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공간을 바꾸는 기술, 삼성은 영화관·LG는 교실 겨냥
[이코노믹데일리] 삼성전자와 LG전자가 각각 영화관과 교실을 무대로 공간 경험 혁신에 나섰다. 삼성전자는 유럽 최대 영화 산업 박람회 ‘시네유럽 2025’에서 시네마 LED 스크린 ‘오닉스’를 공개하며 프리미엄 극장 시장 공략에 나섰고, LG전자는 인공지능(AI) 기능을 탑재한 전자칠판 신제품을 선보이며 교육 현장의 디지털 전환을 겨냥했다. ◆ 삼성전자, 유럽 영화관 시장에 '오닉스'로 정조준 삼성전자가 16~19일 스페인 바르셀로나에서 열리는 유럽 최대 영화 산업 박람회 '시네유럽 2025'에 참가해 시네마 LED 스크린 '오닉스'를 선보인다. 지난 4월 미국 라스베이거스에서 열린 '시네마콘 2025'에서 오닉스 신제품을 공개한 이후 유럽 시장에도 진출하는 것이다. 오닉스는 삼성전자가 지난 2017년 세계 최초로 선보인 극장 전용 LED 스크린으로 높은 화질과 스크린 사이즈 확장 옵션, 미디어 서버 호환성, 유상 장기 품질 보증 등을 갖춰 프리미엄 서비스를 강화하고 있는 극장들의 수요에 맞춘 최적의 솔루션을 제공한다. 오닉스는 △4K 해상도(4096x2160) △최대 4K 120Hz 프레임 레이트 △DCI-P3 100%의 정확한 색 표현을 지원하며 명암비 구현을 통해 디테일과 색감 및 질감을 스크린에 담아낸다. 이를 통해 관객이 영화에 자연스럽게 몰입할 수 있게 하고 기존 프로젝터 대비 약 6배 밝은 최대 300니트(Nit)의 밝기를 지원해 조도가 높은 환경에서도 콘서트, 스포츠 경기 실황 등 다양한 콘텐츠를 생생하게 구현한다. 크기는 가로 길이 기준 △5m(픽셀 피치 1.25㎜) △10m(2.5㎜) △14m(3.3㎜) △20m(5.0㎜) 총 네 가지 표준 크기로 제공되며 상영관 크기에 따라 크기 조절(스케일링) 옵션도 제공한다. 또한 업계 최초로 10년의 유상 장기 품질 보증 프로그램도 제공한다. 한편 삼성전자는 '픽사 애니메이션 스튜디오와 4K HDR콘텐츠 경험 확대를 위해 지속적으로 협업하고 있다. 삼성전자와 픽사는 디즈니∙픽사의 신작 영화 '엘리오(Elio)'를 오닉스에 최적화된 4K HDR 콘텐츠로 마스터링하고 전세계 영화관에 제공한다. 오는 2026년 개봉 예정인 '호퍼스'와 '토이 스토리 5' 등을 비롯해 향후 개봉하는 작품도 4K HDR로 마스터링해 배급할 계획이다. 정훈 삼성전자 영상디스플레이사업부 부사장은 "극장에서만 느낄 수 있는 몰입감 있는 경험을 한층 강화하는 오닉스 스크린의 기술력을 유럽에 선보이게 됐다"며 "픽사 애니메이션 스튜디오 등 글로벌 영화 제작 스튜디오와의 지속적인 협업을 통해 차별화된 시네마 경험을 제공할 것"이라고 말했다. ◆LG전자, AI 전자칠판으로 교육 현장 디지털 전환 가속 LG전자가 교사와 학습자 모두 편리하게 이용할 수 있는 AI 기능을 탑재한 전자칠판 신제품(TR3DQ)을 내달 출시하며 효율적인 교육 환경을 제시한다고 17일 밝혔다. LG 전자칠판의 새로운 AI 기능은 인터넷만 연결되면 손쉽게 이용할 수 있다. 