검색결과 총 21건
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SK텔레콤, 글로벌 AI 스타트업 '투게더AI'에 전략 투자…AI 플랫폼 경쟁력 강화 '승부수'
[이코노믹데일리] SK텔레콤이 글로벌 AI 최적화 전문 스타트업 ‘투게더AI’에 전략적 투자를 단행하며 AI 플랫폼 구축 협력 강화에 나섰다. 24일, SK텔레콤은 투게더AI 투자를 통해 AI 모델, 플랫폼, AI 데이터센터(DC)에 이르는 AI 전 영역에서 기술 경쟁력 강화 및 시너지 창출을 본격화한다고 밝혔다. 2022년 미국 캘리포니아에서 설립된 투게더AI는 AI 클라우드 및 오픈소스 분야를 선도하는 기업으로 최근 3억 5백만 달러 규모의 시리즈B 투자 유치에 성공하며 글로벌 AI 업계의 주목을 받고 있다. 특히 AI 오픈소스 기반의 추론 및 파인튜닝 기술, 엔비디아와의 협력을 통한 저비용 GPU 클러스터 구축 역량을 강점으로 보유하고 있다. 또한 AI 효율화 혁신 알고리즘 ‘플래시어텐션(FlashAttention)’ 개발진이 핵심 인력으로 참여하고 있으며 줌(Zoom), 워싱턴포스트(The Washington Post), 세일즈포스(Salesforce) 등 전 세계 50만 고객을 확보하며 빠르게 성장 중이다. 이번 투자를 통해 SK텔레콤은 투게더AI와 협력하여 글로벌 시장 진출을 앞둔 개인 AI 에이전트 ‘에스터(Aster, A*)’의 경쟁력 강화에 주력할 방침이다. 투게더AI의 AI 모델 학습 및 파인튜닝 역량, 컴퓨팅 자원 효율화 기술은 SK텔레콤의 AI 사업 확장에 핵심적인 역할을 할 것으로 기대된다. 양사는 SK텔레콤의 자체 거대언어모델(LLM) ‘에이닷엑스(A.X)’, AI DC 등 AI 전반에 걸쳐 사업 협력 아이템을 발굴하고 시너지를 극대화할 계획이다. 특히 투게더AI의 GPU 연산 효율화 기술 ‘투게더 커널 콜렉션(Together Kernel Collection)’과 모델 압축 양자화 기술 ‘큐팁(QTIP)’은 AI 모델의 용량을 획기적으로 줄여 GPU 투자비용과 운영비 절감에 크게 기여할 것으로 보인다. SK텔레콤은 투게더AI의 기술력을 바탕으로 AI 모델, AI 플랫폼, AI DC를 아우르는 포괄적인 AI 생태계를 구축한다는 전략이다. SK텔레콤은 지난 2년간 앤트로픽(Anthropic), 퍼플렉시티(Perplexity), 트웰브랩스(Twelve Labs) 등 AI 분야 선도 기업에 대한 과감한 투자와 협력을 통해 AI 기술 경쟁력을 빠르게 확보해왔다. 특히 앤트로픽과 퍼플렉시티는 SK텔레콤 투자 이후 기업 가치가 3배 이상 상승하며 SK텔레콤의 AI 투자 전략의 성공을 입증했다. 앤트로픽은 SK텔레콤이 글로벌 AI 기업으로 도약을 선언하며 처음으로 투자한 기업으로 1400억원 규모의 투자를 통해 텔코 LLM 개발 및 개인 AI 에이전트 ‘에스터’ 개발 등 다방면에서 협력하고 있다. 