검색결과 총 15건
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넥슨, 2027년까지 매출 7조 원 목표…IP 확장에 총력
[이코노믹데일리] 넥슨 일본법인은 3일, 자사에서 캐피털 마켓 브리핑(CMB)을 실시하고 자사 IR 페이지를 통한 생중계를 병행했다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표가 넥슨의 향후 5년간 성장 전략을 발표하며, 2027년까지 매출 7조 원(7500억 엔)과 영업이익 2.3조 원(2500억 엔)을 달성하겠다는 목표를 밝혔다. 그는 "IP의 종적 성장과 횡적 성장을 더욱 강화해 넥슨의 미래를 견고히 다질 것"이라고 강조했다. 이 대표는 일본 도쿄에서 열린 넥슨 자본시장 브리핑에서 넥슨이 지닌 기존의 강력한 지식재산권(IP)과 새로운 IP를 활용한 확장 전략을 제시하며, 매출 성장의 청사진을 공개했다. 그는 "지난 30년간 넥슨은 비선형적으로 성장해왔고, 올해도 매출과 영업이익에서 역대 최대치를 기록할 것"이라고 말했다. 이정헌 대표는 넥슨의 핵심 IP인 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’, ‘FC’를 기반으로 한 신작을 연이어 선보일 계획이라고 밝혔다. 특히, 2027년까지 ‘던전앤파이터’ IP를 활용한 신작 '퍼스트 버서커: 카잔', '프로젝트 오버킬', '프로젝트 DW' 등을 출시할 예정이다. 그는 "던전앤파이터 모바일이 중국에 출시되었고, 이는 시작에 불과하다"며, 이 IP로 다양한 신작을 준비하고 있다고 강조했다. 또한 ‘메이플스토리’ IP를 활용해 글로벌 시장에서의 실적 확대를 목표로 하이퍼 로컬라이제이션(지역화) 전략을 추진할 계획이다. 이 대표는 "메이플스토리는 한국 외 해외 전 지역에서 두 자릿수 이상의 성장을 기록 중"이라며, 글로벌 시장에서의 확장 가능성을 언급했다. ◆ 차세대 IP와 서구 시장 공략 전략 넥슨은 차세대 블록버스터급 IP로 ‘마비노기’와 ‘블루 아카이브’를 육성하겠다는 계획도 밝혔다. 이 대표는 "마비노기는 던전앤파이터, 메이플스토리의 뒤를 이을 IP로 확장할 것"이라며, "넥슨은 블루 아카이브와 같은 서브컬처 장르에서 강력한 입지를 다질 것"이라고 말했다. 서구 시장을 겨냥한 전략도 발표됐다. 넥슨은 슈팅 게임 장르를 중심으로 북미 및 유럽 시장 공략을 가속화할 예정이다. 이정헌 대표는 "북미와 유럽 지역에서의 성공은 가장 중요한 미션"이라며 "넥슨은 '더 파이널스', '퍼스트 디센던트', '아크 레이더스' 등 슈팅 게임들을 집중적으로 출시하며 서구 시장의 문을 두드리고 있다"고 강조했다. 또한, 서브 브랜드 '민트로켓'을 활용해 혁신적인 게임 개발을 이어나갈 계획이다. 대표적으로 '데이브 더 다이버'와 같은 새로운 시도가 눈길을 끌고 있다. 이 대표는 "넥슨이 거대한 항공모함이라면, 민트로켓은 그 사이에서 기민하게 움직이는 쾌속정"이라며, "세상에 없던 참신한 게임을 만들어 나가겠다"고 말했다. ◆ 텐센트와의 파트너십 강화…미래 성장 가속화 이정헌 대표는 중국의 거대 게임 기업 텐센트와의 파트너십도 강화할 것이라고 밝혔다. 그는 "텐센트와의 소중한 파트너십을 더욱 견고히 하겠다"고 말하며, 글로벌 시장에서 넥슨의 영향력을 확대하겠다는 의지를 드러냈다. 또한, 이 대표는 "IP 프랜차이즈와 라이브 서비스가 많은 선택지를 제공하는 가운데, 이용자들은 오히려 익숙하거나 오랜 시간 서비스로 입증된 프랜차이즈를 선호한다"며, "넥슨은 이러한 시장의 트렌드를 잘 이해하고 있으며, 앞으로도 우리의 강점을 더 많은 지역과 더 많은 IP로 확장해 나갈 것"이라고 강조했다. 이 대표는 "넥슨의 창립 이후 서구 시장에 대한 도전은 계속 이어져 왔다"며, "정교한 전략과 장기적인 관점에서 실행할 것"이라고 포부를 밝혔다. 그는 "계획을 성공적으로 수행해 2027년 매출과 영업이익 목표를 자신감 있게 달성하겠다"고 말했다.
