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삼성·현대차·네이버·SKT 뭉쳤다…정부·민간 원팀, 엔비디아 GPU 확보 시동
[이코노믹데일리] 정부와 국내 대표 기업들이 인공지능(AI) 시대의 핵심 전략 자원인 엔비디아 그래픽처리장치(GPU) 26만 장을 확보하기 위해 머리를 맞댔다. 경주 APEC 정상회의를 계기로 마련된 이번 협력 체계는 단순한 하드웨어 도입을 넘어 국가 차원의 AI 경쟁력을 좌우할 인프라 구축의 신호탄으로 해석된다. 과학기술정보통신부는 27일 서울 종로구 버텍스홀에서 삼성전자, 현대자동차, SK텔레콤, 네이버와 함께 'GPU 워킹그룹' 발족식을 개최했다고 밝혔다. 이번 워킹그룹 출범은 지난 'APEC 2025 정상회의' 기간 중 이재명 대통령과 젠슨 황 엔비디아 CEO 간의 회동, 그리고 주요 AI 기업들과의 접견 후속 조치로 이뤄졌다. 당시 한국은 국가적 차원에서 엔비디아 최신 GPU 26만 장을 도입하기로 합의한 바 있다. 워킹그룹은 이 물량을 실제로 어떻게 들여오고 활용할지에 대한 구체적인 '워킹 플랜'을 짜는 실무 협의체다. 확보 계획은 구체적이다. 정부가 5만 장을 확보하고 민간에서는 삼성전자, 현대자동차, SK텔레콤이 각각 5만 장, 네이버가 6만 장을 확보하는 구조다. 이날 발족식에는 류제명 과기정통부 2차관을 비롯해 송용호 삼성전자 부사장, 진은숙 현대자동차 부사장, 유경상 SK텔레콤 AI CIC장, 김유원 네이버클라우드 대표 등 각 사의 AI 및 기술 담당 최고위 임원들이 참석해 무게감을 더했다. 참석자들은 정부와 민간의 대규모 GPU 확보 전략을 공유하고 이를 바탕으로 국내 AI 생태계를 어떻게 활성화할 것인지에 대해 심도 있는 논의를 진행했다. 특히 글로벌 AI 패권 경쟁이 심화되는 가운데 개별 기업의 노력을 넘어 국가 단위의 공급망 안정화와 기술 협력이 필수적이라는데 공감대를 형성했다. 이를 위해 과기정통부는 AI인프라국장을 단장으로 하는 실무 워킹그룹을 상시 가동하기로 합의했다. 기업들과 수시로 소통하며 애로사항을 청취하고 필요시 고위급 회의를 열어 전략적 대응 방안을 모색할 방침이다. 또한 워킹그룹에서 제기된 정부 지원 필요 사항들을 정책에 적극 반영해 실효성을 높이기로 했다. 류제명 2차관은 "이번 워킹그룹 발족은 AI 시대의 핵심 인프라인 첨단 GPU의 대규모 확보와 전략적 활용을 위해 구체적 성과 창출을 지향하는 본격 협력 단계로의 진입을 의미한다"며 "정부와 민간이 원팀(One Team)이 되어 AI 강국으로 도약하고 국내 AI 경쟁력 발전을 이끌 생태계 구축에 총력을 기울이겠다"고 강조했다. 이번 민관 협력은 반도체, 모빌리티, 통신, 플랫폼 등 한국 산업의 주축들이 AI라는 공통 분모 아래 결집했다는 점에서 의미가 크다. GPU 확보전이 국가 대항전 양상을 띠는 상황에서 이번 워킹그룹이 한국의 'AI 주권'을 확보하는 구심점이 될 수 있을지 업계의 관심이 쏠리고 있다.
