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위메이드 '레전드 오브 이미르' 금일 정식 출시...박관호 회장 경영 복귀 후 첫 야심작
[이코노믹데일리] 위메이드가 신작 MMORPG '레전드 오브 이미르'를 20일 국내 시장에 정식 출시하며 5년 연속 최대 매출 도전에 나선다. 특히 이번 신작은 위메이드 창업주 박관호 회장의 경영 복귀 후 처음으로 선보이는 게임이라는 점에서 업계의 이목이 집중되고 있다. '레전드 오브 이미르'는 PC와 모바일에서 모두 플레이 가능한 크로스 플랫폼 MMORPG로 위메이드엑스알에서 개발을 맡았다. 위메이드는 이 게임을 통해 MMORPG 본연의 재미를 극대화하는 동시에 블록체인 기술을 융합, 차세대 MMORPG 시장을 선도하겠다는 포부를 밝혔다. 석훈 PD(위메이드엑스알 총괄 디렉터)는 "레전드 오브 이미르는 MMORPG의 핵심 가치인 게임 완성도, 경제적 가치, 본질적 재미를 모두 충족시키는 것을 목표로 개발됐다"며 "시스템 설계를 통해 MMORPG 본연의 가치를 지켜나가겠다"고 강조했다. '레전드 오브 이미르'는 9천 년마다 반복되는 세상의 종말 ‘라그나로크’ 직전의 세계를 배경으로 북유럽 신화를 기반으로 한 웅장하고 깊이 있는 세계관을 자랑한다. 언리얼 엔진 5를 활용하여 세계수 협곡, 캐릭터 복장 등 게임 내 모든 요소를 극사실적인 그래픽으로 구현, 몰입감을 높였다. 이용자는 △도끼와 방패를 사용하는 '버서커' △미니 하프로 아군을 지원하는 '스칼드' △적을 제압하는 '볼바' △창을 사용하는 '워로드' 등 4가지 클래스 중 하나를 선택하여 플레이할 수 있다. 각 클래스는 고유한 전투 스타일과 스킬을 가지고 있으며 이용자는 자신의 취향에 맞는 클래스를 선택하여 다채로운 전투를 경험할 수 있다. 특히 '레전드 오브 이미르'는 속도감보다는 타격감과 전투 과정의 재미를 강조한 '후판정 시스템'을 도입했다. 이는 공격 적중 여부를 먼저 판정한 후 피해를 적용하는 방식으로 이용자는 회피, 돌진 스킬 등 수동 조작을 통해 더욱 역동적인 전투를 즐길 수 있다. 또한 스킬 성장 시스템을 통해 스킬 능력치 상승에 따라 사냥 패턴과 시각 효과가 변화하여 클래스별 전투의 깊이를 더했다. 위메이드는 '레전드 오브 이미르'에 블록체인 기술을 활용한 주화 시스템을 도입, 아이템 가치 하락 방지 및 안정적인 게임 경제 시스템 구축에 힘썼다. 장비 생산 및 거래에 필요한 주화의 총 발행량을 제한하여 희소성을 유지하는 것이 핵심이다. 주화는 일반 주화와 시즌 주화로 구분되며 각 주화는 획득 경로 및 사용처가 다르다. 일반 주화는 희귀 등급 이상 아이템 및 제련석 조합 또는 일반 콘텐츠를 통해 획득 가능하며 시즌 주화는 시즌 한정 아이템 제작에 사용된다. 획득한 시즌 주화는 시즌 한정 장신구로 교환할 수 있다. 더불어 위메이드는 블록체인 기술을 투명한 아이템 운영에도 활용한다. 최고 등급 아이템은 위변조 불가능한 NFI(Non-Fungible Item, 대체불가능아이템) 형태로 제작되며, 아이템 고유 번호, 역대 소유주 정보, 생성일자 등의 정보가 블록체인 기반 데이터베이스 '원장'에 기록되어 투명하게 공개된다. 이용자는 '원장'을 통해 아이템 정보를 직접 확인할 수 있다. 이용자 참여형 거버넌스 시스템 또한 '레전드 오브 이미르'의 특징이다. 이용자는 게임 플레이를 통해 획득하는 '거버넌스 주화'를 활용하여 게임 운영 관련 투표에 참여할 수 있다. 투표를 통해 게임 내 이벤트, 콘텐츠 정책, 서버 매칭, 서버 대표자 선출 등 주요 의사 결정 과정에 직접 참여 가능하다. '레전드 오브 이미르'는 위메이드가 글로벌 시장에서 흥행시킨 '미르4', '미르M', '나이트 크로우'에 이어 선보이는 네 번째 블록체인 MMORPG다. 