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크래프톤, 상반기 매출 1.5조, 영업이익 7000억원 '역대 최대'...IP 다각화 전략 성공
[이코노믹데일리] 크래프톤이 ‘PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’라는 강력한 캐시카우의 건재함과 신규 IP 발굴 및 인수합병(M&A)이라는 투트랙 전략의 성공에 힘입어 역대 최대 상반기 실적을 경신했다. 이는 크래프톤이 ‘원 히트 원더’라는 꼬리표를 완전히 떼고 지속 가능한 성장을 증명하는 글로벌 게임사로 자리매김했음을 보여주는 명확한 신호다. 크래프톤은 29일 기업설명회(IR)를 통해 2025년 상반기 연결기준 매출 1조5362억원, 영업이익 7033억원을 기록했다고 밝혔다. 지난해 같은 기간 대비 매출은 11.9%, 영업이익은 9.5% 증가한 수치로 창사 이래 가장 높은 반기 실적이다. 이번 실적의 단단한 기반은 역시 ‘배틀그라운드’ IP였다. PC 부문에서는 캐릭터 업그레이드 시스템 '컨텐더' 도입 등 강력한 라이브 서비스를 통해 이용자들의 지속적인 참여를 이끌어냈고 모바일 부문에서는 성장형 스킨 'X-Suit' 등이 큰 호응을 얻으며 견조한 매출 흐름을 유지했다. 특히 인도 시장을 겨냥한 ‘배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)’는 현지 유력 기업들과의 협업을 통한 온·오프라인 브랜드 확장 등 철저한 현지화 전략으로 이용자 저변을 넓히며 해외 시장에서의 성공 공식을 다시 한번 입증했다. 크래프톤은 하반기에도 프랑스 명품 자동차 브랜드 ‘부가티’, 글로벌 아티스트 ‘에스파’ 등과의 협업을 예고하며 ‘배틀그라운드’를 단순한 게임이 아닌 문화적 아이콘으로 확장하겠다는 의지를 분명히 했다. ◆ ‘제2, 제3의 배틀그라운드’를 향한 담대한 투자 이번 실적 발표에서 더욱 주목해야 할 부분은 ‘배틀그라운드’의 울타리를 넘어서려는 크래프톤의 구체적인 행보다. 크래프톤은 탑다운 슈팅 게임 ‘PUBG: 블라인드스팟’과 익스트랙션 슈팅 장르 ‘프로젝트 블랙버짓’ 등 IP 확장 신작을 준비하는 동시에 완전히 새로운 프랜차이즈 IP 발굴에 사활을 걸고 있다. 그 성공적인 첫 사례가 바로 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이(inZOI)’다. ‘인조이’는 한국 패키지 게임 역사상 최단 기간 100만장 판매라는 기록을 세우고 북미·유럽 등 27개국에서 동시 인기 1위를 달성하며 크래프톤이 슈팅 장르 외에서도 성공할 수 있다는 잠재력을 증명했다. 또한 외부 유망 개발사와의 협력을 강화하는 '2nd Party Publishing(2PP)' 체계를 구축하고 총 13개의 신작 파이프라인을 가동하는 등 IP 포트폴리오를 공격적으로 다각화하고 있다. 한편 크래프톤의 중장기 성장 전략은 M&A와 AI 기술 확보에서 정점을 찍는다. 지난 4월 애드테크 기업 넵튠 인수에 이어 일본의 3대 종합광고 회사인 ADK그룹에 전략적 투자를 단행하며 IP 사업의 시너지를 극대화할 발판을 마련했다. 가장 눈에 띄는 행보는 미국의 ‘일레븐스 아워 게임스’ 인수다. 이번 인수를 통해 크래프톤은 핵 앤 슬래시 장르의 대표작 ‘라스트 에포크(Last Epoch)’라는 강력한 IP를 품에 안게 됐다. 이는 크래프톤이 자체 개발뿐만 아니라 검증된 외부 IP를 과감하게 인수해 포트폴리오를 강화하는 글로벌 스튜디오로 진화하고 있음을 보여준다. AI 분야에서도 SK텔레콤과의 협력을 통해 추론 특화 언어 모델을 공동 개발하는 등 게임 개발 및 서비스 혁신을 위한 원천 기술 확보에 적극적으로 투자하고 있다. 이는 향후 게임 개발 프로세스를 혁신하고 이용자에게 새로운 경험을 제공하기 위한 장기적인 포석으로 전망된다.