2025-11-27 10:08:58
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'게임 메카' 성남시의 '게임 중독' 낙인…업계 "공모전 철회·사과" 강력 반발
[이코노믹데일리] '한국 게임산업의 메카'로 불리는 경기 성남시가 게임을 술·마약·도박과 같은 '4대 중독' 물질로 규정하는 공모전을 열어 산업계의 거센 역풍을 맞았다. 업계는 즉각적인 공모전 백지화와 공식 사과를 촉구했지만 성남시는 '인터넷게임'이라는 표현을 '인터넷'으로 슬그머니 수정하고 행사를 강행해 논란을 키우고 있다. 사건의 발단은 성남시가 주최하고 산하 기관인 성남시중독관리통합지원센터가 주관한 'AI 활용 중독예방콘텐츠 공모전'이다. 이 공모전은 알코올·약물·도박과 함께 인터넷게임을 '4대 중독'으로 명시하며 예방 콘텐츠 제작을 주제로 내걸었다. '4대 중독'은 2013년 게임을 마약류와 동일 선상에 놓고 규제하려던 법안에서 등장했던 해묵은 표현으로, 업계는 시대착오적 인식이 부활했다며 즉각 반발했다. 특히 이번 논란이 게임산업의 심장부인 성남시 판교에서 터져 나왔다는 점에서 업계의 배신감과 분노는 더욱 컸다. 남궁훈 게임인재단 공동이사장은 SNS를 통해 "성남시와 여러 행사를 함께했는데 그만하자고 건의해야겠다"며 강한 유감을 표했다. 한국게임산업협회를 비롯한 8개 게임 관련 단체도 공동성명서를 내고 공모전 백지화 또는 전면 재검토와 책임자의 공식 사과를 요구했다. 이들은 "성남시는 4만 4천여 명의 게임 종사자가 일하고 시 전체 콘텐츠 수출의 77%를 게임이 책임지는 핵심 산업 지역"이라며 "산업에 대한 근본적인 인식 부족에서 비롯된 사태"라고 비판했다. 논란이 커지자 성남시는 경기도가 배부한 보건복지부의 '정신건강사업안내' 지침을 따른 것이라 해명했다. 하지만 특정 용어에 대한 오해를 막기 위해 공모전 주제를 '인터넷게임 중독'에서 '인터넷 중독'으로 수정하는 데 그쳤다. 이에 대해 업계는 단어 하나 바꾼 '눈 가리고 아웅' 식의 미봉책일 뿐이라며 비판의 목소리를 높이고 있다. 게임이용자협회장을 맡은 이철우 변호사는 "현행법에는 '게임'이 중독 관리 대상으로 명시돼 있지 않음에도 이런 일이 발생한 것은 보건복지부의 자의적 법률해석 문제이기도 하다"고 지적했다. 결국 이번 사태는 단순한 용어 실수를 넘어, 게임을 질병으로 간주하고 이용자를 잠재적 환자로 낙인찍으려는 공공기관의 뿌리 깊은 부정적 인식을 드러낸 상징적 사건으로 번지고 있다. ◆다음은 공동성명서 전문. 게임산업을 질병화하려는 성남시와 성남시중독관리통합지원센터에 재발방지에 대한 약속과 공개적인 사과를 촉구합니다. 대한민국 게임산업은 지난 20여 년간 눈부신 성장을 거듭하며 세계 4대 게임 강국으로 자리매김했습니다. 특히 게임산업은 대한민국 콘텐츠산업 수출의 핵심 분야로, 2024년 전체 콘텐츠 수출액의 약 60%에 육박할 정도로 독보적인 위상을 차지하고 있습니다. 또한, 성남시는 국내 게임산업 생태계의 중심지로, 게임산업 종사자가 44,000여명에 이르고, 성남시 전체 콘텐츠 산업 수출액의 77%가 게임일 정도로 게임산업을 통해 고용과 수출을 동시에 견인하고 있음을 명확히 보여주고 있습니다. 이처럼, 우리 게임산업은 미래 성장 동력이자 K-콘텐츠산업의 핵심으로서 국가 위상을 높이는 데 크게 기여하고 지역 경제를 이끄는 핵심축임에도 불구하고, 여전히 게임산업을 부정적으로 바라보고 흠집 내려는 시도들이 끊이지 않아 깊은 안타까움을 넘어 심히 우려스러운 상황입니다. 특히, 최근 성남시가 주최하고 성남시중독관리통합지원센터가 주관하는 “AI를 활용한 중독예방 콘텐츠 제작 공모전”에 알코올, 약물, 도박과 함께 인터넷 게임을 포함하였다가 추후 인터넷으로 내용을 수정하였는데, 문구가 수정되었다고 하여 게임 인식에 대해 우려되는 상황이 불식되는 것은 아닙니다. 게임산업 주무부처인 문화체육관광부를 비롯하여 다양한 분야에서 우려와 반대의 목소리가 있음에도 불구하고 이러한 행사를 진행하는 것은 게임을 질병으로 간주하여 국민들에게 게임산업에 대한 부정적인 인식을 심어줄 뿐만 아니라, 게임을 즐기는 수많은 이용자를 ‘환자’로 낙인찍고, 게임산업에 종사하는 이들의 자존감마저 떨어뜨리는 행위입니다. 결국 이러한 시도들은 게임산업 전반에 악영향을 미치려는 의도로 해석될 수밖에 없을 것입니다. 이에 우리 게임산업 관련 협단체들은 시대착오적인 이번 행사를 주최하고 주관하는 성남시와 성남시중독관리통합지원센터에 엄중히 항의하며, 다음 두 가지 사항을 강력하게 요구합니다. *공모전 백지화 또는 인터넷 제외를 포함한 전면적인 재검토를 조속히 진행할 것 *이번 사태에 관계된 최고위 책임자의 공식적인 사과와 재발 방지 약속 우리는 성남시와 성남시중독관리통합지원센터가 이번 사태의 심각성을 인지하고, 합리적인 판단으로 올바른 결정을 내려주기를 촉구합니다. 게임산업과 게임이용자들에 대한 오해와 편견을 조장하는 모든 시도는 중단되어야 합니다. 2025년 6월 18일 게임문화재단, 게임인재단, 한국게임개발자협회, 한국게임법과정책학회, 한국게임산업협회, 한국게임정책학회, 한국인디게임협회, 한국e스포츠협회
2025-06-18 23:02:10