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위메이드, 엔비디아와 AI 기술 협력…게임 혁신으로 '미래 게임' 청사진 제시
[이코노믹데일리] 위메이드가 글로벌 AI 기술 선도 기업 엔비디아와 손잡고 게임 개발에 인공지능(AI) 기술을 본격적으로 도입하며 게임 시장의 혁신을 예고했다. 양사는 AI 기반 콘텐츠를 통해 이용자 맞춤형 게임 환경을 구축, 몰입도를 극대화한다는 목표를 밝혔다. 25일, 위메이드는 현재 개발 중인 MMORPG ‘미르5’와 FPS 게임 ‘블랙 벌처스: 프레이 오브 그리드’에 엔비디아의 AI 기술을 적극 활용하고 있다. 특히 ‘미르5’의 AI 보스 몬스터 ‘아스테리온’은 엔비디아의 AI 가상 캐릭터 개발 기술인 ‘엔비디아 에이스(NVIDIA ACE)’를 기반으로 제작된다. 위메이드넥스트에서 개발 중인 ‘미르5’는 위메이드 대표 IP ‘미르4’의 후속작으로 차원을 넘나드는 배 ‘신기선’을 타고 새로운 세계로 나아가는 원정대의 모험을 그린 오픈월드 PC MMORPG다. 연내 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. ‘미르5’에 등장하는 AI 보스 ‘아스테리온’은 이용자와의 전투를 통해 실시간으로 행동 패턴을 학습하고 스스로 전술을 발전시키는 것이 특징이다. 이용자의 위치, 체력(HP), 마나(MP), 사용 가능한 스킬, 공격 및 방어 능력치, 버프 효과 등 다양한 게임 내 데이터를 종합적으로 분석하여 전투 전략을 끊임없이 변화시킨다. 위메이드 측은 “아스테리온과의 전투는 기존 게임의 정형화된 패턴에서 벗어나 매번 예측 불가능한 방식으로 진행될 것”이라며 “이용자들은 매 전투마다 새로운 전략을 수립해야 하며 AI 보스 격파 시 더욱 큰 성취감과 몰입감을 느낄 수 있을 것”이라고 설명했다. 위메이드 자회사 디스민즈워에서 개발 중인 FPS 게임 ‘블랙 벌처스: 프레이 오브 그리드’에는 AI 기반 전투 분석 장비 ‘바이퍼(VIPER)’가 도입된다. ‘바이퍼’는 엔비디아의 자동 음성 인식 기술 ‘리바(Riva)’를 기반으로 개발되었으며 전술 카메라, 헤드셋, 드론 등 다양한 장비를 통해 전장 데이터를 실시간으로 수집하고 분석하는 역할을 수행한다. ‘블랙 벌처스: 프레이 오브 그리드’는 현대전이 장기화된 가상 세계를 배경으로 용병들의 생존 경쟁을 다룬 게임이다. 언리얼 엔진 5 기반의 뛰어난 그래픽, 3개 진영 간의 심리전, 팀 기반 파밍 시스템 등이 특징이다. ‘바이퍼’는 이용자에게 전장 상황에 대한 정확한 정보를 제공하여 더욱 전략적인 플레이를 가능하게 한다. 위메이드 관계자는 “바이퍼는 단순한 보조 장비가 아닌 정보를 기반으로 전략적 우위를 확보하게 해주는 핵심 장비”라며 “기존 FPS 게임과는 차별화된 새로운 게임 경험을 선사할 것”이라고 강조했다. 한편 위메이드는 AI와 블록체인 기술을 융합하여 게임의 혁신을 추구하는 ‘인피니티 플레이(Infinity Play)’를 차세대 게임 개발 이니셔티브로 설정하고 관련 기술 개발에 집중하고 있다. 이번 엔비디아와의 AI 기술 협력은 ‘인피니티 플레이’ 비전을 현실화하는 중요한 발걸음이 될 것으로 전망된다.