텔코 LLM은 앤트로픽의 생성형 AI ‘클로드(Claude)’에 SK텔레콤의 한국어 데이터를 학습시킨 통신 특화 LLM으로 현재 SK텔레콤 고객센터와 T월드 상담 업무를 지원하고 있으며 사내 구성원 및 B2B 고객 대상 엔터프라이즈 AI 시장에도 공급되고 있다. AI 검색 분야의 혁신 기업 퍼플렉시티는 SK텔레콤의 투자를 통해 개인 AI 에이전트(PAA) 분야 협력을 강화하고 있다. SK텔레콤의 국내 PAA ‘에이닷’에는 퍼플렉시티 검색 엔진이 탑재되었으며 글로벌 PAA ‘에스터’ 개발도 공동으로 진행 중이다. SK텔레콤은 퍼플렉시티의 국내 시장 진출을 지원하며 자사 고객에게 1년 무료 구독권을 제공하는 등 국내 AI 서비스 확산에도 적극적으로 나서고 있다. 비디오 AI 기술 스타트업 트웰브랩스는 엔비디아, 인텔 등 글로벌 빅테크 기업으로부터 기술력을 인정받고 있으며 SK텔레콤은 지난해 말 발 빠르게 투자하여 ‘K-AI 얼라이언스’의 핵심 멤버로 합류시켰다. 비풀 베드 프라카시 투게더AI 공동창업자 겸 CEO는 “AI는 기존 프로세스 효율성을 넘어 산업 전반의 혁신을 주도하고 있다”며 “SK텔레콤과의 파트너십은 투게더AI에게도 매우 중요하며 SK텔레콤의 차세대 개인 AI 에이전트 개발에 큰 시너지를 낼 것으로 기대한다”고 밝혔다. 이재신 SK텔레콤 AI성장전략본부장은 “이번 투게더AI와의 협력을 통해 SK텔레콤의 AI 플랫폼 기술력을 한층 강화하고 글로벌 AI 시장에 혁신적인 서비스를 제공할 것”이라며 “지속적인 AI 스타트업 투자 및 협력을 통해 ‘SKT만의 AI 사용법’을 만들어 나가겠다”고 강조했다.
2025-03-24 09:25:00
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하이브, 또 다시 '역대 최고' 매출 경신…2년 연속 2조 클럽 가입
[이코노믹데일리] 하이브가 방탄소년단(BTS)의 부재에도 불구하고 굳건한 성장세를 이어가며 또 다시 ‘역대 최고’ 연간 매출 기록을 갈아치웠다. 25일 발표된 실적에 따르면 하이브는 2024년 연간 매출 2조 2545억원을 달성, 2년 연속 연매출 2조원을 돌파하는 기염을 토했다. 이는 전년 대비 약 4% 증가한 수치로 국내 엔터테인먼트 업계 ‘최초’ 연매출 2조원 돌파 기록을 자체 경신한 것이다. 특히 이번 성과는 방탄소년단 멤버들이 병역 의무를 이행하며 팀 활동에 공백이 있었음에도 불구하고 세븐틴, 투모로우바이투게더, 엔하이픈, 뉴진스 등 하이브 레이블즈 소속 다양한 아티스트들의 활약이 두드러지며 이뤄낸 결과다. 다만 영업이익은 신인 그룹 데뷔, 신사업 투자 등 ‘성장통’ 여파로 전년 대비 감소했다. 2024년 하이브의 매출 구조를 살펴보면 직접 참여형 매출은 1조 4453억원으로 전년 대비 소폭 감소했으나 간접 참여형 매출이 8093억원으로 14.5% 크게 증가하며 전체 매출 성장을 견인했다. 직접 참여형 매출 중에서는 음반 부문이 11.3% 감소했지만 공연 부문이 25.6% 성장하며 하락폭을 상쇄했다. 이는 팬데믹 이후 오프라인 공연 시장이 활기를 되찾고, 팬들의 소비 방식이 다변화된 데 따른 것으로 분석된다. 음반 부진에도 불구하고 하이브 소속 아티스트들의 음반 파워는 여전히 막강했다. 써클차트 기준 하이브 국내 아티스트들의 연간 점유율은 40%로 전년 대비 2%p 상승했다. 