검색결과 총 139건
-
-
-
-
-
-
SM엔터, 4분기 영업익 62%↑ '어닝 서프라이즈'…'멀티 제작 시스템' 통했다
[이코노믹데일리] SM엔터테인먼트(이하 SM, 대표 장철혁·탁영준)가 지난해 4분기 시장 예상치를 뛰어넘는 '어닝 서프라이즈'를 기록하며 사상 최대 분기 실적을 달성했다. 에스파와 라이즈 등 신규 IP의 성공적인 안착과 'SM NEXT 3.0' 전략 본격화에 따른 수익 구조 개선이 실적을 견인했다는 분석이다. 11일 SM은 2025년 4분기 연결 기준 매출 3190억원, 영업이익 546억원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비 매출은 16.6%, 영업이익은 62.2% 급증한 수치다. 영업이익률도 17.1%로 4.8%포인트 상승했으며 당기순이익 역시 274억원으로 흑자 전환했다. ◆ '멀티 제작'과 'IP 확장'의 시너지 이번 호실적의 배경에는 'SM NEXT 3.0' 전략의 핵심인 '멀티 크리에이티브 시스템'이 자리 잡고 있다. 과거 단일 프로듀서에 의존했던 제작 방식에서 벗어나, 5개의 제작센터가 독립적으로 IP를 기획·제작하며 포트폴리오의 안정성과 예측 가능성을 높였다. 탁영준 공동대표는 "제작 조직의 자율성과 효율을 높여 보다 재현 가능한 성과를 만들어가고 있다"며 "신규 IP 육성과 글로벌 확장 전략을 균형 있게 추진해 외형 성장과 수익성을 동시에 강화할 것"이라고 설명했다. 실제로 4분기에는 NCT DREAM, 에스파, 라이즈, NCT WISH 등 핵심 IP들의 글로벌 투어와 MD·라이선싱 사업 성과가 두드러졌다. SM C&C, SM 재팬 등 주요 자회사의 실적 개선과 팬 플랫폼 디어유의 연결 편입 효과도 더해졌다. 'SM NEXT 3.0'의 또 다른 축인 글로벌 전략도 구체화됐다. 장철혁 공동대표는 "지속가능성과 효율성을 중시하는 방향으로 설계됐다"며 "전략적 파트너십을 적극 활용하고 IP별 특성과 시장 여건에 맞춰 타겟 지역을 세분화해 성과 가시성을 극대화할 것"이라고 밝혔다. 이는 무분별한 영토 확장이 아닌 '선택과 집중'을 통해 리스크를 줄이고 수익성을 높이겠다는 의지로 풀이된다. ◆ 2026년 상반기도 '역대급 라인업'…성장세 지속 SM은 2026년 상반기에도 강력한 아티스트 라인업을 앞세워 성장세를 이어갈 전망이다. 1분기 엑소(EXO)와 아이린의 정규 앨범을 시작으로 신규 유닛 NCT JNJM, 신인 걸그룹 하츠투하츠(Hearts2Hearts) 등의 신보가 예고돼 있다. 2분기에는 태용, 에스파, NCT WISH의 정규 앨범과 라이즈의 미니 앨범 등이 대기 중이다. 콘서트 부문 역시 슈퍼주니어 20주년 투어, NCT DREAM, 에스파, 라이즈의 아시아 투어, 동방신기의 일본 닛산 스타디움 공연 등 대형 이벤트가 줄줄이 예정돼 있다. 증권가에서는 SM이 '경영권 분쟁'이라는 불확실성을 털어내고 본업 경쟁력 강화에 집중하면서 기업 가치가 재평가될 것이라는 긍정적인 전망을 내놓고 있다.
