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넥슨, '데이브 더 다이버' 중국 상륙…150만 사전예약 업고 '제2의 전성기' 시동
[이코노믹데일리] 넥슨(공동대표 강대현·김정욱)의 서브 브랜드 민트로켓이 개발한 글로벌 히트작 '데이브 더 다이버(이하 데이브)'가 6일 중국 시장에 정식 출시됐다. 전 세계 누적 판매량 700만장을 돌파한 'K-콘솔'의 신화가 세계 최대 모바일 게임 시장인 중국에서 새로운 시험대에 올랐다. 넥슨은 이날 중국 퍼블리셔 XD 네트워크를 통해 데이브의 모바일 및 PC 버전을 탭탭(TapTap), 스팀 차이나, 위게임 등 현지 주요 플랫폼에 출시했다. 중국 서비스명은 '잠수부 데이브(潜水员戴夫)'다. 이번 중국 출시의 핵심은 '모바일 최적화'다. 데이브는 본래 PC와 콘솔 기반 게임이지만 모바일 게임 비중이 압도적인 중국 시장 특성을 고려해 UI(사용자 인터페이스)와 UX(사용자 경험)를 전면 개편했다. 스마트폰의 기울기 센서(자이로스코프)를 활용한 조작과 터치 시스템을 도입해 원작의 손맛을 모바일 환경에서 그대로 구현했다. 이는 단순한 포팅(이식)을 넘어 중국 유저들의 플레이 습관을 철저히 분석한 결과다. 시장 반응은 이미 뜨겁다. 출시 전 탭탭 플랫폼에서만 사전예약자 150만명을 돌파했으며 평점은 9.4점(10점 만점)을 기록 중이다. 넥슨은 게임 속 장면을 실사로 재현한 트레일러 영상을 공개하고 현지 인기 브랜드인 KFC, 스시로 등과 컬래버레이션을 진행하며 마케팅 화력을 집중하고 있다. ◆ '던파' 잇는 넥슨의 중국 공략…장르 다변화 승부수 업계에서는 이번 데이브의 중국 출시를 넥슨의 'IP(지식재산권) 확장 전략'의 중요한 분기점으로 보고 있다. 그동안 넥슨의 중국 매출은 '던전앤파이터' IP가 절대적인 비중을 차지했다. 하지만 '데이브'의 투입은 넥슨이 MMORPG나 액션 RPG뿐만 아니라 하이브리드 해양 어드벤처라는 새로운 장르로도 중국 시장을 뚫을 수 있다는 것을 증명하는 시도다. 특히 중국 게임 시장은 판호(서비스 허가권) 발급 문제 등으로 외산 게임의 진입 장벽이 높지만 최근 서브컬처와 인디 감성의 고퀄리티 게임에 대한 수요가 급증하고 있다. 데이브는 이미 글로벌 시장에서 게임성을 검증받은 만큼 중국 내 '유료 패키지 게임' 시장의 가능성을 타진할 리트머스 시험지가 될 전망이다. 관건은 장기 흥행 여부다. 데이브는 기본적으로 엔딩이 있는 싱글 패키지 게임이다. 부분 유료화(In-App Purchase) 기반의 라이브 서비스 게임보다 매출 수명이 짧을 수밖에 없다. 그러나 넥슨은 이를 'IP 생명력 연장'으로 돌파할 계획이다. 리듬 게임 '뮤즈대시' 등 타 IP와의 지속적인 콘텐츠 협업을 통해 유저들을 묶어두고(Lock-in), 향후 스토리 DLC(다운로드 가능 콘텐츠) 등을 통해 추가 수익원을 확보할 것으로 보인다. 전문가들은 "데이브의 중국 모바일 출시는 한국 콘솔급 게임이 플랫폼의 경계를 허물고 글로벌 확장을 하는 모범 사례"라며 "초기 판매량만 뒷받침된다면 데이브는 넥슨의 든든한 '캐시카우'이자 글로벌 브랜드 앰배서더 역할을 동시에 수행할 것"이라고 내다봤다.