2024-09-03 17:40:09
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스마일게이트, '크로스파이어' 애니메이션 '게임스컴'서 공개
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 전 세계적으로 인기 있는 FPS 게임 ‘크로스파이어’를 애니메이션으로 제작한다. 20일(현지시각) 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2024 ‘오프닝 나이트 라이브’에서 공개되었다. 크로스파이어 애니메이션은 미국의 프라임 비디오와 유명 애니메이션 제작사 블러 스튜디오가 공동으로 제작하는 옴니버스 애니메이션 ‘시크릿 레벨(Secret Level)’의 한 편으로 구성된다. ‘시크릿 레벨’은 전 세계적으로 인기를 끈 15개의 글로벌 게임 IP를 기반으로 만들어지며, 크로스파이어는 한국 게임 IP로는 유일하게 선정되었다. 이번 애니메이션 프로젝트는 팀 밀러 감독이 총괄 프로듀서를 맡았다. 팀 밀러 감독은 영화 ‘데드풀’과 ‘터미네이터: 다크 페이트’ 등으로 잘 알려져 있으며, 게임스컴에서 직접 ‘시크릿 레벨’ 프로젝트를 소개했다. 크로스파이어 에피소드는 원작 게임의 세계관을 중심으로 15분 분량의 단편 애니메이션으로 제작되며, 오는 12월 10일 프라임 비디오에서 첫 공개될 예정이다. ‘크로스파이어’는 전 세계 80여 개국에서 서비스되고 있으며, 10억 명 이상의 유저를 보유한 메가 히트작이다. 이번 애니메이션화는 크로스파이어 IP의 글로벌 영향력을 더욱 확장하는 중요한 기회로 평가된다. 크로스파이어는 드라마, 영화, 테마파크, e스포츠 등 다양한 분야로 그 영역을 넓혀가고 있다. 특히, 크로스파이어 기반의 드라마 ‘천월화선: 크로스파이어’는 2020년 중국 텐센트 비디오에서 방영된 후 20억 뷰를 기록하며 큰 인기를 끌었다. 또한, ‘크로스파이어’ e스포츠 리그인 ‘크로스파이어 스타즈’는 매년 성장하며 올해로 11주년을 맞이했다. 스마일게이트 영상사업담당자는 “크로스파이어는 다양한 미디어로 확장하며 글로벌 IP로서의 위상을 높이고 있다. 이번 애니메이션 또한 전 세계 팬들에게 크로스파이어의 매력을 새로운 방식으로 전달할 것이다”라고 밝혔다. 그는 이어 “특히 한국 게임 IP로서 유일하게 선정된 이번 작품은 독창적인 세계관과 내러티브를 통해 팬들에게 새로운 경험을 선사할 예정”이라며 기대감을 드러냈다.
