검색결과 총 16건
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엔씨소프트, 연간 1092억 영업손실…자사주 소각에도 '턴어라운드' 청신호
[이코노믹데일리] 엔씨소프트가 2024년 연간 1조 5781억원의 매출을 기록했으나 1092억원의 영업손실을 내며 적자 전환했다고 12일 발표했다. 이는 전사적인 구조 개선과 신작 출시 마케팅 비용 증가에 따른 일시적인 인건비 증가가 주요 원인으로 분석된다. 당기순이익 역시 941억원으로 전년 대비 56% 감소했다. 지역별 매출을 살펴보면 한국이 1조 344억원으로 가장 큰 비중을 차지했으며 아시아 2275억원, 북미·유럽 1342억원 순으로 나타났다. 다만 ‘쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY)’의 글로벌 흥행에 힘입어 로열티 매출은 전년 대비 26% 증가한 1820억원을 기록, 해외 및 로열티 매출 비중이 전체 매출의 34%를 차지하며 글로벌 시장에서의 성장 가능성을 보였다. 플랫폼별로는 모바일 게임 매출이 9367억원, PC 온라인 게임 매출이 3518억원으로 집계됐다. 4분기 실적은 매출 4094억원, 영업손실 1295억원, 당기순손실 76억원으로 PC 온라인 게임 매출이 934억원을 기록하며 최근 2년 중 최고 분기 매출을 달성했다. 특히 ‘블레이드 & 소울’은 신규 서버 ‘BNS NEO’ 출시 효과로 전 분기 대비 4배 이상 매출이 급증했으며 ‘길드워2’ 역시 확장팩 출시로 30% 매출 증가를 기록했다. 엔씨소프트는 지난해 대규모 희망퇴직을 실시하며 조직 효율화에 나섰으며 이 과정에서 발생한 퇴직위로금 지급 등이 영업손실의 주요 원인으로 작용했다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 컨퍼런스콜에서 “전사적인 효율화 작업으로 인해 큰 규모의 손실을 기록했다”며 “체질 개선과 지속 성장을 위한 불가피한 선택”이었음을 강조했다. 그럼에도 불구하고 엔씨소프트는 2025년부터 턴어라운드를 목표로 △라이브 IP 경쟁력 강화 △이용자 친화적 서비스 확대 △신규 IP 개발 △글로벌 퍼블리싱 사업 확대를 적극 추진할 계획이다. 특히 MMORPG, 슈팅, 서브컬처, 전략 등 다양한 장르의 신작을 통해 글로벌 시장을 공략하고 자체 신규 IP 개발과 퍼블리싱 사업을 병행하여 사업 포트폴리오를 다각화한다는 전략이다. 박병무 엔씨소프트 대표는 “신규 IP 확보를 위해 국내외 게임사에 600억~700억원 규모의 투자를 진행했으며 향후에도 매년 유사한 규모의 투자를 이어갈 것”이라고 밝혔다. MMORPG 시장의 성장 둔화에 대한 우려에도 불구하고 박 대표는 “새로운 유저 경험을 제공하는 MMORPG는 여전히 성장 가능성이 높다”고 강조했다. 그는 “과거 ‘아이온’, ‘블레이드앤소울’ 출시 당시 시장이 성장했던 것처럼, 혁신적인 MMORPG가 등장한다면 충분히 시장을 확대할 수 있을 것”이라며 자신감을 내비쳤다. 특히 하반기 출시 예정인 ‘아이온2’에 대해서는 “한국, 대만 선출시 후 북미, 유럽 등 글로벌 시장에도 순차적으로 출시할 계획”이라고 밝혔다. 한편 엔씨소프트는 주주 환원 정책 강화에도 적극적으로 나선다. 자사주 지분율 10% 유지를 위해 발행주식 총수 대비 1.9%에 해당하는 41만 주, 약 1269억원 규모의 자사주를 소각하기로 결정했으며 2025년부터 3년간 순이익의 30%를 현금 배당할 계획이다. 홍 CFO는 “주주 가치 제고를 위해 자사주 소각과 현금 배당을 결정했다”며 “향후에도 주주 친화적인 정책을 지속적으로 추진할 것”이라고 밝혔다. 한편 엔씨소프트는 지난해 어려운 한 해를 보냈지만 조직 효율화와 신규 IP 투자, 주주 환원 정책 등을 통해 턴어라운드를 위한 기반을 마련했다는 평가다. 향후 엔씨소프트가 제시한 턴어라운드 전략이 실제 실적 개선으로 이어질 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-02-12 09:48:40
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'녹색 신화' 리더십의 힘, 이해진과 네이버가 그린 10조 제국
