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경쟁국 AI 투자 늘리는데 韓은 뒷걸음…투자 규모 순위 9위→11위
[이코노믹데일리] 중국 AI 스타트업 딥시크가 개발한 AI 모델이 전 세계를 강타한 가운데 미국과 중국의 인공지능(AI) 기술 격차가 1년 만에 크게 좁혀진 것으로 나타났다. 반면 한국의 AI 투자는 오히려 감소하며 글로벌 순위가 하락한 것으로 드러났다. 미국 스탠퍼드대학교 인간중심AI연구소(HAI)가 7일(현지시간) 발표한 'AI 인덱스 보고서 2025'에 따르면 AI 성능 평가 플랫폼 'LMSYS 챗봇 아레나'에서 미국과 중국 최고 AI 모델 간 성능 차이는 지난 2월 1.7%로 좁혀졌다. 이는 2023년 1월 9.3%에서 1년 만에 급격히 감소한 수치다. 지난 2월 성능 평가에서 미국 최고 AI 모델로 꼽힌 구글은 1385점을 중국 최고 모델인 딥시크는 1362점을 기록했다. 오픈AI의 챗GPT는 1366점으로 구글에 근소하게 뒤쳐졌다. 특히 딥시크는 지난해 5월 '딥시크 V2'를 출시하며 미국과의 격차를 좁히기 시작했고 9월 오픈AI가 추론 모델 'o1'을 출시하며 잠시 격차가 벌어지는 듯했으나 지난 1월 딥시크가 'RI' 모델을 선보이며 다시 격차를 좁혔다. 대규모 멀티태스크 언어 이해 능력 평가(MMLU)에서도 미·중 격차는 2023년 말 17.5%에서 2024년 말 0.3%로 줄었다. 과학, 예술, 엔지니어링 등 범용인공지능(AGI) 기능을 평가하는 벤치마크(MMMU) 격차는 같은 기간 13.5%에서 8.1%로 감소했다. 수학 문제 해결 능력은 24.3%에서 1.6%로 다국어 코드 생성 능력 평가는 31.6%에서 3.7%로 격차가 크게 줄었다. 보고서는 딥시크의 'R1' 모델에 대해 "일반적으로 필요한 하드웨어 자원의 일부만으로 최고 수준의 성능을 달성했다"고 평가하며 "이는 미국 증시에 영향을 미쳤을 뿐만 아니라 미국의 반도체 수출 통제 효과에 대한 의문도 제기했다"고 분석했다. 지난해 출시된 주요 AI 모델 수에서도 중국은 15개로 미국(40개)과의 격차를 줄였다. 2022년에는 미국이 70개, 중국이 20개였던 것에 비해 격차가 크게 좁혀진 것이다. 프랑스는 3개, 한국, 캐나다, 이스라엘, 사우디아라비아는 각 1개의 모델을 출시했다. 기업별로는 구글과 오픈AI가 각각 7개의 모델을 출시했고, 알리바바(6개), 애플·메타·엔비디아(각 4개)가 뒤를 이었다. AI 투자에서는 미국이 압도적인 우위를 유지했으나 한국은 투자 감소와 함께 순위가 하락했다. 지난해 미국의 AI 민간 투자액은 1098억8000만 달러(약 161조8000억원)로 중국(92억9000만 달러)의 10배를 넘어섰다. 미국은 전년 대비 63% 증가, 중국은 28% 증가하며 격차가 소폭 확대됐다. 반면 한국의 AI 투자는 13억3000만 달러로 전년(13억9000만 달러) 대비 감소하며 투자 규모 순위가 9위에서 11위로 하락했다. 한편 2023년 컴퓨터 과학(CS) 분야 논문 수에서 중국은 미국을 크게 앞질렀고 AI 특허 점유율에서도 69.7%를 차지했다. 인구 10만 명당 AI 특허 승인 건수는 한국이 17.27건으로 룩셈부르크, 중국, 미국보다 높았다. 다만 한국은 AI 인재 유출 부문에서 2022년 3위, 2023년 5위를 기록하며 인재 유출이 심각한 것으로 나타났다. AI에 대한 낙관론은 전 세계적으로 증가하는 추세지만 국가별 편차가 큰 것으로 나타났다. 중국, 인도네시아, 태국 등에서는 AI의 긍정적 효과를 기대하는 반면 캐나다, 미국, 네덜란드 등에서는 낙관론이 상대적으로 낮았다.