2024-08-21 17:59:11
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넥슨, 크래프톤, 펄어비스, 게임스컴 2024 어워드 후보에 선정
[이코노믹데일리] 세계 최대 게임 전시회인 게임스컴 2024가 개막을 앞두고 있는 가운데, 국내 주요 게임사들이 역대 최대 규모로 참가해 눈길을 끌고 있다. 특히 넥슨, 크래프톤, 펄어비스 등 국내 게임사들의 신작들이 ‘게임스컴 어워드’ 후보로 선정되면서 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 입증하고 있다. 넥슨의 ‘퍼스트 버서커: 카잔(First Berserker: KAZAN)’, 크래프톤의 ‘인조이(inZOI)’, 그리고 펄어비스의 ‘붉은사막(Crimson Desert)’이 각각 게임스컴 어워드의 주요 부문 후보에 올랐다. 게임스컴 어워드는 전 세계 20인의 전문가와 게이머들의 투표를 통해 그래픽, 음향, 기술, 스토리, 콘셉트 등 14개 부문에서 올해의 게임을 선정하는 행사다. 이 어워드는 게임 업계에서 높은 권위를 자랑하며, 각 부문 수상작은 오는 23일에 발표될 예정이다. 펄어비스의 ‘붉은사막’은 ‘최고의 시각 효과(Best Visuals)’와 ‘가장 웅장한 게임(Most Epic)’ 부문에 후보로 올랐다. 이 게임은 뛰어난 그래픽과 인상적인 시각 효과로 높은 평가를 받았으며, 게임 내에서 웅장함과 경외감을 불러일으키는 경험을 제공한다는 평가를 받았다. 넥슨의 ‘퍼스트 버서커: 카잔’은 ‘최고의 플레이스테이션 게임(Best Sony PlayStation Game)’ 부문에서 후보로 지명되었으며, 크래프톤의 ‘인조이’는 ‘가장 즐거움을 주는 게임(Most Entertaining)’ 부문 후보로 올랐다. 인조이는 흥미로운 스토리텔링과 유머러스한 요소, 매력적인 게임 경험으로 주목받고 있다. 이번 게임스컴 2024에는 넥슨, 크래프톤, 펄어비스, 하이브IM 등 국내 대형 게임사들이 대거 참가하며, 역대 최대 규모의 한국 게임사 출전이 이루어졌다. 넥슨은 자회사 네오플이 개발한 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’으로 참가해 처음으로 일반 관람객들에게 게임을 시연할 예정이다. 크래프톤은 ONL(Opening Night Live)에서 신작 ‘다크앤다커 모바일’과 ‘인조이’의 정보를 공개하고, 대표작 ‘PUBG: 배틀그라운드’를 소재로 한 체험 공간을 마련했다. 펄어비스는 지난 해 큰 화제를 모았던 차기작 ‘붉은사막’의 실제 플레이 모습을 이번 게임스컴에서 처음으로 대중에게 공개할 계획이다. 이 게임은 비주얼과 액션성에 초점을 맞춘 콘텐츠로 구성됐으며, 현장을 찾은 관람객들은 주인공 클리프(Cliff)를 조종해 다양한 보스전과 전투 패턴을 체험할 수 있다. 한편, 게임스컴 2024에는 64개국 1400여 개의 기업이 참가하며, 총 전시면적은 약 23만㎡에 달해 코엑스 전시장의 6배 이상의 규모를 자랑한다. 마이크로소프트는 자사 엑스박스(Xbox) 브랜드를 통해 50종 이상의 신작을 선보이며, 캡콤은 ‘몬스터헌터 와일드’로 다수의 어워드 부문 후보에 올랐다. 이 외에도 텐센트, 유비소프트, 호요버스 등 글로벌 게임사들이 신작을 출품하며, 게임스컴 현장에서 관람객들의 큰 관심을 받고 있다. 국내 게임 업계 관계자는 “이번 게임스컴 2024에서 한국 게임사들이 역대 최대 규모로 참가하며 글로벌 시장에서의 입지를 더욱 확고히 다질 것”이라며 “특히 넥슨, 크래프톤, 펄어비스의 신작들이 글로벌 게이머들에게 긍정적인 반응을 얻을 것으로 기대된다”고 말했다.