2026-02-06 16:21:54
위메이드, '미르M' 중국 출시…실적 반등 분수령
[이코노믹데일리] 위메이드가 중국 안드로이드, iOS, PC 플랫폼에 자사의 MMORPG '미르M: 모광쌍용'을 정식 출시했다. 이번 신작의 성과에 따라 위메이드가 실적 회복의 전환점을 마련할 수 있을지 여부에 관심이 쏠린다. 13일 위메이드에 따르면 이날 자사의 MMORPG '미르M: 모광쌍용'을 중국 시장에 정식 출시했다. 최근 수년간 실적 변동성과 사업 불확실성이 확대된 상황에서 이번 출시는 중국 시장을 통한 실질적인 매출 회복 가능성을 가늠할 시험대로 평가된다. 중국은 글로벌 게임 시장에서 단일 국가 기준 최대 규모를 갖고 있다. 시장조사업체 뉴주에 따르면 중국 게임 시장 규모는 연간 약 450억~500억 달러(약 60조~70조원)로 추산된다. 단일 타이틀의 성과가 기업 실적에 미치는 영향이 크다는 점에서 중국 출시는 그 자체로 재무적 의미를 지닌다. 위메이드는 최근 몇 년간 실적 변동성이 컸다. 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 위메이드의 연간 매출은 최근 2021년을 정점으로 감소와 반등을 반복했으며 일부 연도에는 영업손실을 기록하기도 했다. 핵심 캐시카우로 평가받던 특정 게임의 매출 비중이 낮아지면서 수익 구조 다변화 필요성도 지속적으로 제기됐다. 박관호 위메이드 의장은 지난 2일 신년사를 통해 "2026년은 반등을 준비하는 해가 아니라 생존을 결정짓는 시기"라며 "올해 우리의 생존 가치를 말이 아닌 결과로 증명해야 한다"고 말했다. 이에 '미르M: 모광쌍용' 중국 출시는 위메이드에 여러 의미를 동시에 지닌다. 최근 신작 성과가 제한적이었던 가운데, 중국 시장에서 인지도가 검증된 미르 IP를 활용해 비교적 예측 가능한 성과를 노릴 수 있는 프로젝트이기 때문이다. 업계에서는 이번 출시를 통해 위메이드가 중국 시장 내 매출 잠재력을 재확인하고 향후 IP 활용 전략과 해외 사업 방향성을 점검할 계기가 될 것으로 보고 있다. 중국 진출의 핵심 변수는 여전히 판호다. 중국 당국은 한한령 이후 수년간 한국 게임에 대한 판호 발급을 사실상 중단했으나 최근 들어 제한적으로 재개하는 흐름을 보이고 있다. 업계에 따르면 지난 2022년 이후 한국 게임에 발급된 중국 판호는 연간 한 자릿수에서 두 자릿수 초반 수준에 머물러 있다. 다만 판호 발급이 곧 흥행으로 이어지는 것은 아니다. 한한령 이후 판호를 받아 중국에 출시된 일부 한국 게임들은 출시 초기 iOS 매출 톱100 진입에 그치거나 단기간 내 순위가 하락하는 사례도 다수 기록됐다. 이는 판호 자체보다 IP 인지도, 현지 퍼블리셔 역량, 장기 운영 능력이 성과를 좌우하는 것으로 분석된다. 시장 환경 역시 과거와는 크게 달라졌다. 중국 모바일 게임 시장은 상위 10개 타이틀이 전체 매출의 상당 부분을 차지하는 구조로 재편됐으며 MMORPG 장르 내 경쟁도 한층 치열해진 상태다. '미르M: 모광쌍용'은 최근 판호를 받은 다른 한국 게임들과 비교해 출발선이 다르다는 평가를 받는다. 미르 IP는 과거 중국 온라인 게임 시장에서 동시접속자 수 수십만명을 기록했고 장기간 상위 매출을 유지한 전력이 있는 브랜드다. 신규 IP 기반 게임들이 초기 마케팅 비용과 인지도 확보에 어려움을 겪는 것과 달리 미르 IP는 이미 높은 인지도를 갖춘 상태다. 또한 위메이드는 개발 초기 단계부터 중국 시장을 겨냥해 게임을 설계했으며 최근 중국 게임 트렌드를 적극 반영했다고 설명했다. 중국 시장에 적합한 IP와 자사의 기술력에 대한 자신감이 반영된 전략으로 풀이된다. 위메이드 관계자는 "위메이드는 '미르M: 모광쌍용'을 통해 미르 IP의 정통성을 계승하는 동시에 중국 시장에 최적화된 콘텐츠로 차별화된 MMORPG 경험을 제공할 계획"이라며 "원작의 핵심 재미 요소와 주요 시스템을 유지하면서 최신 중국 게임 트렌드를 반영한 신규 콘텐츠를 대거 추가했다"고 말했다.
