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스마일게이트, 사내 창작 프로그램 'CCL 7기' 출범…역대 최대 175명 참여
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 임직원들의 잠재된 창의성을 깨우고 이를 실제 사업화로 연결하기 위한 대규모 사내 프로젝트를 가동했다. 올해로 7년째를 맞는 사내 창작 프로그램에 역대 최대 인원이 몰리며 자율적인 창작 문화가 기업 경쟁력의 핵심으로 자리 잡고 있음을 증명했다. 스마일게이트는 21일 사내 창의·창작 프로그램 ‘크리에이티브 챌린저스 리그(CCL)’ 7기 참가자들이 첫 오프라인 행사를 갖고 본격적인 개발 활동에 돌입했다고 밝혔다. 이번 7기에는 총 175명의 임직원이 92개 팀을 꾸려 지원했다. 이는 프로그램 도입 이래 최대 규모로 내부 구성원들의 창작 열기가 그 어느 때보다 뜨거움을 보여준다. CCL은 단순한 사내 동호회 활동을 넘어선다. 임직원들이 업무 외 시간에 스스로 아이디어를 내고 이를 실제 게임이나 앱 서비스로 구현할 수 있도록 회사가 전폭적으로 지원하는 인큐베이팅 시스템이다. 스마일게이트는 참가자들에게 개발에 필요한 고성능 하드웨어와 그래픽 에셋은 물론 실질적인 개발 지원금까지 제공하여 아이디어의 구체화를 돕는다. 이 프로그램의 가장 큰 특징은 '결과물'에 대한 진정성이다. 단순히 사내 행사에 그치지 않고 우수한 프로젝트에 대해서는 정식 마켓 출시나 스핀오프 창업의 기회까지 열려 있다. 실제로 공포 게임 ‘야자’, ‘만나자 조상님’ 등 개성 넘치는 인디 게임들이 CCL을 통해 발굴되어 정식 출시까지 이어지는 성과를 거둔 바 있다. 이는 '바텀업(Bottom-up)' 방식의 혁신을 통해 조직에 활력을 불어넣으려는 스마일게이트의 경영 철학이 반영된 결과다. 이번 7기 참가자들은 지난주 경기도 성남시 사옥에서 열린 '챌린저스 데이'를 시작으로 내년 1월까지 약 3개월간의 대장정에 돌입했다. 참가자들은 아이디어 구현부터 정식 출시, 사업 제안 등 각자의 목표에 맞춰 트랙을 선택해 도전하게 된다. 이후 '개발자 시연회'와 '챌린저스 페스티벌'을 통해 결과물을 공유하고 평가받는 과정을 거친다. 업계에서는 게임사들이 대형화되면서 자칫 경직될 수 있는 조직 문화에 CCL과 같은 프로그램이 '메기' 역할을 할 것으로 보고 있다. 안정적인 환경에서 실패를 두려워하지 않고 도전하는 경험이 축적될수록 기업 전체의 R&D 역량과 창의적인 문제 해결 능력이 강화되기 때문이다. 스마일게이트 관계자는 “CCL은 임직원들의 창의적 도전과 자율적 협업을 지원해 새로운 아이디어를 현실로 만드는 창작 생태계”라며 “개개인의 창의와 열정이 조직의 혁신과 성장으로 이어질 수 있도록 지속 가능한 창의·창작 문화를 구축해 나갈 것”이라고 밝혔다.