2025-03-25 17:14:25
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밀리의서재, MWC25서 AI 혁신 기술 공개… 글로벌 독서 시장 '눈도장'
[이코노믹데일리] 국내 최대 독서 플랫폼 밀리의서재가 세계 최대 모바일 전시회 MWC 2025에 참가, AI 기술을 접목한 혁신적인 독서 서비스를 선보이며 글로벌 시장에 성공적으로 데뷔했다. 밀리의서재(대표 박현진)는 지난 3일부터 스페인 바르셀로나에서 열린 MWC 2025에서 AI 기반의 차세대 독서 경험을 제시, 6일 성황리에 전시를 마쳤다고 밝혔다. MWC는 무선통신 기술을 중심으로 시작되었으나 현재는 AI, AR/VR, IoT, 콘텐츠 등 다양한 산업 분야를 아우르는 세계 최대 규모의 전시회로 자리매김했다. 올해는 ‘융합하라. 연결하라. 창조하라(Converge. Connect. Create)’라는 주제로 개최, 글로벌 선도 기업들이 미래 산업의 혁신 기술을 대거 공개하며 미래 방향성을 제시했다. 독서 플랫폼으로는 최초로 MWC에 참가한 밀리의서재는 AI 기술을 융합한 ‘AI 독파밍’과 ‘AI 페르소나 챗봇’이라는 두 가지 핵심 서비스를 공개, 독서 패러다임 변화를 선도하는 미래 비전을 제시하며 참관객들의 뜨거운 관심을 받았다. 밀리의서재가 이번 전시에서 주력으로 선보인 ‘AI 독파밍’은 독자 맞춤형 AI 독서 서비스다. 밀리의서재가 독자 개발한 AI 독파밍은 사용자가 특정 도서에 대해 질문하면 AI가 질문 의도를 정확히 파악하고 책 속 원문에서 답변을 찾아 제공하는 것은 물론 해당 페이지까지 안내하는 혁신적인 기능을 제공한다. 이를 통해 독자는 도서의 핵심 내용을 쉽고 빠르게 파악하고 심층적인 독서 경험까지 확장할 수 있다. 특히 AI 독파밍은 한국관광공사의 《2024 한국관광가이드북(영문판)》을 기반으로 시연되어 더욱 눈길을 끌었다. 밀리의서재 부스를 방문한 해외 참관객들은 AI 독파밍을 통해 한국의 다양한 관광 명소, 즐길 거리, 문화 체험 정보를 실시간으로 검색하며 한국 여행에 대한 기대감을 높였다. 지속적인 한류 열풍 속에서 AI 독파밍은 한국 관광 정보 탐색에 유용한 도구로 활용될 수 있음을 시사했다. 함께 공개된 ‘AI 페르소나 챗봇’은 AI가 특정 작가의 저서와 철학을 학습하여 사용자가 마치 작가와 직접 대화하는 듯한 몰입 경험을 선사하는 서비스다. MWC 2025에서는 철학자 쇼펜하우어의 저서와 철학을 학습한 ‘AI 쇼펜하우어 챗봇’이 공개, 참관객들은 AI 챗봇과 심도 깊은 철학적 대화를 나누며 실제 쇼펜하우어와 소통하는 듯한 놀라운 몰입감에 찬사를 보냈다. 방은혜 밀리의서재 AI 서비스본부 본부장은 “MWC 2025를 통해 밀리의서재의 AI 서비스를 글로벌 무대에 선보일 수 있어 매우 뜻깊게 생각한다”며 “AI는 이제 단순한 도구를 넘어 독서의 깊이와 확장성을 증진시키는 핵심 조력자로서 기능할 것이다. 밀리의서재는 앞으로도 기술과 콘텐츠의 융합을 통해 혁신적인 독서 경험을 지속적으로 제공해 나갈 것”이라고 밝혔다.