[이코노믹데일리] 대한민국 인터넷 역사의 산증인이자, 혁신의 아이콘으로 불리는 네이버가 창립 25주년을 맞아 연 매출 10조 원을 돌파하며 대한민국 IT 업계의 새로운 역사를 썼다. 1999년 PC통신 시대의 종언을 예고하며 ‘검색’이라는 불모지를 개척, 벤처 신화를 창조한 이해진 창업주는 특유의 ‘몰입’ 리더십과 과감한 결단력으로 네이버를 단순한 검색 포털에서 대한민국 대표 IT 제국으로 변모시키는 데 성공했다. 네이버의 지난 25년 발자취는 대한민국 인터넷 산업 발전사와 궤를 같이하며 끊임없는 혁신과 도전 정신으로 점철된 성공의 연대기라 평가받는다. ◆ PC통신 시대 저물고 ‘검색’ 시대 개막… 미지의 영역에 도전장을 던지다 1990년대 말, 천리안과 나우누리가 주도하던 PC통신 시대는 저물고 있었다. 인터넷이라는 개념조차 낯설었던 당시 삼성SDS의 엘리트 개발자였던 이해진 창업주는 ‘검색’이라는 새로운 기술에 주목했다. 어린 시절 백과사전을 탐독하며 지적 호기심을 키웠던 ‘백과사전 소년’ 이해진은 서울대학교 컴퓨터공학과와 KAIST 전산학 석사 과정을 거치며 IT 전문가의 꿈을 키웠다. 1992년 삼성SDS 입사 후 승승장구하던 그는 안정적인 대기업을 떠나 벤처 창업이라는 모험을 선택한다. 당시 한국 인터넷 시장은 불모지와 같았다. 검색 엔진 기술은 해외 기업에 의존했고 온라인 정보 서비스는 걸음마 단계에 불과했다. 이러한 열악한 환경 속에서 이해진 창업주는 ‘한국인을 위한 검색 엔진’ 개발이라는 야심찬 목표를 세우고 1999년 네이버컴(주)를 설립, 삼성SDS 사내 벤처 ‘네이버컴’을 독립시키며 본격적인 도전에 나섰다. 주변의 우려와 냉소적인 시선에도 불구하고 그는 “사람들이 모이면 돈을 벌 기회가 생긴다”는 ‘약장사 이론’을 신봉하며 뚝심 있게 사업을 추진했다. ◆ ‘약장사 이론’과 ‘몰입’ 리더십… 네이버, 검색 시장의 선구자로 자리매김 1999년, 이해진 창업주는 무료 한글 검색 엔진이라는 혁신적인 서비스를 들고 시장에 출사표를 던졌다. 화려한 디자인이나 대규모 마케팅 대신 ‘정확한 검색 결과’라는 본질에 집중했다. 당시 인터넷은 ‘무료 이메일’이나 ‘채팅’ 정도로 인식되던 시대였지만 이해진 창업주는 검색 서비스의 무한한 성장 가능성을 예견했다. 이해진 창업주는 철저한 분석과 끊임없는 자기 혁신을 통해 네이버를 독자적인 검색 서비스로 발전시켰다. 삼성SDS 근무 시절 업무 시간의 25%를 자기계발에 투자하며 한글 검색 엔진 개발에 몰두했던 그는 “2003년 당시 인터넷이 어떻게 변화할지 아무도 예측하지 못했다. 강자가 살아남는 것이 아니라 환경에 가장 잘 적응하는 자가 생존하며 그 과정에서 수익을 창출하는 것은 열정적으로 몰입하는 사람”이라고 강조하며 변화에 대한 끊임없는 적응과 몰입의 중요성을 역설했다. 네이버의 검색 서비스는 폭발적인 반응을 얻었다. 정확도 높은 검색 결과와 사용자 친화적인 인터페이스는 입소문을 타며 빠르게 확산되었고 네이버는 단숨에 대한민국 대표 검색 포털로 자리매김했다. 이해진 창업주의 리더십은 ‘몰입’이라는 단어로 압축된다. 그는 스스로 업무에 몰두하는 워커홀릭이었으며 직원들에게도 열정과 헌신을 강조했다. “세상이 어떻게 변할지 예측하기 어렵다. 환경에 가장 잘 적응하고 열정적으로 몰입하는 자만이 살아남는다”는 그의 신념은 네이버 구성원들의 DNA에 깊숙이 각인되었다. 이해진 창업주는 한때 직원들의 해이함을 질책하며 빨간 셔츠를 입고 강단에 섰다는 일화는 유명하다. 퇴근 시간만 되면 썰물처럼 빠져나가는 직원들을 보고 통근 버스를 없앴다는 ‘전설’적인 이야기는 그의 강렬한 ‘몰입’ 경영 스타일을 단적으로 보여준다. 이러한 극단적인 ‘채찍’은 ‘최고’를 향한 그의 절박함과 간절함을 반영하며 네이버 특유의 강력한 기업 문화를 구축하고 수많은 위기를 극복하며 지속 성장하는 원동력이 되었다. ◆ 벤처 혹한기, 80억 적자의 늪… 승부사적 기질로 위기를 돌파하다 그러나 네이버의 성공 가도는 순탄하지만은 않았다. 2000년대 초, 닷컴 버블 붕괴는 벤처 기업들에게 혹독한 겨울을 가져왔다. 네이버 역시 80억 원의 적자를 기록하며 존폐의 기로에 놓였다. 절체절명의 순간 이해진 창업주는 승부사 기질을 발휘하며 위기를 기회로 전환하는 데 성공한다. 