2024-08-20 17:09:02
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크래프톤, 인도 게임 시장 공략 가속화..."제2의 배틀그라운드 신화 노린다"
[이코노믹데일리] 크래프톤이 인도 게임 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 세계 최대 인구를 보유한 인도의 게임 시장 잠재력에 주목한 크래프톤은 현지 법인 설립, 게임 출시, 스타트업 투자 뿐만 아니라 글로벌 퍼블리싱 역량 강화를 위한 인재 영입까지 다각도로 시장 장악을 위한 전략을 펼치고 있다. 업계에서는 크래프톤의 이 같은 행보를 통해 '제2의 배틀그라운드 신화'가 탄생할 수 있을지 주목하고 있다. 글로벌 퍼블리싱 역량 강화를 위해 크래프톤은 최근 오진호 전 라이엇게임즈 사업총괄 대표를 최고 글로벌 퍼블리싱 책임자(CGPO)로 영입했다. 오 CGPO는 블리자드엔터테인먼트 한국 대표, 가레나 CEO, 라이엇게임즈 코리아·아시아 대표 등을 역임한 아시아 시장의 퍼블리싱 전문가다. 크래프톤 관계자는 "새로운 지식재산권(IP) 발굴과 서비스 강화, 퍼블리싱 확대 등 국제 사업 경쟁력을 크게 향상시키기 위한 인재 영입"이라고 설명했다. ◆ 인도 시장 진출, 난관 넘어 안착 크래프톤의 인도 진출은 순탄치만은 않았다. 2017년 텐센트와 손잡고 '배틀그라운드'와 '배틀그라운드 모바일'을 출시해 초기에 성공을 거뒀지만, 2020년 중국과의 지정학적 갈등으로 인해 인도 정부가 '배틀그라운드 모바일'을 퇴출시키는 위기를 맞았다. 그러나 크래프톤은 이를 기회로 삼아 과감한 '정면돌파'를 선택했다. 2020년 11월, 한국 게임사 최초로 인도법인을 설립하며 현지화에 나섰다. 이듬해 7월에는 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'를 직접 출시해 1년 만에 누적 이용자 수 1억명을 돌파하는 성과를 거뒀다. 현재 크래프톤은 인도 시장에서 '배틀그라운드' 외에도 5개의 모바일 게임을 서비스하고 있으며, 올해에만 최소 6종의 신작 게임 출시를 목표로 하고 있다. 이는 다른 한국 게임사들이 인도 시장에서 철수하거나 투자를 줄이는 것과는 대조적인 행보다. ◆ 스타트업 육성으로 시장 영향력 확대 크래프톤은 단순히 게임 서비스를 넘어 인도 게임 산업 생태계 조성에도 앞장서고 있다. '크래프톤 인도 게이밍 인큐베이터' 프로그램을 통해 현지 게임 스타트업을 발굴하고 멘토링을 제공하는 등 적극적인 투자에 나서고 있다. 손현일 크래프톤 인도법인장은 "조만간 1~2개의 스타트업에 대한 투자가 발표될 것"이라며 투자 확대 의지를 밝혔다. 이는 2020년 발표한 1억 달러 규모의 인도 스타트업 생태계 투자 계획의 연장선상에 있는 것으로 보인다. 기술 혁신 면에서도 크래프톤은 인공지능(AI) 기술을 게임 개발과 운영에 적극 활용하려는 계획을 세우고 있다. 손현일 법인장은 "생성형 AI를 통한 게임 개발 간소화와 AI를 게임 내 핵심 요소로 통합하는 두 가지가 핵심"이라며 "생성형 AI 덕분에 새로운 게임 아이디어의 개념화가 더욱 빠르게 가능해졌다"고 설명했다. 또한 게임 경험을 향상시키기 위해 AI 봇 개발에도 중점을 두고 있다고 밝혔다. ◆ 인도 게임 시장의 잠재력과 전망 라티스글로벌의 최신 보고서에 따르면, 인도 게임 시장의 성장 가능성이 매우 높은 것으로 나타났다. 2023년 인도 게임 산업의 총가치는 31억 달러에 달했으며, 2028년까지 75억 달러로 2배 이상 증가할 것으로 예상된다. 특히 인도는 세계에서 가장 많은 청소년 인구를 보유하고 있어, 게임 산업의 최고 마켓으로 부상할 것으로 전망된다. 인도 게임시장의 특징 중 하나는 언어적 다양성이다. 영어가 공용어 중 하나이지만, 힌디어가 더 널리 사용되고 있어 게임의 현지화가 중요한 요소로 작용한다. 