2026-01-13 15:42:58
게임업계, '확률형 아이템' 벗고 콘솔·패키지로 새 판 짠다
[이코노믹데일리] 2026년에 들어서면서 국내 게임업계가 사업 전략 전반을 다시 짜고 있다. 모바일 중심 확률형 아이템 BM에서 벗어나 콘솔·PC 기반 패키지형 게임을 전면에 내세우는 방향으로 무게중심을 옮기는 흐름이 뚜렷해지고 있다. 수익 구조뿐 아니라 개발 철학과 타깃 시장까지 재정의하는 국면에 접어들었다. 29일 업계에 따르면 국내 주요 게임사들의 신규 프로젝트 상당수가 콘솔·PC 기반 패키지형 게임으로 기획되고 있다. 모바일 게임을 기반으로 한 성장세가 둔화됐고 국내 시장 경쟁이 심화되면서 기존 BM만으로는 중장기 성장을 담보하기 어렵다는 판단이 확산된 영향이다. DS투자증권이 지난 9일 발표한 게임 산업 분석 보고서 '미워도 다시 한번'에 따르면 "모바일 게임시장의 성장이 정체되고 국내시장의 경쟁이 심화되었기 때문"이라며 최근 들어 갑작스럽게 콘솔·PC에 대한 시도가 많아지는 이유에 대해 분석했다. 지난 수년간 국내 게임산업은 모바일 플랫폼과 확률형 아이템을 중심으로 고속 성장해왔다. 짧은 개발 주기와 빠른 매출 회수가 가능하다는 점에서 효율적인 수익 모델로 평가받았다. 그러나 과도한 과금 구조에 대한 이용자 피로감이 누적되고 규제 논의가 이어지면서 기존 BM의 한계가 점차 드러났다. 글로벌 시장에서는 게임성보다 과금 구조가 먼저 부각되며 브랜드 이미지가 약화되는 부작용도 나타났다. 이 같은 환경 변화 속에서 주요 게임사들은 2026년을 기점으로 확률형 아이템 의존도를 단계적으로 낮추고 있다. 대신 콘솔과 PC를 중심으로 한 패키지형 신작을 전면에 배치하며 완성도와 콘텐츠 밀도를 경쟁의 핵심 요소로 삼는 전략을 택하고 있다. 출시 이후 장기간 서비스와 확장 가능한 IP 구축을 염두에 둔 접근이다. 넥슨과 펄어비스 등 대형 게임사들은 글로벌 콘솔 시장을 겨냥한 대작 개발에 속도를 내고 있다. 이들 프로젝트는 단기간 성과보다는 장기 흥행과 브랜드 가치 제고에 초점을 맞추고 있으며, 그래픽·연출·스토리 등 전통적인 게임 완성도를 끌어올리는 데 역량이 집중되고 있다. 기존 모바일 게임과 달리 개발 기간이 길고 투자 규모가 큰 만큼, 출시 시점의 완성도가 사업 성패를 좌우할 가능성이 크다. 국내 게임업계 전반에서도 개발 기조 변화가 감지된다. 과금 요소를 중심에 두기보다는 플레이 경험 자체를 강화하는 방향으로 기획 단계부터 접근하는 사례가 늘고 있다. 게임을 오래 즐길 수 있는 구조, 반복 플레이에도 피로도가 낮은 설계, 이용자 선택이 결과에 영향을 미치는 시스템 등이 강조되고 있다. 이는 과금 위주의 'P2W' 논란에서 벗어나 'Play to Fun' 중심의 콘텐츠 경쟁으로 전환하려는 시도로 해석된다. 최승호 DS투자증권 연구원은 보고서를 통해 "최근 들어 뉴미디어의 여론이 실제 게임 성과에 끼치는 영향도가 높아졌다"며 "게임 운영에서 생기는 문제점들은 과거보다 더 빠르게 전파되고 확대되어 더 이상 유저 적대적 운영은 통하지 않는다"고 설명했다. 중국 시장을 둘러싼 변수 역시 전략 변화의 배경으로 작용하고 있다. 판호 발급 재개에 대한 기대가 이어지는 가운데 국내 게임사들은 모바일보다 콘솔·PC 기반 타이틀을 앞세운 재공략 가능성을 검토하고 있다. 상대적으로 과금 구조에 대한 규제 부담이 적고, 콘텐츠 완성도가 중요한 시장 특성이 반영된 판단이다. 동시에 중국 외 북미·유럽 시장에서 성과를 낼 수 있는 글로벌 공통 기준의 게임을 준비하겠다는 의지도 담겨 있다. 다만 이러한 전략 전환은 단기 실적 측면에서 변동성을 키울 수 있다. 콘솔·패키지 게임은 출시 전까지 매출이 발생하지 않는 구조이고 흥행 여부에 따라 성과 격차가 크게 벌어질 수 있다. 모바일 게임 중심의 안정적인 매출 구조에 익숙한 기업일수록 부담이 커질 수밖에 없다. 최 연구원은 "(국내) 게임산업이 최근 들어 부침에 빠진 것은 아니며 체질이 글로벌 지향으로 바뀌고 있다"며 "국내게임사들은 생존을 위해 PC·콘솔 장르와 글로벌 시장 타겟을 노릴 수밖에 없는 상황이 지속될 것"이라고 말했다.