그는 당시 자연어 검색 기술 분야에서 명성이 높았던 엠파스의 핵심 개발자 이준호 전 NHN 회장을 파격적인 조건으로 영입했다. 당시 네이버 자산의 절반에 육박하는 40억 원에 달하는 연봉을 제시하며 ‘검색 전문가’를 영입하는 과감한 결단을 내린 것이다. 뿐만 아니라 온라인 게임 시장의 선두 주자였던 한게임과의 운명적인 합병, 김범수 카카오 창업자와의 만남은 네이버를 검색 포털을 넘어 게임, 커뮤니티, 엔터테인먼트 등 다양한 영역을 아우르는 종합 IT 기업으로 도약시키는 결정적인 계기가 되었다. 초창기 네이버는 국내외 경쟁 기업들과 치열한 경쟁을 펼쳤다. 특히 외국 기술과의 격차를 좁히기 위해 우수 엔지니어들을 적극적으로 영입하며 기술 경쟁력 강화에 힘썼다. ‘첫눈’과 같은 혁신 기술을 보유한 기업을 인수하고 지속적인 연구 개발 투자를 통해 사용자 편의성을 높인 서비스를 꾸준히 선보였다. 이러한 전략적인 인재 확보와 과감한 투자는 네이버가 벤처 혹한기를 극복하고 경쟁 우위를 확보하는 데 핵심적인 역할을 했다. ◆ 검색 포털 넘어 ‘녹색 제국’ 건설… 지식iN, 뉴스, 쇼핑, 웹툰, 라인으로 영역 확장 네이버는 검색 서비스라는 초기 성공에 안주하지 않고 끊임없이 사업 영역을 확장했다. 2002년, 혁신적인 지식 공유 플랫폼 ‘지식iN’을 출시하며 사용자 참여형 콘텐츠 시장을 개척했다. ‘지식iN’은 사용자들이 자유롭게 질문하고 답변하며 지식을 공유하는 새로운 형태의 서비스였다. 기존 검색 엔진이 웹사이트 정보를 제공하는 데 그쳤다면 ‘지식iN’은 살아있는 지식과 생생한 정보를 제공하며 폭발적인 인기를 누렸다. ‘지식iN’의 성공은 네이버를 명실상부한 국내 최고의 포털 사이트로 자리매김하게 했으며 이후 네이버는 검색, 뉴스, 커뮤니티, 쇼핑, 광고 등 다양한 분야에서 압도적인 시장 점유율을 기록하며 대한민국 대표 IT 기업으로 성장하는 발판을 마련했다. 네이버는 뉴스, 쇼핑, 블로그, 카페, 웹툰, 웹소설 등 다양한 콘텐츠 플랫폼을 구축하며 지금의 ‘녹색 제국’으로 불리는 거대한 IT 생태계를 완성했다. 특히 웹툰과 웹소설은 글로벌 시장에서 괄목할 만한 성과를 거두며 네이버의 새로운 성장 동력으로 자리매김했다. ◆ PC에서 모바일로, 그리고 10조 매출… 네이버 성공 신화는 현재진행형 2010년대 스마트폰 혁명은 IT 업계에 거대한 변화를 가져왔다. PC 기반 서비스에 강점을 가졌던 네이버 역시 모바일 시대 초기 적응에 어려움을 겪었다. 하지만 네이버는 위기의 순간마다 그래왔듯 또다시 ‘변신’을 감행했다. ‘라인(LINE)’이라는 모바일 메신저를 앞세워 모바일 시장을 적극적으로 공략했고 결국 글로벌 시장에서도 성공을 거머쥐었다. 모바일 시대로의 전환 과정에서 네이버는 PC 시대의 성공에 안주하지 않고 과감한 도전을 선택했다. 모바일 메신저 ‘라인’은 일본 및 동남아시아 시장에서 예상을 뛰어넘는 성공을 거두며 해외 시장 진출의 교두보를 확보했다. 이후 네이버는 모바일 환경에 최적화된 서비스 개발에 박차를 가하는 한편, 기술 경쟁력 강화를 위한 전략적 제휴를 꾸준히 추진했다. 손정의 소프트뱅크 회장과의 협력은 미래 성장 동력 확보를 위한 중요한 발걸음으로 평가받고 있다. 끊임없는 혁신과 사업 확장을 통해 네이버는 2023년 창립 25년 만에 연 매출 10조 원을 돌파하는 기념비적인 성과를 달성했다. 이는 대한민국 인터넷 플랫폼 기업 최초의 기록으로 네이버가 대한민국 IT 산업사에 남긴 괄목할 만한 업적을 증명하는 쾌거다. 네이버는 지난 7일 10조 클럽 가입을 공식 발표하며 대한민국 IT 역사의 새로운 장을 열었다.
2025-02-11 06:00:00
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8년 기다림 끝...넥슨, '마비노기 모바일' 3월 27일 출격