특히 세븐틴은 2년 연속 누적 앨범 판매량 1000만 장을 돌파하는 ‘텐 밀리언셀러’ 기록을 세웠으며 투모로우바이투게더, 엔하이픈, 뉴진스, 보이넥스트도어 등도 괄목할 만한 음반 판매고를 기록했다. 음원 시장에서도 하이브 아티스트들의 활약은 빛났다. 써클차트 ‘글로벌 K-팝 차트’ 톱 20에 하이브 아티스트 곡이 15곡이나 이름을 올리며 음원 강자 면모를 입증했다. 방탄소년단 멤버들의 솔로곡, 르세라핌의 ‘EASY’, ‘CRAZY’ 등이 빌보드 ‘핫 100’ 차트에 진입하는 쾌거를 달성했으며 신인 그룹 TWS와 아일릿은 데뷔곡으로 국내외 주요 음원 차트를 석권하는 돌풍을 일으켰다. 지난해 하이브는 총 147회의 콘서트와 25회의 팬미팅을 개최하며 역대 최고 공연 매출을 기록했다. 빌보드 ‘2024년 K-팝 공연 매출 차트’에서 세븐틴, 엔하이픈, 투모로우바이투게더가 나란히 1~3위를 휩쓸었으며 특히 4분기 공연 매출은 1889억원으로 전년 동기 대비 2배 이상 폭증했다. 공연 흥행은 MD 및 라이선싱 매출 증가로도 이어졌다. MD 및 라이선싱 부문 매출은 전년 대비 29.1% 증가한 4200억원을 기록하며 역대 최고치를 경신했다. 월드 투어에 나선 아티스트들의 공연 MD 상품과 응원봉 판매가 급증했으며 방탄소년단, 세븐틴, 투모로우바이투게더 등 멤버들을 활용한 캐릭터 상품도 큰 인기를 끌었다. 하이브 아메리카의 성장세도 두드러졌다. 빅머신 레이블 그룹 소속 아티스트들은 빌보드 차트에서 총 10개의 1위를 배출했으며 QC 뮤직 소속 릴 베이비는 최근 발매한 앨범이 빌보드 200 차트 1위에 오르는 등 괄목할 만한 성과를 거뒀다. 하이브 아메리카는 최근 세계 최대 에이전시 CAA 출신 케이드 허드슨을 SB 프로젝트 매니지먼트 사업 부문에 영입하며 글로벌 아티스트 매니지먼트 역량 강화에도 박차를 가하고 있다. 다만 하이브의 2024년 연결 기준 영업이익은 1848억원으로 전년 대비 38% 감소했다. 이는 방탄소년단의 팀 활동 공백, 신인 그룹 데뷔에 따른 초기 투자 비용 증가, 미국 및 라틴 아메리카 시장 투자 확대, 위버스 등 신사업 부문 선행 투자 비용 증가 등이 복합적으로 작용한 결과다. 하이브는 올해 방탄소년단의 컴백과 함께 하이브 레이블즈 아티스트들의 고른 성장, 신사업 부문의 본격적인 수익 창출 등을 통해 수익성이 대폭 개선될 것으로 전망하고 있다. 특히 지난해 12월 출시된 위버스 디지털 멤버십 서비스가 올해부터 본격적으로 실적에 반영될 예정이며 하이브IM의 게임 사업, 수퍼톤의 AI 오디오 사업 등 신성장 동력들이 가시적인 성과를 낼 것으로 기대된다. 또한 하이브는 올해 미국, 일본, 라틴 아메리카 등 주요 지역에서 신규 프로젝트를 가동하며 글로벌 시장 공략을 더욱 강화할 계획이다. 특히 미국에서는 세계적인 프로듀서 라이언 테더와 손잡고 새로운 보이그룹 프로젝트를 론칭할 예정이며 일본에서는 &TEAM에 이은 차세대 J-팝 그룹을 선보일 예정이다. 하이브는 K-팝 시스템과 노하우를 현지 문화에 접목하는 ‘멀티 홈, 멀티 장르’ 전략을 통해 글로벌 음악 시장 혁신을 주도한다는 방침이다.