2026-02-11 16:31:45
-
-
-
-
-
"광고비 147% 늘렸다" 데브시스터즈, 적자에도 웃는 이유…'쿠키런 유니버스' 본격화
[이코노믹데일리] '쿠키런' IP(지식재산권)의 성공적인 확장 전략을 펼친 데브시스터즈(194480)가 2025년 연간 흑자 전환에 성공했다. 간판 게임인 '쿠키런: 킹덤'의 매출이 두 배 이상 뛰고 북미 시장에서 카드 게임이 성공적으로 안착하는 등 IP 다각화 전략이 결실을 본 결과다. 다만 4분기에는 대규모 마케팅 비용 집행으로 적자를 기록했는데, 이는 신작 출시와 IP 확장을 위한 '미래 투자' 성격이 짙다는 분석이다. 9일 데브시스터즈는 2025년 연간 실적 공시를 통해 매출 2947억원, 영업이익 62억원, 당기순이익 154억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년(2362억원) 대비 25% 증가했으며, 영업이익과 당기순이익 모두 흑자로 돌아섰다. 이번 실적 반등의 일등 공신은 단연 '쿠키런: 킹덤'이다. 출시 5주년을 맞은 킹덤은 대규모 업데이트와 오프라인 팬 페스티벌 등 공격적인 마케팅에 힘입어 전년 대비 매출 규모가 2배 이상 급증하며 회사 전체의 성장을 견인했다. 데브시스터즈는 지난달 5주년 효과로 월간활성이용자수(MAU)가 전월 대비 24% 증가했고, 오프라인 팬 페스티벌에는 2만명 이상의 팬들이 운집하는 등 '쿠키런' IP의 강력한 생명력을 재확인했다고 설명했다. 해외 성과도 괄목할 만하다. 2025년 연간 해외 매출은 전년 대비 59% 증가했으며, 전체 매출에서 차지하는 비중은 72%로 역대 최고치를 기록했다. 특히 실물 카드 게임인 '쿠키런: 브레이버스'가 북미 시장에서 예상 밖의 흥행을 거두며 IP가 게임을 넘어 다양한 영역으로 확장될 수 있다는 가능성을 입증했다. ◆ 4분기 적자는 '미래를 위한 투자' 다만, 4분기 실적만 놓고 보면 매출 587억원에 영업손실 126억원, 당기순손실 68억원을 기록하며 분기 적자로 돌아섰다. 이는 '쿠키런: 킹덤' 5주년 마케팅과 신작 개발에 따른 광고선전비(전년 동기 대비 147.0% 증가) 및 인건비(29.6% 증가)가 대폭 늘어난 탓이다. 4분기 영업비용은 총 713억원으로 전년 동기 대비 44.2%나 증가했다. 데브시스터즈 측은 "단기 실적 부담보다는 중장기 성장을 위한 전략적 투자의 결과"라며 "라이브 게임을 축으로 한 '쿠키런 유니버스' 전략을 본격화하며 IP 간 세계관 연결과 팬덤 확장을 추진하고 있다"고 설명했다. 이는 단기 손실을 감수하더라도 IP의 가치를 극대화해 장기적인 성장 동력을 확보하겠다는 의지로 풀이된다. 데브시스터즈의 2026년 핵심 과제는 '장르 다각화'다. RPG 장르인 '킹덤'의 성공에 안주하지 않고 새로운 시장을 개척해 포트폴리오를 안정화하겠다는 전략이다. 실시간 배틀 액션 게임 '쿠키런: 오븐스매시'가 이달 사전 예약을 시작으로 다음 달 글로벌 정식 출시를 앞두고 있으며, 하반기에는 캐주얼 장르 신작 '프로젝트 CC'를 선보여 모바일 시장 대응력을 강화할 예정이다. 게임 밖으로의 IP 확장도 병행된다. 국가유산청과의 협업 전시, 글로벌 아트 콜라보 등을 통해 '쿠키런'을 하나의 문화 IP로 격상시키고 있다. 증강현실(AR) 기반의 '프로젝트 AR'과 쿠키런 세계관을 집대성한 '프로젝트 N' 등 중장기 프로젝트 개발도 지속하며 온·오프라인 IP 경험의 유기적 연결을 꾀하고 있다. 업계 관계자는 "데브시스터즈가 단일 IP의 리스크를 극복하기 위해 장르 다변화와 플랫폼 확장이라는 정공법을 택했다"며 "4분기의 전략적 적자가 올해 출시될 신작들의 흥행으로 이어진다면, 데브시스터즈는 '원히트 원더'를 넘어 지속 가능한 '슈퍼 IP' 기업으로 도약할 수 있을 것"이라고 전망했다.