먼저 ‘AI 요약’ 기능은 수업에 사용되는 영상 자료의 요약을 제공해 학습자의 이해를 돕는다. ‘AI 실시간 번역’은 외국어를 모르는 학습자도 외국어로 진행되는 수업을 이해할 수 있도록 수업 내용을 실시간으로 번역해 자막으로 보여주는 기능이다. ‘칼큘레이터 프로’는 터치 기능을 통해 손글씨로 적은 수식을 AI가 빠르게 계산해 효율적인 수업을 돕는다. 이외에도 LG 전자칠판은 △대형언어모델(LLM) 기반으로 질문에 답해주는 ‘AI 챗봇’ △이미지나 텍스트를 분석해 마인드맵 형태로 주제를 제시해 주는 ‘AI 마인드맵’ △화면에 원을 그리면 그 안의 텍스트나 이미지와 관련된 정보를 제공해 주는 ‘서클 투 서치’ 등 다양한 AI 기능을 제공해 학습을 돕는다. LG 전자칠판은 강력한 AI 기능과 함께 차별화된 교육 특화 솔루션도 갖췄다. 무선 화면 공유 솔루션 ‘LG 크리에이트보드 쉐어’는 윈도우, 안드로이드, iOS 등 다양한 운영체제의 외부 기기와 무선으로 손쉽게 연결해 준다. 최대 9개의 화면을 동시에 보며 수업 중 학생들의 결과물을 편리하게 공유할 수 있다. 필기 솔루션 ‘LG 크리에이트보드 랩'은 누구나 쉽게 사용할 수 있도록 직관적이고 간결한 인터페이스(UI) 구성으로 고객의 편의성을 높였다. 이를 활용해 교사는 자신의 태블릿 PC를 전자칠판과 연동해 교실 안을 자유롭게 이동하면서 수업을 진행할 수 있으며 수업 중에 추가 자료가 필요하면 웹 브라우징을 통해 찾은 이미지, 영상 등을 터치로 손쉽게 필기 노트에 추가할 수도 있다. 수업이 종료된 후에는 아이콘 클릭 한 번으로 수강생들에게 간편하게 자료 공유도 가능하다. 앞으로 LG전자는 터치 디스플레이를 활용한 필기 등 필수 기능에 집중해 가격 경쟁력을 높인 제품(TR3BQ)과 21:9 화면비의 105형 대화면으로 화상 수업에 최적화된 제품(TR5WP) 등도 출시해 전자칠판 라인업을 강화할 예정이다. 한편 LG 전자칠판은 고객이 구글 플레이스토어의 다양한 애플리케이션을 활용할 수 있도록 안드로이드 운영체제 기반 기기에 대한 호환성 인증인 구글 EDLA를 받았다. 디스플레이 원격 관리 솔루션인 ‘LG 커넥티드 케어'서비스를 이용하면 다수의 디바이스 상태를 동시에 실시간 모니터링 해 보안 위협이나 이상 징후를 빠르게 감지∙대응할 수 있다. LG전자는 오는 29일부터 나흘간 미국 샌안토니오에서 열리는 세계 최대 규모의 교육 기술 박람회인 ‘ISTE2025’에서 신제품을 포함한 전자칠판 전체 라인업을 소개할 예정이다. 백기문 LG전자 ID사업부장 전무는 “LG 전자칠판의 강력한 AI 기능을 앞세워 효율적인 교육 환경 조성을 돕는 혁신적인 솔루션을 제안하고 에듀테크 시장에서 리더십을 공고히 할 것”이라고 말했다.