박관호 회장은 "레전드 오브 이미르를 통해 위메이드가 게임 회사를 넘어 혁신 기업으로 도약하는 신호탄을 쏘아 올릴 것"이라며 "올해 게임 및 블록체인 사업 역량 강화를 통해 글로벌 시장 경쟁력을 더욱 키워나가겠다"고 밝혔다. 한편 위메이드는 지난해 연간 매출 7120억원, 영업이익 81억원을 기록하며 흑자 전환에 성공, 4년 연속 최대 매출 기록을 경신했다. '레전드 오브 이미르'의 흥행 여부에 따라 위메이드의 성장세가 더욱 가속화될 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-02-20 13:30:02
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위메이드, 4년 연속 최대 매출 기록
[이코노믹데일리] 위메이드가 2024년 글로벌 게임 시장에서의 성공적인 성과와 경영 효율화 전략을 바탕으로 4년 연속 최대 매출을 경신하며 흑자 전환에 성공했다. 특히 대표 게임 '나이트 크로우'의 꾸준한 흥행과 '미르 IP'의 글로벌 시장 성과가 실적 개선을 견인했다. 위메이드는 올해 신작 MMORPG '레전드 오브 이미르'를 선봉으로 다양한 장르의 게임 개발에 집중하고, 블록체인 플랫폼 '위믹스' 생태계 확장을 통해 성장세를 이어갈 방침이다. 위메이드는 12일 공시를 통해 지난해 4분기 연결 기준 매출 1650억원, 영업이익 181억원, 당기순이익 1096억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출은 약 42% 증가, 영업이익과 당기순이익은 흑자 전환에 성공한 수치다. 연간 실적 역시 매출 7120억원, 영업이익 81억원, 당기순이익 869억원을 달성하며 4년 연속 최대 매출 기록을 세웠다. 이러한 호실적의 배경에는 '나이트 크로우' 글로벌 버전의 흥행이 주효했다. 김상원 위메이드 IR실장은 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 "'나이트 크로우' 글로벌은 출시 1년이 지난 현재까지 일평균 최고 동시 접속자 수 30만 명을 유지하며 안정적인 서비스를 제공하고 있다"고 설명했다. 그는 이어 "'나이트 크로우'는 국내 누적 매출 5000억원을 돌파했으며 블록체인 기술과 게임의 결합이 글로벌 시장에서 강력한 경쟁력이 될 수 있음을 입증했다"고 강조했다. 위메이드는 올해 창립 25주년을 맞아 신성장 동력 확보에 박차를 가한다. 오는 20일 국내 출시 예정인 MMORPG '레전드 오브 이미르'를 비롯해 '미르5', FPS 게임 '디스민즈워', 익스트랙션 슈터 '미드나잇워커스' 등 다양한 장르의 신작 게임을 순차적으로 선보일 계획이다. 특히 '미르M'의 중국 버전은 3분기 출시를 목표로 하고 있으며 퍼블리셔인 더나인은 출시 후 연간 3800억원의 매출을 기대하고 있다고 김 실장은 전했다. 블록체인 사업 부문의 성장 전략도 구체화된다. 위메이드는 '위믹스플레이' 플랫폼 개편과 커뮤니티 기능 강화를 통해 블록체인 게임 생태계를 확장하고 엄선된 게임 온보딩을 통해 플랫폼 경쟁력을 높여갈 예정이다. 또한 소셜 플랫폼 '위퍼블릭'은 팬덤, 협회, 단체 등 다양한 커뮤니티 활동을 지원하는 방향으로 발전시켜 나갈 계획이다. 최근 e스포츠 DRX 팬 커뮤니티 서비스 온보딩은 이러한 전략의 일환이다. 김상원 IR실장은 "위메이드는 기존 게임의 라이프 사이클 확장, 신작 출시, 위믹스 생태계 강화라는 세 가지 축을 중심으로 끊임없이 도전하며 글로벌 시장에서 독자적인 가치를 창출해 나갈 것"이라며 "2025년은 위메이드의 차별화된 장기 성장성을 증명하는 또 다른 해가 될 수 있도록 최선을 다하겠다"고 포부를 밝혔다.