2026-02-09 15:01:07
-
BTS 공연 빠진 베트남은 왜 아쉬워하는가
세계적 스타의 월드 투어 일정이 발표될 때마다 이름이 빠진 나라에서 아쉬움이 터져 나오는 풍경은 낯설지 않다. 그러나 최근의 반응은 이전과는 결이 다르다. 멕시코에서는 대통령까지 나서 공연 유치를 희망하는 메시지를 공개적으로 냈고 동남아 일부 국가에서도 “왜 우리 도시는 제외됐는가”라는 목소리가 커지고 있다. 그중에서도 베트남의 반응은 유독 눈에 띈다. 단순한 팬심을 넘어 공연 유치를 국가적·경제적 상징으로 받아들이는 분위기까지 감지된다. 한류 스타의 공연 하나를 두고 정부와 외교 채널 이야기가 거론되는 이유는 무엇일까. 이 질문은 단순히 투어 일정의 문제가 아니라 오늘날 문화가 지닌 힘을 되묻게 한다. 문화는 산업이면서 외교다. 국제 공연은 음악 산업의 핵심 수익원이자 문화 외교가 작동하는 현장이다. 공연 한 번이 도시의 브랜드 가치를 끌어올리고 관광객을 유입시키며 소비를 촉진한다. 항공과 숙박, 유통과 미디어로 이어지는 파급 효과는 결코 작지 않다. 세계적 스타가 다녀간 도시라는 상징은 그 자체로 강력한 홍보다. 멕시코가 공개적으로 공연을 요청한 배경에도 이런 계산이 깔려 있을 것이다. 글로벌 팬덤이 이동하는 순간, 도시의 이미지는 새로 쓰인다. 문화는 더 이상 ‘부드러운’ 영역에 머물지 않는다. 분명한 산업이자 때로는 전략 자산이다. 베트남의 분위기도 다르지 않다. 젊은 인구 비중이 높고 K-팝에 대한 관심이 꾸준히 커져온 시장이다. 온라인 플랫폼에서는 한국 음악과 드라마 소비가 활발하고 팬 커뮤니티의 규모도 작지 않다. 대형 공연이 열린다면 수만 명이 모일 잠재력이 있다는 분석이 나오는 이유다. 물론 공연은 감정만으로 결정되지 않는다. 일정과 물류, 안전 관리, 수익성, 계약 조건, 시장 규모 등 복합적인 요소가 작용한다. 세계적 그룹의 투어는 거대한 프로젝트다. 장비와 인력 이동만으로도 막대한 비용이 들어간다. 공연지가 전략적 선택의 결과일 수밖에 없는 이유다. 그럼에도 베트남에서 “꼭 와야 한다”는 목소리가 나오는 데에는 나름의 논리가 있다. 베트남은 동남아에서 K-팝 소비가 빠르게 성장한 국가 중 하나다. 스트리밍 지표와 소셜미디어 활동을 보면 젊은 세대의 관심이 뚜렷하다. 이는 단순한 유행이 아니라 문화적 교감의 형태로 자리 잡고 있다. 한국과의 관계 역시 무시할 수 없다. 현재 베트남에는 약 2천여 개의 한국 기업이 진출해 전자, 섬유, 유통, 금융 등 다양한 분야에서 활동하고 있다. 양국 교역 규모도 꾸준히 늘어 왔다. 베트남은 한국의 주요 투자 대상국이며 한국은 베트남 경제 성장의 중요한 파트너로 자리 잡았다. 스포츠와 문화 교류의 경험도 영향을 미쳤다. 축구 분야에서 한국 지도자가 이끄는 대표팀이 성과를 내면서 양국 국민 사이의 호감이 높아졌다는 평가가 있다. 스포츠가 가교 역할을 했듯 대형 공연 역시 감정의 연결 고리가 될 수 있다는 기대가 깔려 있다. 일부에서는 베트남 외교 채널이 비공식적으로 공연 유치를 돕고 있다는 이야기도 흘러나온다. 사실 여부를 떠나 문화 이벤트의 의미를 크게 보고 있다는 방증이다. 다만 여기서 분명히 할 점이 있다. 세계적 아티스트의 투어는 철저히 시장 원리와 계약에 따라 움직인다. 