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크래프톤, 엔비디아와 공동개발한 AI 기술 'CPC' 선보여
[이코노믹데일리] 크래프톤이 세계 최대 IT·전자 전시회 ‘CES 2025’에서 엔비디아와 공동 개발한 혁신적 인공지능(AI) 기술 ‘CPC(Co-Playable Character)’를 공개하며 게임 업계의 새로운 가능성을 제시했다. 8일(현지시간) 미국 라스베이거스 퐁텐블로 호텔에서 진행된 행사에서 크래프톤은 엔비디아와 협력해 개발한 AI 기술을 선보이며 게임 이용자 경험 혁신을 예고했다. 이강욱 크래프톤 딥러닝본부장은 엔비디아의 ACE(Avatar Cloud Engine) 기술을 기반으로 구축된 온디바이스 소형 언어 모델(Small Language Model for Gaming)을 활용해 CPC를 개발했다고 밝혔다. 그는 “CPC는 기존의 NPC(Non-Player Character)와 달리 이용자와 대화하고 협력하며 상황을 유연하게 인식하고 대응할 수 있는 것이 특징”이라고 강조했다. 기존 NPC가 사전 설정된 알고리즘에 따라 반복적인 행동을 수행하는 것과 달리 CPC는 실시간으로 이용자와 소통하며 게임 플레이에 직접적인 영향을 미친다. 이로써 CPC는 단순한 캐릭터를 넘어 ‘게임 친구’로 진화한 새로운 개념이다. 크래프톤은 내년 3월 출시 예정인 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이(inZOI)’와 대표작 ‘PUBG: 배틀그라운드’를 포함한 다양한 게임에 CPC 기술을 적용해 이용자 경험을 혁신할 계획이다. 이 본부장은 “CPC 기술로 인해 ‘인조이’의 캐릭터 ‘조이(Zoi)’가 각각 스스로 사고하고 상호작용할 수 있는 존재로 거듭났다”며 ‘PUBG’ 프랜차이즈에서는 “총 좀 주워 줄래?”와 같은 게임 관련 대화를 AI 캐릭터와 나누는 방식으로 활용될 것이라고 설명했다. 그는 “기술 개발 수준은 이미 궤도에 올랐으며 구체적인 형태는 내년에 공개될 것”이라고 덧붙였다. 크래프톤은 자체 개발한 소형 언어 모델(SLM)을 통해 고도화된 대화 능력을 구현했다. 이강욱 본부장은 “챗GPT와 같은 외부 거대 언어 모델(LLM)을 사용할 경우 이용자에게 비용이 전가되는 문제가 있다”며 “자체 SLM은 비용 문제를 해결하는 동시에 개인 정보 관리에서도 안전성을 제공한다”고 말했다. AI 음성 기술 ‘디토(Ditto)’를 활용해 캐릭터 대사 녹음에 필요한 성우 섭외 비용과 시간을 절감하며 게임 개발 전반의 효율성을 높이고 있다. 이처럼 AI 기술은 게임 제작 과정 효율화뿐만 아니라 이용자 경험 자체를 혁신하는 데 중요한 역할을 한다. 크래프톤은 지난해부터 전 직원이 생성형 AI를 활용하도록 전사적인 목표를 수립했으며 챗GPT 엔터프라이즈 도입 등 오픈AI와의 협력을 확대하고 있다. 최근에는 신작 반응 모니터링 업무를 사내 AI 에이전트가 수행하여 스트리머 방송 채팅 분석과 개발 부서에 피드백 전달을 자동화하며 업무 방식을 혁신하고 있다. 이 본부장은 “AI 기술 적용은 더 오랜 시간 동안 이용자들에게 사랑받는 게임을 만들기 위한 노력의 일환”이라고 강조했다. 행사에서는 CPC 기술이 적용된 ‘PUBG: 배틀그라운드’와 ‘인조이’ 시연 영상이 공개돼 뜨거운 관심을 받았다. PUBG 영상에서는 이용자와 대화를 나누고 상황에 맞춰 전략을 함께 구상하며 플레이 스타일을 조율하는 ‘PUBG Ally’가 등장했다. 이는 마치 실제 플레이어와 함께 게임을 하는 듯한 경험을 제공한다. ‘인조이’ 시연 영상에서는 고유한 성격과 감정을 지닌 ‘Smart Zoi’가 이용자와 몰입도 높은 상호작용을 선보였다. 이를 통해 이용자들은 더욱 생동감 넘치는 시뮬레이션 경험을 기대할 수 있다. 행사장에는 CPC 기술을 체험할 수 있는 시연대가 마련돼 참석자들로부터 큰 호응을 얻었다. 한편 크래프톤의 AI 기술은 단순한 게임 도구를 넘어 게임 경험의 새로운 기준을 제시하며 미래 게임 산업의 혁신 방향을 보여주고 있다.