[이코노믹데일리] 2004년 첫 출시 이후 20년간 꾸준히 사랑받아온 넥슨의 대표 IP ‘마비노기’가 모바일 플랫폼으로 새롭게 태어난다. 넥슨은 6일 온라인 쇼케이스를 통해 ‘마비노기 모바일’의 출시일을 3월 27일로 확정 발표하며 8년간의 긴 개발 여정과 1000억 원이 넘는 개발비가 투입된 야심작을 드디어 세상에 선보인다. 이번 ‘마비노기 모바일’ 출시는 ‘마비노기’ IP의 첫 번째 횡적 확장 사례이자, 개발 자회사 데브캣의 개발 역량을 입증할 중요한 시험대로 평가받고 있어 게임 업계의 이목이 집중되고 있다. 이날 쇼케이스에는 ‘마비노기 모바일’ 개발 총괄을 맡은 김동건 데브캣 대표가 직접 등장 게임의 핵심 콘텐츠와 향후 운영 계획을 상세히 소개하며 기대감을 높였다. 김 대표는 “마비노기 모바일은 온라인 게임 경험이 없는 이용자까지 누구나 쉽고 편안하게 즐길 수 있는 게임을 목표로 개발했다”고 강조하며 원작 ‘마비노기’ 특유의 감성과 낭만을 모바일 환경에 완벽하게 구현하는 데 심혈을 기울였음을 밝혔다. ‘마비노기 모바일’은 원작의 메인 시나리오인 ‘여신강림’ 편을 기반으로 개발되었으며 모바일 MMORPG 장르로 출시된다. 원작의 핵심 재미 요소였던 채집, 낚시, 캠프파이어, 합주 등 다채로운 생활형 콘텐츠는 물론, 이용자 간의 활발한 교류를 지원하는 ‘스텔라그램’, ‘스텔라 돔’과 같은 신규 소셜 콘텐츠를 추가하여 ‘마비노기’ 특유의 낭만적인 감성을 더욱 풍부하게 담아냈다. 특히 ‘마비노기 모바일’은 원작의 핵심 특징인 ‘자유로운 성장’ 시스템을 모바일 환경에 맞춰 재해석했다. 이용자는 전사, 궁수, 마법사, 힐러, 음유시인 등 5개의 견습 클래스 중 하나를 선택하여 게임을 시작하지만 이후 15개의 전직 클래스 중 원하는 직업을 자유롭게 선택할 수 있다. 전직 후에도 무기 변경을 통해 언제든지 다른 클래스로 전환하는 것이 가능하여 이용자들은 자신만의 개성 넘치는 캐릭터를 육성하고 다양한 플레이 스타일을 경험할 수 있다. 전투 콘텐츠는 던전과 사냥터로 구성되어 MMORPG 본연의 재미를 느낄 수 있도록 설계되었다. 던전은 스테이지 돌파와 보스 몬스터 공략의 재미를 제공하며 사냥터는 지역별 특색 있는 환경을 배경으로 자유로운 사냥을 즐길 수 있도록 구성되었다. 더불어 필드 보스, 심층 던전 등 상위 레벨 이용자를 위한 도전적인 콘텐츠도 마련하여 성장과 도전의 재미를 끊임없이 제공할 예정이다. 넥슨은 ‘마비노기 모바일’의 성공적인 론칭과 지속적인 성장을 위해 출시 후 업데이트 계획도 상세히 공개했다. 4월 첫 업데이트를 시작으로 6월, 9월까지 고난도 던전 ‘어비스’, 협동 전투 콘텐츠 ‘레이드’, 신규 클래스 등 풍성한 신규 콘텐츠를 순차적으로 업데이트할 예정이다. 김동건 대표는 “이용자 의견을 적극적으로 수렴하고 개발 상황 및 업데이트 계획을 투명하게 공개하며 이용자들과 지속적으로 소통해 나갈 것”이라고 약속하며 ‘마비노기 모바일’을 장수 게임으로 성장시켜 나가겠다는 의지를 강조했다. ‘마비노기 모바일’은 2017년 최초 공개 이후 수 차례의 지스타 출품에도 불구하고 출시가 연기되면서 개발 기간이 길어졌고 그만큼 개발비 또한 크게 증가했다. 넥슨은 개발 자회사인 데브캣에 1040억 원에 달하는 자금을 대여 형태로 지원했으며 데브캣은 2020년 설립 이후 지속적인 적자를 기록하고 있다. 이러한 상황 속에서 ‘마비노기 모바일’의 흥행 성공은 데브캣의 실적 개선은 물론 넥슨의 IP 확장 전략에도 중요한 영향을 미칠 것으로 예상된다. 넥슨은 ‘마비노기 모바일’ 출시를 통해 IP 횡적 확장 전략에 더욱 박차를 가할 계획이다. 이미 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등 자사의 대표 IP를 활용한 다양한 플랫폼 및 사업 확장을 통해 IP 가치를 높여온 넥슨은 ‘마비노기 모바일’의 성공을 발판 삼아 ‘마비노기 이터니티’, ‘빈딕투스: 디파잉 페이트’ 등 차세대 ‘마비노기’ IP 기반 프로젝트 개발에도 더욱 힘을 쏟을 것으로 보인다. 오랜 기다림 끝에 출시를 앞둔 ‘마비노기 모바일’에 대한 이용자들의 반응은 기대와 우려가 공존하고 있다. 원작의 감성을 모바일로 성공적으로 이식했을지에 대한 기대감과 함께, 긴 개발 기간 동안 높아진 기대치를 충족시킬 수 있을지에 대한 의문도 제기되고 있다. 하지만 넥슨과 데브캣은 원작 팬들의 향수를 자극하는 것은 물론 새로운 이용자층까지 사로잡을 수 있는 완성도 높은 게임을 선보이기 위해 마지막까지 최선을 다한다는 각오다. 한편 ‘마비노기 모바일’은 3월 27일 PC와 모바일 플랫폼으로 동시 출시되며 정식 출시에 앞서 3월 26일까지 사전 등록을 진행한다. 사전 등록 참여자에게는 특별한 게임 아이템이 제공될 예정이다.