2025-04-08 08:06:28
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인스파이어, 봄맞이 '장르 초월' 공연 축제…아레나·디스커버리 파크 '들썩'
[이코노믹데일리] 인스파이어 엔터테인먼트 리조트(이하 ‘인스파이어’)가 봄 시즌을 맞아 ‘인스파이어 아레나’와 ‘디스커버리 파크’에서 3월부터 5월까지 다채로운 공연 및 이벤트를 쏟아낸다. K팝, J팝 콘서트는 물론 국제 스포츠 경기, 클래식 공연, 스탠드업 코미디 쇼까지, 장르를 넘나드는 풍성한 라인업으로 방문객들에게 잊지 못할 봄날의 추억을 선사할 예정이다. 특히 3만 평 규모의 야외 엔터테인먼트 공간인 디스커버리 파크에서는 EDM, K팝 페스티벌과 야외 스포츠 행사까지 다채로운 즐길 거리가 마련된다. 인스파이어 아레나는 다목적 공연장으로서의 면모를 유감없이 발휘하며 올봄에도 정상급 아티스트들의 공연으로 가득 채워진다. J팝 대표 싱어송라이터 요네즈 켄시가 오는 3월 22일과 23일, 첫 내한 공연 ‘KENSHI YONEZU 2025 WORLD TOUR / JUNK’를 통해 한국 팬들과 특별한 만남을 갖는다. 4월에는 그룹 인피니트가 12일과 13일 양일간 15주년 기념 콘서트 ‘리미티드 에디션(LIMITED EDITION)’ 앙코르 공연으로 팬들의 뜨거운 성원에 화답하며, 4세대 K팝 대표 걸그룹 르세라핌은 4월 19일과 20일 ‘2025 LE SSERAFIM TOUR ‘EASY CRAZY HOT’’ 콘서트를 통해 월드투어의 화려한 막을 올린다. 인스파이어 아레나는 국제 스포츠 경기장으로 변신, 열기를 더한다. 4월 1일부터 6일까지 세계 최정상 탁구 선수들이 총출동하는 ‘WTT 챔피언스 인천 2025 (WTT Champions Incheon 2025)’가 개최된다. 인스파이어는 월드테이블테니스(WTT)와 공식 베뉴 파트너십을 체결, 지난해 국내 최초로 WTT 챔피언스 인천 대회를 성공적으로 유치한 데 이어 올해 또 한 번 국제 스포츠 행사 개최 역량을 입증한다. 5월 5일과 6일에는 글로벌 30위 규모 종합격투기 단체 ‘블랙컴뱃’과 손잡고 ‘BLACK COMBAT XIV: END GAME’을 개최, 15개 이상의 역대급 대진으로 격투기 팬들의 심장을 뛰게 할 예정이다. 뿐만 아니라, 인스파이어 아레나에서는 최초로 웅장한 클래식 선율이 울려 퍼진다. 5월 17일, 영화 음악의 거장 한스 짐머가 직접 이끄는 ‘한스 짐머 라이브 2025(Hans Zimmer Live 2025)’ 내한 공연이 펼쳐지는 것. 인스파이어 아레나의 뛰어난 건축 음향 설계와 한스 짐머의 웅장한 라이브 오케스트라의 조화는 영화 ‘듄’, ‘캐리비안의 해적’, ‘인터스텔라’ 등 명작 사운드트랙의 감동을 생생하게 전달할 것으로 기대를 모은다. 