2025-01-09 08:26:22
"'기업·사회·IP' 3대 축으로 글로벌 기업 도약"
[이코노믹데일리] 창립 30주년을 맞은 넥슨이 기업·사회·지식재산권(IP)을 3대 축으로 세계적 게임사로 발돋움한다는 포부를 밝혔다. 넥슨은 이용자 경험 혁신과 사회공헌 확대, IP 활용 전략 다변화 등을 통해 오는 2027년 매출 7조원, 영업이익 2조3000억원이라는 목표를 달성한다는 계획이다. 넥슨은 30일 경기 성남시 분당구 판교 사옥에서 사업 전략 발표회 '넥스트 온'을 개최했다. 이날 행사는 지난 3월 김정욱·강대현 공동대표 체제가 출범한 이후 7개월 만에 열린 것으로 두 넥슨 수장이 공식 석상에 처음 모습을 드러낸 자리다. 김정욱 넥슨코리아 공동대표는 이날 행사에서 "넥슨의 지난 30년을 되돌아보며 내린 결론은 넥슨이 가치를 더하는 회사가 돼야 한다는 것이었다"면서 "넥슨 게임이 세계 속에서 사랑받고 넥슨이 우리 사회에 기여하는 기업으로 성장하는 것"이라고 경영 목표를 제시했다. 김 대표는 지난 30년간 넥슨이 쌓아온 게임 개발·운영 경험과 사회적 자산을 새롭게 도약할 자양분으로 삼겠다는 생각을 드러냈다. 김 대표에 따르면 넥슨은 지난해 국내 전체 게임 업계 매출의 18%를 차지하고 주식 시가총액은 2011년 일본 도쿄 증시 상장 당시와 비교해 4배로 성장했다. 또한 채용형 인턴십 '넥토리얼'을 통해 고용을 창출하고 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)'를 매년 개최해 게임 산업 기술 발전을 이끌어 왔다. 어린이 의료 지원 사업과 코딩 교육 프로그램을 진행하는 등 사회공헌을 꾸준히 확대해 온 점도 김 대표가 언급한 성과다. 특히 김 대표는 최근 발생한 확률형 아이템 논란과 이용자 소통 부재에 대한 비판을 겨냥한 듯한 발언을 해 눈길을 끌기도 했다. 그는 "게임 업계에 대한 이용자의 부정적인 인식에는 저희가 만든 오명이 복합적으로 작용했다고 자성한다"며 변화 의지를 강조했다. 그러면서 넥슨의 향후 게임 개발 방향으로 '창의적 공격'을 제시했다. 강대현 대표는 김 대표가 언급한 창의적 공격에 관해 △넥슨 IP의 확장 △라이브(실시간) 게임 역량을 활용한 퍼블리싱(배급) 강화 △'빅 앤 리틀' 전략 △신규 IP 창출 등 4가지로 구체화했다. 대표 게임인 △메이플스토리 △던전앤파이터 △마비노기 △바람의나라를 활용한 프랜차이즈 전략을 구사하는 한편 대형 프로젝트와 경량화 게임을 동시에 개발해 폭넓은 이용자를 공략한다는 것이다. 강 대표는 "넥슨의 경험을 바탕으로 완성된 역량을 더욱 세밀하게 가공하고 이용자에게 혁신적인 게임을 선보이는 데 집중할 것"이라며 "글로벌 게임사로 도약하기 위해 다양한 장르와 다채로운 IP 연구에 최선을 다할 예정"이라고 말했다.
