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위메이드, 흑자 냈지만 '미르M' 中 성적 아쉬워…'나이트크로우2'에 사활
[이코노믹데일리] 위메이드(대표 박관호)가 2년 연속 영업이익 흑자를 달성했지만 시장의 눈은 '미래'를 향했다. 위메이드는 11일 열린 2025년 연간 실적 발표 컨퍼런스콜에서 '글로벌 원빌드'와 'PC 자체 결제'라는 두 가지 핵심 전략을 통해 올해 본격적인 수익성 개선에 나서겠다고 선언했다. 위메이드는 지난해 연결 기준 매출 6140억원, 영업이익 107억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 감소했지만 영업이익은 51% 증가했다. 4분기에는 신작 '레전드 오브 이미르'와 중국 라이선스 계약금에 힘입어 영업이익 243억원을 달성했다. ◆ "신작부터 '원빌드' 동시 출시…초기 모멘텀 극대화" 컨퍼런스콜에서 위메이드는 올해 출시될 '나이트 크로우2'와 '미르5'부터 한국과 글로벌 시장에 동시에 게임을 출시하는 '원빌드' 전략을 본격화한다고 밝혔다. 이는 권역별로 빌드를 따로 개발하는 데 드는 시간과 비용을 줄이고 출시 초기부터 전 세계 이용자를 대상으로 흥행 모멘텀을 극대화하려는 의도다. 위메이드 관계자는 "총 20여종의 신작을 통해 장르와 플랫폼 다변화를 꾀하고 있다"며 "원빌드 전략은 우리의 글로벌 시장 공략 속도를 한층 빠르게 만들어 줄 것"이라고 강조했다. 수익성 강화의 또 다른 축은 'PC 자체 결제 시스템' 도입이다. 위메이드는 "최근 엔씨소프트의 '아이온2'가 자체 PC 결제 도입으로 상당한 비용 절감 효과를 거둔 것을 확인했다"며 "우리도 차기작부터 PC 결제 비중을 적극 확대해 플랫폼 수수료 부담을 줄이고 수익성을 강화할 것"이라고 밝혔다. 이는 구글, 애플 등 플랫폼 사업자에게 지불하는 수수료를 최소화하려는 게임업계의 최근 흐름과 궤를 같이한다. ◆ '이미르'는 e스포츠로, '미르4'는 中으로…엇갈린 IP 희비 기존 IP의 확장 전략도 구체화됐다. 천영환 위메이드 IR실장은 "'레전드 오브 이미르'가 견조한 매출을 보이고 있으며 충성도 높은 커뮤니티를 기반으로 '이미르컵 월드챔피언십'을 개최해 글로벌 e스포츠 문화로 정착시키겠다"고 공언했다. 반면 기대를 모았던 '미르M'의 중국 성적에 대해서는 아쉬움을 표했다. 천 실장은 "출시 초기 시장의 관심은 확인했으나 전반적인 매출 규모는 당초 기대치에 미치지 못했다"고 솔직하게 인정했다. 이는 향후 '미르4'의 중국 출시 전략에 중요한 변수가 될 전망이다. 위메이드는 장기적으로 '미르 의존도'를 낮추고 체질을 개선한다는 목표다. 이를 위해 2027년에는 트리플 A급 신작으로 기대를 모으는 조선 판타지 기반 콘솔 게임 '프로젝트 탈(TAL)'도 선보일 예정이다. 업계 관계자는 "'나이트 크로우2'와 '미르5'가 글로벌 원빌드 전략으로 얼마나 빠르게 시장에 안착하느냐가 올해 위메이드 실적의 관건"이라며 "콘솔과 e스포츠 등 새로운 도전이 성공할 경우 위메이드는 '미르'를 넘어 지속 가능한 성장 구조를 갖춘 글로벌 게임사로 재평가받을 수 있을 것"이라고 전망했다.