2025-06-17 17:58:49
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정부, AI 스타트업 8곳 선정…헬스케어·제조 등 4대분야 해외 실증 지원
[이코노믹데일리] 과학기술정보통신부가 국내 유망 인공지능(AI) 스타트업 8곳을 선정해 해외 시장 진출의 발판을 마련한다. 이들은 'AI·디지털전환(AX) 혁신기업 해외실증 지원사업'을 통해 헬스케어, 제조, 교육, 농·축산 등 4대 핵심 분야에서 현지 기업 및 기관과 협력해 솔루션을 실증하게 된다. 올해 처음 신설된 이 사업은 글로벌 AX 시장 공략을 위해 국내 기업에 현지 실증 레퍼런스 확보를 지원하는 것이 핵심이다. 해외 진출을 희망하는 기업들의 높은 관심을 받으며 7대 1의 경쟁률을 기록했다. 사업 수행기관인 글로벌디지털혁신네트워크(GDIN)가 유럽, 북미, 아시아 등지의 현지 수요처를 먼저 발굴하고, 이와 협력할 국내 기업을 공모해 최종 8개 컨소시엄을 선정했다. 선정된 기업들은 각 분야에서 구체적인 실증 과제를 수행한다. 헬스케어 분야에서는 모닛이 싱가포르 공공 의료기관과 스마트 기저귀 센서 기반 요양 관리 시스템을, 테트라시그넘은 멕시코 대학과 AI·VR 심폐소생술 교육 솔루션을 실증한다. 제조 분야에서는 틸다가 독일에서 식품 포장 공정 최적화 AI를, 교육 분야에서는 클라썸이 인도네시아 대학에 AI 학습관리 플랫폼을 선보인다. 농·축산 분야에서는 로봇웨어.AI와 트리플렛이 말레이시아에서 각각 AIoT 기반 무인 양계장 플랫폼과 환경 통합 관리 시스템을 구축한다. 이들 컨소시엄은 이달부터 본격적으로 과제에 착수해 연말까지 솔루션 개발, 현장 테스트, 검증 등을 완료할 계획이다. 박태완 과기정통부 정보통신산업정책관은 “AI의 발전·확산으로 전 산업 분야의 AX가 본격화됨에 따라, 국내 유망 AI 기업에도 세계 시장을 선점할 기회가 열린 상황”이라며 “본 사업을 통해 적시에 해외 현지 레퍼런스를 확보해 글로벌 시장을 선점해 나갈 수 있도록 적극 지원하겠다”고 말했다.
2025-06-17 15:19:34
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"AI로 학원 상담 혁신" LG유플러스, 크레버스와 교육AX 시장 판 키운다
[이코노믹데일리] LG유플러스가 국내 대표 에듀테크 기업 크레버스와 손잡고 인공지능(AI) 기반의 교육 시장 혁신에 나선다. 양사는 AI 상담 기술과 통신 인프라를 결합한 '교육AX(Education AI Experience)' 사업 협력을 본격화해 학원가의 디지털 전환을 이끌겠다고 8일 밝혔다. 크레버스는 청담어학원, 에이프릴어학원, CMS영재교육센터 등 전국 약 300개 직영 및 가맹 학원을 운영하며 약 70만 명의 학부모 고객을 보유한 기업이다. 최근 학원가에서는 상담 업무의 디지털화와 운영 효율성에 대한 요구가 커지고 있다. 이에 크레버스는 AI 기반 상담 기술과 통합 운영 솔루션 도입으로 교육 서비스 품질 향상을 모색한다. LG유플러스는 이번 협력을 통해 AICC(AI컨택센터) 및 엑사원(EXAONE) 기반 상담 요약 서비스, AI 비즈콜, AI CCTV, 메시징, 와이파이(Wi-Fi), U+커넥트 등으로 구성된 'AX 통합 패키지'를 크레버스 학원에 단계적으로 도입한다. 또한 AI 상담포털 서비스를 공동 개발해 학원 운영 전반의 디지털 전환을 가속화할 계획이다. 이를 통해 학원 현장에서 학부모 상담 시간 단축, 상담 품질 향상, 강사 피로도 완화 등의 효과가 기대된다. AX 통합 패키지는 학원장에게 운영 효율을 제공하고 강사와 직원에게는 상담 품질 상향 평준화와 업무 간소화를 지원한다. 양사는 올해 상반기 크레버스 직영점을 대상으로 AI 상담포털을 우선 도입한다. 하반기에는 메시징 서비스 및 통신 인프라를 가맹점까지 본격적으로 확산시킬 예정이다. 내년부터는 'AX 통합 패키지'를 정식 출시해 전국 8만5000여 유·초중고 대상 학원 시장으로 사업을 확장한다. 실질적인 상담 수요가 있는 교육 현장을 중심으로 '교육AX' 모델을 지속적으로 고도화해 나갈 방침이다. LG유플러스는 이번 협력을 시작으로 학부모 상담 등 뚜렷한 수요가 있는 현장 중심으로 서비스를 확산할 계획이다. 향후 공공 교육기관과의 협업이나 학부모 대상 B2C SaaS(서비스형 소프트웨어) 개발도 검토하며 교육 현장에 특화된 통신과 AI 기반 플랫폼 사업까지 확대할 방침이다. 권용현 LG유플러스 기업부문장(전무)은 “학원 현장의 상담과 운영 문제는 AI 기술로 충분히 해결할 수 있다”며, “LG유플러스는 도전과 도약의 자세로 ‘교육AX’를 확산시키고, 교육 산업의 새로운 기준을 만들어가겠다”고 말했다. 이동훈 크레버스 대표는 “이번 협력은 크레버스가 지향하는 ‘교육의 본질을 지키면서도 진화하는 시스템’에 부합하는 중요한 시작으로, 앞으로도 학생, 학부모, 강사 및 직원 모두에게 더 나은 교육 서비스 경험을 제공해 나가겠다”고 밝혔다.