2025-02-25 17:14:01
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이제는 'NK' 양강 체제…희비 엇갈린 韓 게임사
[이코노믹데일리] 국내 주요 게임사들의 2024년 4분기 실적 발표가 마무리되고 있다. 넥슨과 크래프톤은 우수한 실적으로 미소를 지은 반면 엔씨소프트와 카카오게임즈는 부진한 성적표를 받아들였다. 넷마블은 2년 만에 흑자전환에 성공하며 다시 기지개를 켜고 있다. 넥슨은 지난해 매출액 4조91억원을 기록하면서 국내 게임사 최초 연 매출 4조원 돌파라는 금자탑을 세웠다. 또한 연간 순이익이 1조2116억원으로 91% 증가했으며 4분기 순이익 2930억원으로 흑자전환했다. 핵심 지적재산권(IP)인 '던전앤파이터', '메이플스토리', 'FC'(피파)의 지속적인 인기를 끈 점이 주효했다. 이들은 전년 대비 매출이 10% 성장하며 IP 성장 전략이 효과적임을 입증했다. 크래프톤은 2024년 매출 2조7098억원, 영업이익 1조1825억원을 기록, 전년 대비 각각 41.8%, 54% 상승하며 '역대급' 성장을 달성했다. 특히 자사의 '대' IP '배틀그라운드'가 꾸준히 성장하면서 5년간 연평균 매출 성장률이 20%에 달했다. 또한 다양한 브랜드와 IP 협업을 이어가며 PC·콘솔 부문 합산 매출이 연 1조원 수준으로 증가했다. 다만 4분기 실적이 시장 예상치를 하회한 것이 아쉬움으로 남는다. 이준호 하나증권 리서치센터 연구원은 "배틀그라운드가 지난해 11월에 시작한 성장형 무기 '블랙마켓'의 매출 기여가 주요했으나 전분기 람보르기니만큼의 파급력은 보이지 못했다"고 분석했다. 넷마블은 지난해 매출은 2조6638억원, 영업이익은 2156억원을 기록하며 2년 만에 흑자전환에 성공했다. 비용 절감 노력을 통해 수익성을 개선한 점이 영향을 미쳤다. 임희석 미래에셋증권 연구원은 "넷마블은 올해도 마케팅 비용 절감 기조를 유지할 것으로 보이며 인건비 증가폭도 제한적일 전망"이라며 "비용 부담이 낮아짐에 따라 이익 레버리지가 극대화될 수 있는 환경이 갖춰졌다"고 평가했다. 반면 엔씨소프트는 연간 영업손실 1092억원을 기록하며 적자전환했다. 이는 창사 이래 최초다. 전사 구조 개선에 따른 일회성 인건비 발생과 신작 출시를 위한 마케팅 비용 증가 등이 주요 원인으로 분석된다. 특히 모바일 게임 매출이 전년 대비 22% 감소하며 전체 매출 하락에 영향을 미쳤다. 남효지 SK증권 연구원은 지난 1월 "엔씨소프트의 주력 사업 분야인 모바일 게임 매출이 감소하며 전체 매출도 줄어들었을 것"이라며 "작년 하반기에 진행한 대규모 조직 개편으로 발생한 비용도 올해 1분기까지 영향을 미칠 것"이라고 전망한 바 있다. 카카오게임즈 역시 상황이 좋지 않다. 카카오게임즈는 4분기 매출 1601억원으로 전년 대비 21% 감소했으며 영업손실은 63억원으로 적자전환했다. 2021년 출시한 '오딘: 발할라 라이징' 이후 신규 타이틀 출시 부진과 기존 게임들의 실적 저조가 주요 원인으로 지목된다. 