시 접속자는 1만440명을 기록했다. 오후 시간대 평균 접속자는 6000명대에서 형성되고 있다. 유저 평가는 1786명 중 73.6%가 긍정 의견을 준 ‘대체로 긍정적’이다. 원작 웹툰과 애니메이션의 강력한 글로벌 팬덤을 고려하면 폭발적인 ‘오픈런’보다는 마니아층 중심의 안정적인 진입으로 해석된다. 다만 IP 규모를 고려하면 동시 접속자 1만명은 다소 정체된 수치라는 지적도 나온다. ◆ ‘가챠’를 뺐다…BM 바꾸고 ‘손맛’ 살린 승부수 이번 신작의 가장 큰 변화는 비즈니스 모델(BM)의 전환이다. 모바일 버전 ‘어라이즈’가 확률형 아이템(가챠)을 기반으로 한 캐릭터 수집형 게임이었다면 ‘오버드라이브’는 4만6000원(정가)을 지불하고 구매하는 패키지형 게임을 채택했다. 플레이를 통해 재화를 수급하고 헌터와 무기를 수집하는 구조로 과도한 과금 유도를 기피하는 스팀·콘솔 이용자층을 정확히 겨냥했다. 전투 시스템도 패드 조작에 최적화됐다. 적의 공격을 쳐내는 ‘패링’과 타이밍 입력 기반의 ‘QTE(Quick Time Event)’, 스킬 연계를 유도하는 ‘체인 스매시’ 등이 모바일의 단순 터치 조작과는 차별화된 묵직한 손맛을 구현한다. 최대 4인이 협력하는 멀티플레이 콘텐츠 역시 PC·콘솔 환경을 의식한 구성이다. ◆ 데모 혹평·출시 연기…완성도 논란 여전 그러나 넷마블이 콘솔 시장에 안착하기 위해선 ‘기술적 완성도’와 ‘운영 능력’이라는 두 가지 난제를 넘어야 한다. 넷마블은 정식 출시 전 데모 버전을 공개했지만 카메라 시점 불안정, 전투 직관성 부족, 상시 온라인 접속 강제 등 혹평이 잇따랐다. 결국 출시를 일주일 연기하며 긴급 수정을 진행하는 촌극까지 벌어졌다. 출시 당일(25일)에도 개발자 노트를 통해 “상시 온라인 접속 문제 해결, 기술적 안정성 향상, 카메라 및 전투 직관성 개선을 진행하겠다”고 밝혔는데 이는 곧 게임이 아직 완성 단계에 이르지 않았다는 의미이기도 하다. 싱글 플레이 중심 패키지 게임임에도 서버 접속이 불안하면 즐길 수 없는 ‘상시 온라인’ 방식은 스팀 유저들이 특히 기피하는 요소다. 최적화 문제 또한 고사양 PC 보급률이 높은 서구권과 달리 다양한 사양이 혼재된 글로벌 시장에서는 반드시 해결해야 할 과제다. 모바일 게임의 성공 방식을 콘솔로 그대로 옮기는 과정에서 발생한 불협화음을 얼마나 신속하게 해소하느냐가 장기 흥행의 관건이다. 김광훈 개발 PD는 "저희는 출시가 개발의 끝이라고 생각하지 않으며, 여러분이 보내주시는 피드백을 나침반 삼아 지속적으로 개선을 이어 나가겠다"며 "부족한 부분을 계속해서 개선할 계획"이라고 강조했다. 한편 ‘어라이즈 오버드라이브’는 넷마블에게 단순한 신작 이상의 의미를 지닌다. 지스타 2025에서 공개한 차기작 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’ 역시 PC·모바일 멀티 플랫폼을 지향하고 있기 때문이다. 이번 작품에서 PC·콘솔 유저의 신뢰를 확보하지 못한다면 앞으로 이어질 전체 IP 라인업의 동력 역시 약화될 수 있다. 넷마블이 ‘나혼렙’이라는 슈퍼 IP를 모바일에 가두지 않고 콘솔 영역까지 성공적으로 확장하며 ‘제2의 전성기’를 맞이할지 혹은 모바일 전문 게임사의 외도에 그칠지 업계의 시선이 쏠리고 있다.