2025-07-29 16:42:37
박용현 넥슨게임즈 대표, NDC 기조연설서 '빅 게임' 선언…"글로벌 경쟁만이 살 길"
[이코노믹데일리] 박용현 넥슨게임즈 대표가 국내 게임 산업이 전 플랫폼에 걸쳐 정체에 빠졌다는 냉혹한 진단을 내렸다. 그는 낯선 글로벌 시장의 강자들과 정면으로 승부할 수 있는 '빅 게임(Big Game)'만이 생존을 위한 유일한 길이라고 역설하며 업계의 근본적인 체질 개선을 촉구했다. 박 대표는 24일 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 25' 기조강연자로 나서 "이제 우리가 만들어야 할 빅 게임은 낯선 글로벌 시장에서 기존의 강자들과 경쟁할, 글로벌 기준에서의 빅 게임이어야 한다"고 선언했다. 넥슨의 신규 개발 조직을 '빅게임본부'로 재편하고 직접 본부장을 맡은 그의 입에서 나온 첫 일성이었다. 그는 현재 게임 시장이 총체적 위기 상황이라고 분석했다. PC 온라인 게임은 국내 PC방 순위나 스팀 상위권에 수년 전 출시된 고인물 게임들이 버티고 있어 성장이 멈췄고 모바일 시장은 틱톡이나 유튜브 같은 비게임 앱에 사용 시간을 뺏기는 더 큰 위협에 직면했다고 지적했다. 패키지 게임 시장 역시 '스파이더맨' 시리즈처럼 개발비가 수천억 원대로 폭증하며 성공의 문턱이 극도로 높아졌다고 진단했다. 이러한 절망적인 상황에서 그가 제시한 해법이 바로 '빅 게임'이다. 이는 단순히 국내 시장용 대작을 넘어 "규모와 퀄리티 양쪽 모두 글로벌 시장의 기존 강자들과 경쟁해서 이길 수 있는 타이틀"을 의미한다. 그는 "다른 글로벌 회사들이 우리 시장을 들어오는 이런 상황에서는 방어에만 치중하는 것보다 우리도 과감하게 밖으로 치고 나가는 공격적인 전략이 필요하다"고 강조했다. 박 대표는 위기감도 숨기지 않았다. 그는 한국 게임 산업의 강점인 라이브 서비스 경험, K-컬처 유행 등이 영원하지 않을 것이라며 "우리에게 시장을 뚫을 기회로 주어진 시간은 앞으로 수년 뿐"이라고 경고했다. 중국의 '검은 신화: 오공' 같은 사례를 들며 우리가 이미 한발 늦었을 수 있다는 지적도 덧붙였다. '빅 게임' 제작을 위해서는 개발 방식의 전면적인 혁신이 필요하다고 주문했다. 출시 직전 마케팅에 집중하는 국내 방식에서 벗어나 몇 년 전부터 게임을 공개하며 기대감을 쌓는 글로벌 스탠다드를 따라야 한다고 주장했다. 또한 수백 명 규모의 대형 조직을 효율적으로 운영하며 일관된 비전을 공유하는 새로운 개발 문화 도입의 시급성도 역설했다. 박 대표는 "알고 있는 문제든 처음 보는 모르는 문제든 우리가 직면한 숙제들을 빠르게 풀어서 빅 게임으로 시장을 뚫어야 한다"는 말로 강연을 마무리하며 이번 NDC가 그 해법을 함께 모색하는 자리가 되기를 희망했다.
2025-06-24 12:17:11
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