2025-02-06 17:01:53
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넥슨, 유소년 축구에 희망의 씨앗을 뿌리다...'그라운드.N' 프로젝트 - 더 깊은 이야기
[이코노믹데일리] 최근 게임 회사 넥슨의 행보가 주목받고 있다. 지난해 10월 전 세계 축구 전설들을 한자리에 모은 '2024 넥슨 아이콘 매치'는 넥슨이 단순한 게임 회사를 넘어 축구의 미래를 위해 진정성 있는 투자를 아끼지 않는다는 것을 보여준 상징적인 사건이었다. 히바우두, 루이스 피구, 마이클 오언, 안드리 셰우첸코, 카카, 파비오 칸나바로 등 발롱도르 수상자 6명을 포함하여 박지성, 디디에 드로그바, 티에리 앙리, 리오 퍼디난드, 네마냐 비디치 등 총 35명의 세계적인 축구 스타들이 상암 월드컵경기장에 모였다. 넥슨은 설립 30주년을 기념하여 전 세계 게임 팬과 축구팬을 위해 창사 이래 최대 규모의 오프라인 행사를 마련하였다. 이틀간 약 10만 명의 관중이 현장을 찾았고 온라인 생중계 누적 시청자 수는 360만 명을 기록했다. 선수 섭외에만 약 100억 원을 투자한 이 행사는 선수들의 명성만큼이나 흥행에도 성공했다. '아이콘 매치'의 성공은 넥슨이 축구 발전에 진심으로 기여하고자 하는 기업임을 알리는 계기가 되었다. 그러나 넥슨은 이미 2022년부터 'FC 온라인', 'FC 모바일' 등 자사 축구 게임과 연계하여 진행하고 있는 '그라운드.N' 프로젝트로 한국 유소년 축구계에 잔잔히 바람을 불러일으키고 있었다. 이 프로젝트는 단순히 일회성 후원에 그치는 것이 아니라 한국 축구의 미래를 위한 장기적인 투자이자 게임과 현실 축구의 동반 성장을 꾀하는 혁신적인 전략이라는 점에서 그 의미가 더욱 깊다. '그라운드.N'은 유소년 축구 선수들이 프로 선수로 성장하는 모든 과정을 체계적으로 지원한다. 넥슨은 중학교 엘리트 선수들을 위한 동계 훈련 프로그램 '스토브리그'를 운영하고 K리그 산하 유소년 팀이 참가하는 국내 최고 권위 대회인 'K리그 유스 챔피언십'을 후원한다. 또한 차범근 축구상을 통해 초등 유소년 선수들을 격려하며 국내 최초 고등학교 반 대항 아마추어 축구 대회 '넥슨 챔피언스 컵'을 개최하여 비엘리트 선수들에게도 축구를 통한 소중한 경험을 제공한다. 이처럼 넥슨은 유소년 축구의 저변 확대와 유망주 육성에 실질적으로 기여하고 있다. 넥슨 관계자는 "유소년 선수들이 프로 선수가 되어 'FC 온라인', 'FC 모바일'의 플레이어블 캐릭터로 등장하거나 게임으로의 유입을 늘릴 수 있다는 장기적인 시각을 가지고 프로젝트를 진행하고 있다"라고 설명했다. 그의 말에서 넥슨이 단순히 단기적인 이익을 넘어 한국 축구와의 동반 성장을 꿈꾸고 있음을 엿볼 수 있다. 특히 올해로 4회째를 맞이한 '스토브리그'는 넥슨의 유소년 축구 지원에 대한 진정성과 헌신을 보여주는 대표적인 사례다. 넥슨은 단순히 대회 개최를 넘어 유소년 선수들에게 실질적으로 필요한 것이 무엇인지 깊이 고민했다. 정규 시즌이 끝난 후 비시즌 기간 동안 체계적인 훈련과 경기 기회가 부족했던 유소년 선수들의 목소리에 귀 기울여 '스토브리그'를 기획했다. 2022년 남해에서 처음 시작된 '스토브리그'는 국내 10개 팀이 참여한 가운데 2주간의 집중적인 훈련과 경기를 통해 선수들의 기량 향상에 기여했다. 2회 대회부터는 K리그 레전드 선수들이 직접 참여하는 원포인트 레슨을 도입하여 큰 호평을 받았다. "추운 날씨에 경기장에서 응원하는 학부모님들을 위한 프로그램을 고민하게 되었다"라는 넥슨 관계자의 말처럼 '스토브리그'는 선수뿐만 아니라 학부모, 지도자 등 모두를 아우르는 프로그램으로 발전했다. '스토브리그'는 단순히 훈련과 경기에만 초점을 맞춘 것이 아니라 유소년 선수들의 전인적 성장을 위한 다양한 프로그램을 제공한다. 작년부터는 4개의 해외 팀을 초청하여 국제적인 교류의 장을 마련했다. 일본, 베트남, 몽골, 인도네시아 등 다양한 국가의 유소년 팀과의 경기를 통해 선수들은 각국의 축구 스타일과 문화를 경험하며 시야를 넓힐 수 있었다. "국내 팀뿐만 아니라 해외 팀과 경기를 하며 축구 시각이 넓어지고 많이 배웠다"라는 한 유소년 선수의 소감은 '스토브리그'가 선수들에게 얼마나 값진 경험을 제공하는지 잘 보여준다. 또한 제주도와의 협업을 통해 제주도의 아름다운 자연환경 속에서 다양한 문화, 관광 체험 프로그램을 제공하며 지역 경제 활성화에도 기여하고 있다. "제주 유나이티드가 제주도에 온 지 20년이 되는 해를 맞이하여 축구뿐만 아니라 제주도의 다양한 가치를 함께 증대시키는 역할을 하고자 한다. '그라운드.N 스토브리그'는 그 정점에 있다"라는 제주 유나이티드 관계자의 말은 '스토브리그'가 지역 사회와 함께 성장하는 모범적인 사례임을 보여준다. '스토브리그'는 기존 동계 훈련의 틀을 깬 새로운 시도로 평가받고 있다. 