증권사 관계자는 이러한 흐름이 적어도 올해 상반기까지 지속될 것으로 내다봤다. 이번 실적 발표에서 글로벌 시장 공략의 성패가 각 사의 실적에 큰 영향을 미쳤다. 넥슨은 지난해 5월 선보인 '던전앤파이터 모바일'과 7월 출시한 '퍼스트 디센던트'가 글로벌 시장에서 예상을 뛰어넘는 폭발적인 성과를 기록했다. 특히 던전앤파이터 모바일이 중국에서 큰 성공을 거두며 ㄹ1중국 지역 매출은 전년 대비 63.3% 증가한 약 1조4700억원을 달성했다. 이외에도 '메이플스토리'가 해외에서 24% 성장한 매출을 기록하며 북미·일에서 분기 최고 매출을 경신했다. 크래프톤은 배틀그라운드의 인도 현지화 버전 '배틀그라운드 모바일 인디아'(BGMI)가 국민 게임으로 자리잡으며 글로벌 시장에서도 호실적을 달성했다. 이 덕분에 크래프톤의 지난해 모바일 부문 매출은 전년 대비 35.7% 증가했다. 넷마블은 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'와 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'가 호성적을 내면서 지난해 해외 매출 2조1130억원을 기록했는데 이는 전체 매출의 79%에 육박하는 수치다. 엔씨소프트는 매출 대부분이 국내에 집중된 점이 아쉽다. 엔씨소프트의 지난해 국내 매출은 1조344억으로 전체 매출의 65.5%에 달한다. 특히 엔씨소프트와 카카오게임즈는 올해도 글로벌 시장에서 성과를 내지 못한다면 실적 회복에 어려움을 겪을 수 있다는 전망도 나온다. 향후 게임사들은 기존 IP의 고도화와 신규 IP 개발, 퍼블리싱 역량 강화 등을 통해 강력한 신작 라인업을 구축하고 상승세를 굳히거나 재도약을 모색할 전망이다. 넥슨은 오는 3월 27일과 28일에 '마비노기 모바일'과 '퍼스트 버서커: 카잔'을 연이어 선보인다. 이에 더해 '던전앤파이터: 아라드', '프로젝트 오버킬' 등을 출시해 1위 자리를 공고히 할 계획이다. 크래프톤은 5년 내 매출 7조원, 기업 가치 2배 성장을 목표로 적극 투자에 나선다. 특히 올해 안에 '인조이', '다크앤다커 모바일', '딩컴 투게더' 등을 출시해 배틀그라운드 IP에 의존하지 않고 다양성을 확보할 방침이다. 또한 엔씨소프트는 연말에 '프로젝트 LLL', '아이온2'를 출시해 글로벌 시장 공략에 나선다. 넷마블은 오는 3월 20일 출시 예정인 'RF 온라인 넥스트'를 비롯해 올해에만 총 9개의 신작을 선보일 예정이다. 퍼블리싱 라인업 확대에 주력해온 카카오게임즈는 올해부터 장기간 투자한 대형 신작 '크로노 오디세이'와 '아키에이지 크로니클'을 순차적으로 출시해 글로벌 시장에 도전장을 내밀 예정이다. 이처럼 게임업계의 경쟁이 점점 치열해지는 가운데 주요 게임사들은 자사 IP 강화, 글로벌 퍼블리싱 확대, 신작 개발 등을 통해 차별화된 경쟁력을 확보해야 하는 과제를 안고 있다. 올해가 국내 게임사들에게 중요한 변곡점이 될 것으로 보인다.