어떤 국가가 원한다고 해서 반드시 일정에 포함되는 구조는 아니다. 공연 산업은 감정이 아니라 수요 예측과 수익 모델로 굴러간다. 공연장을 확보할 수 있는지, 인프라는 충분한지, 티켓 구매력과 현지 협력 구조는 안정적인지 등이 판단 기준이 된다. 과도한 정치화가 도움이 되지 않는다는 점도 상식에 가깝다. 정부의 관심이 긍정적인 환경을 조성할 수는 있지만 지나친 상징화나 압박은 오히려 부담으로 작용할 수 있다. 결국 결정은 아티스트와 기획사의 몫이다. 이것이 문화 산업의 기본 질서다. 그럼에도 베트남이 공연을 원한다는 사실 자체는 중요하다. 이는 단순한 팬심을 넘어 한국 문화가 베트남 사회에서 일정한 위상을 확보했음을 보여준다. 평균 연령이 젊고 디지털 친화적인 베트남 사회에서 한국 음악과 드라마, 패션은 이미 일상적 콘텐츠가 됐다. 공연은 그 흐름의 정점을 상징하는 이벤트다. 문화 교류는 경제 관계를 부드럽게 만든다. 2천여 개의 한국 기업 진출이라는 숫자는 투자와 고용이 신뢰 위에서 이뤄지고 있음을 의미한다. 문화적 친밀감은 경제 협력의 토양을 비옥하게 한다. 공연 한 번이 모든 것을 바꾸지는 않지만 상징적 장면은 분명 분위기를 만든다. 한국 입장에서도 고민할 지점이 있다. 한류가 확산될수록 책임 역시 커진다. 팬은 단순한 소비자가 아니라 문화적 동반자다. 특정 지역이 반복적으로 배제된다는 인식이 쌓이면 아쉬움은 불만으로 바뀔 수 있다. 모든 도시를 방문할 수는 없다. 일정에는 물리적 한계가 있다. 그러나 장기적으로는 신흥 시장을 어떻게 포용할 것인지에 대한 전략이 필요하다. 동남아는 이미 세계 음악 산업에서 중요한 축으로 떠오르고 있다. 젊은 인구와 성장 잠재력을 고려하면 문화 산업의 미래 고객이기도 하다. 베트남은 그 가능성을 대표하는 사례다. 베트남에서 들려오는 “왜 빠졌는가”라는 질문은 감정의 표현이자 계산의 언어다. 우리는 이미 주요 생산기지이고, 스포츠 교류도 활발하며 젊은 팬층도 두텁다. 그렇다면 왜 아직 무대는 열리지 않는가라는 물음이다. 이 질문은 결코 부정적이지 않다. 문화가 관계의 척도로 작동하고 있다는 증거이기 때문이다. 공연은 초대와 요청만으로 결정되지 않는다. 준비와 조건, 시장 구조가 맞아야 한다. 감정과 계산이 교차하는 지점에서 합리적 판단이 내려진다. 한류가 성숙기에 접어든 지금, 신뢰와 지속 가능성이 무엇보다 중요해진 이유다. 베트남이 공연을 원한다는 사실은 기회다. 당장 무대가 성사되지 않더라도 협업 프로젝트와 합동 행사, 현지 아티스트와의 교류 등 다양한 방식이 가능하다. 문화는 제로섬이 아니다. 한 번의 무대가 전부도 아니다. 중요한 것은 흐름이다. 세계적 스타의 투어 일정에서 빠졌다고 해서 관계가 멀어지는 것은 아니다. 그러나 기대가 존재한다는 사실은 소중하다. 베트남의 아쉬움은 한국 문화가 그 사회에 깊숙이 스며들었음을 보여준다. 문화는 경제와 외교를 잇는 다리다. 그 다리를 어떻게 설계하고 건널 것인지는 결국 우리의 선택에 달려 있다. 베트남이 기다리는 것은 단지 공연 한 번이 아닐지 모른다. 그것은 한국과의 더 깊은 연결을 상징하는 장면일 수 있다. 시장의 원칙을 존중하되 관계의 가치를 잊지 않는 것 감정과 계산을 균형 있게 다루는 것. 한류가 지속되려면 그 균형 위에 서야 한다.