2025-02-12 13:20:59
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지난해 사상 최대 매출 기록한 현대차…고환율에 영업이익에서는 '삐끗'
[이코노믹데일리] 현대자동차가 지난해 사상 최대 매출을 기록했다. 비록 영업이익률은 감소했지만 전기차(EV) 캐즘(일시적 수요 둔화화) 등에도 좋은 성적을 기록했다. 현대차는 23일 지난해 연결 기준 매출액 175조2312억원, 영업이익 14조2396억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 2023년 세운 최대 매출액 162조6636억원보다 7.7% 증가한 금액이다. 현대차가 지난해 좋은 성적을 기록할 수 있던 이유는 하이브리드차(HEV)와 스포츠유틸리티차(SUV)가 매출 호조세를 견인했기 때문이다. 실제 지난해 친환경차는 전기차 21만8500대, 하이브리드 49만6780대를 포함해 전년 대비 8.9% 증가한 75만7191대가 글로벌 시장에서 판매됐다. 연간 도매 판매 대수는 1.8% 감소한 414만1959대였다. 다만, 영업이익률은 인센티브 증가와 대외 불확실성 확대로 인해 기말 환율이 급격히 상승하면서 발생한 판매보증충당부채 관련 환율 영향으로 6.1%를 기록했다. 2024년 4분기 원·달러 평균 환율은 전년 동기 대비 5.8% 증가한 1396.8원을 나타냈다. 현대차는 지난해 성장에 안주하지 않고 지속적인 발전을 꾀하고 있다. 먼저, 주요 시장의 성장률 둔화, 전기차 캐즘 등으로 인한 산업 발전 속도 변화, 매크로(거시 경제) 변동성 확대에 따른 불안감 증대 등 예측하기 어려운 경영환경이 지속될 것으로 전망하고 있다. 이러한 환경을 극복하기 위해 내부적으로 부문별 대응책과 시나리오를 마련해 체계적으로 대처해 나간다는 방침이다. 특히 현대차는 최근 몇 년 간의 성과에 안주하지 않고, 대내외 복합적인 경영 리스크에 대한 냉철한 분석과 근원적인 미래 경쟁력 확보를 위한 치밀한 내부 진단 및 과감한 혁신으로 지속적인 성장 모멘텀을 마련해 나갈 계획이다. 판매 부문에서는 전기차 관련 북미 현지 생산 체계를 본격 가동하는 한편, 유연한 경영 전략을 통한 수익성 방어에 집중하고, 전세계적으로 수요가 급증하고 있는 하이브리드를 앞세워 목표를 달성한다는 계획이다. 아울러 고객의 맞춤형 요구를 충족시킬 수 있도록 제품 종류 및 세그먼트별 사양과 트림을 최적화할 방침이다. 현대차는 2025년 연결 기준 연간 가이던스를 제공하고 투자계획도 발표했다. 현대차는 가이던스에서 2025년 연간 도매판매 목표를 417만대로 설정했다. 또한, 전년 대비 연결 매출액 성장률 목표는 3.0~4.0%로, 연결 부문 영업이익률 목표는 7.0%~8.0%로 세웠다. 또한 실적 호조를 반영해 2024년 기말 배당금을 주당 6000원으로 결정했다. 이에 따라 2024년 연간 배당은 1~3분기 배당 합계 6000원을 포함, 전년 대비 5.3% 증가한 주당 1만 2000원으로 책정됐다. 이는 '3개년 중장기 주주환원' 정책 중 하나인 '배당성향 25% 이상 설정'에 따른 배당액으로 역대 최대 수준이다. 현대차 관계자는 "향후에도 주주가치 제고를 위해 총주주환원률(TSR) 35% 달성 등 앞서 발표한 밸류업 프로그램을 충실히 이행하기 위해 노력하겠다"고 전했다.