이에 더해 5월 3일에는 중국 유명 코미디언 궈더강이 이끄는 만담 극단 덕운사(더윈셔)의 스탠드업 코미디 공연 ‘상성(相聲)’이 개최, 공연 장르의 스펙트럼을 한층 넓힌다. 약 3만 평 규모의 디스커버리 파크에서는 더욱 다채롭고 활기찬 야외 이벤트가 펼쳐진다. 드넓은 야외 공간은 대규모 음악 페스티벌과 다이내믹한 스포츠 이벤트 무대로 변신, 방문객들에게 특별한 경험을 선사할 예정이다. 특히 디스커버리 파크는 호텔, 레스토랑, 실내 놀이시설 등 리조트 내 다양한 편의시설과 연계되어 야외 행사 참가자들에게 쾌적하고 편리한 환경을 제공한다. 글로벌 K팝 아티스트들이 총출동하는 ‘위버스콘 페스티벌(Weverse Con Festival; 위콘페)’이 작년에 이어 올해도 인스파이어를 찾는다. 작년 위콘페는 디스커버리 파크 야외 무대에서 약 3만 명의 관객을 동시 수용하며 성공적으로 개최된 바 있다. 올해는 5월 31일과 6월 1일 양일간 더욱 풍성해진 프로그램으로 관객들을 맞이할 예정이다. 특히 야외 무대 저녁 공연이 새롭게 추가되어 초여름 밤 낭만적인 분위기 속에서 음악 축제를 즐길 수 있게 됐다. 이 외에도 세계적인 EDM 페스티벌 ‘EDC KOREA’가 4월 25일과 26일, 페기 구, 마틴 게릭스, 스티브 아오키 등 화려한 DJ 라인업과 함께 디스커버리 파크를 뜨겁게 달굴 예정이다. 5월 11일에는 러닝과 사이클 듀애슬론 경기 ‘데상트 어웨이큰 코리아’가 개최되는 등 다채로운 야외 이벤트가 봄 시즌 내내 이어진다. 이현명 인스파이어 엔터테인먼트 부문 디렉터는 “야외 활동이 증가하는 봄을 맞아 인스파이어 아레나와 디스커버리 파크에서 대중음악, 클래식, 스포츠, 코미디, 페스티벌 등 다양한 장르의 문화 이벤트를 풍성하게 준비했다”며 “인스파이어는 앞으로도 다채로운 엔터테인먼트 콘텐츠를 통해 방문객들에게 단순한 공연 관람을 넘어선 특별한 경험을 선사할 것”이라고 말했다.
2025-03-13 09:30:10
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그라비티, '라그나로크' 동남아·중화권 성과 이어간다…"유럽 등 신시장 공략 가속화"
[이코노믹데일리] 그라비티는 라그나로크 지식재산권(IP)의 해외 지역 흥행 성과를 기반으로 올해 신시장 공략에 박차를 가하고 있다고 10일 밝혔다. 그라비티는 기존 동남아시아 및 대만·홍콩·마카오 지역에서의 성과를 공고히 하는 한편 유럽과 남미 등 신규 시장에 본격 진출해 글로벌 영향력을 확장할 계획이다. 그라비티는 일찍이 글로벌 게임 시장의 중요성을 인지하고 2000년대 초반 대표 온라인 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘라그나로크 온라인’을 출시한 뒤 20년 이상 서비스를 지속하며 많은 이용자의 사랑을 받고 있다. 