2024-10-30 17:12:48
엔씨소프트, 게임 서비스 강화로 이용자 경험 개선 나서
[이코노믹데일리] 엔씨소프트가 자사의 대표 게임들에 대한 대규모 업데이트와 신규 서버 출시를 통해 이용자 경험 개선에 나섰다. 최근 게임 시장에서 이용자 중심의 서비스가 중요해지는 가운데 엔씨소프트의 이번 움직임은 다양한 게이머층의 수요를 충족시키려는 전략으로 보인다. 난투형 대전 액션 게임 '배틀크러쉬'와 PC MMORPG '블레이드 & 소울'은 엔씨소프트의 대표작으로 꼽힌다. 두 게임 모두 각각의 장르에서 독특한 위치를 차지하고 있으며 이번 업데이트를 통해 게임성을 한층 더 강화했다. ◆ 배틀크러쉬, 시즌 1.5 업데이트 진행...캐주얼한 플레이 경험 강화 배틀크러쉬는 시즌 1.5 업데이트를 통해 캐주얼한 게임 특성을 강화했다. 기력 소모 시스템을 완화하고 자동 부활 시스템을 추가해 게임의 속도와 액션성을 높였다. 엔씨소프트 관계자는 "이번 업데이트로 더 많은 이용자들이 부담 없이 게임을 즐길 수 있게 됐다"고 밝혔다. 새로운 게임 모드인 '무한 대전' 베타 버전도 추가됐다. 8인이 참여하는 솔로 모드로 적을 처치해 점수를 획득하는 방식이다. 신규 캐릭터 '아테나' 추가와 함께 기존 15종의 캐릭터를 무료로 플레이할 수 있게 한 점도 주목할 만하다. ◆ 블레이드 & 소울, BNS NEO 서버 사전 캐릭터 생성 시작 블레이드 & 소울은 'BNS NEO' 신규 서버 출시를 앞두고 사전 캐릭터 생성을 시작했다. 10월 16일 출시 예정인 BNS NEO는 기존 서버와는 다른 새로운 경험을 제공할 전망이다. 엔씨소프트는 Neo News를 통해 성장 방법, 경제 시스템 등 게임 정보를 미리 공개하며 이용자들의 기대감을 높이고 있다. 사전 캐릭터 생성에 참여한 이용자에게는 '오색실' 12개를, 사전예약 참여자에게는 '월영' 의상과 이벤트 무기 상자를 제공한다. 이는 게임 초반부터 이용자들이 자신만의 개성을 표현할 수 있도록 하는 전략으로 보인다. 이번 엔씨소프트의 이번 움직임은 게임 산업의 트렌드 변화에 대응하는 전략으로 해석된다. 게임 업계 관계자는 "최근 게임 시장에서는 이용자 경험이 무엇보다 중요해지고 있다"며 "엔씨소프트의 이번 업데이트는 캐주얼 플레이어부터 코어 게이머까지 다양한 수요를 충족시키려는 노력으로 보인다"고 평가했다.
2024-10-11 18:36:39
문체부 "AI 게임 개발 지원" 첫 언급
유인촌 문화체육관광부 장관이 지난달 24일 서울 영등포구 여의도 국회에서 열린 문화체육관광위원회 전체회의에 출석, 의원 질의에 답변하는 모습 [사진=유대길 기자] [이코노믹데일리] 문화체육관광부가 인공지능(AI)을 활용한 게임 개발을 집중적으로 지원하겠다고 밝혔다. 국내 게임사들의 미래 시장 글로벌 시장 선점을 지원하고 게임 강국으로 도약한다는 취지다. 7일 국회에 따르면 문체부는 국정감사를 앞두고 지난달 말 국회 문화체육관광위원회에 제출한 업무 현황 보고서에 이같은 내용을 담았다. 문체부가 AI 게임 개발 지원을 공식적으로 언급한 것은 이번이 처음이다. 문체부는 지난 5월 발표한 '2024~2028 게임 산업 진흥 종합계획'에 콘솔 게임과 인디 게임을 키우겠다는 계획을 포함했으나 AI 게임은 다루지 않았다. 구체적인 내용이 드러나지는 않았으나 게임 개발 과정에 AI를 활용하거나 AI를 게임의 구성 요소로 채용하는 등 다양한 영역에서 지원책이 나올 전망이다. 최근 게임 업계에서 AI 도입 움직임이 활발해지자 문체부도 지원에 나선 것으로 보인다. 넥슨과 엔씨소프트, 크래프톤을 비롯한 국내 대형 게임사들은 자체 AI 언어모델을 선보이거나 관련 기술 개발에 돌입하는 등 AI 도입에 적극적이다. 넥슨은 지난 2017년 AI 기술 개발 전담 조직인 인텔리전스랩스를 설립해 게임 콘텐츠 개발 이용자 경험 개선에 AI를 접목하고 있다. 최근에는 AI 기반 게임 데이터 분석 플랫폼 '게임스케일'을 선보이기도 했다. 엔씨소프트는 지난해 8월 국내 게임 업계에서 처음으로 자체 개발 대형 언어모델 '바르코'를 공개했다. 이와 함께 바르코 기반 이미지·텍스트 생성 도구가 포함된 AI 플랫폼 3종을 소개하기도 했다. 크래프톤은 AI 게임 개발을 전문으로 하는 자회사 '렐루게임즈'를 지난해 설립했다. 렐루게임즈는 첫 번째 프로젝트로 딥러닝을 활용한 퍼즐 게임 '푼다: AI 퍼즐'을 개발하고 있다. 문체부는 AI 게임 지원 이외에도 이용자 보호 방안과 규제 혁신 계획도 보고서에 반영했다. 이와 관련한 실적으로는 확률형 아이템 정보 공개 의무화와 게임 사기 수사 전담 인력 지정, 표준약관 개정을 꼽았다. 문체부는 게임물 등급 분류 권한을 단계적으로 민간에 이양한다는 계획도 밝혔다.
2024-10-07 14:40:26
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