2025-03-06 09:38:30
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좌충우돌 개발史부터 '나 혼렙' 성공까지… 넷마블 네오, 진성건 PD의 성장 스토리
[이코노믹데일리] "게임을 만든다는 것은 결코 단순한 일이 아닙니다. 수많은 도전과 실패, 그리고 그 속에서 얻는 성공 경험은 개발자를 성장시키는 원동력이 되죠." 넷마블 네오에서 개발한 액션 RPG '나 혼자만 레벨업:어라이즈(이하 나 혼렙:어라이즈)'의 개발을 총괄한 진성건 PD는 20년 게임 개발 외길 인생을 걸어온 베테랑 개발자다. 그의 파란만장했던 개발 인생과 철학 그리고 '나 혼렙:어라이즈' 성공 비결을 들어봤다. ◆ 경영학 전공에서 게임 개발자로…우연한 시작...운명적 이끌림 2002년, 진 PD는 넥슨에 입사하며 게임 업계에 첫 발을 내딛었다. 경영학을 전공하고 대학원 진학을 준비하던 그는 넥슨 선배의 추천으로 게임 업계에 발을 들였다. 얼떨결에 시작했지만 게임 개발의 매력에 푹 빠져 대학원 진학을 포기하고 게임 개발자의 길을 걷게 됐다. "처음에는 가벼운 마음으로 시작했어요. 그런데 막상 일을 해보니 너무 재미있는 거예요. 제가 만든 게임으로 유저들이 즐거워하는 모습을 보면서 큰 보람을 느꼈죠." 진 PD가 처음 맡았던 프로젝트는 넥슨의 캐주얼 게임 'BnB'였다. 그는 'BnB'에서 미니 게임 개발을 담당하며 개발자로서의 기본기를 다졌다. 경영학 전공자인 그에게 게임 개발은 낯선 분야였지만 당시 업계 분위기는 '배우면서 일하는' 분위기가 강했다. 2D 게임 개발에는 자체 엔진을 사용하는 경우가 많았고 개발자들은 서로 협력하며 기술을 익혀나갔다. "그때는 지금처럼 개발 환경이 체계적이지 않았어요. 개발자들끼리 머리를 맞대고 ‘이렇게 만들어보자’며 아이디어를 내고 함께 문제를 해결해나갔죠." 20대 후반 진 PD는 PD로서 첫 프로젝트를 맡게 된다. 하지만 첫 작품은 쓴 맛을 봐야 했다. 그가 PD로서 처음 맡았던 프로젝트는 '우당탕탕 대청소'였다. 하지만 '우당탕탕 대청소'는 50일 만에 서비스를 종료하며 씁쓸한 실패를 맛봤다. "지금 생각해보면 역량 부족이었어요. 첫 프로젝트라 열정만 앞섰지 완성도에 대한 이해가 부족했던 것 같아요. 아이디어는 좋았지만 버그도 많았고 콘텐츠도 부족했어요." '우당탕탕 대청소'의 실패는 진 PD에게 큰 아픔이었지만 값진 교훈을 얻는 계기가 됐다. 그는 첫 번째 프로젝트를 통해 '준비된 자만이 성공할 수 있다'는 것을 깨달았다. 이후 두 번째 프로젝트 '몬몬몬' PD를 맡았지만 개발과 서비스 부서와의 의견 차이로 프로젝트에서 제외되는 아픔을 겪었다. 연이은 실패에 자존감은 떨어졌고 개발자로서의 회의감마저 들었다. 힘든 시간을 보냈지만 그는 좌절하지 않고 다시 일어섰다. "두 번째 프로젝트를 통해 PD는 혼자 모든 것을 결정하는 자리가 아니라는 것을 깨달았어요. 다양한 의견을 조율하고 균형을 잡는 것이 PD의 중요한 역할이라는 것을 알게 됐죠." 세 번째 프로젝트 '가디언즈 아레나'에서는 게임성은 인정받았지만 소규모 개발팀의 한계와 부족한 사업성으로 인해 빛을 보지 못했다. 하지만 이 프로젝트를 통해 장기적인 서비스 환경 구축과 철저한 비용 관리의 중요성을 뼈저리게 느꼈다. ◆ '킹 오브 파이터 올스타' 라이브 서비스 경험…글로벌 흥행 감각 익히다 넷마블네오에 합류한 진 PD는 '킹 오브 파이터 올스타'의 라이브 서비스 PD를 맡아 3년간 프로젝트를 이끌었다. '킹 오브 파이터' 시리즈에 대한 깊이 있는 이해를 바탕으로 그는 '킹 오브 파이터 올스타'를 글로벌 시장에서 성공적으로 안착시켰다. 이 과정에서 라이브 서비스 노하우와 글로벌 트렌드 감각을 익혔다. "처음에는 부담이 컸어요. 격투 게임을 좋아했지만 '킹 오브 파이터' 시리즈에 대해 잘 알지는 못했거든요. 그래서 시리즈를 공부하고 캐릭터들을 분석하면서 프로젝트에 참여했습니다." '나 혼렙:어라이즈' 프로젝트를 맡았을 때 진 PD는 '이번에는 반드시 성공시킨다'는 강한 의지를 불태웠다. 