2026-02-11 17:34:04
엔씨 '아이온2' 흥행에 증권가 '매수' 상향…첫 주 매출 250억·PC 결제 90% 육박
[이코노믹데일리] 출시 초반 접속 장애와 BM(수익모델) 논란으로 홍역을 치렀던 엔씨소프트의 신작 '아이온2'가 빠른 안정화와 독보적인 수익 구조를 앞세워 증권가의 시선을 단숨에 되돌리고 있다. 특히 글로벌 투자은행 골드만삭스가 투자의견을 두 단계나 상향 조정하는 등 시장의 평가가 급반전하는 모양새다. 27일 금융투자업계에 따르면 골드만삭스는 최근 엔씨소프트에 대한 보고서에서 투자의견을 기존 ‘매도(Sell)’에서 ‘매수(Buy)’로 단숨에 두 단계 상향 조정했다. 목표주가 역시 종전 대비 52%나 높여 잡았다. 1년 넘게 엔씨소프트에 대해 보수적인 입장을 견지해 온 골드만삭스의 이러한 태도 변화는 이례적이다. 시장 평가가 반전된 핵심 요인은 '아이온2'의 견조한 초기 성과와 알짜배기 수익 구조다. 지난 19일 출시된 '아이온2'는 일주일 만에 PC와 모바일 합산 매출 250억원을 돌파한 것으로 추산된다. 출시 이틀 만에 일간 활성 이용자 수(DAU)는 150만명을 넘겼고 누적 캐릭터 생성 수는 250만 개를 돌파하며 흥행 궤도에 안착했다. 무엇보다 증권가가 주목하는 것은 'PC 자체 결제' 비중이다. 엔씨소프트는 이번 신작부터 자사 플랫폼 '퍼플(PURPLE)'을 통한 결제 시스템을 전면 도입했다. 회사 측에 따르면 현재 전체 결제의 90% 이상이 모바일 앱 마켓이 아닌 PC를 통해 이뤄지고 있다. 구글이나 애플 등 앱 마켓에 30%의 수수료를 떼어주는 모바일 결제와 달리 자체 PC 결제는 수수료율이 한 자릿수에 불과하다. 에릭 차 골드만삭스 연구원은 "PC 결제 비중 확대는 영업이익률을 획기적으로 개선할 핵심 변수"라며 "매출 기대치를 충족할 경우 훨씬 강력한 영업 레버리지 효과를 낼 것"이라고 분석했다. 미래에셋증권 역시 이에 따른 수수료 절감 효과가 내년 기준 1000억원 이상이 될 것으로 내다봤다. 출시 직후 불거진 논란에 대한 기민한 대응도 주효했다. 엔씨소프트는 서비스 첫 주 동안 무려 4차례의 긴급 라이브 방송을 진행하며 유저 불만을 잠재우고 BM을 수정하는 등 달라진 소통 행보를 보였다. 정호윤 한국투자증권 연구원은 "초기 논란에 빠르게 대응하며 신뢰 회복의 첫 단추를 잘 꿰었다"며 "트리플A급 MMORPG의 공백기에 안정적인 흥행을 이어갈 것"이라고 평가했다. 국내 증권사들도 일제히 긍정적인 전망을 내놓고 있다. 신영증권은 목표주가를 26만원에서 31만원으로 상향했고 다올투자증권도 30만원을 유지하며 매수 의견을 제시했다. 2026년 이후 '신더시티', '호라이즌 스틸 프론티어스' 등 신작 라인업이 대기하고 있어 모멘텀 공백이 적다는 점도 긍정적 요소로 꼽힌다. 김혜영 다올투자증권 연구원은 "아이온2는 가벼운 BM 대신 다수의 이용자를 확보해야 하는 게임인데 초기 지표가 이를 충족하고 있다"며 "장기 흥행 가능성만 확인된다면 주가는 상승 추세로 돌아설 것"이라고 전망했다.