특히 지난 2002년 한국, 대만, 일본에 이어 2003년 태국, 중국, 미국, 필리핀, 인도네시아 등으로 서비스를 확대한 결과 지난해 8월 말 기준 라그나로크 IP의 글로벌 누적 계정은 2억 300만 개 이상을 기록했다. 이 중 동남아시아와 대만·홍콩·마카오 지역의 성과가 특히 두드러진다. 그라비티의 대만, 홍콩, 태국, 인도네시아, 싱가포르 지역 지사는 각국의 문화적 특성을 게임에 반영하고 현지 유저들의 선호도에 맞춘 업데이트와 이벤트를 선보이며 맞춤형 전략을 펼쳐 왔다. 동남아시아 지역에서는 2018년부터 △라그나로크 M: 이터널 러브 △라그나로크 X: 넥스트 제너레이션 △라그나로크 오리진 △라그나로크: 리버스 △더 라그나로크 등을 출시하며 입지를 넓혀 나갔다. 올해는 멀티플랫폼 MMORPG ‘라그나로크M: 클래식’과 모바일 방치형 MMORPG ‘라그나로크 아이들 어드벤처 플러스’를 연이어 선보이며 양대 애플리케이션(앱) 마켓 인기 게임 순위 상위권에 오르는 등 여전히 뜨거운 인기를 이어가고 있다. 대만·홍콩·마카오 지역에서도 지난 2017년 ‘라그나로크 M: 이터널 러브’를 시작으로 △라그나로크 X: 넥스트 제너레이션 △라그나로크 몬스터즈 아레나 △라그나로크 오리진 △RO선경전설: 초심지전 △라그나로크: 리버스 등을 앞세워 시장을 공략했다. 올해는 한국과 북미 지역에서 서비스하고 있는 MMORPG ‘RO선경전설: 일정요하애’를 출시했다. 또한 이용자와의 접점을 확대하고 소통을 강화하기 위해 다양한 오프라인 행사와 이벤트를 개최했다. 라그나로크 IP 타이틀 e스포츠 대회인 ‘라그나로크 오리진 오딘 컵 2023’을 시작으로 ‘ROS 2023’, ‘라그나로크 페스타’ 등 이용자가 직접 참여할 수 있는 자리를 마련했다. 이외에도 △스무 살의 라그나로크 페스티벌 △Fan Gathering △라그나로크 디 오케스트라 콘서트 △라그나로크 리얼 월드 익스피어런스 전시회 등 다양한 오프라인 행사를 통해 현지 이용자들의 호평을 얻었다. 그라비티는 새로운 지역에서도 성과를 낼 수 있도록 그동안 쌓아 온 현지 운영·마케팅·서비스 노하우를 바탕으로 신시장 공략을 가속화할 방침이다. 올해 2분기에는 중남미 지역에 ‘라그나로크 온라인’ 서비스를 시작하는 데 이어 하반기에는 블록체인을 제외한 PC 버전 ‘라그나로크 랜드버스’를 선보일 예정이다. 또한 상반기 중 유럽과 북중남미 지역에 3D MMORPG ‘라그나로크 X: 넥스트 제너레이션’을 출시하고 동남아시아 및 중남미 지역에는 PC 게임 ‘건바운드’를 공개할 계획이다. 그라비티 관계자는 "그라비티는 동남아시아, 대만, 홍콩, 미국 등 글로벌 각 지역에 설립한 7개 해외 지사를 통해 현지에서의 성공적인 타이틀 출시를 위한 차별화된 역량을 확보했다"며 "앞서 성과를 거둔 지역에 이어 유럽과 남미 등 신시장에서 초석을 다지고 글로벌 영향력을 확대할 것"이라고 말했다.