2025-01-23 18:31:08
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3Q 최대 매출 낸 쿠팡, 이익률 저하에도 자신감 있는 이유
[이코노믹데일리] 쿠팡이 올해 3분기 10조7000억원에 육박하는 최대 매출을 거둔 데 반해 영업이익률과 순이익이 하락세를 보였다. 로켓배송 사용자가 늘고 1인당 구매액수가 증가하며 실적을 견인했지만, 할인 쿠폰과 무료 반품 비용이 늘은 탓이다. 그러나 쿠팡은 이 상황을 긍정적인 ‘기회’로 보고 있다. 창업자 김범석 쿠팡Inc 의장은 3분기 실적 컨퍼런스콜을 통해 “거대한 커머스 시장에서 아직 개척되지 않은 성장 기회가 상당하다”고 바라봤다. 이같은 말을 증명하듯 쿠팡은 ‘쿠세권(쿠팡 로켓배송 역세권)’ 전국 확장 프로젝트를 진행 중이다. 오는 2026년까지 막대한 자금을 투자해 ‘로켓배송(익일 새벽배송)’ 서비스를 확대한다는 구상이다. 실제 쿠팡 유료 멤버십인 와우 회원들의 매출 기여도가 우상향 중인 가운데 쿠팡이 향후 성장과 수익성 두 마리 토끼를 모두 잡을지 주목된다. 쿠팡 모기업인 쿠팡Inc는 지난 6일(한국시간) 올해 3분기 매출이 10조6900억원으로 전년 동기 대비 32% 증가해 분기 사상 최대를 기록했다고 밝혔다. 영업이익도 전년 동기보다 29% 증가한 1481억원으로 2분기 적자에서 흑자로 전환했다. 그러나 영업이익률은 2022년 3분기 1.52%에서 작년 3분기 1.41%로 둔화, 이번에 1.38%로 더 낮아졌다. 지난 2021년 미국 증시 상장 이후 거의 모든 분기마다 20% 이상 고성장했다는 점을 고려하면 영업이익률은 오히려 더 악화한 셈이다. 당기순이익은 869억원으로 전년 대비 27% 감소했다. 분기별로 1분기와 2분기 연속 당기순손실(적자)에서 흑자로 전환했으나 올해 1∼3분기 누적 당기순손실이 887억원이었다. 이번 호실적은 핵심 사업인 프로덕트 커머스(로켓배송·로켓프레시·마켓플레이스·로켓그로스) 분야가 견인했다. 해당 분야의 3분기 매출은 9조3650억원으로 전년 동기 대비 20% 증가했다. 멤버십 회비 인상도 매출 증대에 기여했다. 쿠팡은 지난 8월 기존 회원 월회비를 4990원에서 7890원으로 약 58% 올렸다. 그러나 쿠팡이 ‘탈팡(회원 탈퇴)’을 막고자 혜택에 총공세를 펼치며 비용 역시 적지않게 투입돼 수익성이 악화됐다. 와우 멤버십 회원 수는 수년간 계속 증가하는 추세다. 4분기 기준으로 보면 2020년 600만명, 2021년 900만명, 2022년 1100만명, 작년 1400만명 등으로 증가세를 보였다. 쿠팡에서 한 번이라도 제품을 구매한 고객 수를 뜻하는 ‘활성 고객 수’는 3분기 2250만명으로 작년 동기(2020만명)보다 11% 증가했고, 전분기인 2분기(2170만명)보다 80만명 늘었다. 고객 1인당 분기 매출은 43만2160원으로 작년 동기보다 8% 증가했다. 김범석 의장은 컨퍼런스콜에서 “와우 멤버십의 다양한 혜택과 가치를 알아가는 회원들이 점점 늘고 있다”며 “거대한 커머스 시장에서 우리가 차지한 부분은 여전히 일부분에 불과해 앞으로 성장 기회는 상당하다”고 말했다. 쿠팡은 전국을 ‘쿠세권’으로 만들기 위해 2026년까지 약 3조원을 투자한다. 전국 9개 지역에 물류 시설을 짓고 전국을 로켓배송 권역으로 만들겠다는 계획을 올해 초 내놨다. 이 계획에 따라 천안·남대전·광주 풀필먼트센터는 이미 준공, 운영에 들어갔고 부산·이천 풀필먼트센터는 현재 건설 중이다. 이외에 울산·김천 풀필먼트센터는 이달 중, 제천 풀필먼트센터는 4분기 내 착공에 들어간다. 이들 물류센터가 모두 운영될 경우 2027년부터 230여개 시·군·구에서 로켓배송이 가능하게 된다. 이 경우 5000만명 이상이 로켓배송을 이용할 수 있게 되는데, 이는 사실상 우리나라 인구 전체(올해 2월 말 기준 5130만명)가 혜택을 누리게 된다.
2024-11-12 06:00:00
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