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크래프톤, 상반기 역대 최대 실적에도 2분기 새로운 성장'의 과제 (종합)
[이코노믹데일리] 크래프톤이 ‘PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’ IP의 굳건한 힘을 바탕으로 상반기 기준 역대 최대 실적이라는 금자탑을 쌓았다. 하지만 계절적 비수기와 신작 성과의 한계가 맞물리며 2분기 실적은 시장 전망치를 하회하는 성적표를 받았다. 크래프톤이 ‘배틀그라운드’라는 강력한 엔진에 의존하는 구조에서 벗어나 ‘인조이’를 필두로 한 신규 IP와 공격적인 M&A를 통해 진정한 포트폴리오 다각화를 이뤄내야 하는 중대한 과제에 직면했음을 명확히 보여준다. 크래프톤은 이날 컨퍼런스콜을 통해 2025년 상반기 연결기준 매출 1조5362억원, 영업이익 7033억원을 기록했다고 밝혔다. 지난해 같은 기간 대비 매출과 영업이익이 각각 11.9%, 9.5% 증가한 사상 최대 반기 실적이다. 하지만 2분기만 놓고 보면 매출 6620억원, 영업이익 2460억 원으로 전년 동기 대비 각각 6.4%, 25.9% 감소하며 시장의 기대치에 미치지 못했다. 이에 대해 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 "‘배틀그라운드’는 1분기가 트래픽이 강하기 때문에 상대적으로 2분기가 되면 개학 등이 있어 트래픽이 줄어드는 건 수년간 보여온 추세"라며 "1분기 대비 2분기가 결과적으로 하락했지만 연초 사업 계획의 관점에서 바라보면 건강한 트래픽을 유지하고 있어 트래픽에 대해 염려하고 있지 않다"고 설명하며 시장의 우려를 진화했다. ◆ 굳건한 왕좌, ‘배틀그라운드’의 힘..NEXT는 상반기 호실적의 배경에는 여전히 강력한 ‘배틀그라운드’ IP가 있었다. PC 플랫폼에서는 캐릭터 업그레이드 시스템 '컨텐더' 도입 등 꾸준한 라이브 서비스가 이용자들의 지갑을 열었고 모바일 플랫폼에서는 성장형 스킨 'X-Suit'와 인도 시장 맞춤형 'BGMI'의 성공적인 현지화 전략이 매출을 쌍끌이했다. 하반기에도 ‘부가티’, ‘에스파’ 등 글로벌 IP와의 협업을 통해 게임의 외연을 문화적 영역으로 확장하며 수익성을 극대화할 계획이다. 문제는 ‘배틀그라운드’ 다음이다. 크래프톤 역시 이 숙제를 풀기 위해 전사적 역량을 집중하고 있다. 오진호 크래프톤 최고글로벌퍼블리싱책임자(CGPO)는 "크래프톤은 '배틀그라운드' 이후 다음 대표 IP는 무엇이 될지 지속해서 고민했다. 좋은 게임을 만드는 것 만큼 글로벌 시장에서 자리잡고 꾸준히 사랑받는 게 중요한 역량이 되고 있다"며 퍼블리싱 역량 강화를 강조했다. 그 시험대 위에 오른 대표 주자가 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’다. 오진호 CGPO는 "인조이는 글로벌 조직을 기반으로 지역 특성과 유저 문화를 고려한 퍼블리싱을 추진했다"며 "북미·유럽·아시아 등 지역에서 고르게 유저 반응이 나타나 출시 1주일 만에 100만장 이상 판매되는 성과를 거뒀지만 이후 콘텐츠 부족으로 유저 이탈이 발생한 점은 인정한다"고 솔직하게 평가했다. 그는 이어 "8월 첫 번째 DLC ‘차하야’ 출시를 앞두고 있고 게임스컴을 통해 글로벌 유저와 크리에이터와의 적극적인 교류를 진행해 장기적으로 플레이어 커뮤니티 중심의 퍼블리싱 전략을 고도화할 계획"이라며 장기적인 성공을 자신했다. 이 외에도 크래프톤은 탑다운 슈팅 신작 'PUBG: 블라인드스팟', 익스트랙션 슈팅 장르 '프로젝트 블랙버짓' 등 13개에 달하는 신작 파이프라인을 가동하고 있으며 미국의 ‘일레븐스 아워 게임스(라스트 에포크 IP)’와 넵튠, 일본 ADK그룹 등을 인수하며 외부 수혈에도 적극적으로 나서고 있다. ◆ 험난한 개발 과정과 장기적 비전 하지만 신작 개발 과정이 순탄치만은 않다. 하반기 주요 기대작이던 ‘서브노티카2’의 출시 연기가 대표적이다. 배동근 CFO는 “서브노티카2는 콘텐츠 부족으로 내부적으로 주요 개발 마일스톤을 달성하지 못했다”며 “이에 기존 경영진을 교체하고 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 스티브 대표를 새로 영입해 2026년 얼리 액세스 출시를 목표로 완성도를 높이고 있다”고 개발 현황을 투명하게 공개했다. 그럼에도 크래프톤의 장기 비전은 확고하다. 오진호 CGPO는 "게임은 흥행 산업이라서 어떤 게임이 대작이 될지 모른다"면서 내년 출시 예정인 '팰월드 모바일'과 '서브노티카2'에 대한 기대감을 내비쳤다. 그는 "연초에 선언한 바와 같이 2029년까지 전사 매출 7조원, 기업가치 2배 달성을 중장기 목표로 설정했다"며 배틀그라운드 IP 확장으로 4조원, 신규 IP 육성으로 3조원의 매출을 달성하겠다는 구체적인 로드맵을 제시했다. 결론적으로 크래프톤의 2분기 실적은 화려한 상반기 성적 이면에 숨겨진 ‘성장통’을 드러냈다. ‘배틀그라운드’라는 제국을 지키면서 동시에 새로운 영토를 개척해야 하는 어려운 과제 속에서 ‘인조이’의 롱런과 신작 파이프라인의 성공 여부가 크래프톤의 미래를 결정할 핵심 변수가 될 전망이다.