2025-03-10 16:40:52
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롯데월드타워, 봄맞이 루미나리에 '블룸 어게인' 개최
[이코노믹데일리] 롯데물산이 28일부터 3월 16일까지 롯데월드타워 아레나 광장에서 봄맞이 루미나리에 '블룸 어게인(BLOOM Again)'을 개최한다고 27일 밝혔다. 이번 행사는 '블룸 어게인'을 테마로, 새롭게 피어나는 봄처럼 희망과 치유, 시작의 메시지를 전달한다. 아레나 광장에는 지름 20m, 높이 12m의 루미나리에 조형물이 설치된다. 13개의 벽이 중앙 돔을 둥글게 감싸는 원형 회랑 구조로, 화합을 상징한다. 디자인은 소나무, 꽃, 새싹 등 자연에서 발견되는 '프랙털(Fractal)' 구조를 활용했다. 프랙털은 부분이 전체의 모양을 닮아 있는 형태가 반복되는 구조로, 다양한 방식으로 성장하고 순환하는 자연의 과정을 시각화해 희망의 의미를 담았다. 조형물은 16만5000여개의 조명으로 장식되며, 매일 17시 30분부터 22시 30분까지 점등된다. 조형물 내부에서 위를 올려다보거나, 롯데월드타워·몰에서 조형물을 내려다보는 등 다양한 각도에서 감상할 수 있다. 또한 루미나리에의 따뜻한 분위기와 어울리는 음악을 함께 송출하여 빛과 소리의 조화를 선사한다. 이번 루미나리에는 롯데물산과 롯데지주 디자인전략센터가 협업해 준비했다. 롯데지주 디자인전략센터는 전체 디자인과 콘셉트를 구체화했고, 롯데물산은 조형물 제작과 설치, 운영을 맡았다. 이미현 롯데물산 마케팅팀장은 "겨울의 끝자락에서 희망의 메시지를 전달하기 위해 이번 루미나리에를 기획했다"며, "롯데월드타워에서 아름다운 빛의 향연을 만끽하길 바란다"고 말했다.
2025-02-27 16:46:33
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좌충우돌 개발史부터 '나 혼렙' 성공까지… 넷마블 네오, 진성건 PD의 성장 스토리
[이코노믹데일리] "게임을 만든다는 것은 결코 단순한 일이 아닙니다. 수많은 도전과 실패, 그리고 그 속에서 얻는 성공 경험은 개발자를 성장시키는 원동력이 되죠." 넷마블 네오에서 개발한 액션 RPG '나 혼자만 레벨업:어라이즈(이하 나 혼렙:어라이즈)'의 개발을 총괄한 진성건 PD는 20년 게임 개발 외길 인생을 걸어온 베테랑 개발자다. 그의 파란만장했던 개발 인생과 철학 그리고 '나 혼렙:어라이즈' 성공 비결을 들어봤다. ◆ 경영학 전공에서 게임 개발자로…우연한 시작...운명적 이끌림 2002년, 진 PD는 넥슨에 입사하며 게임 업계에 첫 발을 내딛었다. 경영학을 전공하고 대학원 진학을 준비하던 그는 넥슨 선배의 추천으로 게임 업계에 발을 들였다. 얼떨결에 시작했지만 게임 개발의 매력에 푹 빠져 대학원 진학을 포기하고 게임 개발자의 길을 걷게 됐다. "처음에는 가벼운 마음으로 시작했어요. 그런데 막상 일을 해보니 너무 재미있는 거예요. 제가 만든 게임으로 유저들이 즐거워하는 모습을 보면서 큰 보람을 느꼈죠." 진 PD가 처음 맡았던 프로젝트는 넥슨의 캐주얼 게임 'BnB'였다. 그는 'BnB'에서 미니 게임 개발을 담당하며 개발자로서의 기본기를 다졌다. 