2025-06-08 12:20:26
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스마일게이트, 'NKS' 3강 굳히기… 크로스파이어 건재 속 로스트아크 주춤 '과제'
[이코노믹데일리] 국내 게임 산업계에 'NKS'(넥슨·크래프톤·스마일게이트)라는 새로운 강자 구도가 뚜렷해지고 있다. 스마일게이트 그룹의 지주사인 스마일게이트홀딩스가 지난해 견조한 실적을 기록하며 업계 3위 자리를 공고히 했다. 간판 게임 '크로스파이어'의 꾸준한 활약이 성장을 견인했지만 또 다른 핵심 축인 '로스트아크'의 실적 감소는 향후 해결해야 할 과제로 남았다. 스마일게이트홀딩스가 지난 14일 공시한 2023년 연결감사보고서에 따르면 회사는 지난해 매출 1조5222억원, 영업이익 5146억원을 달성했다. 이는 전년 대비 각각 10.2%, 4.9% 증가한 수치다. 이로써 스마일게이트는 국내 게임사 중 영업이익 기준으로 넥슨(1조1157억원), 크래프톤(1조1825억원)에 이어 세 번째 자리를 차지하며 'NKS' 시대를 본격화했다. 매출액 기준으로는 넥슨(4조91억원), 크래프톤(2조7098억원), 넷마블(2조6638억원)에 이어 4위를 기록했다. 다만, 당기순이익은 4735억원으로 전년 대비 44.3% 감소한 것으로 나타났다. 그룹 전체 매출에서 게임 사업이 차지하는 비중은 97.5%에 달했으며 나머지는 용역, 금융, 로열티 등 기타 매출로 구성됐다. 스마일게이트홀딩스의 2023년 경영 성과는 매출·영업이익·순이익 등 구체적인 수치와 증감률을 통해 확인할 수 있다. 이를 토대로 주요 경쟁사인 넥슨, 크래프톤, 넷마블과 비교하면 스마일게이트는 영업이익 3위, 매출 4위를 기록해 ‘NKS’ 구도의 한 축임을 입증했다. 이러한 호실적의 중심에는 '크로스파이어'를 개발하고 운영하는 핵심 자회사 스마일게이트엔터테인먼트가 있다. 스마일게이트엔터테인먼트는 지난해 매출 7181억원을 기록하며 전년보다 7.6% 성장했다. 이는 그룹 전체 매출의 47.2%를 차지하는 비중이다. 영업이익 역시 4051억원으로 전년 대비 6.2% 증가했으며 순이익은 3477억원으로 집계됐다. 2007년 출시된 '크로스파이어'는 2008년 중국 시장 진출 후 폭발적인 인기를 얻으며 2015년에는 전 세계 1인칭 슈팅(FPS) 게임 동시 접속자 수 1위를 기록하는 등 스마일게이트를 대표 게임사 반열에 올려놓은 일등공신이다. 특히 중국과 동남아시아 시장에서의 꾸준한 인기가 실적을 뒷받침하고 있다. 그룹 전체의 긍정적인 실적을 이끈 핵심 요인을 분석한다. 가장 큰 비중을 차지하는 스마일게이트엔터테인먼트의 실적(매출, 영업이익, 순이익 및 그룹 내 비중)을 상세히 설명하고 그 배경에 '크로스파이어'의 장기 흥행 특히 중국 및 동남아 시장에서의 건재함이 있음을 강조한다. 이는 스마일게이트의 현재 경쟁력이 어디에서 비롯되는지를 명확히 보여준다. 반면 그룹의 또 다른 주요 성장 동력인 '로스트아크' 개발사 스마일게이트RPG의 실적은 다소 주춤했다. 