2025-02-14 15:52:04
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크래프톤, 인기 게임 '딩컴' 글로벌 퍼블리싱 계약 체결… 서비스 확대 박차
[이코노믹데일리] 크래프톤이 PC 생존 생활 시뮬레이션 게임 ‘딩컴’의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하며 서비스 강화에 나선다고 12일 밝혔다. ‘딩컴’은 호주 개발자 제임스 벤던이 개발, 2022년 7월 스팀 얼리 액세스로 출시된 게임이다. 호주의 자연을 배경으로 채집, 사냥, 채광, 낚시, 건설 등 다채로운 활동을 통해 자신만의 마을을 꾸려나가는 방식으로 진행된다. 이용자들은 섬 환경과 건축물을 자유롭게 디자인하며 개성을 드러낼 수 있고 NPC 주민들과의 협력을 통해 공동체 운영의 재미를 느낄 수 있다. 특히 ‘딩컴’은 얼리 액세스 단계에서 누적 판매 100만 장을 돌파하고 스팀 사용자 평가 ‘매우 긍정적’을 기록하는 등 글로벌 시장에서 인기를 입증했다. 이번 계약으로 크래프톤은 ‘딩컴’뿐 아니라 스핀오프 게임 ‘딩컴 투게더’를 포함한 딩컴 IP 전반에 대한 글로벌 퍼블리싱 권한을 확보했다. ‘딩컴 투게더’는 크래프톤 산하 5민랩에서 개발 중인 멀티플랫폼 게임으로 지난해 지스타 2024에서 처음 공개된 바 있다. 크래프톤은 전문적인 퍼블리싱 역량을 바탕으로 딩컴 IP의 성장세를 더욱 확대한다는 방침이다. 이와 함께 크래프톤은 딩컴의 공식 지원 언어를 기존 영어에서 한국어, 일본어, 중국어 간·번체, 태국어, 독일어, 프랑스어, 이탈리아어, 스페인어, 포르투갈어, 인도네시아어, 튀르키예어, 러시아어 등 13개 언어를 추가, 총 14개 언어로 확대했다. 이는 다양한 문화권의 이용자들에게 더욱 폭넓은 접근성을 제공하기 위함이다. 크래프톤은 이번 글로벌 퍼블리싱 계약을 기념하여 12일부터 19일까지 스팀에서 ‘딩컴’ 20% 할인 행사를 진행한다. 크래프톤 관계자는 “딩컴 IP의 잠재력을 높이 평가하고 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하게 됐다”며 “향후 딩컴 IP를 활용한 다양한 사업 확장을 통해 글로벌 게임 시장에서 경쟁력을 강화해 나갈 것”이라고 밝혔다.
2025-02-12 17:59:39
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크래프톤, '배틀그라운드' IP 힘입어 창사 이래 최대 실적…영업익 1조 클럽 가입
[이코노믹데일리] 크래프톤이 'PUBG: 배틀그라운드' IP의 꾸준한 성장에 힘입어 지난해 사상 최대 실적을 달성했다고 11일 밝혔다. 연간 매출 2조 7098억원, 영업이익 1조 1825억원을 기록하며 창사 이래 처음으로 영업이익 1조 원을 돌파하는 쾌거를 이뤘다. 크래프톤은 이러한 성장세를 바탕으로 향후 5년 내 매출 7조 원, 기업 가치 2배 성장을 목표로 공격적인 투자에 나설 계획이다. ◆ 견조한 트래픽과 IP 확장 전략 주효…PC·모바일 부문 고른 성장 크래프톤의 지난해 4분기 실적 역시 매출 6176억원, 영업이익 2155억원, 당기순이익 4912억원으로 전년 동기 대비 각각 15.5%, 31.1% 증가하며 뚜렷한 성장세를 나타냈다. 