훈련과 연습 경기의 반복으로 지루함과 피로감을 느끼던 유소년 선수들에게 넥슨의 '스토브리그'는 신선한 자극을 제공했다. 10개 이상의 학교 선수들이 모여 레크리에이션과 교류 행사를 통해 팀워크를 다지고 'FC 온라인' 게임을 함께 즐기며 레전드 선수들의 스킬 레슨을 받고 제주도의 관광과 문화를 체험하는 등 다채로운 프로그램은 선수들에게 잊지 못할 추억을 선사했다. 특히 인도네시아와 몽골 선수들에게 눈과 바다를 처음 보여준 일화는 '스토브리그'가 단순한 훈련 프로그램을 넘어 선수들에게 잊지 못할 감동을 선사한다는 것을 보여준다. "인도네시아 선수들은 눈을, 몽골 선수들은 바다를 처음 본다고 했다. 그들에게 잊지 못할 추억을 만들어 줄 수 있어 기뻤다"라는 넥슨 관계자의 말에서 '스토브리그'에 대한 자부심과 애정이 느껴진다. 'FC 온라인' 서비스를 총괄하는 박정무 그룹장은 "'그라운드.N' 프로젝트는 한국 축구의 미래인 유소년 축구 선수들의 실력 향상과 다양한 경험을 위해 운영하고 있다"며 "'스토브리그'뿐만 아니라 다양한 프로젝트를 통해 유소년 축구의 성장을 지원하고 궁극적으로 축구를 즐기는 문화를 확산시키기 위해 최선을 다하겠다"고 밝혔다. 그의 말에서 넥슨의 진심이 느껴졌다. 한편 넥슨은 '그라운드.N' 프로젝트를 통해 온라인과 오프라인의 경계를 허물며 게임과 현실 축구의 동반 성장을 주도하고 있다. 온라인 게임 속에 머물던 축구 영웅들이 '그라운드.N'이라는 토양에서 현실 속 스타로 거듭나는 여정은 그 자체로 새로운 가능성을 열어간다. 넥슨의 이러한 노력은 단순한 투자나 후원을 넘어 한국 축구의 미래를 밝히는 소중한 기반이 되고 있다. 이 프로젝트가 뿌린 희망의 씨앗은 한국 축구의 지형을 바꾸며 한층 풍성한 결실을 맺을 것이다. 넥슨과 한국 축구가 함께 써 내려가는 이 여정은 단순한 협업을 넘어 스포츠와 게임이 만들어낼 수 있는 새로운 시너지의 감동적인 사례로 기록될 것이다. 앞으로 펼쳐질 이들의 이야기가 어떤 미래를 열어갈지 넥슨과 한국 축구가 함께 써 내려가는 한 편의 감동적인 드라마와 같다.
2025-01-14 05:05:00
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"패스 오브 엑자일 2, 한국 게이머들과 함께 새 역사를 쓰겠다"
[이코노믹데일리] 카카오게임즈가 12월 7일 얼리 액세스 예정인 PC 온라인 게임 '패스 오브 엑자일 2'(Path of Exile 2, 이하 POE2)의 미디어 간담회를 지난 11월 29일 개최했다. 뉴질랜드의 그라인딩기어 게임즈(대표 크리스 윌슨)가 개발한 POE2는 전작의 성공을 이어받아 새로운 콘텐츠와 기술력을 바탕으로 더욱 진화된 핵앤슬래시 경험을 제공할 예정이다. 한국에서는 카카오게임즈가 서비스하며 PC와 콘솔 플랫폼(PS5, Xbox 시리즈)에서 만나볼 수 있다. 이번 간담회에는 카카오게임즈의 한상우 대표, 김상구 사업 본부장, 그리고 그라인딩기어 게임즈의 조나단 로저스 개발 총괄이 참석해 주요 특징과 전략을 공유했다. 특히 게임 시연과 질의응답을 통해 유저들의 기대를 충족시킬 다양한 정보가 공개됐다. 카오게임즈 한상우 대표는 인사말에서 POE가 가진 글로벌 게임으로서의 성공을 강조하며 POE2를 향한 기대감을 밝혔다. 그는 "POE는 지난 11년간 전 세계 유저들에게 사랑받아왔으며 최근에는 최고 동시 접속 기록을 갱신하는 등 꾸준한 성장을 보여주고 있다"고 말했다. 이어 "2019년부터 그라인딩기어 게임즈와의 협력을 통해 한국 서비스를 성공적으로 이어왔으며 POE2에서도 차별화된 서비스와 콘텐츠를 제공하겠다"고 다짐했다. 이에 본지는 지난 29일 열린 '패스 오브 엑자일 2' 미디어 간담회에서 만난 조나단 로저스 그라인딩기어 게임즈 개발 총괄을 인터뷰하며 게임 개발 철학과 한국 시장에서의 비전에 대해 들어봤다. Q. '패스 오브 엑자일 2'는 어떤 점에서 전작과 차별화되는지 궁금하다. 조나단 로저스 개발 총괄: 전작과 가장 큰 차이점은 접근성과 콘텐츠의 깊이에 있다. 많은 분들이 '패스 오브 엑자일'의 방대한 스킬 트리와 복잡한 시스템에 매력을 느끼셨지만, 동시에 진입장벽이 높다는 의견도 있었다. 이번 작품에서는 초보 유저들도 부담 없이 시작할 수 있도록 튜토리얼과 게임 내 툴팁을 강화했다. 또한, 그래픽 퀄리티를 대폭 향상시켜 몰입감을 높이고 스토리텔링을 강화해 새로운 유저들도 세계관에 쉽게 빠져들 수 있도록 했다. 전작에서는 스토리가 게임 진행을 따라가기 어렵다는 피드백이 많았는데 이번에는 완성도 높은 내러티브를 제공할 것이다. Q. 한국 시장은 '패스 오브 엑자일 2'에서 어떤 의미를 가지나? 조나단 로저스 개발 총괄: 한국은 전 세계에서도 가장 열정적인 게임 커뮤니티를 가진 시장 중 하나이다. PC방 문화가 발전해 있고 높은 수준의 플레이를 추구하는 유저층이 많다. 이러한 환경은 저희가 게임을 더 발전시키는 데 있어 큰 동기부여가 된다. 특히, 카카오게임즈와 협력해 PC방 무료 플레이, 한글화 빌드 가이드, 스트리머 이벤트 등 한국 유저만을 위한 다양한 프로모션을 준비했다. 한국 유저들이 '패스 오브 엑자일 2'를 더 편리하게 그리고 재미있게 즐길 수 있도록 최선을 다하고 있다. Q. 매출에 대한 기대치가 있나? 