크래프톤의 '배틀그라운드 모바일 인도' 성공 사례는 이러한 현지화 전략의 중요성을 잘 보여준다. e스포츠 분야에서도 인도 시장의 잠재력이 두드러진다. BGMI e스포츠가 인도 역사상 최초로 TV 생중계돼 전체 시청자 수 2억명을 기록한 것은 이를 잘 보여주는 사례다. 인도 시장은 중동 지역 진출을 위한 교두보로서의 가치도 높게 평가받고 있다. 특히 사우디아라비아가 e스포츠 산업 육성에 적극적인 태도를 보이고 있어 인도에서의 성공이 중동 시장 진출로 이어질 수 있다는 전망이다. 2025년 사우디아라비아에서 개최 예정인 '제1회 올림픽 e스포츠 대회'는 이러한 전망을 뒷받침한다. 크래프톤의 인도 시장 공략은 단기적인 성과보다 장기적 안목에서 이루어지고 있다. 인도의 거대한 인구와 빠른 경제 성장, 그리고 젊은 층의 증가는 게임 산업에 유리한 조건을 제공하고 있다. 크래프톤이 이러한 기회를 잘 활용해 '제2의 배틀그라운드 신화'를 만들어낼 수 있을지, 그리고 나아가 중동 시장 진출의 발판으로 삼을 수 있을지 귀추가 주목된다.
2024-08-13 06:00:00
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K-GAMES, 전 연령대 맞춤 안내서 발간...게임 리터러시 교육의 새 지평
[이코노믹데일리] 한국게임산업협회(K-GAMES)가 전 연령대를 아우르는 '게임인식개선을 위한 게임 리터러시 교육 안내서'를 발간했다. 이는 게임이 대중적 여가문화로 자리잡음에 따라 체계적인 게임 교육의 필요성이 대두된 데 따른 조치다. 이번 안내서는 게임 리터러시의 정의부터 교육 필요성, 대상별 교육 방법, 국내외 프로그램 현황 등을 상세히 다루고 있다. 특히 유아(6~7세)부터 고령층(60세+)까지 연령대별로 세분화된 교육 가이드라인을 제시해 현장에서의 실용성을 높였다. 강신철 K-GAMES 협회장은 "이 안내서는 게임을 보편적으로 즐기는 시대적 흐름에 맞춰 게임 리터러시 교육의 중요성과 구체적인 방법을 제시하고 있다"며 "이를 통해 긍정적이고 건강한 게임문화가 조성되기를 바란다"고 밝혔다. K-GAMES는 향후 문화체육관광부와 협력해 이 교육 모델을 해외에도 소개할 계획이다. 이를 위해 안내서의 영문판도 함께 제작, 배포할 예정이다. 이는 한국의 게임 교육 모델을 글로벌 스탠다드로 발전시키려는 노력의 일환으로 보인다. 안내서는 컴퓨팅교사협회(ATC)가 집필하고, 넥슨코리아, 엔씨소프트, 텐센트가 후원했다. 이는 교육 전문가와 게임 업계의 협력으로 만들어진 결과물로, 이론과 실제를 균형 있게 다루고 있다는 평가를 받고 있다. 게임 산업이 발전하고 이용자층이 확대됨에 따라, 게임에 대한 올바른 이해와 활용 능력이 중요해지고 있다. 이번 안내서는 이러한 시대적 요구에 부응하는 중요한 자료로 평가받고 있다. K-GAMES 홈페이지에서 무료로 다운로드할 수 있어, 교육 현장이나 가정에서 쉽게 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
2024-08-05 12:40:10
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넥슨, '차이나조이 2024'에 인기 게임 4종 선보여