2026-02-09 10:06:07
-
-
-
"플레이 감각의 대비"…'바이오하자드 레퀴엠' 개발진이 공개한 제작 전략
[이코노믹데일리] 게임피아가 유통하고 캡콤이 개발한 바이오하자드 시리즈 신작 '바이오하자드 레퀴엠'이 오는 27일 출시를 앞두고 서면 인터뷰를 통해 이번 신작의 개발 전략과 특징을 설명했다. '바이오하자드' 시리즈는 지난 1996년 첫 작품 출시 이후 30년에 가까운 기간 동안 글로벌 게임 시장에서 꾸준한 매출을 창출해 온 대표적인 장수 IP다. 누적 판매량은 1억장을 넘었고 콘솔·PC 게임을 넘어 영화, 애니메이션, 굿즈 등으로 확장되며 캡콤의 핵심 수익원으로 평가 받는다. 공포와 액션이라는 시리즈의 오래된 숙제를 이번 신작은 '더블 주인공'이라는 구조로 정면 돌파한다. 캡콤은 이번 작품에서 그레이스와 레온이라는 상반된 플레이 감각을 한 게임 안에 공존시키며 호러 게임의 체험 방식에 새로운 길을 제시했다. 6일 쿠마자와 마사토 바이오하자드 레퀴엠 프로듀서와 나카니시 코시 디렉터는 서면 인터뷰를 통해 "서로 다른 플레이 감각을 하나의 게임에 넣는 것에 대해서는 처음에는 저희도 역시 우려를 하고 있었다"며 "플레이어가 혼란스러워하지 않을지, 둘 중 하나만 있으면 되지 않을지 고민했지만 실제로 해보니 위화감 없이 즐길 수 있었고 심지어 둘 중 하나만 있었다면 맛볼 수 없는 재미가 있었다"고 말했다. 이어 "호러와 액션의 밸런스는 시리즈가 언제나 모색해 왔던 테마로 '레퀴엠'에서는 두 가지 게임 플레이를 도입함으로써 지금까지 없었던 밸런스와 역동감을 실현할 수 있었다"고 설명했다. 이번 작품에서 특히 눈에 띄는 변화는 그레이스를 중심으로 한 공포 체험의 강화다. 1인칭 시점을 채택한 그레이스 파트는 플레이어를 캐릭터와 유사한 위치에 놓는다. 개발진은 "그레이스는 시리즈 안에서도 드물게 겁이 많은 성격으로 바이오하자드 사건과 조우하는 것도 인생에서 처음인 우리와 같은 일반인에 가까운 캐릭터"라며 "특히 신경 썼던 것으로는 손 떨림, 숨소리, 흔들리는 발걸음 같은 그녀의 공포가 플레이어에게 싫어도 전달될 수밖에 없도록 힘을 들였다"고 말했다. 이어 "플레이어가 그레이스와 함께 두려워하고 함께 극복하며 성장해 나가는 것이 묘미다"고 덧붙였다. 이러한 설계는 신규 유저 유입을 염두에 둔 전략이기도 하다. 개발진은 "시리즈를 잘 모르는 플레이어 분들은 이와 같이 바이오하자드의 과거를 모르는 그레이스와 함께 알아갈 수 있도록 구성됐다"고 설명했다. 장기 팬과 신규 이용자를 동시에 포용하려는 구조로 풀이된다. 공포 체험을 뒷받침하는 기술적 완성도도 산업적으로 주목할 지점이다. 