2026-01-02 08:01:00
'아이온2' 출격 앞둔 엔씨, "자체 결제 도입·라이트한 BM으로 승부
[이코노믹데일리] 3분기 연속 적자라는 뼈아픈 성적표를 받아든 엔씨소프트가 '아이온2'를 필두로 한 신작 라인업과 '자체 결제 시스템' 도입이라는 두 개의 강력한 카드를 꺼내 들며 '벼랑 끝 승부수'를 던졌다. '리니지' IP의 노후화와 과도한 과금 모델(BM)에 대한 비판으로 위기에 몰렸던 엔씨가 '라이트한 BM'을 앞세운 '아이온2'로 새로운 성공 신화를 쓰고 플랫폼 수수료 절감을 통해 수익성을 극대화하며 '글로벌 게임사'로의 재도약을 이뤄낼 수 있을지 업계의 모든 시선이 집중되고 있다. 엔씨소프트는 11일 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 '아이온2'를 시작으로 자사 모바일 게임에 '자체 결제 시스템'을 본격 도입한다고 밝혔다. 박병무 공동대표는 "고정비 절감에 이어 11월부터는 변동비 절감도 병행한다"고 말하며 구글·애플 등 앱마켓에 지급해 온 30%에 달하는 수수료 부담을 덜어내겠다는 의지를 분명히 했다. 당장 '리니지M'과 '리니지2M'이 12일부터 자체 결제로 전환되며 '아이온2' 역시 출시 시점부터 자체 결제를 기본으로 제공한다. 오는 19일 출시될 '아이온2'에 대한 자신감도 숨기지 않았다. 박 대표는 "사전예약 수치는 시장 왜곡을 막기 위해 공개하지 않지만 내부 기대를 크게 웃돌았다"고 밝혔다. 그는 "60개 이상 서버를 세 차례 개방해 모두 수 분 내 마감됐다"며 폭발적인 초기 반응을 전했다. 특히 그는 "라이트한 BM으로 초기 모수 확대를 우선하고 방대한 오픈월드와 던전 볼륨으로 높은 리텐션을 기대한다"고 말해 기존 '리니지' 시리즈의 과도한 과금 모델과는 다른 길을 갈 것임을 시사했다. 엔씨의 시선은 이미 '포스트 아이온2'와 '글로벌'을 향해 있다. 박 대표는 "지스타에서 차세대 MMO를 공개할 예정이며 개발 진척도가 상당히 높아 내년 또는 내후년 초 출시도 가능하다"고 밝혀 시장을 놀라게 했다. 그는 이 미공개 신작에 대해 "내부에서 시연하고 다들 기립박수를 쳤다"며 강한 기대감을 내비쳤다. 또한 2026년에는 '웨이커스', '타임 테이커스', '신더 시티' 등 완전히 새로운 IP를 순차적으로 선보이며 '리니지' 의존도를 낮추겠다는 계획이다. 기존 IP의 글로벌 확장에도 속도를 낸다. 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 "'리니지W'는 내년 상반기 동남아 재런칭 후 북미·러시아로 확대하고 '리니지M'과 '리니지2M'은 중국 출시를 준비 중"이라며 "'리니지2M'의 현지 이용자 테스트는 11월 말 진행될 것"이라고 구체적인 일정을 공유했다. 또한 중국 성취게임즈와 PC '아이온' IP를 기반으로 한 '아이온 모바일'을 공동 개발 중이며, 내년 중 판호 획득을 기대하고 있다고 밝혔다. 박 대표는 "중국에서는 엔씨소프트가 로열티를 받지만 글로벌 출시 시에는 엔씨가 퍼블리셔가 되어 성취게임즈에 로열티를 지급하는 구조"라며 유연한 협력 모델을 설명했다. 조직 효율화와 비용 절감 노력도 계속된다. 홍 CFO는 "일회성 퇴직 위로금은 올해 총 200억원 규모로 3분기에 60~70% 반영됐고 4분기 반영분은 소규모에 그칠 것"이라고 밝혀 4분기부터는 수익성이 개선될 것임을 시사했다. 박 대표 역시 "희망퇴직은 지원·중복 조직 중심으로 진행돼 핵심 라이브 및 전략 신작 조직에는 영향을 최소화했다"며 개발력 누수는 없다고 선을 그었다. '리니지'의 성공 신화에 안주하며 위기를 맞았던 엔씨소프트가 과연 '아이온2'를 기점으로 화려하게 부활할 수 있을지 운명의 시간이 다가오고 있다.
2025-11-11 10:53:52
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