2025-11-21 15:14:01
유영상 SK텔레콤 대표, "AI 3대 강국 되려면 인프라부터 빨리 강화해야"
[이코노믹데일리] 유영상 SK텔레콤 대표가 대한민국의 ‘AI 3대 강국’ 도약을 위해 가장 시급한 과제로 ‘AI 인프라의 신속한 강화’를 꼽았다. 과거 정부와 통신사가 힘을 합쳐 초고속 인터넷망을 구축해 IT 강국을 이뤘듯 AI 시대에도 선제적인 인프라 투자가 국가 경쟁력의 핵심이 될 것이라는 진단이다. 유 대표는 28일 경주에서 열린 SK그룹 주관 ‘퓨처테크포럼 AI’ 패널 토론에서 이같이 밝혔다. 이 자리에는 하정우 대통령실 AI미래기획수석, 김경훈 오픈AI 코리아 총괄대표 등 국내외 AI 리더들이 함께했다. 유 대표는 “과거 정부 주도로 통신사와 함께 브로드밴드 구축에 나섰고 이를 통해 한국은 인터넷 강국, 모바일 강국이 됐다”고 회고하며 “AI 시대도 마찬가지로 인프라를 빨리 갖춰야 우리가 다른 나라에 비해 AI 경쟁에서 빨리 발전할 수 있는 승산이 있다”고 강조했다. 그는 “AI 수요는 무궁무진하게 발생하고 있다는 관점에서 인프라를 먼저 갖추는 것이 무엇보다 중요하다”고 덧붙였다. SK의 AI 전략에 대해서는 ‘자강(自强)’과 ‘협력(協力)’이라는 투트랙 키워드를 제시했다. ‘자강’ 측면에서 SK텔레콤은 정부가 주도하는 5대 독자 AI 파운데이션 모델 사업에 통신사 중 유일하게 참여해 5000억(500B) 파라미터 규모의 초거대 모델을 개발 중이며 연말경 결과가 나올 것이라고 밝혔다. 또한 3년간 운영해 온 AI 에이전트 서비스 ‘에이닷’의 글로벌 진출을 위해 일본 시장 진출을 준비하고 있다고 언급했다. ‘협력’ 측면에서는 SK그룹이 가진 독보적인 역량을 강조했다. 유 대표는 “SK그룹은 모든 AI 빅테크의 퍼스트 파트너”라며 “반도체, 통신, 에너지를 다 하는 대한민국의 유일한 기업으로 데이터센터뿐 아니라 제조업의 피지컬AI 등 빅테크들과 함께 한국의 AI 에코시스템을 한 단계 높이는 데 주력할 것”이라고 말했다. 한편 이날 포럼에 참석한 다른 글로벌 리더들 역시 AI 기술의 초기 단계임을 강조하며 글로벌 협력의 중요성을 역설했다. 매트 가먼 AWS CEO는 SK와 협력 중인 울산 AI 데이터센터를 언급하며 한국의 디지털 경쟁력 강화에 기여하겠다고 밝혔고 김경훈 오픈AI 코리아 총괄대표는 한국을 ‘전략적 AI 허브’로 평가하며 인프라, 산업, 창작자 생태계 세 축에서의 협력을 약속했다.
2025-10-28 18:16:23
게임에서 문화로…'메이플 아지트'가 던진 넥슨의 미래 전략
[이코노믹데일리] 넥슨이 22년 된 장수 IP ‘메이플스토리’를 테마로 서울 강남역 한복판에 PC방을 열었다. 그러나 이는 단순한 PC방 사업 진출이 아니다. 게임을 '플레이'의 대상을 넘어 팬들의 삶 속에 각인되는 '문화 현상'으로 전환하고 이를 통해 IP의 생명력을 무한히 확장하려는 넥슨의 거대한 전략적 전환을 상징하는 사건이다. 지난 18일 문을 연 ‘메이플 아지트’는 시작부터 기존 PC방의 문법을 깼다. 지하가 아닌 지상 1층 전면 통유리 설계, 최상급 PC 사양, IP 테마의 굿즈샵과 식음료 메뉴까지. 모든 요소가 게임을 하위문화가 아닌 주류 문화 활동으로 당당히 제시하려는 의도로 가득 차 있다. 