그는 '나 혼렙:어라이즈' 개발팀에게 "무조건 성공한다"는 목표를 심어주고 긍정적인 분위기 속에서 개발에 매진했다. "힘든 프로젝트였지만 '무조건 된다'는 마음으로 개발에 임했어요. 내부적으로 확신이 있었고 개발팀 모두 똘똘 뭉쳐서 최고의 게임을 만들겠다는 열정으로 가득 차 있었죠." 지스타 2023에서 '나 혼렙:어라이즈'는 뜨거운 반응을 얻으며 흥행 기대감을 높였다. 진 PD는 지스타에서의 긍정적인 반응에 힘입어 개발에 더욱 박차를 가했다. "지스타에서 유저분들이 보내주신 뜨거운 성원에 정말 감사했어요. 그때 '나 혼렙:어라이즈'의 성공을 확신할 수 있었죠." ◆ 게임의 재미, 프로세스, 팀워크…진성건 PD의 게임 개발 철학 진 PD는 게임 개발에 있어 '재미'를 가장 중요하게 생각한다. 그는 액션 게임의 경우 조작의 재미, 레이싱 게임의 경우 타임 어택의 재미 등 장르마다 고유한 재미를 추구해야 한다고 강조한다. '나 혼렙:어라이즈'의 경우 싱글 플레이 액션 게임의 핵심 재미인 공략, 패턴 파훼, 파밍에 집중하여 개발했다. "제가 생각하는 재미와 유저들이 기대하는 재미가 일치하는지 끊임없이 확인합니다. '나 혼렙:어라이즈'는 액션 게임 본연의 재미를 극대화하는 데 초점을 맞췄습니다." 그는 효율적인 프로세스와 팀워크를 구축하는 것도 중요하게 생각한다. '킹 오브 파이터 올스타' 프로젝트를 통해 그는 리더의 역할, 업무 방식, 회의 방식 등 프로세스 정립의 중요성을 깨달았다. 수평적인 팀워크를 강조하며 팀원들에게 권한을 부여하고 오너십을 갖고 일할 수 있도록 지원한다. "좋은 팀워크에서 좋은 결과물이 나온다고 생각합니다. 수직적인 프로세스는 빠른 진행이 가능하지만 팀원들의 책임감과 오너십을 저하시킬 수 있습니다. 수평적인 소통을 통해 팀원들과 함께 성장하는 것을 중요하게 생각합니다." ◆ '나 혼렙:어라이즈' 흥행과 대한민국 게임대상 수상…PD 인생 2막 열다 '나 혼렙:어라이즈'는 글로벌 출시 후 단숨에 흥행작 반열에 올랐고 2024 대한민국 게임대상까지 수상하는 쾌거를 달성했다. PD 데뷔 10년 만에 진 PD는 마침내 성공적인 흥행작을 만들어낸 것이다. 그는 넷마블네오 입사 당시 세웠던 두 가지 목표 즉 '대형 프로젝트 PD 경험'과 '프로젝트의 사업적 성공'을 모두 이루며 감격스러워했다. "PD로서 10년 넘게 일했지만 소위 '대박'이라고 불리는 게임을 만들어본 경험은 없었어요. '나 혼렙:어라이즈'를 통해 두 가지 목표를 모두 이루게 되어 정말 기쁩니다." 진 PD는 스스로를 '골수 게이머'이자 '만화광'이라고 칭한다. 그는 인생 최고의 게임으로 '월드 오브 워크래프트(와우)'를 꼽을 정도로 '와우'에 대한 애정이 깊다. 어릴 적부터 '삼국지', '심시티' 등 시뮬레이션 게임을 즐겼고 '와우' 폐인으로 살 정도로 게임을 좋아한다. 만화책 수천 권을 섭렵한 만화광이기도 하다. 일본 드라마, 영화, 음악 등 다양한 문화 콘텐츠에도 관심이 많다. 다양한 콘텐츠 경험은 게임 개발에 영감을 주는 자양분이 된다고 그는 믿는다. "만화책을 정말 좋아해서 수천 권은 읽은 것 같아요. 만화, 드라마, 영화, 음악 등 다양한 콘텐츠를 통해 영감을 얻고 게임 개발에 접목하려고 노력합니다." ◆ "끊임없이 배우고 자신만의 취향을 만들어라"…후배 개발자들에게 인터뷰 말미에 진 PD는 후배 개발자들에게 진심 어린 조언을 건넸다. 그는 "다양한 콘텐츠를 경험하고 자신만의 취향을 만드는 것이 중요하다"고 강조했다. 다양한 콘텐츠를 접하며 '왜 사람들은 이것을 좋아할까?' 끊임없이 분석하고 자신만의 취향을 갈고 닦아야 한다고 덧붙였다. "개발자는 끊임없이 배우고 성장해야 합니다. 다양한 경험을 통해 자신만의 취향을 만들고 그것을 게임에 녹여내는 개발자가 되기를 바랍니다."
2025-02-20 06:00:00
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