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시프트업, 3분기 영업이익 356억 달성…'니케'·'스텔라 블레이드' 성과에 힘입어
[이코노믹데일리] 시프트업이 2024년 3분기 연결기준 매출 580억원, 영업이익 356억원을 달성했다고 12일 공시했다. 이로써 전년 동기 대비 매출은 52.3%, 영업이익은 120.4% 증가했다. 주요 게임인 모바일 게임 ‘승리의 여신: 니케’와 콘솔 게임 ‘스텔라 블레이드’의 성과가 실적을 견인한 것으로 분석된다. 다만 직전 분기와 비교했을 때 두 게임의 매출이 다소 감소하면서 영업이익은 21%, 순이익은 41.7% 하락했다. 시프트업은 “3분기 ‘니케’와 ‘스텔라 블레이드’가 실적 안정화 구간에 접어들었다”면서 “게임 출시 지역과 플랫폼 확장을 통해 글로벌 경쟁력을 한층 강화할 계획”이라고 밝혔다. 시프트업의 대표작인 ‘승리의 여신: 니케’는 이번 3분기에 342억원의 매출을 기록했으며 이는 전 분기 대비 11% 감소한 수치다. 특히 8월 진행된 ‘에반게리온’ 콜라보 이벤트의 성과가 기대에 미치지 못하며 매출 하락에 영향을 미쳤다는 내부 평가가 나왔다. 이에 대해 시프트업은 “콜라보 캐릭터가 원작성을 충분히 살리지 못한 점이 유저들에게 매력적으로 다가가지 못한 원인으로 파악된다”고 설명했다. 그러나 현재 진행 중인 2주년 이벤트에서 새로운 캐릭터와 스킨이 큰 호응을 얻으며 향후 실적 반등을 기대하고 있다. ‘니케’는 최근 중국 판호(게임 서비스 허가)를 발급받아 내년 상반기 중국 시장 출시를 목표로 하고 있다. 시프트업 관계자는 “중국 현지 경험이 풍부한 글로벌 퍼블리셔와 협업을 통해 안정적인 서비스를 제공할 것”이라고 전했다. 시프트업의 또 다른 주력 게임인 ‘스텔라 블레이드’는 3분기 매출 226억원을 기록했으나 전 분기 대비 12.7% 감소했다. 이 게임은 지난 4월 플레이스테이션5 독점 타이틀로 출시되어 초기에 큰 반향을 일으켰으나 현재는 하향 안정화 단계에 접어들었다. 이를 위해 시프트업은 지속적인 업데이트로 유저 관심을 유지하며 2025년 중 PC 플랫폼으로 확장 출시해 새로운 수익을 창출할 계획이다. 시프트업은 “최근 AAA 게임 시장에서 스팀 점유율이 확대되며 PC 시장의 중요성이 더욱 커지고 있다”면서 “스텔라 블레이드의 PC 출시가 콘솔 이상의 성과를 거둘 것으로 기대한다”고 말했다. 한편 시프트업은 차기작인 ‘프로젝트 위치스’를 2027년 이후 출시할 계획이다. 이를 위해 내년 상반기 중 게임의 구체적인 정보를 공개하고 이용자와 시장과의 소통을 확대할 예정이다. 시프트업은 이외에도 3분기 인건비로 192억원을 지출해 전 분기 대비 11% 증가했다고 전했다. 이는 ‘스텔라 블레이드’ 출시와 성과 보수 지급 등이 주요 원인으로 분석된다. 시프트업은 “프로젝트 위치스를 통해 차세대 IP 라인업을 구축하고 글로벌 게임 시장에서 영향력을 확장하겠다”고 밝혔다.
2024-11-12 18:45:23
카카오게임즈, '아키에이지 크로니클'·'크로노 오디세이'로 글로벌 시장 공략
[이코노믹데일리] 카카오게임즈가 개발 중인 두 신작 MMORPG ‘아키에이지 크로니클’과 ‘크로노 오디세이’의 콘셉트를 공개했다. 한상우 카카오게임즈 대표는 6일 열린 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 두 게임 모두 글로벌 시장을 타겟으로 한 성장형 RPG로 제작되고 있다고 밝혔다. 한상우 대표는 “두 게임 모두 서구권 중심의 글로벌 시장에서 메이저 장르로 알려진 성장형 RPG를 목표로 하고 있다”며 MMORPG에서 흔히 떠오르는 세력 간 대규모 전투나 PvP(플레이어 간 전투) 콘텐츠는 과감히 줄였다고 말했다. 대신 게임의 핵심 요소는 몰입도 높은 세계관 설정과 다양한 전투 액션을 결합한 싱글형 콘텐츠로 플레이어가 공략 재미를 느낄 수 있도록 만들었다. 특히 ‘크로노 오디세이’는 내년 1분기 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행하고 하반기 정식 출시를 목표로 개발 중이다. ‘아키에이지 크로니클’은 빠르면 내년 3분기 중 CBT를 진행하고 2026년 상반기 중 정식 출시를 목표로 하고 있다. 두 게임은 글로벌 주요 장르인 성장형 RPG로서 주요 타깃은 패키지 판매 방식이 될 것이라고 한 대표는 설명했다. 이를 통해 카카오게임즈는 글로벌 시장에서의 경쟁력을 강화할 계획이다. 한편 한 대표는 또 다른 중요한 경영 방침으로 비핵심 사업 효율화를 꼽았다. 그는 “세나테크놀로지 지분 일부 매각 외에도 카카오 VX에서 비핵심 사업에 관련된 인력 재배치 및 희망퇴직을 진행하고 있다”고 말했다. 이러한 조치는 카카오게임즈의 미래 성장을 위한 핵심 키워드인 글로벌 실적 확대, PC·콘솔 플랫폼 확장, 장르 다변화 등과 맞물려 있다. 그는 내년 신작 출시 시점부터 가시적인 성과를 확인할 수 있을 것이라고 덧붙였다.