경영학 전공자인 그에게 게임 개발은 낯선 분야였지만 당시 업계 분위기는 '배우면서 일하는' 분위기가 강했다. 2D 게임 개발에는 자체 엔진을 사용하는 경우가 많았고 개발자들은 서로 협력하며 기술을 익혀나갔다. "그때는 지금처럼 개발 환경이 체계적이지 않았어요. 개발자들끼리 머리를 맞대고 ‘이렇게 만들어보자’며 아이디어를 내고 함께 문제를 해결해나갔죠." 20대 후반 진 PD는 PD로서 첫 프로젝트를 맡게 된다. 하지만 첫 작품은 쓴 맛을 봐야 했다. 그가 PD로서 처음 맡았던 프로젝트는 '우당탕탕 대청소'였다. 하지만 '우당탕탕 대청소'는 50일 만에 서비스를 종료하며 씁쓸한 실패를 맛봤다. "지금 생각해보면 역량 부족이었어요. 첫 프로젝트라 열정만 앞섰지 완성도에 대한 이해가 부족했던 것 같아요. 아이디어는 좋았지만 버그도 많았고 콘텐츠도 부족했어요." '우당탕탕 대청소'의 실패는 진 PD에게 큰 아픔이었지만 값진 교훈을 얻는 계기가 됐다. 그는 첫 번째 프로젝트를 통해 '준비된 자만이 성공할 수 있다'는 것을 깨달았다. 이후 두 번째 프로젝트 '몬몬몬' PD를 맡았지만 개발과 서비스 부서와의 의견 차이로 프로젝트에서 제외되는 아픔을 겪었다. 연이은 실패에 자존감은 떨어졌고 개발자로서의 회의감마저 들었다. 힘든 시간을 보냈지만 그는 좌절하지 않고 다시 일어섰다. "두 번째 프로젝트를 통해 PD는 혼자 모든 것을 결정하는 자리가 아니라는 것을 깨달았어요. 다양한 의견을 조율하고 균형을 잡는 것이 PD의 중요한 역할이라는 것을 알게 됐죠." 세 번째 프로젝트 '가디언즈 아레나'에서는 게임성은 인정받았지만 소규모 개발팀의 한계와 부족한 사업성으로 인해 빛을 보지 못했다. 하지만 이 프로젝트를 통해 장기적인 서비스 환경 구축과 철저한 비용 관리의 중요성을 뼈저리게 느꼈다. ◆ '킹 오브 파이터 올스타' 라이브 서비스 경험…글로벌 흥행 감각 익히다 넷마블네오에 합류한 진 PD는 '킹 오브 파이터 올스타'의 라이브 서비스 PD를 맡아 3년간 프로젝트를 이끌었다. '킹 오브 파이터' 시리즈에 대한 깊이 있는 이해를 바탕으로 그는 '킹 오브 파이터 올스타'를 글로벌 시장에서 성공적으로 안착시켰다. 이 과정에서 라이브 서비스 노하우와 글로벌 트렌드 감각을 익혔다. "처음에는 부담이 컸어요. 격투 게임을 좋아했지만 '킹 오브 파이터' 시리즈에 대해 잘 알지는 못했거든요. 그래서 시리즈를 공부하고 캐릭터들을 분석하면서 프로젝트에 참여했습니다." '나 혼렙:어라이즈' 프로젝트를 맡았을 때 진 PD는 '이번에는 반드시 성공시킨다'는 강한 의지를 불태웠다. 그는 '나 혼렙:어라이즈' 개발팀에게 "무조건 성공한다"는 목표를 심어주고 긍정적인 분위기 속에서 개발에 매진했다. "힘든 프로젝트였지만 '무조건 된다'는 마음으로 개발에 임했어요. 내부적으로 확신이 있었고 개발팀 모두 똘똘 뭉쳐서 최고의 게임을 만들겠다는 열정으로 가득 차 있었죠." 지스타 2023에서 '나 혼렙:어라이즈'는 뜨거운 반응을 얻으며 흥행 기대감을 높였다. 진 PD는 지스타에서의 긍정적인 반응에 힘입어 개발에 더욱 박차를 가했다. "지스타에서 유저분들이 보내주신 뜨거운 성원에 정말 감사했어요. 