특히 'PUBG: 배틀그라운드' PC·콘솔 부문은 서비스 무료화 전환 이후 최대 동시 접속자 수 89만 명을 기록하며 견조한 트래픽을 유지했다. 여기에 더해 다양한 브랜드와의 IP 협업 효과까지 더해지며 PC·콘솔 부문 합산 매출은 연간 1조 원 규모로 성장했다. 모바일 부문 또한 신흥 시장을 중심으로 글로벌 전 지역에서 꾸준한 인기를 얻고 있으며 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'는 역대 최대 매출을 경신하며 모바일 부문 전체 매출 성장을 견인했다. 크래프톤 측은 "PUBG IP의 지속적인 성장과 확장 전략이 주효했다"며 "지난 5년간 매출이 연평균 20% 성장하는 등 꾸준한 성장세를 이어왔다"고 설명했다. 덧붙여 "무료화 전환 이후 'PUBG: 배틀그라운드' PC·콘솔의 트래픽 증가와 모바일 부문의 글로벌 성장, 특히 BGMI의 활약이 실적 성장을 이끌었다"고 분석했다. ◆ '스케일업 더 크리에이티브' 넘어 'Big 프랜차이즈 IP 확보'…AI 기술 혁신에도 박차 크래프톤은 현재의 성장세에 만족하지 않고 'Big 프랜차이즈 IP 확보'를 위한 공격적인 제작 투자를 통해 미래 성장 동력을 확보한다는 전략이다. 이를 위해 시장 잠재력이 높은 '이머징', 특정 장르를 깊이 있게 파고드는 '장르 챔피언', 기존 시장에 도전하는 '챌린저', 새로운 장르를 개척하는 '피어니어' 등 4대 영역을 중심으로 자원을 배분하고 프랜차이즈 IP 확보에 주력할 계획이다. 핵심 성장 동력인 PUBG IP는 컬래버레이션, 맵, 모드 등 핵심 콘텐츠 강화와 신작 개발을 통해 지속적으로 확장해 나갈 예정이다. 크래프톤은 5년 내 매출 목표 7조 원 중 60%를 PUBG IP를 통해 달성할 것으로 예상하고 있다. 올해 주요 신작 라인업으로는 '인조이', '다크앤다커 모바일', '서브노티카2', '딩컴 투게더' 등이 준비 중이다. 특히 크래프톤은 게임 사업 혁신을 위해 인공지능(AI) 기술 접목에도 적극적으로 나선다. 엔비디아, 오픈AI와의 협력을 통해 개발 중인 CPC(Co-Playable Character, 협동 플레이 가능 캐릭터) 기능을 3월 출시 예정인 '인조이'에 탑재할 계획이며 향후 '펍지 얼라이'에도 적용을 구체화할 방침이다. CPC는 온디바이스 소형언어모델(sLLM)을 기반으로 이용자들과 상호작용하며 함께 플레이하는 AI 캐릭터 기술이다. ◆ 인도 시장 공략 강화 및 신사업 기회 발굴…글로벌 게임 시장 경쟁력 강화 크래프톤은 전략적 핵심 시장인 인도 시장 공략에도 박차를 가한다. BGMI의 강력한 입지를 기반으로 신규 콘텐츠 및 지역 맞춤형 전략을 통해 이용자 기반을 더욱 확대하고 지역 특성에 맞는 신작 퍼블리싱과 신사업 기회 발굴을 통해 장기적인 성장을 도모할 계획이다. 김창한 크래프톤 대표는 "PUBG IP를 지속적으로 성장시키는 동시에 새로운 프랜차이즈 IP 발굴에 집중하여 글로벌 게임 시장에서 더욱 강력한 브랜드로 자리매김할 것"이라며 "단순히 게임 개발 회사를 넘어 AI 기술을 통해 미래 게임 경험을 창조하고 글로벌 엔터테인먼트 생태계를 확장하는 기업으로 성장해 나가겠다"고 포부를 밝혔다.