2024-11-06 11:08:32
엔씨소프트 '퍼플', 통합 게임 플랫폼으로 확장··· 9월 10일 오픈
[이코노믹데일리] 엔씨소프트(이하 엔씨(NC))의 게임 플랫폼 '퍼플(PURPLE)'이 5일 티징 사이트를 공개하며, 통합 게임 플랫폼으로의 확장을 예고했다. 퍼플은 기존 PC-모바일 크로스플레이 서비스에서 통합 게임 플랫폼으로 변신하여 다양한 PC 타이틀을 지원하는 서비스를 제공할 예정이다. 엔씨(NC)는 오는 9월 10일 퍼플의 PC 게임 타이틀 배급 사업을 정식으로 론칭한다. 이를 통해 신규 PC 게임 타이틀과 각각의 출시 일정을 퍼플 스토어와 론칭 브랜드 페이지를 통해 공개할 계획이다. 이번 확장을 통해 엔씨(NC)의 IP뿐만 아니라 다양한 PC 게임 타이틀을 즐길 수 있는 플랫폼으로 자리매김할 전망이다. 퍼플은 2019년 엔씨(NC)가 개발한 PC-모바일 크로스플레이 플랫폼으로, 지금까지 PC온라인 및 모바일 게임을 지원해 왔다. 이번 서비스 확장을 통해 퍼플은 게임 배급 파트너 개발사를 위한 게임 빌드 배포, 스토어 세팅 등의 기능을 새롭게 제공한다. 또한, 이용자 편의를 높이기 위해 △‘클라우드 세이브’ △‘업적 시스템’ 등의 기능도 새롭게 추가할 계획이다. 이로써 퍼플은 게임 개발자와 사용자 모두에게 다양한 혜택을 제공하는 통합 플랫폼으로 성장할 것으로 기대된다. 퍼플의 신규 서비스와 추가 기능에 대한 자세한 내용은 9월 10일 론칭 이후 순차적으로 공개될 예정이다.
2024-09-05 18:29:00
토스·하이브·인터파크트리플, 첨단 기술로 암표 근절 나선다
[이코노믹데일리] 토스, 하이브, 인터파크트리플이 손을 잡고 얼굴 인증 기술을 활용한 암표 차단 솔루션 개발에 나섰다. 세 기업은 이번 주 중 전략적 파트너십을 체결하고 연내 서비스 출시를 목표로 하고 있다. 이번 협력에서 토스는 자사의 얼굴 인증 기술을 제공한다. 이 기술은 공연장 입장 시 관람자의 얼굴을 사전 등록된 정보와 대조해 본인 여부를 확인하는 방식으로 작동한다. 하이브는 이 기술을 실제 공연에 적용해 암표 거래를 차단할 예정이다. 인터파크트리플은 '안면인식 티켓팅' 서비스를 새롭게 선보일 계획이다. 이승건 토스 대표는 "핀테크, 티켓 플랫폼, 엔터테인먼트 산업이 함께 협력해 암표로 인한 불공정 거래 문제를 해결하는 데 큰 의미가 있다"고 말했다. 하이브 김태호 COO는 "얼굴 인증 기술로 티켓의 불법 판매 및 유통 문제를 해결하고, 본인 인증 절차를 대폭 줄일 수 있을 것"이라고 기대했다. 최휘영 인터파크트리플 대표는 "얼굴 인증 기술이 암표상과의 싸움에서 중요한 게임 체인저가 될 것"이라며 "입장 시 신분증 확인 없이 얼굴 인식만으로 간편하게 인증할 수 있어 관람객의 편의성도 크게 향상될 것"이라고 설명했다. 국내에서는 올해 2월 국민체육진흥법 개정으로 매크로 프로그램을 이용한 입장권 대량 구매 및 판매가 금지됐다. 하지만 암표 거래는 여전히 온라인에서 성행하고 있으며, 법적 처벌의 약점으로 단속에 어려움을 겪고 있다. 이번 솔루션은 얼굴 인증 기술로 티켓의 진정성을 보장하고 불법 유통을 사전에 차단할 수 있어, 암표 문제를 근본적으로 해결할 기술적 대안으로 주목받고 있다. 세 기업의 협력이 성공적으로 이뤄진다면 공정한 티켓 구매 환경 조성에 기여할 것으로 보인다. 또한 이 솔루션이 성공적으로 도입되면 다른 티켓 판매 플랫폼으로의 확장 가능성도 열릴 전망이다.
2024-08-13 08:06:56
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