그때 '나 혼렙:어라이즈'의 성공을 확신할 수 있었죠." ◆ 게임의 재미, 프로세스, 팀워크…진성건 PD의 게임 개발 철학 진 PD는 게임 개발에 있어 '재미'를 가장 중요하게 생각한다. 그는 액션 게임의 경우 조작의 재미, 레이싱 게임의 경우 타임 어택의 재미 등 장르마다 고유한 재미를 추구해야 한다고 강조한다. '나 혼렙:어라이즈'의 경우 싱글 플레이 액션 게임의 핵심 재미인 공략, 패턴 파훼, 파밍에 집중하여 개발했다. "제가 생각하는 재미와 유저들이 기대하는 재미가 일치하는지 끊임없이 확인합니다. '나 혼렙:어라이즈'는 액션 게임 본연의 재미를 극대화하는 데 초점을 맞췄습니다." 그는 효율적인 프로세스와 팀워크를 구축하는 것도 중요하게 생각한다. '킹 오브 파이터 올스타' 프로젝트를 통해 그는 리더의 역할, 업무 방식, 회의 방식 등 프로세스 정립의 중요성을 깨달았다. 수평적인 팀워크를 강조하며 팀원들에게 권한을 부여하고 오너십을 갖고 일할 수 있도록 지원한다. "좋은 팀워크에서 좋은 결과물이 나온다고 생각합니다. 수직적인 프로세스는 빠른 진행이 가능하지만 팀원들의 책임감과 오너십을 저하시킬 수 있습니다. 수평적인 소통을 통해 팀원들과 함께 성장하는 것을 중요하게 생각합니다." ◆ '나 혼렙:어라이즈' 흥행과 대한민국 게임대상 수상…PD 인생 2막 열다 '나 혼렙:어라이즈'는 글로벌 출시 후 단숨에 흥행작 반열에 올랐고 2024 대한민국 게임대상까지 수상하는 쾌거를 달성했다. PD 데뷔 10년 만에 진 PD는 마침내 성공적인 흥행작을 만들어낸 것이다. 그는 넷마블네오 입사 당시 세웠던 두 가지 목표 즉 '대형 프로젝트 PD 경험'과 '프로젝트의 사업적 성공'을 모두 이루며 감격스러워했다. "PD로서 10년 넘게 일했지만 소위 '대박'이라고 불리는 게임을 만들어본 경험은 없었어요. '나 혼렙:어라이즈'를 통해 두 가지 목표를 모두 이루게 되어 정말 기쁩니다." 진 PD는 스스로를 '골수 게이머'이자 '만화광'이라고 칭한다. 그는 인생 최고의 게임으로 '월드 오브 워크래프트(와우)'를 꼽을 정도로 '와우'에 대한 애정이 깊다. 어릴 적부터 '삼국지', '심시티' 등 시뮬레이션 게임을 즐겼고 '와우' 폐인으로 살 정도로 게임을 좋아한다. 만화책 수천 권을 섭렵한 만화광이기도 하다. 일본 드라마, 영화, 음악 등 다양한 문화 콘텐츠에도 관심이 많다. 다양한 콘텐츠 경험은 게임 개발에 영감을 주는 자양분이 된다고 그는 믿는다. "만화책을 정말 좋아해서 수천 권은 읽은 것 같아요. 만화, 드라마, 영화, 음악 등 다양한 콘텐츠를 통해 영감을 얻고 게임 개발에 접목하려고 노력합니다." ◆ "끊임없이 배우고 자신만의 취향을 만들어라"…후배 개발자들에게 인터뷰 말미에 진 PD는 후배 개발자들에게 진심 어린 조언을 건넸다. 그는 "다양한 콘텐츠를 경험하고 자신만의 취향을 만드는 것이 중요하다"고 강조했다. 다양한 콘텐츠를 접하며 '왜 사람들은 이것을 좋아할까?' 끊임없이 분석하고 자신만의 취향을 갈고 닦아야 한다고 덧붙였다. "개발자는 끊임없이 배우고 성장해야 합니다. 다양한 경험을 통해 자신만의 취향을 만들고 그것을 게임에 녹여내는 개발자가 되기를 바랍니다."
2025-02-20 06:00:00
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