이동열 넥슨 ‘메이플스토리’ 사업실장이 "팬은 물론 메이플스토리를 하지 않는 이용자라도 자유롭게 와서 다양한 체험을 즐길 수 있는 공간"이 되길 바란다고 말한 것은 이곳이 단순 게임 공간을 넘어선 브랜드 플랫폼임을 분명히 한 것이다. 이번 ‘메이플 아지트’의 등장은 개별 게임 생산 기업에서 벗어나 자사 IP를 중심으로 한 ‘문화 생태계 기획자’로 변모하려는 넥슨의 야심을 드러낸다. 넥슨의 새로운 IP 전략은 크게 세 개의 축으로 움직인다. 첫 번째 축은 ‘메이플 아지트’와 같은 물리적 공간을 통한 팬 커뮤니티의 현실 구현이다. 게임 속 가상 세계를 오프라인으로 확장해 팬들이 같은 경험을 공유하고 브랜드와 감정적 유대를 쌓는 실체적 거점을 마련하는 전략이다. 이는 디지털 마케팅만으로는 채울 수 없는 ‘진정성’을 확보하고 팬들의 방문 행위를 일종의 ‘순례’로 기능하게 만들어 충성도를 극대화한다. 두 번째 축은 ‘아이콘 매치’와 같은 대규모 이벤트를 통한 IP의 주류 문화 편입이다. 지난 9월 서울월드컵경기장에서 10만 관객을 동원한 ‘FC 온라인 아이콘 매치’는 게임 이벤트를 넘어 하나의 문화 현상으로 자리 잡았다. 웨인 루니, 호나우지뉴 등 전설적인 선수들의 참여는 게임의 위상을 격상시켰고 경기 결과가 게임 내 능력치에 반영되는 혁신은 온·오프라인의 경계를 허물었다. 세 번째 축은 ‘넥슨 크리에이터즈’ 프로그램을 통한 창작자 생태계 육성이다. 팬이 곧 창작자가 되고 창작 활동이 경제적 보상으로 이어지는 선순환 구조를 구축했다. 특히 구독자 수와 무관하게 보상을 받는 ‘캠페인’ 시스템은 창작의 진입 장벽을 낮춰 더 많은 팬이 생태계에 참여하도록 유도한다. 이 세 축은 독립적이면서도 유기적으로 연결된다. 크리에이터가 ‘메이플 아지트’에서 방송을 하면 공간과 게임이 동시에 주목받고 ‘아이콘 매치’의 열기는 크리에이터들의 콘텐츠 생산으로 이어져 생태계를 더욱 풍성하게 만든다. 넥슨은 이 순환 구조를 통해 신규 이용자 확보라는 단기적 목표를 넘어 팬과의 장기적 관계를 구축하는 ‘팬 생애 가치(Fan Lifetime Value)’에 집중하고 있다. 이는 닌텐도가 테마파크와 영화로 통합된 브랜드 세계를 구축한 것의 ‘디지털 네이티브 버전’이라 할 수 있다. 온라인 크리에이터와 현실 공간을 결합해 현대 팬덤 문화에 더 민첩하게 대응하는 방식이다. 또한 크래프톤의 IP 다각화나 넷마블의 외부 IP 활용 전략과도 궤를 달리하며 자사 고유 IP의 문화적 침투력을 강화해 장기적인 브랜드 자산을 확보하려는 차별화된 전략이다. 물론 과제도 명확하다. 막대한 초기 투자가 필요한 이 전략을 여러 IP로 확장하기 위한 자본과 운영 노하우 그리고 상업화 과정에서 초심을 잃지 않고 팬들의 피로도를 관리해야 하는 섬세한 균형 감각이 요구된다. 결국 넥슨의 이번 행보는 게임사에서 문화 설계자로의 전환이 성공할 수 있는지를 가늠하는 중요한 시험대다. ‘메이플 아지트’가 "22년간 사랑받아온 팬덤이 언제든 찾아와 어울릴 수 있는 진정한 ‘아지트’"로 자리 잡는다면 이는 한국 게임 산업의 패러다임을 바꾸는 이정표가 될 것이다.
2025-10-23 06:01:00
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