[이코노믹데일리] 넥슨이 26일 중국 상하이에서 열린 ‘차이나조이 2024’에 자사의 인기 게임 4종을 출품했다. 이번 게임 전시회에서는 ‘던전앤파이터’, ‘던전앤파이터 모바일’, ‘메이플스토리’, ‘크레이지 아케이드’가 현지 퍼블리셔와 협력하여 소개되었다. ‘던전앤파이터’는 중국 서비스 16주년을 기념하여 텐센트 게임즈와 함께 특별한 체험 부스를 운영했다. 부스에서는 ‘던전앤파이터’와 ‘던전앤파이터 모바일’이 함께 전시되었으며, ‘지옥파티’를 주제로 한 거대 기둥 조형물과 ‘고블린’ 코스어 퍼레이드 등 다양한 이벤트가 진행됐다. 또한, ‘안개신 레이드’와 ‘로터스 레이드’를 활용한 미니게임 체험존과 포토존이 마련되었고, 메인 무대에서는 중국 아이돌 그룹 ‘SNH48 GROUP’이 ‘던전앤파이터’ OST 공연을 펼치며, 오프라인 전국 격투대회 결승전도 진행되었다. ‘메이플스토리’는 중국 서비스 20주년을 맞이하여 셩취게임즈 부스에서 풍성한 이벤트를 개최했다. 주요 행사로는 ‘루시드’의 대형 조형물 전시, 시연용 PC 4대 배치, 공식 위챗 채널 팔로우 이벤트, 주제곡 공연, 그리고 ‘불의 기사단장 오즈’, ‘엔젤릭버스터’, ‘루시드’ 코스튬플레이어 행사 등이 포함되었다. ‘크레이지 아케이드’는 중국 서비스 21주년을 기념하여 셩취게임즈 부스에서 게임 시연과 다양한 현장 이벤트를 진행했다. 지난해에 이어 올해도 많은 관람객들과 소통하며 풍성한 행사로 관람객들을 맞이하였다. 넥슨은 이번 차이나조이 2024를 통해 자사 게임의 글로벌 인지도를 높이고, 중국 유저들과의 소통을 더욱 강화하기 위해 다양한 노력을 기울이고 있다.
2024-07-26 16:39:07
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한컴그룹, 경영쇄신 작업 본격화...변성준·김연수 그룹 지배구조 개선에 박차
[이코노믹데일리] 한컴그룹이 변성준·김연수 각자대표를 중심으로 경영쇄신 작업에 나섰다. 이들은 한컴위드와 한컴의 이사회를 재정비하고, 그룹의 경영 구조를 개선할 계획이다. 이번 쇄신 작업은 한컴그룹의 지속 가능한 성장을 위한 중요한 전환점이 될 것으로 보인다. 한컴그룹의 경영쇄신은 보다 효율적인 지배구조를 마련하고 경영 건전성을 강화하기 위한 목적으로 진행된다. 한컴그룹은 현재 복잡한 지배구조와 불투명한 경영 문제로 인해 내부와 외부의 신뢰를 회복해야 하는 상황에 처해 있다. 변성준 대표와 김연수 대표는 이러한 문제를 해결하기 위해 직접 나섰다. 변성준·김연수 대표는 한컴위드의 경영에 직접 참여함으로써 그룹의 지배구조를 단순화하고, 보다 투명한 경영 환경을 조성하겠다는 의지를 밝혔다. 이를 위해 조만간 이사회를 개최하고, 임시주주총회를 소집해 신규 사외이사를 선임할 계획이다. 변성준·김연수 대표는 한컴위드의 사내이사로 직접 참여하는 한편, 변성준 대표를 한컴위드의 각자대표로 선임할 예정이다. 이와 함께 텐센트 한국 투자 총괄을 역임한 남수균 씨를 신규 사외이사로 선임해 한컴위드를 보안 기업에서 금융 기업으로 전환하는 작업을 추진한다. 남수균 씨는 글로벌 및 벤처 분야에서 성공적인 투자 포트폴리오와 IPO 경험을 보유한 인물로, 한컴위드의 금융 기업 전환을 위해 큰 역할을 할 것으로 기대된다. 변성준 대표는 "남수균 씨의 경험과 역량이 한컴위드의 새로운 도전에 큰 힘이 될 것"이라고 말했다. 이번 경영쇄신 작업을 통해 한컴그룹은 여러 가지 긍정적인 효과를 기대하고 있다. 우선, 지배구조의 단순화는 의사결정 과정을 빠르고 효율적으로 만들고, 경영 투명성을 높여 내부 구성원과 외부 투자자들의 신뢰를 회복할 수 있다. 또한, 금융 기업으로의 전환을 통해 새로운 성장 동력을 확보하고, 글로벌 시장에서 경쟁력을 강화할 수 있다. 김연수 대표는 "한컴그룹은 앞으로도 지속 가능한 성장을 위해 혁신과 변화를 멈추지 않을 것"이라며, "이번 경영쇄신 작업은 그 첫걸음이 될 것"이라고 말했다. 그는 또한 "추진 중인 사업들을 차질 없이 진행해 목표를 달성하도록 경영에 매진하겠다"고 강조했다. 변성준 대표 역시 "고객, 주주, 투자자, 임직원 등 모든 이해관계자의 기대와 신뢰에 부응할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 다짐했다. 이번 쇄신 작업이 한컴그룹의 새로운 도약을 위한 발판이 될 것으로 보인다.