2025-02-11 17:29:06
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인스파이어 아레나, K팝 중심 공연 명소로 도약...국내외 관람객 유치 나서
[이코노믹데일리] 모히건 인스파이어 엔터테인먼트 리조트(이하 ‘인스파이어’)가 국내 최초 다목적 실내 공연장인 인스파이어 아레나를 통해 K팝 공연의 중심지로 발돋움할 준비를 마쳤다. 2023년 12월 개장 이후 다채로운 콘텐츠로 국내외 관람객을 유치하고 있는 인스파이어 아레나는 올해 1분기, 더욱 화려해진 K팝 공연 라인업을 선보이며 K팝 팬들의 기대를 모으고 있다. 이번에 공개된 1분기 라인업에는 태양, 스트레이 키즈, 투모로우바이투게더, 이준호 등 국내 최정상급 K팝 아티스트들의 월드 투어 콘서트와 팬 콘서트가 포함되어 있어 전 세계 K팝 팬들의 이목을 집중시키고 있다. 특히 단순한 음악 행사를 넘어 글로벌 K팝 아티스트들의 단독 공연 유치를 확대함으로써 K팝 확산의 중요한 역할을 수행할 것으로 기대된다. 가수 태양은 2월 1일과 2일 양일간 ‘더 라이트 이어(THE LIGHT YEAR)’ 앙코르 콘서트를 인스파이어 아레나에서 개최한다. 태양은 인스파이어의 첫 브랜드 광고 캠페인 모델이자 그랜드 오프닝 기념 자체 기획 공연 ‘인스파이어 살루트’의 메인 아티스트로 인스파이어와 인연을 맺은 바 있다. 팬들의 뜨거운 성원에 힘입어 1회 공연에서 2회로 확대된 이번 앙코르 콘서트는 팬들에게 특별한 시간을 선사할 예정이다. 설 명절 직전인 1월 25일과 26일에는 가수 겸 배우 이준호가 팬 콘서트 ‘미드나잇 선(Midnight Sun)’을 통해 글로벌 팬들과 만난다. 이준호는 이번 공연을 시작으로 2월에는 도쿄와 타이베이 3월에는 상파울루에서 팬 콘서트 투어를 이어갈 계획이다. 글로벌 팬덤을 확보하고 있는 K팝 그룹들의 공연도 이어진다. 빌보드를 사로잡은 ‘스트레이 키즈’는 3월부터 시작되는 대규모 스타디움 월드 투어에 앞서 2월 14일부터 16일까지 3일간 인스파이어 아레나에서 다섯 번째 공식 팬미팅 ‘스키즈 파이브어클락(SKZ 5’CLOCK)’을 진행한다. 특히 밸런타인데이에 맞춰 진행되는 이번 팬미팅에서 스트레이 키즈는 팬클럽 ‘스테이’에게 새로운 모습을 선보일 것으로 예고하여 팬들의 기대감을 높이고 있다. 또한 전 세계적인 팬덤을 자랑하는 ‘투모로우바이투게더’는 월드 투어 콘서트 ‘<ACT : PROMISE> - EP.2 –’의 첫 시작을 인스파이어 아레나에서 장식한다. 지난해 전 세계 17개 지역에서 월드 투어를 성공적으로 마친 투모로우바이투게더는 팬들의 추가 공연 요청에 힘입어 3월 7일부터 9일까지 3일간 인스파이어 아레나에서 공연을 펼친 후 유럽과 일본 등에서 투어를 이어갈 예정이다. 인스파이어 아레나를 총괄하는 장현기 GM은 “인스파이어 아레나는 세계 최고 수준의 사운드 시스템, 관객과의 긴밀한 소통을 가능하게 하는 객석 구조, 최첨단 무대 장치 등을 갖추고 있어 아티스트들의 만족도가 높다”며 “K팝뿐 아니라 다양한 장르의 풍성하고 수준 높은 공연 콘텐츠를 적극적으로 유치하고 기획하여 아티스트와 관람객 모두에게 사랑받는 최고의 공연장으로 자리매김할 것”이라고 포부를 밝혔다. 총 1만 5천 석 규모의 인스파이어 아레나는 인천국제공항 제2터미널에서 15분 거리에 위치해 해외 관람객의 접근성이 뛰어나며 공항과 서울 주요 거점을 연결하는 셔틀버스와 공연 당일 전용 셔틀버스 등 다양한 교통편을 제공한다. 또한 복합 엔터테인먼트 리조트 내에 위치한 이점을 활용하여 5성급 호텔 숙박, 다채로운 미식 경험, 최첨단 미디어 아트, 쇼핑, 실내외 오락 시설 등 풍부한 엔터테인먼트 경험을 함께 제공함으로써 공연 문화의 새로운 패러다임을 제시하고 있다. 특히 공연 관람객에게는 인스파이어 직영 식음업장과 인스파이어 몰에서 최대 15%의 할인 혜택을 제공한다.
2025-01-24 17:29:07
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