2025-11-25 16:37:31
엔씨 김택진, 2년 만의 지스타 등판…'脫리니지' 선언
[이코노믹데일리] "플레이어는 더 이상 수동적으로 콘텐츠를 이용하지 않습니다." 엔씨소프트의 창업주이자 최고창의력책임자(CCO)인 김택진 대표가 2년 만에 지스타 무대에 올라 엔씨의 과거와 현재 그리고 나아갈 미래에 대해 입을 열었다. 그의 메시지는 명확했다. '리니지'로 대표되는 기존의 성공 방정식은 더 이상 유효하지 않으며 이제는 엔씨의 색깔을 근본부터 바꿔야 한다는 절박한 선언이었다. 그 선언의 증거로 소니의 세계적인 IP '호라이즌'을 기반으로 한 MMORPG 신작이 처음으로 베일을 벗었다. 13일 '지스타 2025' 엔씨소프트 오프닝 세션에 등장한 김택진 CCO는 회사의 뿌리부터 되짚었다. 그는 "엔씨는 1997년부터 승부가 아닌 게임 안에서 사람이 사람을 느낄 수 있는 게임을 만들어 왔다"고 정의하며 "우리는 이러한 색깔을 더 다양한 방향으로 비추려 한다"고 말했다. 이는 '리니지 라이크'라는 꼬리표를 떼고 MMORPG의 본질을 새롭게 해석함과 동시에, 슈팅, 액션, 서브컬처 등 타 장르로의 본격적인 확장을 의미하는 발언이다. 그가 직접 무대에 올라 변화를 역설한 배경에는 창사 이래 가장 혹독한 위기가 자리 잡고 있다. 엔씨소프트는 2023년 연간 실적에서 영업손실을 기록하며 적자 전환했고 주가는 수년간 하락세를 면치 못했다. 과도한 과금 유도(P2W) 비즈니스 모델에 대한 이용자들의 피로감과 비판은 극에 달했으며 야심 차게 출시한 신작들마저 시장의 기대를 충족시키지 못하며 성장 동력을 잃었다는 평가를 받았다. 이러한 총체적 난국 속에서 '구원투수'로 등판한 김택진 CCO는 문제의 핵심을 정확히 짚었다. 그는 "과거에는 몇몇 대작이 시장을 주도하고 플레이어들이 그 흐름을 소비했지만 지금은 다르다"며 "시청·공유·창작을 넘나들며 자신들의 경험을 새로운 콘텐츠로 만드는 능동적인 플레이어들의 시대"라고 진단했다. 이는 과거의 성공 공식에 안주했던 엔씨의 자기반성이자 앞으로 나아갈 방향에 대한 명확한 제시였다. 그 방향성을 입증하는 첫 번째 결과물이 바로 '호라이즌 스틸 프론티어스'다. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)의 핵심 자회사인 게릴라 게임즈가 개발한 '호라이즌' 시리즈는 '호라이즌 제로 던'과 '호라이즌 포비든 웨스트'를 합쳐 전 세계 판매량 3,270만 장(2023년 4월 기준 SIE 공식 발표)을 돌파한 AAA급 콘솔 게임 IP다. 평단의 극찬과 함께 수많은 상을 휩쓴 이 작품을 엔씨가 MMORPG로 재창조하는 것이다. 김 CCO는 "호라이즌의 매력적이고 생동감 넘치는 세계를 홀로 모험해야 한다는 점이 아쉬웠다"며 "다른 사람과 함께 협력하며 거대한 기계 생명체와 전투를 한다면 훨씬 새롭고 더 재미있을 거라는 확신이 있었다"고 개발 동기를 직접 밝혔다. 이는 고독한 영웅 서사 중심의 서구권 싱글 플레이 게임에 '관계'와 '협력'이라는 엔씨의 MMORPG 개발 철학을 접목하겠다는 시도다. 이성구 총괄 프로듀서는 "글로벌 시장을 목표로 하고 있으며 MMORPG를 잘 모르는 사람들에게도 이번 기회를 통해 보여주고 싶다"고 포부를 밝혔다. 출시 시점은 2026년 말에서 2027년 초로 예상되며 모바일과 PC 크로스 플랫폼을 지원할 예정이다. 엔씨가 지스타 최초로 메인 스폰서를 맡아 300부스 규모의 대형 전시관을 꾸린 것 역시 단순한 마케팅을 넘어선다. 김 CCO의 말처럼 이는 "대한민국 게임 산업의 발전을 위해 더 큰 책임과 노력을 이어가겠다는 의지"의 표현이다. 한편 김택진 CCO의 지스타 등판과 '호라이즌' 프로젝트 공개는 위기에 빠진 엔씨가 생존을 위해 던진 가장 극적인 승부수다. '리니지'라는 익숙한 세계를 넘어 글로벌 유저들이 인정한 최상급 IP를 품고 새로운 서사를 만들겠다는 선언이다. 이 과감한 도전이 시장의 냉정한 평가를 넘어 엔씨의 '새로운 색깔'을 증명하고 회사를 부활의 길로 이끌 수 있을지 업계 전체가 숨죽여 지켜보고 있다.
2025-11-13 14:43:09
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