2025-11-27 12:28:23
엔씨 '아이온2', 출시 3일 만에 DAU 150만 돌파…매출 90%는 PC에서 발생
[이코노믹데일리] 주가 폭락과 초기 운영 논란으로 위기설이 돌았던 엔씨소프트의 신작 '아이온2'가 실제 지표상으로는 폭발적인 흥행세를 보이고 있는 것으로 나타났다. 모바일 앱 마켓 순위가 예상보다 낮다는 지적에 대해 엔씨소프트는 "매출의 90% 이상이 PC에서 발생하고 있다"는 데이터로 정면 반박했다. 엔씨소프트는 21일 출시 3일 차를 맞은 '아이온2'의 평균 일간 활성 이용자 수(DAU)가 150만명을 넘어섰다고 밝혔다. 이는 최근 출시된 국내 MMORPG 중에서도 압도적인 수치로 출시 초기 불거진 접속 장애와 BM(수익모델) 논란에도 불구하고 실제 게이머들의 관심은 식지 않았음을 증명했다. 업계 안팎에서는 '아이온2'가 출시 이틀 만에 약 100억원대의 매출을 올린 것으로 추산하고 있다. 이는 초기 흥행 대작의 기준을 훌쩍 뛰어넘는 성과다. 주목할 점은 '매출 구조'의 변화다. 모바일인덱스 등에 따르면 '아이온2'는 20일 기준 애플 앱스토어 매출 5위, 구글 플레이 실시간 순위 30~40위권에 머물러 있다. 통상적인 대작 게임이 출시 직후 양대 마켓 1위를 석권하는 것과는 대조적인 모습이다. 이 때문에 일각에서는 흥행 참패가 아니냐는 우려가 제기되기도 했다. 이에 대해 엔씨소프트 관계자는 "출시와 동시에 도입한 PC 자체 결제 비중이 전체의 90% 이상을 차지한다"며 "해당 매출은 모바일 앱 마켓 순위에 반영되지 않기 때문에 나타나는 착시 현상"이라고 설명했다. 즉 '아이온2' 유저의 대다수는 모바일이 아닌 PC 플랫폼을 통해 게임을 즐기고 결제하고 있다는 의미다. 이는 엔씨가 이번 작품에서 내세운 'PC 퍼스트' 전략이 유효하게 작동하고 있음을 시사한다. 고사양 그래픽과 정교한 수동 조작을 요구하는 게임 특성상 하드코어 유저들이 PC 환경을 선호하는 경향이 뚜렷하게 나타난 것이다. '아이온2'는 모바일 매출 순위라는 기존의 흥행 잣대로는 평가하기 힘든 새로운 케이스가 됐다. 엔씨소프트 입장에서는 앱 마켓 수수료(30%)를 절감할 수 있는 PC 결제 비중이 높다는 점이 수익성 측면에서 오히려 긍정적인 신호로 해석될 수 있다. 다만 모바일 환경에서의 조작 편의성 부족 문제 등은 여전히 해결해야 할 과제다. 엔씨는 유저 피드백을 반영해 모바일용 '어시스트 모드' 도입을 예고하는 등 플랫폼 간 균형을 맞추기 위해 안간힘을 쓰고 있다.