2025-07-29 18:49:41
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SM엔터, 1분기 영업익 109% 급증… "신규 IP·수익화 전략 시너지 발휘"
[이코노믹데일리] SM엔터테인먼트(이하 SM)가 2025년 1분기 연결 기준 매출 2314억원, 영업이익 326억원을 기록하며 견조한 성장세를 이어갔다고 7일 발표했다. 전년 동기 대비 매출은 5.2% 늘었고 영업이익은 109.6% 대폭 증가한 수치다. 특히 당기순이익은 ‘디어유’ 지분 인수 등 일회성 이익이 반영되어 1852.4% 급증한 2429억원을 달성했다. 별도 기준으로도 매출 1655억원, 영업이익 413억원으로 각각 21.5%, 105.2% 성장했다. 이러한 호실적은 신규 앨범 판매량 감소에도 불구하고 음원 매출의 꾸준한 증가와 글로벌 콘서트 확대, MD/IP 라이선싱 사업 부문의 성장이 주효했다. 1분기 데뷔한 신인 걸그룹 하츠투하츠는 첫 싱글로 초동 판매량 40만 장을 돌파하며 성공적으로 팬덤을 구축했고 25명으로 구성된 연습생 그룹 SMTR25 역시 콘텐츠 공개만으로 데뷔 전부터 높은 관심을 받고 있어 향후 활약이 기대된다. 지난 3월 지분 인수를 완료한 팬덤 플랫폼 ‘디어유’는 2분기부터 연결 종속회사로 편입되어 실적에 본격적으로 기여할 예정이다. SM은 텐센트 뮤직과의 협력을 통한 디어유의 중국 시장 진출 및 자사 IP 입점 확대로 중장기적인 시너지 효과를 전망한다. MD/IP 라이선싱 부문에서는 라이즈(RIIZE) 캐릭터 팝업스토어, 샤이니(SHINee) 멤버 키와 헬로키티의 이색 협업 프로젝트 등 다양한 팝업스토어와 글로벌 브랜드 협업을 통해 수익 다변화를 실현했다. SM은 올해 아티스트들의 적극적인 글로벌 활동과 2차 IP 사업의 고도 성장을 목표로 새로운 성장 동력 확보에 박차를 가한다. 지난 4월 엔시티 위시(NCT WISH)가 두 번째 미니앨범으로 첫 밀리언셀러에 등극했으며 엑소(EXO) 멤버 카이(KAI)도 네 번째 미니앨범을 선보이며 활발한 활동을 이어갔다. 5월에는 라이즈의 첫 정규 앨범, 레드벨벳-아이린&슬기 유닛 미니앨범, 샤이니 싱글 등이 발매되며 엔시티 도영의 두 번째 솔로 앨범, 하츠투하츠와 에스파(aespa)의 신규 싱글 공개도 예정되어 있다. 3분기에는 데뷔 20주년을 맞이하는 슈퍼주니어(SUPER JUNIOR)의 정규 앨범과 엔시티 드림(NCT DREAM)의 새 정규 앨범, 에스파의 미니앨범 등 다채로운 아티스트 라인업의 신보 발매가 계획되어 있다. 또한 카이 솔로 콘서트 투어, 라이즈의 데뷔 첫 콘서트 투어, 레드벨벳-아이린&슬기 콘서트 투어, 엔시티 드림의 네 번째 콘서트 투어 등 전 세계 주요 도시에서 대규모 공연이 펼쳐져 글로벌 팬심을 사로잡을 전망이다. 장철혁 SM 공동대표는 “신규 IP의 빠른 안착과 IP 수익화 전략이 맞물려 성장세를 보였다”며 “앞으로도 SM 3.0 전략을 바탕으로 IP 사업 다각화 및 글로벌 시장 확대 가속화를 추진함은 물론 매출 성장과 수익성 개선을 기반으로 질적 성장을 지속해 나갈 것”이라고 밝혔다.
2025-05-07 16:30:48
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