사운드 디자인과 관련해 제작진은 "본작은 더욱 높은 몰입감을 느낄 수 있는 체험을 목표로 하고 있고 사운드 측면에서도 다양한 연구를 했다"며 "환경음은 상하를 포함한 12채널로 수록했고 문 같은 개구부에서 소리가 새어 들어오고 문을 닫으면 확실히 소리가 차단되는 회절 표현도 구현했다"고 강조했다. 또한 "BGM에 대해서도 그레이스는 보다 더 긴장감을 끌어낼 수 있는 곡, 레온은 액션의 역동감을 이끌어낼 수 있는 곡으로 명확히 구분하여 그레이스와 레온 두 인물의 게임 플레이의 대비를 더욱 강조했다"고 말했다. 그레이스 파트에서의 제한적인 인벤토리 운영 역시 의도된 설계다. 개발진은 "그레이스의 게임 플레이에서는 제한된 아이템을 효율적으로 운용하여 이용해서 가혹한 상황에서의 생환을 목표로 하는 바이오하자드 전통적 서바이벌 체험을 즐길 수 있다"며 "시연에 해당되는 파트는 초반부로 인벤토리가 상당히 제한된 상태지만 게임을 진행하면서 점차 확장할 수 있다"고 설명했다. 이어 "무기나 아이템, 크래프트 레시피 등을 손에 넣는 것으로 생존을 위한 선택지가 늘어나고 이러한 것들을 얼마나 잘 확보하느냐가 공략의 포인트"라고 덧붙였다. 일부 플레이어가 느낄 수 있는 답답함 역시 의도된 감정이라는 점을 분명히 했다. 제작진은 "그레이스 파트에서는 그 답답함(억압)이 있기 때문에 이를 극복하였을 때 다른 데서는 느낄 수 없는 성취감을 얻을 수 있다"며 "이것이야말로 전통적인 바이오하자드의 매력"이라고 말했다. 또한 "물자를 절약하면서 적을 상대할 수 있는 수단은 아주 많이 준비해 두었다"고 강조했다. 레온 파트 이후 다시 그레이스로 돌아가는 흐름에 대해서도 "동기 부여가 유지될 수 있도록 게임 플레이, 스토리, 각 파트의 길이 등을 조정하는 데에 많은 시간을 들였다"고 전했다. 적 디자인 역시 기존 좀비 이미지에서 벗어나 변주를 시도했다. 개발진은 "본작 좀비들은 생전 지성이나 습성을 일부 남기고 있어 조우했을 때 '예상할 수 없다', '방심할 수 없다' 같은 긴장감을 만들어낸다"고 설명했다. 반복 소비된 좀비라는 소재에 다시 긴장감을 부여하려는 시도로 분석된다. 캐릭터 아트 역시 서사와 게임성을 강화하는 방향으로 설계됐다. 제작진은 "그레이스는 FBI 분석관으로서 일에 몰두하는 나날을 보내고 있어 자신의 차림새에 대한 우선도가 조금 낮다는 인상을 주기 위해 재킷 밖으로 셔츠가 조금 나와있거나 머리카락도 약간 흐트러진 느낌으로 설정했다"고 설명했다. 레온에 대해서는 "수많은 바이오 테러와 맞서 싸워왔지만 그 과정에서 희생도 있었고 세상이 평화로워진 것도 아니다"며 "그런 세월을 보내다 보면 '내가 해온 게 무슨 의미가 있지'라며 조금 지치고 염세적으로 변할 것이라는 생각으로 현재와 같은 무서운 기운이 흐르는 레온이 되었다"고 말했다.
2026-02-06 17:00:00