2025-11-21 16:20:12
'아이온2' 출격 앞둔 엔씨, "자체 결제 도입·라이트한 BM으로 승부
[이코노믹데일리] 3분기 연속 적자라는 뼈아픈 성적표를 받아든 엔씨소프트가 '아이온2'를 필두로 한 신작 라인업과 '자체 결제 시스템' 도입이라는 두 개의 강력한 카드를 꺼내 들며 '벼랑 끝 승부수'를 던졌다. '리니지' IP의 노후화와 과도한 과금 모델(BM)에 대한 비판으로 위기에 몰렸던 엔씨가 '라이트한 BM'을 앞세운 '아이온2'로 새로운 성공 신화를 쓰고 플랫폼 수수료 절감을 통해 수익성을 극대화하며 '글로벌 게임사'로의 재도약을 이뤄낼 수 있을지 업계의 모든 시선이 집중되고 있다. 엔씨소프트는 11일 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 '아이온2'를 시작으로 자사 모바일 게임에 '자체 결제 시스템'을 본격 도입한다고 밝혔다. 박병무 공동대표는 "고정비 절감에 이어 11월부터는 변동비 절감도 병행한다"고 말하며 구글·애플 등 앱마켓에 지급해 온 30%에 달하는 수수료 부담을 덜어내겠다는 의지를 분명히 했다. 당장 '리니지M'과 '리니지2M'이 12일부터 자체 결제로 전환되며 '아이온2' 역시 출시 시점부터 자체 결제를 기본으로 제공한다. 오는 19일 출시될 '아이온2'에 대한 자신감도 숨기지 않았다. 박 대표는 "사전예약 수치는 시장 왜곡을 막기 위해 공개하지 않지만 내부 기대를 크게 웃돌았다"고 밝혔다. 그는 "60개 이상 서버를 세 차례 개방해 모두 수 분 내 마감됐다"며 폭발적인 초기 반응을 전했다. 특히 그는 "라이트한 BM으로 초기 모수 확대를 우선하고 방대한 오픈월드와 던전 볼륨으로 높은 리텐션을 기대한다"고 말해 기존 '리니지' 시리즈의 과도한 과금 모델과는 다른 길을 갈 것임을 시사했다. 엔씨의 시선은 이미 '포스트 아이온2'와 '글로벌'을 향해 있다. 박 대표는 "지스타에서 차세대 MMO를 공개할 예정이며 개발 진척도가 상당히 높아 내년 또는 내후년 초 출시도 가능하다"고 밝혀 시장을 놀라게 했다. 그는 이 미공개 신작에 대해 "내부에서 시연하고 다들 기립박수를 쳤다"며 강한 기대감을 내비쳤다. 또한 2026년에는 '웨이커스', '타임 테이커스', '신더 시티' 등 완전히 새로운 IP를 순차적으로 선보이며 '리니지' 의존도를 낮추겠다는 계획이다. 기존 IP의 글로벌 확장에도 속도를 낸다. 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 "'리니지W'는 내년 상반기 동남아 재런칭 후 북미·러시아로 확대하고 '리니지M'과 '리니지2M'은 중국 출시를 준비 중"이라며 "'리니지2M'의 현지 이용자 테스트는 11월 말 진행될 것"이라고 구체적인 일정을 공유했다. 또한 중국 성취게임즈와 PC '아이온' IP를 기반으로 한 '아이온 모바일'을 공동 개발 중이며, 내년 중 판호 획득을 기대하고 있다고 밝혔다. 박 대표는 "중국에서는 엔씨소프트가 로열티를 받지만 글로벌 출시 시에는 엔씨가 퍼블리셔가 되어 성취게임즈에 로열티를 지급하는 구조"라며 유연한 협력 모델을 설명했다. 조직 효율화와 비용 절감 노력도 계속된다. 홍 CFO는 "일회성 퇴직 위로금은 올해 총 200억원 규모로 3분기에 60~70% 반영됐고 4분기 반영분은 소규모에 그칠 것"이라고 밝혀 4분기부터는 수익성이 개선될 것임을 시사했다. 박 대표 역시 "희망퇴직은 지원·중복 조직 중심으로 진행돼 핵심 라이브 및 전략 신작 조직에는 영향을 최소화했다"며 개발력 누수는 없다고 선을 그었다. '리니지'의 성공 신화에 안주하며 위기를 맞았던 엔씨소프트가 과연 '아이온2'를 기점으로 화려하게 부활할 수 있을지 운명의 시간이 다가오고 있다.
2025-11-11 10:53:52
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