2024-07-18 08:33:55
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시프트업, '3조 대어' 코스피 상장 앞두고 성장 계획 발표
[이코노믹데일리] 다음 달 코스피 상장을 앞둔 게임사 시프트업이 25일 "개발자 중심의 기업 문화를 토대로 고품질 게임을 빠르게 선보이겠다"고 밝혔다. 시프트업은 이날 서울 여의도 63빌딩에서 열린 IPO(기업공개) 기자 간담회에서 차별화된 AI 기술을 통해 비용 절감과 제작 과정 단축을 목표로 한다고 발표했다. 안재우 시프트업 최고재무책임자(CFO)는 "스텔라 블레이드는 누적 판매량이 100만 장을 넘겼으며, 니케는 출시 3년 차에 접어들면서 하반기에 더욱 좋은 성과를 기대한다"고 말했다. 이러한 성과는 자체 개발한 콘텐츠 IP로 이뤄진 것으로, 시프트업의 기업 가치를 높이는 데 기여하고 있다. 시프트업은 2022년 모바일 슈팅 RPG '승리의 여신: 니케'와 올해 4월 출시된 콘솔 게임 '스텔라 블레이드'로 흥행에 성공했다. 상장 후 시가총액은 약 3조 원에 달할 것으로 예상되며, 게임 업계에서는 크래프톤에 이어 'IPO 대어'로 평가받고 있다. 총 공모 주식수는 725만 주로, 희망 공모가 범위는 4만 7000원에서 6만 원이다. 민경립 시프트업 부사장은 "아직 AI 기술을 사용하지는 않았지만, 전 공정에 AI 도입 방안을 연구 중이다. 단순 반복 작업을 AI에 맡기고 개발자는 창의적인 작업에 집중할 수 있게 하겠다"고 설명했다. 시프트업은 게임 일러스트, 기획, 프로그래밍 등 외부에서 보이지 않는 부분에 AI를 도입할 계획이다. 시프트업은 게임 유통을 외부 협력사에 맡기고 개발에만 집중하는 전략을 택하고 있다. 이로 인해 개발 비용과 기간을 대폭 줄일 수 있었다. 특히, 스텔라 블레이드는 타 AAA 콘솔 게임에 비해 개발 기간이 3분의 2, 비용은 3분의 1 수준이었다. 김형태 시프트업 대표는 "8개의 타이틀을 1위에 올려놓은 경험을 바탕으로 차기작도 성공시켜 회사를 성장시키겠다"고 말했다. 시프트업은 김 대표가 창업한 회사로, 그는 현재 최대주주(44.63%)이자 대표이사를 맡고 있다. 시프트업의 2대 주주는 중국의 게임사 텐센트로, 자회사 에이스빌을 통해 약 40%의 지분을 보유하고 있다. 이에 따라 상장 후 텐센트의 지분 매각 가능성에 대한 우려도 있으나, 민 부사장은 "텐센트와의 파트너십은 여전히 좋다"고 강조했다. 시프트업은 오는 6월 27일까지 기관 투자자를 대상으로 수요예측을 진행해 공모가를 확정하고, 7월 2일부터 3일까지 일반 투자자 청약을 받는다. 상장 후 시가총액 기준으로 크래프톤, 넷마블, 엔씨소프트에 이어 대형 게임주로 자리매김할 전망이다.
2024-06-25 15:46:35
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