조나단 로저스 개발 총괄: 매출도 중요하지만 저희는 유저 경험을 최우선으로 두고 있다. POE1의 성공은 단순히 수익을 넘어 유저들에게 오랜 시간 사랑받은 게임이라는 점에서 큰 의미가 있었다. '패스 오브 엑자일 2' 또한 이 철학을 이어가고자 한다. 기존 팬들을 만족시키는 것은 물론 더 많은 유저가 게임을 즐길 수 있도록 노력할 것이다. 김상구 카카오게임즈 사업 본부장도 비슷한 견해를 전했다. "우리는 POE1보다 대중성을 확대할 계획이다. 기존 유저는 물론 새로운 유저층까지 포용하는 전략을 구사할 것이다." Q. 유저 간 거래 시스템은 어떻게 개선되나? 조나단 로저스 개발 총괄: 유저 간 거래는 POE1에서 중요한 요소 중 하나였고 이번 작품에서도 마찬가지다. 다만 새로운 유저가 게임을 쉽게 이해할 수 있도록 거래 방식을 조율하고 특정 아이템의 드롭률을 조정했다. 또한 POE2에서는 게임 내 경매장 시스템을 통해 더욱 직관적인 거래가 가능하도록 설계했다. 이를 통해 불필요한 번거로움을 줄이고 유저들이 게임 콘텐츠에 더 몰입할 수 있도록 했다. Q. 빌드 시스템은 어떻게 변화했나? 조나단 로저스 개발 총괄: 이번 작품에서는 스킬 젬 시스템이 대폭 개편되었다. 전작에서는 한 스킬에 여러 보조 젬을 사용할 수 있었지만 이번에는 보조 젬을 선택적으로 사용할 수 있게 조정했다. 이를 통해 전략적인 선택이 중요해졌고 유저들이 다양한 플레이 스타일을 탐구할 수 있는 가능성이 열렸다. Q. 앞서 해보기 출시의 목표는 무엇인가? 조나단 로저스 개발 총괄: 얼리 액세스는 유저 피드백을 통해 완성도를 높이는 중요한 과정이다. 특히 경제 시스템과 전투 밸런스를 테스트하고 콘텐츠의 최적화를 점검하는 데 중점을 두고 있다. 출시 후 예상 게임 용량은 약 120GB 정도로 이는 방대한 콘텐츠와 고품질 그래픽을 제공하기 위함이다. 최적화 작업을 통해 용량을 조금 더 줄일 수도 있다. Q. 마지막으로 한국 유저들에게 하고 싶은 말씀이 있다면? 조나단 로저스 개발 총괄: '패스 오브 엑자일 2'는 한국 유저들을 위해 특별히 준비된 요소들이 많다. POE1의 성공을 기반으로 이번 작품이 더욱 사랑받을 수 있도록 최선을 다하겠다. 여러분들의 열정적인 피드백이 저희에게 큰 힘이 된다. 함께 이 여정을 만들어가길 기대한다.
2024-12-03 14:28:38
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엔씨소프트, 12년 만에 분기 적자…구조조정 고삐 죈다
[이코노믹데일리] 실적 부진에 시달려 온 엔씨소프트가 결국 적자를 내고 말았다. 이는 지난 2012년 2분기 76억원 손실을 낸 이후 12년 만이다. 동시에 증권가가 제시한 영업이익 전망치 평균인 79억원에 한참 못 미치는 '어닝 쇼크(실적 충격)'다. 엔씨소프트는 올해 3분기 연결 기준 매출 4019억원, 영업손실 143억원, 당기순손실 265억원을 기록했다고 4일 발표했다. 매출은 3979억원, 3689억원에 각각 머무른 지난 1분기와 2분기보다 개선되며 4000억원대를 회복했지만 수익성은 악화했다. 영업손실이 발생한 주된 원인은 비용 증가다. 엔씨소프트가 3분기 집행한 마케팅 비용은 487억원으로 전 분기보다 180%, 전년 대비로는 76% 늘었다. 신작 출시와 대규모 업데이트로 인해 마케팅 활동이 증가했다는 게 엔씨소프트의 설명이다. 지역별 매출을 살펴보면 한국 2862억원, 한국 외 아시아 494억원, 북미·유럽 282억원이다. 로열티 매출은 381억원으로 나타났다. 플랫폼별로는 모바일 게임 2534억원, PC 온라인 게임 807억원을 거뒀다. 엔씨소프트는 시장 기대치에 못 미치는 실적을 내자 고개를 숙였다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적 발표 콘퍼런스콜(전화회의)에서 "시장에 실망을 안겨드려 죄송하다"고 사과했다. 엔씨소프트는 코로나19 대유행 막바지인 2022년 1분기 7900억원 넘는 매출을 내기도 했으나 이후 계속해서 실적이 내리막을 걷고 있다. 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지' 시리즈에 과도하게 의존한 채 캐시카우(현금창출원) 역할을 할 신규 지식재산권(IP)을 발굴하지 못했기 때문이라는 지적이 많다. 구조조정에 돌입한 엔씨소프트는 신규 IP 개발을 맡을 신사업 부문을 분사해 4개의 독립 스튜디오를 신설하는 계획에 착수한 상태다. 또한 인공지능(AI) 전문 자회사도 설립한다. 엔씨소프트는 고강도 구조조정과 더불어 지분 투자를 통해 실적 한파를 극복한다는 방침이다. 홍 CFO는 "국내 한 곳, 해외 한 곳에 추가 투자와 판권 계약이 있을 예정"이라고 밝혔다. 다만 구체적인 투자 대상이 어디인지는 공개하지 않았다. 신작 개발에도 속도를 높인다. 우선 '저니 오브 모나크'를 연말에 출시하고 내년에는 아이온2, LLL, 택탄을 글로벌 시장에 내놓는다. 이 가운데 저니 오브 모나크는 리니지 IP 기반, 아이온2는 2008년 출시된 '아이온: 영원의 탑' 후속작이다.