스마일게이트RPG는 지난해 매출 4758억원, 영업이익 2233억원을 기록했다. 2000억원이 넘는 견조한 영업이익 규모를 유지했으나 전년 대비로는 각각 9.1%, 17.0% 감소한 수치다. 순이익은 3026억원으로 집계됐다. 이는 '로스트아크' IP의 라이프사이클 관리와 함께 새로운 성장 모멘텀 확보의 필요성을 시사하는 대목이다. 이처럼 스마일게이트RPG의 실적은 그룹 전체의 성장세 속에서도 일부 사업 부문에서는 과제가 남아 있음을 보여준다. 앞서 설명한 스마일게이트엔터테인먼트의 실적과 비교하면 그룹 내 부문별 실적이 명확히 대비되는 것을 알수 있다. 이러한 상황 속에서 스마일게이트는 새로운 성장 동력 확보와 사업 효율화에 나서고 있다. 최근 한국, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG) '로드나인'은 실적 개선에 기여할 새로운 카드로 분석된다. 자동 전투 기반의 편의성과 경쟁 요소를 갖춘 이 게임은 출시 초기 긍정적인 시장 반응을 얻고 있다. 모바일 시장 조사업체 센서타워에 따르면 '로드나인'은 출시 후 40일간 약 3000만 달러(약 425억원) 수준의 매출을 올린 것으로 추산된다. 한편 그룹 내 벤처캐피털(VC) 역할을 하는 스마일게이트인베스트먼트는 지난해 매출 194억원, 당기순이익 45억원을 기록하며 투자 활동을 이어가고 있다. 동시에 스마일게이트홀딩스는 비주력 사업 정리에도 속도를 내고 있다. 2019년 투자했던 에듀테크 기업 아키핀의 보유 지분(34.8%) 전량을 매각했으며 독일 법인(Smilegate Games GmbH)과 스페인 바르셀로나 법인(Smilegate Barcelona S,L.)을 청산하며 해외 거점 운영 효율화에도 나섰다. 이 같은 움직임은 스마일게이트가 현재의 실적에 안주하지 않고 미래 성장을 위한 전략적 준비에 나서고 있음을 보여준다. ‘로스트아크’의 실적 감소를 상쇄하고 새로운 성장 동력을 확보하기 위한 노력의 일환으로 신작 ‘로드나인’을 출시했으며 출시 초기부터 긍정적인 반응을 얻고 있다. 더불어 투자 전문 자회사 스마일게이트인베스트먼트의 실적과 비핵심 자산 매각, 해외 법인 청산 등은 그룹 차원의 사업 구조 재편과 선택과 집중 전략의 일환으로 풀이된다. 스마일게이트는 '크로스파이어'라는 강력한 캐시카우를 기반으로 'NKS' 3강 체제를 확립했지만 '로스트아크'의 성장세 둔화라는 과제를 안고 있다. 이에 대응하여 '로드나인'과 같은 신규 IP 발굴과 함께 비주력 사업 정리를 통한 핵심 역량 강화에 집중하는 모습이다. 향후 스마일게이트가 '크로스파이어'의 안정적인 성과를 유지하면서 '로스트아크'의 반등을 이끌어내고 '로드나인' 등 신작을 성공적으로 안착시켜 지속적인 성장을 이어나갈 수 있을지 업계의 관심이 집중되고 있다.
2025-04-17 06:00:00
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