2024-11-04 17:27:23
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넥슨, 10월 대규모 업데이트로 게임 팬들 공략
[이코노믹데일리] 넥슨은 자사의 주요 게임들에 다양한 대규모 업데이트를 실시하며 게이머들의 기대를 모으고 있다. 메이플스토리의 '데이브 더 다이버'와의 협업, 마비노기와 애니메이션 ‘장송의 프리렌’ 컬래버 예고, 그리고 FC 온라인의 2024 로스터 업데이트까지 넥슨은 각종 신규 콘텐츠와 편의 기능을 통해 게임의 재미를 극대화했다. ◆ 메이플스토리, ‘데이브 더 다이버’ 컬래버 업데이트 넥슨은 인기 온라인 게임 ‘메이플스토리’에 인기 인디 게임 ‘데이브 더 다이버’와의 컬래버레이션을 업데이트했다. 이번 업데이트로 플레이어들은 심해 탐험 콘텐츠와 함께 ‘데이브 더 다이버’의 상징적인 요소를 메이플스토리에서 만나볼 수 있다. ‘블루홀 탐험’에서 심해를 탐험하고 해산물을 채집하는 콘텐츠를 제공하며, 채집한 해산물로 ‘반쵸스시’를 운영하는 미션이 포함됐다. 해당 미션을 모두 완료하면 ‘DAVE THE DIVER 훈장’을 획득할 수 있고, 실물 굿즈 이벤트에도 참여할 수 있다. 또한 신규 던전 ‘아즈모스 협곡’을 선보여 플레이어들은 다양한 스테이지에서 캐릭터 성장을 경험할 수 있으며 이를 통해 다양한 보상과 경험치를 획득할 수 있다. 이번 업데이트는 메이플스토리 팬들에게 색다른 즐거움을 제공하고 있으며 특히 협곡 던전에서의 새로운 전투 콘텐츠는 많은 기대를 모으고 있다. ◆ 메이플스토리 월드, 미주 지역 글로벌 소프트 론칭 넥슨은 메이플스토리 리소스를 기반으로 한 창작 플랫폼인 ‘메이플스토리 월드’의 미주 지역 글로벌 소프트 론칭을 시작했다. 이번 론칭을 통해 미국, 캐나다, 멕시코 등 북미와 남미 지역의 유저들도 PC를 통해 메이플스토리 월드를 즐길 수 있게 됐다. 넥슨은 이번 업데이트에서 ‘자동 번역 API’와 ‘출시 희망 국가 설정’ 기능을 통해 글로벌 이용자들의 편의성을 크게 개선했다. 다양한 지역의 플레이어들이 자유롭게 콘텐츠를 창작하고 교류할 수 있어, 메이플스토리 월드는 글로벌 유저 간 소통을 더욱 활발하게 할 전망이다. 신민석 총괄 디렉터는 "글로벌 상호 교류를 통해 새로운 콘텐츠와 즐거움이 탄생하길 기대한다"며 “2025년에는 유럽과 아시아로 서비스를 확대할 계획이다”고 말했다. ◆ 마비노기, 애니메이션 ‘장송의 프리렌’ 컬래버레이션 예고 넥슨은 또 다른 인기 게임 ‘마비노기’에서 11월 애니메이션 ‘장송의 프리렌’과의 컬래버레이션을 예고했다. 마비노기 세계에 프리렌 일행이 등장해 플레이어들과 함께 마도서를 수집하고 던전을 탐험하는 특별한 이벤트가 진행될 예정이다. ‘장송의 프리렌’은 천년을 살아온 엘프 마법사 프리렌이 인간을 알기 위해 여행하는 이야기를 담고 있으며 뛰어난 감정 묘사와 섬세한 작화로 인기를 끌고 있다. 넥슨은 이 작품과의 컬래버레이션을 통해 게임 속에서 애니메이션의 감동을 재현할 계획이다. ◆ FC 온라인, 2024 로스터 업데이트 넥슨의 온라인 축구 게임 ‘FC 온라인’은 2024 로스터 업데이트를 통해 게임의 현실감을 더욱 높였다. 이번 업데이트에서는 급여 제한이 260에서 270으로 상향되어 다양한 선수 조합이 가능해졌으며 최근 축구 시즌의 데이터를 반영해 주요 선수와 클럽 정보가 최신화됐다. 새롭게 추가된 ‘아이콘 더 모먼트’ 클래스는 전설적인 선수들의 최고의 순간을 담은 신규 캐릭터들로 구성됐다. 가레스 베일, 잔루이지 부폰 등 세계적인 선수들이 해당 클래스에 추가됐으며 팬들의 기대를 모으고 있다. 또한 ‘발롱도르’ 수상자들을 기반으로 한 BDO 클래스가 추가돼, 지네딘 지단, 안드리 셰우첸코 등 시대를 대표하는 선수들이 포함됐다. 이와 함께 플레이어들은 새롭게 업데이트된 액션샷 기능을 통해 선수 구성의 재미를 한층 더 느낄 수 있다. 넥슨은 10월 19일과 20일에 열리는 ‘2024 넥슨 아이콘 매치’를 통해 레전드 선수들이 출전하는 경기를 선보일 예정이며 이 경기는 온라인을 통해 실시간으로 중계된다.
2024-10-17 17:10:54